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2023年12月13日发(作者:)

改版还是从简单的开始做起,先来一个游戏开始前博士自我介绍时扔出的精灵的更改的教程。

其实这个改不改都对游戏没什么影像,算是小试牛刀吧。

使用的工具是“Advance IntroEd 1.2.0.5”。

载入ROM后看到,“ROM Information”(ROM版本信息),正是我们在入门级别所提及的内容。

来看一下界面

“Game Intro Settings”(博士介绍设置)有2项内容。

-“Song”(音乐编号):游戏内部有一套音乐,并对每一段音乐进行了编号,这个就是开场博士出现时候的背景音乐,有兴趣的朋友可以换换其他的音乐编号试试效果。

-“Pokemon”(精灵):这个就是博士介绍时扔出的精灵,因为对汉化组的中文字库不能兼容所以显示成乱码,不过通过旁边的精灵图片可以很容易分辨。改什么自己看着办吧。

“Truck Settings”(卡车设置)也有2项内容。

-“Default Song”(默认音效)

-“Remove Animation”(移除动画)

再下面的设置也看下吧: -“Bank”(地图库),-Map(地图):游戏中地图是多张地图编成一个组(地图库),每个组再对每张地图进行编号(地图)。这里是设置出生地。

-“Default”(恢复默认):默认的地图及是卡车中。

-“PC Item”(PC道具),-“Amount”(数量)

-“Remove Item”(移除道具):针对初始电脑中的道具,至于乱码可以参照“PokemonMemHack 1.82”中道具的顺序来确定。

-“Start Money”(初始金钱)

以上更改完成后选择“File - Save ROM”,保存游戏。

然后进游戏看效果吧。还是相当简单的吧。

=======================

再来看一个改版新手很热门的改动内容,初始供玩家三选一的三只主宠。

需要用到工具是“Advance Starter 1.4.0”(可能会被杀毒软件误报)。 界面也很一目了然,可以选择更改1号2号3号三只精灵,

下面可以更改初始等级以及携带道具。

再下面是选择玩家选择精灵后对手携带的与之对应的精灵,等级及携带道具,

还可以设置对手男女两套方案为不同的精灵。

地图作为游戏中的场景,对游戏的表现可谓非常直接性的影响。

改好一张地图首先得认识地图的结构是怎样的。

编辑地图的工具是“AdvanceMap 1.92”,地图编辑王者。载入ROM以后,主界面上方的下拉菜单可以选择地图的排列方式。

默认选择的是“按<库><地图>顺序排列”,一般请不要改变,不过也可以了解一下,以便以后更快的找到对应的地图。 那<库><地图>又是指什么呢?来看下左侧类似window资源管理器的界面。该界面中第二级“0,1,2,3,4...”按顺序排列下去组别称为<库>,再<库>的下一级就是一张张地图,也是按“0,1,2,3,4...”顺序排列的,也就是所谓的<地图>号。

所以确定一张地图需要知道<库>和<地图>就行了,很简单就像坐标XY一样。那什么时候会用到呢?比如地图之间的连接需要确定某张地图,门传送等,<库>和<地图>需要作为参数使用,注意16进制转换。

<地图>的每张地图都直接显示着地图名,如果中文版地图名会显示乱码,这个不用太在意,一般改的时候没太大影响。地图名后面的“()”内直接标明着该地图的<库>号和<地图>号。可以参考。

打开某张地图以后就可以编辑地图了,地图的上方有多个标签可以选择不同类型的编辑。

【地图】标签,简单来说就是地图的外观,包括河流,房屋等。地图是由一块块地图块拼起来的,编辑起来还是比较容易的,选择右侧的“地图块”,再点击地图某部分就能修改了。虽说很简单,但还是需要有创意的。

关于操作:

◆鼠标左键点击地图块区域是选择地图块;

◆左键点击地图区域是编辑地图,按住左键可进行连续绘制;

◆右键地图或地图快,可以快速选择对应的地图快; ◆按住Ctrl+右键 拖动,可以复制选择区域里地图快。地图和地图快区域都可选择。

【运动许可】标签,每块地图块都要给其定义运动许可。来告诉游戏,哪些是河流,地面和岩石,因为游戏并不认识图片的。比如一块岩石,要设置成不可通过,草地可通过。

运动许可类型看右侧“0~3F”,移动某个运动许可上,下方状态栏会显示该项的特性。运动许可的编辑操作基本跟地图块的选择是一样的,但是没法区域选择。

关于运动许可的特性:

◆C:可通过,高度2。一般的草地道路都可以设置该项;

◆10:可通过,高度3。一些平台,高地可用,关于“高度”不同的高度之间无法通行;

◆14:可通过,高度4。同样更高一层的平台,高地可用。

◆0:连接不同高度区域。一般梯子,楼梯。高度不同的可通行块就用它进行过渡。另外山洞也可用。

◆4:河流,高度2。一般河流湖泊海洋可用。上岸只能和高度2的“C”进行连接;

◆1:不可通过。一般墙壁,树木,房屋等障碍物可设置该项。有门动画的门也可用;

◆D:不可通过,高度2。一般岩石,路牌,树木可用。基本上和“1”效果一样;

◆3C:可通过,立交桥。一般用于桥梁。上方通行高度3,只能连接“10”。下方高度是2 ,只能连接“C”或“4齤”。

【事笺】标签,可触发的事件,如NPC,路牌,脚本等。在右侧最下方可看到事件的总数,当某个事件数是0时则无法修改对应事件修改。如有飞行点可下拉飞行点对其进行编辑。增加飞行点请参看其他教程。

关于事件类型:

◆人物事件:也就是NPC,“设置-显示人物”或按Ctrl+Z可直观的显示人物外观。

◆标志:路牌,需要玩家对话式触发的脚本。

◆出入口:门,传送到另一张地图。

◆脚本:陷阱式脚本,玩家踩中该图块才能触发的脚本。

【野生精灵】标签,可设置该地图的遇敌,如中文版会显示乱码,不过还是可以修改的。推荐使用“PokemonRomViewer1.5”修改。

【地图头】标签,可进行地图一些基本参数的修改,如地图名,背景音乐,天气。还可以选择使用的地图快和更改大小。另外还可以编辑地图头脚本。什么是地图头脚 本,简单来说就是一进入该地图就会自动触发的剧情。

标题封面的教程不少,不过我希望你能认真看完此篇教程,说不定会有意想不到的效果。那么也不闲聊了,开始正文吧。

先来看下,标题画面中有哪些东西,基本上都能在“unLZ-GBA”中找到。 主标题:0xFA19E0 “口袋妖怪”字样,

调色板:0xDDE258(240色)

副标题:0xFA0A60 “绿宝石”字样,

调色板:0x48E860(144色)

标题背景:0x53F058 裂空龙图,其印痕会闪烁,

调色板:0xDDE418(16色)

云朵:0x53FC8C 向上浮动的云朵,

调色板:0xDDE418(16色)

附加文字:0xDE03E8 “START”等字样。

调色板:0xDE03C8(16色)

标题背景RAW:0x53F83C

标题反射光:0x53FB3C 划过主标题的两道光泽,

(0)

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1楼

2012-11-28 17:44

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N_ightind

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8

主标题和副标题都是256色模式,顾名思义,就是支持256色的调色板。和之前接触的16色图片也一个性质,只是能使用的颜色更多而已。在“ unLZ-GBA”查看该图片需要将模式选择256色模式。注意第一色同样是作为背景色。

256色的图片导入的话,也是搜索空位后,在原图位置选择256色模式,写入的时候勾选写入图片和重定向,并填入新的图片地址,不勾选写入调色板。

图片的导入基本没什么难度,注意准备的素材主标题256*64,副标题 64*64。

虽说是256色,但游戏中也并不是每张图都用完256色,如上文中整理的,主标题的调色板只设定了240色,副标题只设定了144色。大家在准备素材时,颜色数量不要超过对应的数量。

另外关于调色板,如果以一行16色为1段。如主标题用了240色,就是 15段,而标题背景的调色板16色1段却被包含在这15段中之一,为最后一段。言下之意就是在做主标题时,240个颜色中需要预留一部分颜色作为标题背景用的颜色,当然这240个颜色主标题都可以使用。 其实颜色不没那么紧缺啦,哪怕只有16色也是基本够用的,比如我这个主标题只用了64色。 调色板导入的话,这些调色板都是非压缩形式的,所以用APE就能修改:载入ROM,转到以上提供的对应调色板地址,用吸取器取色修改,一次只能修改16色,要修改下一段16色按下“偏移量”旁边的“>”。

嫌吸色麻烦的话可以将图片的调色板导入到CT2调色板中,然后选中第一段16色选择“二进制数据”导出,用WinHex打开导出的文件,将其中的数据粘帖到指定调色板地址(上文中提到),后面几段16色按同样的方法。粘帖的位置顺序粘帖在上一次数据之后。

