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2024年1月21日发(作者:)

热门软音源(以下软件均支持用Overture4.0软件模拟出来)

红色文字的软件是我家里已经在做小样用的。

Edirol Hyper Canvas DXi VSTi v1.53 [荐]

软件语言:英文

软件类型:国外软件 / 免费软件 / 音频处理

应用平台:Win9x/ME/2000/XP/2003

软件大小:29725KB

Edirol 公司出品的软件音源,包括256种音源和9种鼓乐音源,帮助您创作出各种风格的音乐

下载地址:/soft/

Edirol HQ Orchestral VSTi v1.03 [荐]

简介: Edirol公司出品的HQ Orchestral是一个管弦乐软件合成器VST插件。最新的Edirol HQ-OR 软件合成器用圆润的环绕立体声弦乐和钢琴取样使得它听起来像真的管弦乐器一样。这个合成器中优质的音调可完美地用于电影配乐和优美的古典乐曲改编。并且它的多路输出与DXi 2.0和VST 2.0工具兼容。你能够同时通过几个音频设备欣赏你的改编乐曲!这个插件提供了优质的传统音色,集中于弦乐、木管乐、铜管乐的表现,也很好地表现打击乐和键盘乐器。这些高品质的音色取样包括真实清晰的发音动作,如:抖音、跳弓、拨奏和颤音。它使用了丰富的波形存储器,弦乐/铜管乐的音色的挑选来自于部分和全部的独奏曲片断,这使得这套完美的合成器可以用于现代音乐、电影音乐和军乐的创作。

软件语言:英文

软件类型:国外软件 / 免费软件 / 音频处理

应用平台:Win9x/ME/2000/XP/2003

软件大小:91842KB

下载地址:/soft/

下面用图片的方法简单说一下使用的方法,详细的说明在“如何使用Overture 4.0的VST功能详解.pdf”和“overture 4.0 中文版使用手册(V1.0).pdf”有。需要注意的时候,在安装上述三个软件时,请务必将VSTi的文件目录设置在X:......Overture 4.0 汉化版(或Overture 4.0 )VSTDevices目录里。

首先要对Overture 4.0进行设置,然后在菜单里找到“选项→参数设置→回放”

在使用音频引擎前面打上钩。

步骤1:打开Overture 4.0 汉化版,点击菜单栏里的VST插件,如图:

步骤2:然后用鼠标点击“加载乐器”,如图:

选择上述三个软音源,在预置里选择相应的设置。如图:

步骤3:加载完毕后,打开三个软件,分别进行设置。如图:

(1)Edirol Hyper Canvas DXi VSTi v1.53

如图:你可以用鼠标点击paino1选择所要的乐器。并可以点击圆行按钮试听。

旁边还可以设置音量。

(2)Edirol HQ Orchestral VSTi v1.03

基本上操作和上面的一样,我这里只用图片给大家看了。

然后,再回到O Overture 4.0,点击菜单栏里的窗口,再到音轨窗口进行设置。这个很重要。如图:上。

红色的区域就对应着软音源的音轨,详细情况大家可以看“如何使用Overture 4.0的VST功能详解.pdf”

中文名称:古典与管弦乐库

英文名称:VSL Horizon Series Opus1

别名:VSL Horizon Series Opus1古典与管弦乐

地区:美国

语言:英语

这是VSL Horizon系列中、容量最大的一套专业管弦乐音色库,共包含有四张DVD。

Opus1收录了维也纳管弦乐音色库pro edition中的精华,还带有最新的Legato Performance

instruments(连奏表演乐器),音质更为逼真。在程序设计上,Opus1中的音色编排十分合理,使用起来十分方便。如果想在单一计算机系统中,获得最充分的管弦乐音色效果,Opus1一定会成为您最佳的选择。

该套音色盘的由来还是具有一些传奇色彩的:有一个欧洲的音乐小组,被私下里资助了一张空白的支票(意思就是不计成本的)用来制作一套世界上最为逼真、最为详细的管弦乐音色盘。就这样,“ Vienna Symphonic Library ”这套航母级的音色盘诞生了。在进行了很长一阵艰苦的录音之后,这些海量的音色被记录到了一摞摞的硬盘里,你可以去

HTTP:// 网站继续了解一些详情。

目前所面市的“ Vienna Symphonic Library ”音色库为 16-bit ,分为 Giga 和 EXS 两种格式。之后将要推出 24-bit 的高级版本,将只会是 Giga 版本的,因为 Gigastudio 这款音色采样软件在对大容量音色的支持上,目前还无人能及。据官方透露,在 24-bit 的高级版本中,将会包含更多的乐器和更多的奏法。

在该套音色库中所包含的弦乐器有:小提琴、中提琴、大提琴和低音提琴以及所有类型的弦乐群奏。这套音色库没有将第一小提琴和第二小提琴分开,不知道在下一个的 24Bit 高级版本中是否会将它们分开。演奏法特性主要包括:持续音(分为抖音和非抖音两个版本)、断奏、颤音、揉弦、拨奏、古钢琴、加强( SFZ )以及更强( SFFZ )。 Sordino 音色样本将会在下一个的 24Bit 超级版本中出现,目前还不包括在该版本中。

“ Vienna Symphonic Library ”这套音色库所有音色的力度分层是不统一的,从 2 层到 4

层的都有。力度分层之间的力度渐变是通过调节控制轮( Mod Wheel )来实现的。键位切换同样得到了很好的支持,各个乐器可以被标记为“+ RS ”。断奏( Staccato )和 detaché

音色样本均被分为了两种不同的时值,用来供使用者选择哪一种时值更适合。

在“ Vienna Symphonic Library ”中,同样也提供了一种工具用来切换上下弓,这个工具是 Alternation Tool ,与“ Garritan Orchestral Strings ”这套音色库中的 MaestroTools 基本类似。