调色板导入不明白的话可以参考片头博士图片替换的那篇教程。

这样主标题和副标题的导入都算完成了,基本一致。

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2楼

2012-11-28 17:48

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N_ightind

吧主

8

接下来是标题背景。这部分又是新知识,有必要再讲解一下。那就先不急着改,来认识一下原版中的标题背景图是怎么完成显示的。

如上文中提到的标题背景在0x53F058,在“unLZ-GBA”中将图片导出,但看到的图片并非游戏中显示的一样,而是像很多小碎片。对了!这是游戏中处理图片的一种机制,将原本完整的一张图片分割成许多碎片,并将重复的碎片舍弃,将没有舍弃的碎片再重新拼成一张图片,称为 tileset。当要显示原本的图片时,通过RAW将这些碎片再重组拼接还原。而RAW就记录着这些怎么拼接的信息。

背景的“RAW”的地址上文也提到了,0x53F83C。在“unLZ-GBA”中 RAW也是被当作图片被显示。不过导出RAW的话不能用“另存为”。

RAW导出通过“RAW Dump”,导入的话需要通过“File - Load RAW” 导入后写入的选项是和图片写入一致的,这个时候就当它是一张图片吧。

能够编辑RAW的工具是“NTME1.1”。我们先通过“unLZ-GBA”将标题背景的tileset和RAW导出。

打开“NTME1.1”,通过“File-Open TileSet”打开tileset。

然后“File-Open TileMap-From RAW File”打开RAW。

然后在“Size”下拉选项选择“32x32”。

这样就看到图片被还原了。 “NTME1.1”的使用还是比较明了的,选择Tileset的碎片后在下方就可以手动拼接。一些功能尝试点击就基本明白。制作RAW,可以像上面那样导入原来的RAW,这样一些尺寸的信息就不用重新设定了,也不容易出错。

另外关于调色板,这个常常被忽略。点击下方“PaletteMap”标签,发现每块碎片上面都写了一个“E”,就是第15号调色板。打开模拟器的调色板看到,左侧“背景”类调色板一共16段,每段16色,合计256色。游戏中给每段调色板进行了编号,第15段调色板就是“E”,也就是背景的调色板。 讲到这里,似乎能明白些什么。背景选择的是“E”调色板,那我也可以选择其他的比如“B,C,D...”。虽然不能像256色图片那样做到随便选哪个颜色。但我可以做到保证一块区域一种调色板,另一块区域另一个调色板。

看来演示一下制作一个多调色板的tilemap背景。也就是每块区域分别用一张16色的调色板,而不是像原图那样整张背景只用1张16色的调色板。如图,我将我的素材分成5个区域,其中左上角和右下角共用同一调色板,其他区域各自用一块调色板。也就是4块16色的调色板。其实你完全可以分的更细,比如总共有15段调色板,主标题用掉4段,其他11段都可以作为可分的调色板。简单来说我这张图可以分11块区域,每块区域分别对应一段调色板。 分成几块小的区域后,每块区域处理成15色,另外1个颜色放在第一位作为背景色,虽然这里没什么底色,但还是要留出来。

处理完所有的区域后,将各区域的图片导入同一张调色板,再拼起来,因为调色板不同的话是没法拼在一起的。我这里就用“unLZ-GBA”中黑白模式的调色板。

作为tileset还要注意几点,每块碎片的大小是8*8,碎片的块数量不能超过512块,这个是试验得到的结果。也就是说完全用一张240*160的图片作为Tileset是不行的,必须要将重复的块去掉或者还可以将上下填充纯色。

然后参照原版的Size,将tileset进行手动拼接,确认无误后再进行调色板编号的修改。点击“PaletteMap”标签。选择下方调色板编号,对每块碎片进行编号。 “0~F”分别对应背景类调色板“0~16”行的调色板,选择了某行的调色板,再导入调色板的时候也要对应好。

完成后通过“File-Save tilemap”保存成文件。

用“unLZ-GBA”分别将tileset和RAW导入ROM 导入调色板其实没什么特别的,就是比较容易搞错。最好通过APE逐个对应好修改。

要注意“向上浮动的云朵”,它使用的调色板也是第15段,如果不想颜色变的怪异的话,最好给它留一段调色板。如果不想让云朵出现,可以导入一张纯背景色的图片。

其他标题画面中出现的内容修改很简单,就不再说明了。

虽说这一课作为“初级”,不过放在这里还是稍显难的,不过要深入改版这部分就是基础。

看到HEX不少涉足改版的人都会忘而却步,往往会想方设法避开这部分。可是我想说,如果你想做出好的改版就必须形成关于HEX的世界观,这很重要,一定要克服。

为什么呢?工具能做的事情很有限,一旦要你自己下手修正一些BUG或者扩展一些新功能,没有扎实的基本功,是不行的。由于直接修改HEX是凌驾于几乎所有的改版工具之上的,所以工具能做的事,直接修改HEX也能做到。改版固然是为了娱乐,但能够顺带学到计算机知识,岂不更加美好?