这套音色库的的音色样本体积要大于其他大多数的音色盘,并且音质更为逼真。这是由于拾音技术、采样技术的进步,以及录音室经过了专门的为了适应录制采样音色而进行的改

造。因此,所有管弦乐器的音色都非常的干净( Dry ,干,没有任何效果添加),即使在同时播放多组,也可以清晰地辨别出来。这所以采用这样的录音方式,是为你提供了在后期进行效果添加的广阔空间,毕竟,能购买起本套音色盘的用户,大部分都会拥有比如顶级硬件混响效果器等的一些硬件效果器设备,使用这些设备总要强于直接录制带有混响的音色。但正因为这个特点,使得有时候听 “ Vienna Symphonic Library ”的音色的干声,会缺乏真实感。

公平的说,“ Vienna Symphonic Library ”的音质仍然是笔者所听过的,最为华美的,很少有音色盘可以做到这样逼真和自然。总之,笔者还要继续使用这套音色盘,才能对它作出更多的评价,而这个过程相信会持续几个月,毕竟这套音色库太庞大了。现在,据笔者了解,已经有一些电影和商业音乐中使用了 “ Vienna Symphonic Library ”的音色,今后,必将还会有更多的音乐家会选择该套音色库。

/2005/10/15/

其他的你也可以看看,都是顶级的,我有。

/Hardware/software/

/?art_id=189

/yinsepan_

/

/duomeiti/?SoftID=2

热门软音源(以下软件均支持用Overture4.0软件模拟出来)

Steinberg Hypersonic v1.12.80 [荐]

简介: Hypersonic可能是有史以来最强大的波表音源音乐工作站软件了,他带有1000个预置音色,100个组合音色,70套鼓组,2560个用户自定义音色。采样音色在不压缩的情况下足有260MB,音色的总容量接近600MB。复音数达到了1024!Hypersonic带有5种合成引擎:多重采样合成、模拟合成、FM合成、波表合成、滚动波形loop合成(Sliced Wave Loop Synthesis)Hypersonic还欲留了5个扩展位置给将来的扩展模块(叫做Hyper Modules)使用,这样就可以使用更多的音色。每个音色可以使用4个效果器,并可以实现32通道的输出。内置琶音器,所有低频震荡器和效果器的参数都可以互相同步。而且可以设置多个参数旋钮同时改变

软件语言:英文

软件类型:国外软件 / 免费软件 / 音频处理

应用平台:Win9x/ME/2000/XP/2003

软件大小:164944KB

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MusicLab RealGuitar VSTi DXi RTAS v1.5 [荐]

简介: 一款基于采样的VSTi设备,可以帮助用户创建逼真的吉他独奏曲、伴奏曲,采用了3种全新的技术实现吉他声调的模拟和通过键盘演奏吉他片段。

* 多通道音层技术,含专门录制的真实吉他的6根弦的所有指板位的声库;

* 独特的游动指板定位技术,模仿吉他手左手在琴颈上的移动;是你可以只用43个键就能演奏出104个指板位的吉他音调;

* 原创的吉他拨弦技术使你用标准的MIDI键盘和MIDI控制就能轻松模仿基本的吉他弹奏方式(扫弦, 拨弦, 滑弦, 推弦, 闷音等)

1.5版新增特性:

* 新增特殊的'RnC'模式,允许Rhythm'n'Chords Pro 2.5 MFX 插件直接访问RealGuitar的多重采样架构;

* 新的RealGuitar MIDI库:包含1250个吉他伴奏旋律;

* 与Mac兼容(仅限OSX VSTi)

软件语言:英文

软件类型:国外软件 / 免费软件 / 音频处理

应用平台:Win9x/ME/2000/XP/2003

软件大小:163256KB

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Arobas Music Guitar Pro v5.0[荐]

Guitar Pro是一套多音轨的音谱编辑软件,能够供吉他、五弦琴、以及贝斯所使用,是现时网络一个非常火爆的软件,几乎每个吉他网站所提供的吉他谱都有GTP格式。除了能够写入乐谱之外,对于不论是初学或者是专业的吉他手,Guitar

Pro提供了一套完整的工具,让他们能够精练他们的演奏技巧、作曲、或者只是用这套软件来陪伴他们。这套软件能够聆听、打印、导入、以及导出MIDI与ASCII格式,使用标准符号的乐谱来作编辑与转录等等。并且还包含了许多有用的功能,包括了合弦图表、音序器、调谐器、辅助装置、以及许多的附加软件等。

软件语言:英文

软件类型:国外软件 / 免费软件 / 音频处理

应用平台:Win9x/ME/2000/XP/2003

软件大小:167M

下载地址:

汉化补丁:/soft/

正式版:/soft/

Steinberg Nuendo v3.2.0.1128[荐]

大量的音频软件和DSP芯片构成音频工作站,这是数字音频领域的定律。但NUENDO却是另一回事,他完美的扩展了现有音频工作站的制作能力,但不需要专门的DSP硬件。对于现代音乐艺术来说,NUENDO无疑比以前的系统更好。它是一个128轨录音设备;是一个128通道的完全音频调音ǎ沂褂玫姆绞绞腔啡屏⑻迳绞剑馐潜鸬南低澄薹ㄗ龅降摹?不同之处在哪呢?Nuendo打破了以前音频工作站必须依赖于特别是硬件的技术限制,不需要DSP芯片,就能

对音频信号进灵活的处理。

软件语言:英文

软件类型:国外软件 / 免费软件 / 音频处理

应用平台:Win9x/ME/2000/XP/2003

软件大小:157723KB

下载地址:/soft/

Arobas Music Guitar Pro v5.0[荐]

一个电子谱曲软件,可以根据你用吉他弹奏的音调生成曲谱。支持普通吉他,BASS,Banjo等甚至其他弦乐器。可把曲谱导出或打印!