先来说说机器语言,在我们学计算机的第一课就讲到,计算机的数据最原始的都是2进制的,2进制中只有0和1,进位规则是“逢二进一”,不过我们通常见到的各种改版数据,并不是使用2进制的,而是采用16进制。这主要是便于人来识别,并且大部分工具都是通过16进制数据读写的。所以要对16进制这个概念要加深印象,因为一直要用到。

16进制由“0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F”组成,逢16进1,不要觉得这里的字母就不是数字了,虽然有些不习惯但还是得接受。

毕竟16进制是为了人能方便看2进制的数据,来简单看下两者得关系。8位2进制位称为1字节,最大是: 11111111 转换为16进制恰好为: FF 。也就是1字节为1单位。

换句话说,一字节最大能够表示到FF。最小自然是00。

另外很多情况下在改版的过程中需要进行10进制和16进制数字间的转换。比如玩游戏时显示一种道具的数量一定是10进制的。但在机器语言中是16进制的。我们改的时候自然要习惯这种转换。

可以用windows自带的计算器进行转换和计算。

这里稍稍总结一下:

①我们改版处理ROM中的数据是采用16进制的。

②ROM中的数据是以2位16进制以1字节为单位的。

==============

现在试着用16进制工具打开ROM,来看看ROM中数据。推荐使用“WinHex 14.2”。

这里我用WinHex打开了ROM,并随便选择了一段数据,来认识一下ROM中的数据。

看到这样乱七八糟的数据充满了你的视野,我和你一眼都会傻眼,也不知道他们的意义何在。

换个角度想,游戏中所有图片,声音,脚本等,现在都被以这种数据形式被打开了,虽然无法分辨,但这些杂乱的数据就是游戏中所要用到的东西。

这些数据是怎么排列的?不过,首先应当知道,某一行的某一个数,该怎么去称呼?

左边一列offset是基址,它是整个那一行的基础地址;

最上面那一行叫是位址;

中间的部分就是数据;

而最右侧的部分是HEX工具使用ASCII表,对数据进行的解释。不过ROM中的数据不会以这种编码去编写,所以对我们来说,这部分是无意义的,也不用去看。

在数据部分,每一个字节是两个数字,比如7F就是一个字节,00也是。我们通常说一个地址,也是精确到某一个字节的。那么那个地址是怎么得来的呢?

每个字节用那一行的基址加上那一列的位址,得出来的就是它的地址。如上图中用红色标出的数据“10”,它的地址:0x7A0A70 + 0x8 = 0x7A0A78

另外,当鼠标点击某个数据时,下方状态栏就会显示出,那个数据的地址,如上图。

我们习惯将某个数据的位置称为“地址”,不过专业点的名称为“偏移”。

HEX数据地址的表达:

HEX,16进制数,有很多种不同的表达方法,比如A这个数,可以表示成以下的形式:

0xA(最通用方法之一,中间那个是字母x,不是乘号)

&HA(最通用方法之一)

$A(AM当中用到的就是这种)

除了以上几种之外,还有一些表达方法,这里就不一一介绍了。

关于地址(偏移)的概念,基本可以理解成一个数据的位置,是一个点的位置。但不管是图片还是声音的都是有长度的(一个数据当然无法写下一张图片什么的),它是跨越一段数据。所以一般说某段数据是什么地址,是指这段数据起始的地址。

另外一点,GBA是怎么读取一段HEX数据的,和人的习惯不同。机器读取一段数据是先从高位数偏移读到低位偏移。可能直接讲有点难懂,还是看上图。

比如最左上的一段4字节数据: E5 5C FA A3

这4个数据的地址分别是 0x7A0970 0x7A0971 0x7A0972 0x7A0973

前面所说的高位即是地址的高位。

所以按照这个规则,游戏如果读取这段数据是从 A3 读到 E5 的。

其实我们没有很必要去了解机器是怎么读取的,只要知道有这么一回事就好。

主要能帮助我们更好的理解“指针”,关于指针下回再讲吧。

这部分再来稍稍总结一下:

③每一字节都有自己的地址(偏移):工具中左侧横列offset + 上方对应位列。

④一段数据是有长度的,它的地址(偏移)是指起始数据的地址(偏移)。早期自己研究写过一篇关于411精灵的教程,这里算是再次收录吧。

绿宝石正统精灵总数是386只,而用修改器“PokemonMemHack”,修改精灵种类时,修改器中精灵列表“雪拉比”和“木守宫”之间存在着25个“?”未知精灵。 修改成某个“未知”,游戏中发现精灵真的成了完全“?”号的精灵。查看它的状态,图鉴编号也是很整齐的387~411其中一个。

其实这25个问号也是独立的精灵数据。所以所谓的“增加新精灵”其实只不过是把本来没用到的精灵用上而已!

题外话,比较合理的猜测是原先这25个精灵和图鉴中的未知图腾精灵作为26个字母形态的26种未知图腾,可能是后来增加了“?”,“!”两种形态,制作组采用了新的方法。于是其余25组就被遗弃了。

这里用“”在“雪拉比”之后分别能找到“未知精灵”正反面图,和其他找精灵一样,但并非25组,而是仅仅只有一组。

而当我们更改了这些图后,在游戏中发现25个也同时改变。也就是说,25个“未知”共用一组正反面图。之前教程中理解了指针的概念,这里就比较明朗点。

我们要做的就是把本来指向同一个位置的指针,改成分别指向指定位置的指针!新的图片数据必须找寻新的空位来分别写入ROM。 如图:

611号位置找到正面2帧图地址:0xB60544;

1542号位置找到普通色调色板地址:0xCDD498;

1543号位置找到战斗背面图地址:0xCDD4AC;

1543号位置找到闪光色调色板地址:0xCDD630。

以上4项数据都是25个精灵共用的,换句话说就是每项数据都有25个指针。找到这些指针并不难,之前指针相关教程中也讲过。

(1)

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1楼

2012-11-22 11:26

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N_ightind

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打开“WinHex”,分别搜索4段数据的指针

指针的模式是将被指向数据的地址加上OxO8OOOOOO再反写,以下是搜索到的指针位置。

正面2帧图地址:0xB60544, 其指针:4405B608。

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31楼

2012-11-22 13:19

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N_ightind •

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8

战斗背面图地址:0xCDD4AC,

其指针:ACD4CD08。

闪光铯调铯板地址:0xCDD630,

其指针:30D6CD08。

如果是绿宝石英文版ROM,这些空位精灵各项数据的指针位置可以直接参照,不必每次都去搜索。从以上图片中也能看到这些指针所在的地址:

第一个“未知精灵”正面2帧图的指针地址:0x30A96C;

第一个“未知精灵”普通铯调铯板的指针地址:0x303E58;

第一个“未知精灵”战斗背面图的指针地址:0x303098;

第一个“未知精灵”闪光铯调铯板的指针地址:0x304C18。

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37楼

2012-11-22 15:41

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N_ightind

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46楼

2012-11-22 16:02

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N_ightind

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8

接下来就是准备好素材并写入ROM,因为写入的空位地址,暂时不确定,所以顺序是先写入,再改对应的指针。我以导入NO.387和NO.388未知精灵为例,分别替换佐罗亚和佐罗亚克的图片。 按照我的惯例,新的数据使用扩容的部分。用“FSF”搜索空位。

打开“FSF”,载入ROM,“空白位置大小”填00,“所需大小”稍大一点,我这里填5000,“隐藏间隔”填写16,并选择“从给定地址开始搜索”,填上1000000,如图,搜索到的空位为“106EB28”。扩容后的地址是从0x1000000,并填充为“00”。

首先导入佐罗亚的正面图,打开“”。因为重定向指针我们之后手动操作,所以在“”中任意位置写入指定空位地址就好。

载入正面图片,写入ROM,对话框选项

勾选“Export Image”和“Auto abort if new data is bigger”;

不勾选“Export Palette”和“Automatically fix pointers”。

“Image Offset:”这里不要直接填上搜索到的空位可能会有BUG,保险点就是填上一个比搜索到的地址稍大一点的地址,并且以0结尾,我这边就用“106EB30” 题外话:试验了几次发现几次直接写地址会出现BUG,游戏中读取不了。如果你够细心会发现原版中那些图片和调色板写入的数据地址,都是以“0,4,8,C”结尾的。虽不知道其缘由,但最好自己用的空位地址也遵循这个规则。