软件语言:英文

软件类型:国外软件 / 免费软件 / 音频处理

应用平台:Win9x/ME/2000/XP/2003

软件大小:170797KB

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MIDI控制器一览表

编号 参数意义

0 音色库选择MSB

1 颤音深度(粗调)

2 呼吸(吹管)控制器(粗调)

3 N/A

4 踏板控制器(粗调)

5 连滑音速度(粗调)

6 高位元组数据输入(Data Entry MSB)

7 主音量(粗调)

8 平衡控制(粗调)

9 N/A

10 声像调整(粗调)

11 情绪控制器(粗调)

12-15 N/A

16-19 一般控制器

20-31 N/A

32 插口选择

33 颤音速度(微调)

34 呼吸(吹管)控制器(微调)

35 N/A

36 踏板控制器(微调)

37 连滑音速度(微调)

38 低位元组数据输入(Data Entry LSB)

39 主音量(微调)

40 平衡控制(微调)

41 N/A

42 声像调整(微调)

43 情绪控制器(微调)

44 效果FX控制1(微调)

45 效果FX控制2(微调)

46-63 N/A

64 保持音踏板1(延音踏板)

65 滑音(在音头前加入上或下滑音做装饰音)

66 持续音

67 弱音踏板

68 连滑音踏板控制器

69 保持音踏板2

70 变调

71 音色

72 放音时值

73 起音时值

74 亮音

75-79 声音控制

80-83 一般控制器(#5-#8)

84 连滑音控制

85-90 N/A

91 混响效果深度

92 (未定义的效果深度)

93 合唱效果深度

94 (未定义的效果深度)

95 移调器深度

96 数据累增

97 数据递减

98 未登记的低元组数值(NRPN LSB)

99 未登记的高元组数值(NRPN MSB)

100 已登记的低元组数值(RPN LSB)

101 已登记的高元组数值(RPN MSB)

102-119 N/A

120 关闭所有声音

121 关闭所有控制器

122 本地键盘开关

123 关闭所有音符

124 Omni模式关闭

125 Omni模式开启

126 单音模式

127 复音模式

音频处理36技

前言

引发我写以下36节音频处理内容的,是“青岛新闻网”上“青青岛社区”的“音乐世界”栏目的版主“悠悠九歌”。虽然在他给我电话邀我写作以前,我已经有了这个想法,但因为正好家中有事脱不开身,另加也不知道这些内容能对大家有多少帮助作用,所以一直没有开“打”(打字呀)

两下一拍即合的结果,是我终于上了自己的“套”,开始了漫长的“拉磨”生活(36节内容呀,我得打多少字呀?!)

对于要介绍的内容,我选择了平时经常遇到的一些普遍性的问题,这些问题对一些音频高手来说,都是小儿科,可对于一些没有接触过而想了解的人,或者有一些知识,但遇到问题解决起来又感觉困难的人来说,可能都是很好的帮助。希望我所介绍的内容不会让大家失望。

这些内容会同时在“青青岛社区”的“音乐世界”的栏目中,和(也就是本站啦)同步上传,每天一节内容。

每一节所涉及的问题,我都尽量多结合几个软件来介绍,因为大家喜欢使用的软件可能不同。

欢迎大家指正,并对你关心的内容提出你的想法,来与我交流。

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一、从VCD中抓取伴奏(难度系数:★)

现在从VCD光盘中获取伴奏音乐,是最常见的一种途径。

有两种软件可以获取,一个是超级解霸,一个是CoolEdit Pro V2.0。

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先说超级解霸。

对普通人来说,不需要了解音频方面的专业知识,用超级解霸是首选。把VCD光盘放入电脑光驱后,安装好超级解霸(我安装的是超级解霸2001,不同版本或许会稍有不同,请大家自己检查)。

然后打开:开始——程序——豪杰超级解霸——实用工具集——音频工具——MP3格式转换器。这时会弹出“MP3格式转换器”窗口来,我们要先设置一下。在“设置”中,调整输出路径,点击“浏览”选中你要保存文件的地方,确认后退出。在下面的“设置(wav)”中,要设置是左单声还是右单声,这关系到我们抓取的音乐是伴奏还是原唱,我们需要提前听一下伴奏在左面还是右面。确认后退出。

然后要添加我们需要处理的文件了,点击“添加文件”,找到光驱中的MPEGAV文件夹,双击要处理的文件,在“MP3格式转换器”窗口中已经出现了要处理文件的路径和文件名,然后最后一步:点击“开始压缩”,静等着工作完成吧。

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不过这里处理完后,得到的音频文件还是单轨的,不是立体声的,我们要把它转换成立体声,然后才能刻CD。

还要使用音频软件来进行处理。

在SoundForge中的处理方法是:打开我们抓取的音频文件,然后点击:Process菜单——Channel Converter„„,在Preset中找到Mono to Stereo -

100%(no Faders),点击OK,完成。

在CoolEdit Pro中的处理方法是:打开我们抓取的音频文件,然后点击:编辑菜单——转换音频格式——在声道选项中点击“立体声”,确定,完成。

在WaveLab中更简单,打开我们抓取的音频文件,然后点击:文件菜单——另存为——保存类型为wav格式,下面的属性Properties中选择Stereo,16bit,44.100kHz,就可以直接保存成立体声文件。

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再说CoolEdit Pro V2.0。

把VCD光盘放入电脑光驱后,安装好CoolEdit Pro V2.0,然后点击:文件菜单——从视频文件中提取——双击要处理的光驱中的Mpegav中的文件,软件开始提取。

完成后,屏幕上出现波形,上面和下面的波形是不一样的,因为一个声道是伴奏,一个声道是原唱,我们要听一下分辨清楚,确定哪个声道是伴奏,然后点击:效果菜单——波形振幅——声道重缩混——在预置中有Both=Left和Both=Right,如果左声道是伴奏,那么就选前者,如果右声道是伴奏,就选后者。确定,处理完成。

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二、音乐的升、降调处理(难度系数:★)

有的伴奏音乐因为调有点高或者有点低,而不适合我们使用,那就拿来修理修理吧。我们可以用电脑+软件来处理哪怕是只有半音的百分之几的偏差。

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在SoundForge V6.0中的处理办法:

打开音频文件,点击:Effects菜单——Pitch——Shift,然后弹出一个窗口来。

要以半音为单位来调整,就在Semitones to shift pitch by(-12 to 12)右面的文本框中输入数值,要升调,就输入正值,要降调就输入负值,1为半音,也就是钢琴上相临两个键的高度,2为全音,也就是钢琴上隔一个键的两个音的高度。有时候大家可能会以VCD播放机中的升降键来决定升、降多少,这个标准可能不准确,因为我了解到有些VCD播放器按一下,只能升或降半音的一半,按两下才是升或降半音。

要以百分数为单位来调整,就在下面的Cents to Shift by (-100.0 to 100.0)右面的文本框中输入数值,要升调,就输入正值,要降调就输入负值。这里的百分比,是指把一个半音(钢琴上相临两个键的高度)再分成100份,大家可以想象一下这个精度的含义。

当然,我们也可以结合上面两者同时使用,比如要升1又30%的调,那么你就去调整好了。没有有问题的。

特别要注意的一点是:下面还有个选项:Preserve duration(保持长度),如果我们不选中它,那么在进行了升、降调处理后,音乐也会提速或者减速,就象磁带播放时加快或者放慢一样。

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在CoolEdit Pro V2.0中的处理办法:

打开音频文件,点击:效果菜单——变速/变调——变速器(不要选择变调器,用变调器的效果等同于磁带加快或者放慢时带来的音调的变化的效果),在弹出的窗口中,选择“变速模式”中的“变调(保持速度),然后在上面变换中,选择要做升调或者降调处理的幅度(#为升调,b为降调)。CoolEdit Pro V2.0只能以半音为单位进行处理。

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在WaveLab V4.0中的处理办法:

打开音频文件,并双击全部选中,点击:Process菜单——Pitch correction,在弹出的窗口中,找到Amount of Shift中的Semitones(半音)和Cents(百分比),点击上下箭头,就可以设置要升降的音调范围。然后点击Process,处理完成。

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三、速度变化(难度系数:★)

有些时候我们需要更改音乐的速度来适应我们的要求。比如,本来是速度比较慢,比较抒情的音乐通过提速来增加它的动感,或者音乐太快,唱起来歌词都咬不清,那只有进行速度处理来解决了。怎样来做呢?

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在SoundForge V6.0中的处理办法:

打开音频文件,点击:Process菜单——Time Stretch,在弹出的窗口中,Input

format中提供了三种处理方式,一个是Time(通过直接设置我们需要的时间的长度来进行调速,比如原来是1分钟的音乐我们设置它新的时间长度为50秒,那么就是提速了);一个是Percentage(通过设置百分比来进行调速,比如把新的速度设置成90%就是提速,设置成110%就是减速);一个是Tempo(默认速度是每分钟120拍。设置它,要先知道原来的速度是多少,比如原来是一分钟80拍,现在要设置一分钟90拍,就是提速)。

选好了处理方式以后,再在Final Tempo中设置新的速度,点击确定,就可

以完成速度的变化处理。

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在CoolEdit Pro V2.0中的处理办法:

打开音频文件,点击:效果菜单——变速/变调——变速器,在弹出的窗口中,选择“变速模式”中的“变速(保持音高),然后拖动上面的滑块来调整速度,往左是减速,往右是提速,减速后,右面的“长度”显示的值会增大,提速后,右面的“长度”显示的值会减小。设置好以后,点击确定完成处理。

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在WaveLab V4.0中的处理办法:

打开音频文件,并双击全部选中,点击Process——Time Stretch,WaveLab

V4.0分别以Samples(样本)、Seconds(秒)和Tempo(速度)方式来处理,我们可以在Source中查看原来的长度,然后直接在Result中设置我们需要的时间长度。

注意下面有一个选项:Preserve pitch(保持音高)。请选中它。

设置好以后,点击确定完成处理。

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四、如何把磁带上的音乐转录成CD(难度系数:★★)

你可能有许多早期的保存在磁带上的声音资料,在网络中也找不到,你想把它们保存到CD中去,或者保存成mp3发给朋友们。怎么样转录呢?

所需要的器材:一台有Line out(线路输出)的录音机或者音响或者卡座或者随身听或者其它的播放器,一根可以连接电脑声卡和播放器的音频线(电子市场有卖,一般播放器的输入、输出接头都是“莲花头”,而电脑声卡是小三芯立体声接头,如果买到的线的两头接头不合适,可以另外买个转接头)。当然还有一台带声卡和刻录机的电脑是必需的我们要把线的小三芯的一头接在声卡的Line In中。

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接好我们的器材以后,我们可以找一些录音软件,比如SoundForge,Cooledit,WaveLab,或者其它你喜欢用的软件等等。

打开软件,点击录音按钮快捷方式,一般我们要先进行录音设置,默认的设置是:44,100采样率,立体声,16bit精度,这也是CD格式的默认设置。

设置完毕,再点击录音按钮或者确定,录音就开始了。一般情况下,录音软件都会有电平表显示当前声音大小。因为数码录音和模拟录音的不同,我们需要让声音尽可能地大,但又不能超过最大值0值。如果超过,一般软件都会显示红色,这时录出来的声音会有杂音。所以要控制一下,不能太大了。我有时看到有些人找别人刻录的CD在播放时,电平全是超出的,就是声音的音量没有控制好。如果录出来的声音非常小,我们还需要进行音乐的“最大化”处理。这个我们留在后面介绍。

要控制音量,请双击任务栏中小喇叭图标,进入:选项——属性——选中“调整音量”中的“录音”——确定,然后在其中找到Line In,调整它小一点,就可以控制输入音量了。

录制完成后,把它保存到一个文件夹中。再进行其它音乐的录音。

经过漫长的操作时间以后,我们终于把所有的音乐录制完成了,后面是刻录CD的过程。

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打开Nero刻录软件(不同版本可能会稍有不同),点击:音乐——音乐光盘——添加——找到你录下来的声音文件,全部选中后,点击新增——点击“已完成”关闭窗口——取消“规格化所有的音频文件”(这个功能是把你的所有文件的声音最大化,但不超过最大值。此功能比较耗费时间,如果需要的话,最好是在录音后用录音软件直接处理出来)——点击“下一步”,选择写入速度小一点(太快的话可能会影响刻录出来的声音质量),比如最大支持52速,我们可以使用16速来刻录。

刻录完成后,我们的整个操作就完成了。拿着到手的CD,是不是很有成就感呢?

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五、音乐的动态处理(难度系数:★★★)

如果你经常处理音频,你会遇到各种各样的声音,会看到各种各样的波形。有些声音的最大音量和最小音量相差特别大(比如儿童演唱的歌声有时非常小,有时非常大),我们需要处理一下,要把小的声音抻一下,让它大一点,要把大的声音压一下,让它小一点,这样,音乐的动态范围相对就比较平均一些,这时就需要使用压缩器或者限制器。

经过压缩的音乐,看上去波形会压出两条“平行线”(见下图右面的波形)。有些音量超过最大值的音乐看上去也是两条平行线,它们其实是不一样的。后者我们叫它“削波”。“削波”的音乐往往是处理不当造成的,会对音乐的音质产生影响。而压缩过的音乐只是改变了声音振幅,不会影响音质。

限制器是绝对化了的压缩器,我们在设置了限制器的最大可允许通过值(阀值)后,所有的声音最大只能到这个值,这样可以让我们在处理音乐,尤其是处理多轨音乐时,可以保证音乐不会超过最大值,而产生“削波”现象。

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压缩器的使用方法

我们只需要知道一种压缩器的使用方法,就可以明白其它各种不同的压缩器软件、插件怎么使用了。

在SoundForge中,打开一个声音文件,点击:Effects菜单——Dynamics——Graphic,在弹出的窗口中,我们要调节的四个参数是:

Threshold(阀值)——让电脑知道我们要在哪个值的音量以上使用压缩器。这个参数要参考音乐波形来确定。比如大部分波形都比较接近-6,少部分超过-6,那么我们可以设置阀值为-6。

Ratio(压缩比率)——让电脑知道我们要用多大的力度来镇压那些出轨分子。一般选值为4:1~8:1。

Attack(起始时间)——设置电脑的压缩反应时间,对待那些速度比较快的出轨分子反应不要太迟哟。

Release(释放时间)——发挥压缩器的余威的时间长度。

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在Cooledit Pro中,打开一个声音文件,点击:效果菜单——波形振幅——动态处理。其它处理方式与SoundForge相同。因为都是图形化界面,非常容易上手。

在WaveLab中,打开一个声音文件,双击选中全部波形,然后点击:Process

菜单——Dynamics,在弹出的窗口中,点中Graphic editing(图形化编辑),然后直接拖动图形中的句点就可以设置相关的参数了。

如果你对这些数值的设置非常头疼,可以直接使用它们预置(Preset)的现成的效果。

如果你还想更多地了解这方面的内容,可以参考音频应用网站()中胡戈的文章《动态神功》。

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也有时候我们需要把很平的音乐让它有点高低起伏,就需要把小的声音不动,把大的声音再抻得大一点(当然不能超过最大值),这就需要使用扩展器。

扩展器有一个特殊的功能——降噪,我们后面会有相关介绍。

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六、降噪(难度系数:★★★)

噪音在绝大部分时候是音乐的对头,虽然现在已经有很多人在有效地利用噪音来拓展音乐的表现空间,但对于我们这些还没有掌握噪音艺术的人来说,去除噪音仍然是必需的一项工作。

噪音基本可分为规则性噪音(比如褐色波、粉噪、白噪等,它们最明显的特征是在频率上的区别),和不规则性噪音(包括各种突发性噪音,无规律噪音等)。要认识规则性噪音,可以在CoolEdit Pro中直接生成(点击“生成”菜单——噪波——波形设置确定——选择噪音“色彩”,点确定后就会生成规则性噪音,通过这个方法我们可以大致感性认识到噪音的情况)。

我们要做的降噪处理很大部分也是要处理规则性噪音。 比如在提升音乐整体信号后,把设备的本底噪音也相应提升了,这时就要进行降噪处理。

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降噪方法现在常见的不外乎三种:

(一)、噪声门降噪法

操作方法:设定一个门限,比如噪音最大峰值为-65db,那么把它设定为阀值,低于此值的信号直接归零,大于此值的信号没有变化,这样,就可以把噪音消去。此法雷同于手工清除噪音法。

优点:可以把大于此值的信号以外的噪音消除干净。

缺点:在所有信号大于此值的音乐中仍然保留着噪音,无法清除。

代表软件:SoundForge

(二)、采样降噪法

操作方法:采集一个噪音样本,要求是比较单纯的噪音,然后以此样本为依据,消除音乐中的噪音。

优点:可以比较干净地清除音乐中的噪音,这是噪声门降噪法所无能为力的。

缺点:在消除噪音同时,会影响到音乐中同样的频率,同时有一定的失真感。

代表软件:Samplitude 2496,Cooledit pro

用Cooledit pro采样降噪的具体方法,请参考这里的文章:

202.107.127.122/ncourse/d ... o/3_sound_

(三)、滤波降噪法

操作方法:首先要明确地知道音乐中的噪音在哪个频率段,然后通过EQ、FFT等类似的效果器或效果插件将这个频率段的信号减弱,来达到降噪效果。

优点:可以有效地减弱噪音

缺点:对音乐相同的频率有影响。

代表软件:非常多。

综上所述,现有的几种主要的降噪方法都有各自的优点和缺点,最大的缺点就是对原来的音质有影响,这是让人无法忍受的。

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我经过长时间的琢磨,最后终于找到一种可以在保证原有音质的情况下,有效降低噪音的方法。这就是“扩展器降噪法”。

我们平时用得比较多的是压缩效果器,它的原理是:将某个信号值以上的信号通过以一定比例压缩的方法来使音乐的动态减小。同时也可以选择提升比较小的信号来使动态更小。用得最多的地方,就是现在我们经常能听到的舞曲音乐。

简单地说,压缩器就是把(小信号提升)把大信号压低。

扩展器的作用则正好相反,是把大信号提升。

引导我用扩展器来降噪的导火索,是2004年圣诞节前给青岛圣保罗教堂唱诗班在教堂里给他们录的演唱。

因为现场人比较多,而且有一定的回响,所以环境噪音比较大,钢琴和人声信号却又比较小(当然这个小还是要比噪音大,不然,我还录什么音呀,哈哈„„),如何来降噪成了大问题。

今天早上我试用CoolEdit Pro和Samplitude 2496的采样降噪法来降噪,效果都不理想,要么噪音降得不明显,要么音质失真严重。

经过几次尝试后,忽然脑子里有个灵感浮现出来,如果把噪音不动,而只把演唱信号提升的话,不就可以把噪音控制在一定范围里了吗?