写入的地址转成指针形式 0x08000000 + 0x106EB30 = 0x0906EB30,

指针就是【30EB0609】

接下来导入第2只精灵佐罗亚克的正面图,还是先搜索空位,因为上面写入了新数据,所以新的空位往后推了,我这边搜索到的是“106F01B”。 回到“”,在任意位置载入佐罗亚克的正面图片,对话框的选项依旧

勾选“Export Image”和“Auto abort if new data is bigger”;

不勾选“Export Palette”和“Automatically fix pointers”。

“Image Offset:”填上比之前搜索的空位稍大一点且以0结尾的地址,我这边就用“106F020”。 写入的地址转成指针形式 0x08000000 + 0x106F020 = 0x0906F020,

指针就是【20F00609】

至此也先别急着写调色板,正面图写好了就赶紧把指针手动改掉,也算是分离出来。

打开“WinHex”,转到之前找到的第一个“未知精灵”正面2帧图的指针地址:0x30A96C;或者直接搜索指针也能跳转到。 将原来的第1个和第2个指针手动改成以上写入的新图片的指针,【30EB0609】和【20F00609】,然后保存,如图。

普通色调色板的导入也是一样,不过我还是简单演示一下,搜索空位我这边是“106F660”

载入佐罗亚带普通色图,写入ROM,对话框选项

勾选“Export Palette”和“Auto abort if new data is bigger”;

不勾选“Export Image”和“Automatically fix pointers”。

“Export Palette”:填上比之前搜索的空位稍大一点且以0结尾的地址,我这边就用“106F670”。 写入的地址转成指针形式 0x08000000 + 0x106F670 = 0x0906F670,指针就是【70F60609】

然后佐罗亚克的普通色调色板导入,搜索空位,我这边是“106F698”。

回到“”,在任意位置载入佐罗亚克普通色图,对话框的选项依旧

勾选“Export Palette”和“Auto abort if new data is bigger”;

不勾选“Export Image”和“Automatically fix pointers”。

“Export Palette”:填上比之前搜索的空位稍大一点且以0结尾的地址,我这边就用“106F6A0”。 写入的地址转成指针形式 0x08000000 + 0x106F6A0 = 0x0906F6A0,指针就是【A0F60609】

现在就是手动更改普通色调色板的指针。

打开“WinHex”,转到之前找到的第一个“未知精灵”普通色调色板的指针地址:0x303E58;或者直接搜索指针也能跳转到。

将原来的第1个和第2个指针手动改成以上写入的新图片的指针,【70F60609】和【A0F60609】,然后保存,如图。

接下来战斗背面图和闪光色调色板的导入和前面还是一样的。不再重复演示了。

流程还是找空位写入,然后手动改指针。要改哪部分,新指针和原来的指针在哪都要搞清楚。

参考 佐罗亚 背面图 和闪光色调色板写入: 参考 佐罗亚克 背面图 和闪光色调色板写入:

写入以后就死重定向指针了,指针的位置上文中有提到。

现在如果全部都已经导入并重定向指针了,就算完成了2个未知精灵的重建。

其他还有23个想要改什么精灵都可以按照同样的方法,注意对应好是哪个指针。

测试图: 如果测试失败了,也不要气馁,可能有些小细节忽略了。不妨拿起备份再来一遍,做多了就很顺了。

本来这篇教程也不应该在这个时候写,有点跳级了。那就等大家掌握了脚本的相关知识在回过头看这篇教程吧。

原版中是没有闪光精灵控制的脚本的,这里就扯一下闪光精灵吧:

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闪光口袋妖怪是在第二世代引入的,每一只精灵都有自己的闪光形态。

在第二世代中,当一只精灵的防御、特殊与速度个体值均为10、且攻击个体值为2,3,6,7,10,11,14,15之一时,它即为闪光口袋妖怪。因此第二世代中闪光精灵的出现概率为1/8192,与后作相同。

第三世代至今,闪光口袋妖怪由性格值与主人的训练家ID共同决定。概率也为1/8192。

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因此遇到闪光精灵的几率是相当低的,想要认为控制。就需要用到汇编命令,也就是由我们自己写入命令。脚本的实质就是载入一大堆预先写好的ASM命令。汇编命令实际是凌驾于脚本之上的。当然对没有一点汇编知识的人来说实在难以自己编写,放心已经有这样一款工具了:“Shinyer”,由 HackMew 编写。

本文标签: 地图调色板数据地址图片