在SoundForge V6.0中,打开Waves C1 压缩器(它的另一个不为人注意的功能就是它也是个扩展器,你知道吗?),把阀值高为噪音的峰值,我选择的是-45db,把压缩比率设置为0.5~1(数值越小,演唱信号提升越大),这时候右侧的图形显示已经产生了变化,在-45db以上,线向上弯曲了。选择一个合适的比率后,确定,看看波形有什么变化了?哈哈,成功了,噪音没变,演唱信号提升了!

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注意:

1.如果比率设置不当,可能会产生削波。把比率多试几次就好了。

2.如果有些噪音比较大,音乐信号也比较大,可以把整体音量降低以后,再做这个处理。这样可以达到降低噪音,保持音乐信号的效果。

3.在Waves C1 压缩器中有一个Makeup(信号补偿),如果把数值增大的话,噪音同时也会增加。如果减小它的数值,可以减小噪音。

七、让电脑自动工作——批量处理(难度系数:★★)

我们有时候可能会有大量的音频要处理,比如现在有许多音乐是wav格式,我们想把它们都转换成mp3格式保存起来,如果一首首地处理,非常麻烦,而且浪费人工。

现在的音频软件都提供批量处理功能,比如进行格式转换、效果处理、普通编辑等。

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SoundForge V4.5版本还有批量处理,到了V5.0以后,就取消了,而是把批量处理单独做成了一个程序batch converter V5.0,因为现在这个程序没有破解版本,试用版不能用,所以如果要用SoundForge来进行处理的话,还需要安装V4.5版本。

点击:Tools菜单——batch converter,会弹出一个窗口来,点击窗口中的Options菜单——Conversion Settings,会弹出 Conversion Settings窗口。

进行批量处理,首先要明白自己要做什么工作。

如果我们要进行格式转换,就点击File format使之激活,然后选择要处理的格式,比如wma格式(SoundForge V4.5中不支持mp3格式)。点击右面的“more”可以进行更详细的设置。

如果要进行其它处理,比如SoundForge中提供的Process/Effects/Tools/DirectX等各种处理,可以在下面的Class中选择,然后再选择Function中更详细的选项。

然后要告诉电脑如何去做。

比如,我们要把所有的音乐都升半音(小二度),可以在Class中选择Effects,在Function中选择Pitch>>Shift,然后再点击“Setting”按钮,进入具体设置。设置方法我们在《升降调处理》中已经有所介绍,请参考那一节。设置完毕,点击OK退出。

然后我们可以把刚才的所有设置保存一下,以备后面调用,点击Conversion

Settings窗口中的Save as,保存为预置方案。点击OK退出。

还要告诉电脑做哪些具体工作。

有了批量处理方案了,我们要添加需要处理的文件了, 点击file菜单——Add,然后找到要处理的那些音频文件,加入进来。

我们还要指定一下保存在什么文件夹中,点击batch converter窗口中Destination按钮,再点击Browse按钮,指定要保存的位置,确定即可。

最后一步,点击:Convert菜单——Run Current Script,运行当前的批量处理指令。电脑就开始自动操作了。

我们可以喝杯茶,好好歇歇了。

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在CoolEdit Pro中的处理方法是:

点击文件菜单——批量转换,在弹出的窗口中,下面列出了详细的四个步骤,只要我们按照步骤进行设置就可以了。

在1.文件步骤中,可以添加文件

在2.重采样步骤中,可以转换采样格式,比如转换采样频率、声道、Bit位深等。

在3.新格式步骤中,可以告选择新的输出格式,比如wma/mp3等。

在4.目标步骤中,要选择目标文件夹,还可以进行其它设置。

步骤设置好以后,可以点击最右面的“运行批处理”命令,来执行操作。

不过不幸的是,我使用CoolEdit Pro的批处理功能,一直不成功,不知道是不是因为汉化的原因。

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在WaveLab V4.0中,点击:

Tools菜单——Batch Process,调出批量处理窗口。

InPut是加入要处理的文件。

OutPut是输出设置,在这里可以给原来的文件名加前缀(File name prefix)或者后缀(file name sufix),可以设置输出格式(Output Format)。

Schedule(程序)中可以设置批量处理程序运行前后的一些细节。

Presets中可以自己创建预置方案,在右面的文本框中输入方案名,点击add就可以添加为自己创建的方案了。

最后一步,当然是运行我们的批量处理程序了。

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八、音乐的规格化与最大化(难度系数:★★)

“音乐声音很小怎么办?”

“放大音量!”

“放大了要是超过最大值怎么办?”

“用Normal或者最大化处理。”

“——以上绝对是广告。我们不看广告!”

“好的,只要你知道怎么处理问题就行。”

“不知道!”

“继续插播广告!”

一阵拳高脚低之后„„

!@#$%^&*()_+~!@¥%„„&×()„„

“刚才为了写SoundForge V4.5的批量处理功能,而重新安装了我已经许久不用的SoundForge V4.5,安装之后,导致SoundForge V6.0不能使用,现重新安装中„„,加上拳高脚低之后留下暂时性外部冲击大脑反应迟钝加额尔尼氏综合症,请大家等我„„一年以后见„„”

!@#$%^&*()_+~!@¥%„„&×()„„

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闲话少说,言归正传。

规格化(Normal)其实是个很傻瓜式的处理。

在SoundForge V6.0中,打开音频文件,点击:Process菜单——Normalize,在弹出一个窗口后,直接点确定,程序会自动扫描音频文件中最大电平,然后计算出最大电平与0值的差,自动把所有的电平加上这个差值,然后„„„„„„„„

头脑不清,请原谅。看见最后的波形了吗?不用我啰嗦了吧?

在CoolEdit Pro中,点击:效果菜单——波形振幅——音量标准化——确定,你会得到同样的结果。

在WaveLab中,双击选中全部波形,然后点击Process——Normalize——确定,也是同样的结果。

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需要注意的一点是:如果声音中噪音比较大,用这种处理办法,会相应地提升噪音的音量,使噪音显得更明显了。如何加大音量而不提升噪音呢?

请参阅前面的文章《降噪》中的“扩展器降噪”一节。

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让声音变大,还有一种办法,就是Maximize(最大化)。

其实就是利用限制器的原理,进行音量的最大化处理。

有兴趣的朋友可以参考音频应用网站()中胡戈的

文章《动态神功》。

我们仅做一示范:

我们要预先安装Waves V3.0版本效果器插件。

打开SoundForge V6.0,调入音频文件,点击:DX Favorites——Recreate by

Plug-In Name——确定。这样在DX Favorites中就会以插件名称来列出所有的效果器插件。

点击:Waves——Waves L1-Ultramaximizer+,打开一个窗口,调整其中的Threshold的值,如果你的波形大部分在-6上,少部分超过-6,可以设置它的值为-6或更低点。点击OK,完成处理。

在其它音乐软件中,也可以做类似的操作处理。

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九、消除DC OffSet(直流偏移)(难度系数:★)

因为某些原因我们得到的音频文件会有DC偏移现象,比如我们从VCD中抓取的音频文件,波形见下图:

信号中心线偏移到了Inf蓝线的上方。虽然我们的耳朵听不出来这种波形和正常波形有什么明显的区别,但以这种波形做其它处理,肯定会产生不正确的结果。我们需要纠正它,使它的信号中心线与Inf重合。

在SoundForge中的处理办法是:打开此音频文件,点击:Process——DC

Offset——点OK确定,偏移消除。

在CoolEdit Pro中,打开音频文件,点击:效果——波形振幅——渐变,在弹出的窗口的下面,是直流偏移,点中“调整直流偏移”,并把上面的“改变音量”的值归为0值。点击确定,完成。

在WaveLab中,双击选中全部波形,点击:Process——Eliminate DC offset,程序会自动检查,完成后提示偏移量,并询问是否删除此DC偏移,点击OK,确定完成。

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十、音乐的剪切技巧(难度系数:★★★)

你可能试过要把音乐中的一部分剪切掉,可是剪切以后,为什么会有“噼啪”声出现?或者我为什么不能剪切得正好“卡”在“点”上?下面我要告诉你一点小技巧。

打开SoundForge,调入音频文件,先用鼠标大致选定我们要剪切掉的那部分音频,见下图(蓝色选中部分):

剪切之前,我们要先找到一组快捷按钮,点击:View——Toolbars——点中Navigation——确定。Navigation会出现在窗口上,拖动它放置在走带控制快捷组的后面。

然后我们正式开始剪切工作。

把鼠标点中在这部分音频波形的前面,往上推一下鼠标滚轮,波形会水平放大,如下图:

图中灰色的线就是我们鼠标点中的地方,继续放大,然后在最靠近右面突变的波形的地方,找到一个电平值最贴近Inf的地方,鼠标点下去,

然后,点中刚才我们找出来的Navigation快捷组中的Mark In(标记切入)按钮。然后再找到这段音频的结尾部分,用同样的办法,找到一个电平值最贴近Inf

的地方,鼠标点下去,并按下Mark Out(标记切出)。

这部分音频会自动被选中,如同上面第一张图片。这时按下键盘上的Delete按键,这段音频就切除掉了,而且不会有“噼啪”的杂音出现。“噼啪”声之所以会出现,是因为我们在剪切的时候,没有把切入和切出的值定为相同的值,音乐到了剪切的地方,会因为电平的突变,而产生“噼啪”声。

还有一点要注意,切入切出的衔接最好是顺势走向,比如:切入前是向下的趋势,切出后也是向下的趋势。就更能避免“噼啪”声的出现。

音乐不能剪切得正好“卡”在“点”上,是因为没有控制到节奏上去。大家可以参考上面第二张图片的剪切位置,在这个位置上,是最佳的剪切点,一个是不会影响到前面的声音使它有突然断开的感觉,第二个是容易找准节奏,使切入和切出前的节奏容易合拍。

剪切之前、之后多听,多分析,是把握剪切的效果的最好的办法。

在别的音乐软件中,可能没有Mark In(标记切入)/Mark Out(标记切出)按钮,如果你对剪切的处理非常熟练的话,其实也不需要它们了,只要通过目测,选准大致位置后,剪切掉大部分,然后再放大波形,在剪切点处进行第二次剪切,至多第三次剪切,就完全可以把音频剪切得非常准确。

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十一、录制乐队作品的注意事项(难度系数:★★★★★)

虽然我们已经使用MIDI技术解决了很多用乐队较难解决的问题,甚至打破了很多乐手的饭碗,但有很多的音乐元素还是需要使用乐手来录音,然后与MIDI制作的音乐合成到一起,使音乐达到更真、更美的境界。这在音乐制作中已经是非常普遍的手段。我们把这些专门与制作人合作,在录音棚里演奏的乐手叫录音乐手。如果你想做录音乐手的话,有些制作方面的程序你可能需要知道。

还有一些搞乐队的朋友,或者为了制作小样,或者为了出版专辑,都在自己或者找人进行制作,但因为制作经验的缺乏,使乐手与制作人在合作中会有些冲突。

下面介绍的一些小经验,也许可以让你在进行这项工作时更顺手一些。

(一)、如果已经有了MIDI的底子,你作为录音乐手,只要弹奏你的声学乐器,录音棚把声音记录下来,然后他们再与MIDI音乐一些合成的话,你的工作就非常简单了,拿到你要演奏的曲谱,如果你技术好的话,直接在棚里现场演奏熟练,然后直接录音就得了,其它的工作,由制作人来完成。

这种录音,一般是已经有了打击乐、背景音乐做衬,你只要严格地跟着节奏弹准了,再弹出点感觉一般就没什么问题了。如果你想做专职乐手,你需要适应跟着节拍器弹奏的感觉。否则会很麻烦的,不要埋怨录音师给你脸色看哟!

(二)、如果你是要录制乐队作品,一切从零开始,一般的步骤你最好知道。

1、第一步要先录制打击乐器,不管是爵士鼓,还是小型打击乐器(一般简称“小打”)。对于鼓手来说,没有其它乐器,而凭着感觉打准了整个曲子,也是个考验。一般在这一步,要使用节拍器来控制鼓手的整个节奏。这个节拍器,是录音软件中自带的,而不是乐手们常用的那种左摇右晃、“咔嗒”响的节拍器。软件自带的节拍器不会一起录到打击乐中。

因为现在有许多的录音棚因为设备或者人员素质的问题而不能录制声学打击乐器,所以,有很多音乐的打击乐器是用MIDI来制作的,这一步也要先做好。

2、然后是录制低音乐器——贝司。有了打击乐器副食带领着,贝司的工作

就好做多了。但稳、准、活的感觉一定要有。

3、一般是节奏乐器的录制,比如节奏吉他、钢琴、其它节奏类音色等。它们可以丰富音乐的和声,同时也丰富了乐曲的节奏音型。

4、后面再录什么,就容易多了,不管是背景弦乐、副旋律、主旋律,或者其它色彩性乐器,都可以录了。

5、有时候,因为音乐没有打击乐器,就需要调整以上的步骤。基本原则还是以节奏性乐器先录,比如可以先录吉他和弦分解,再录吉他Solo。

(三)、录音时注意的事项:

1、控制音量。我见过许多人自己做的小样,因为没有控制好录音音量,而产生“削波”。影响了最终的声音质量。相反,也不要使声音录制得太小,再进行信号增大处理,会增加本底噪音,处理起来比较麻烦的。

2、分轨录音的软件,建议使用Samplitude 2496、CoolEdit Pro、Nuendo、Cubase等专业软件进行,SoundForge、WaveLab等只能进行单轨的立体声编辑,不能用于多轨录音。Cakewalk和它的升级版Sonar虽然也有多轨音频录音,但不建议使用,可以用它制作MIDI,而且它最初也就是以MIDI制作中的老大身份起家的 。

3、要把录制的每一轨声音都单独保存,不要合成到一起,否则无法进行后期缩混处理。如果你有调音台,利用它的辅助发送可以实现这个功能,如果你没有调音台,把录音时的Line In换成Mic In,也可以简单解决问题。另外注意要录制成干声,不要事先加效果(电吉他效果等除外),以利于后期效果处理。

4、录音相对来说,还是比较简单的,一般人尝试几次就能干,但如果你没有后期缩混处理的经验,可以把你的分轨录音保存在硬盘上,找专业的人士来帮你做。

5、曾经给一个乐队录音,因为鼓手有事缺席,只好先录吉他,又因为大家对整个曲子的结构把握不准,录完了一些,又要在中间添加若干小节。整个过程非常麻烦。所以请大家吸取经验教训:先确定你的曲子的结构(专业术语叫:曲式),然后再制作。比如:前奏多少小节,演唱的A段多少小节,高潮B段多少小节,在多少小节时进哪种乐队,在多少小节时,哪种乐器停下,至少在心里有个概念,这样会少很多麻烦。

6、很多乐队的作品可能在配器方面会有这样或那样的问题,这时请多听别人,尤其是制作人的意见,因为一般制作人都会有一些制作经验,对音乐也会有自己的见解,听听他的意见,可能能让你的作品锦上添花。

7、建议大家在完成后期缩混处理后,把原来的多轨项目文件(比如Samplitude 2496中保存的项目文件是VIP文件)打包刻录到光盘中,做个备份,也许以后你会有用的。

肯定还有许多的事项需要大家在录音时注意,我这里抛砖引玉,大家如果有类似的经验,欢迎与我交流。

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十二、声相与立体声扩展(难度系数:★★★)

我们从VCD中抓取的伴奏,都是单声道的,即使把它转换成左、右两个声道,声音也是集中在中间的,我们无法把其中的一种乐器放置得靠左,把另外一种乐器放置得靠右。

但我们在从零开始制作时,可以控制它的。这个“它”就是乐器的声相定位。

大家知道,交响乐演出中,指挥背对着我们站在最前面,左面是小提琴组,右面是中提琴和大提琴组,还有其它乐器组,也都有大致的位置。

我们制作音乐时,也要给乐器定位,如果定位混乱,效果就要差多了。比如:贝司是低音乐器,给人沉稳的感觉,一般我们要把它定位在中间,如果你把它放在左边或者右边,声音就觉得不舒服,好像一边沉一样。虽然电声乐队演出中贝司手会站在舞台的一侧,但它发出的声音,还是由调音台控制着,出现在中间。

一般一首曲子中节奏吉他是一轨,但如果你把这一轨复制出一轨来,并且把它们放在左右两边,而且其中一轨比另一轨稍稍延迟一点,这种效果出来的声音非常棒。大家可以试试。当然最好是录制两次同样的节奏,用效果器做点处理产生区别,会更好一些。

MIDI中打击乐一般都有定位,如果不用每个音色都重新进行设置的话,默认就可以了。但声学打击乐器则一定要进行定位的,一般是单独一个调音台用于打击乐器话筒的连接,在调音台上设置每个鼓的声相位置。

虽然声相定位有一定之规,但大家也可以在了解了一些声相定位知识以后,自己尝试用不同的定位,找些新感觉。

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立体声扩展,是为了增强立体声感觉而进行的一种效果处理,一般在整个曲子的分轨处理之后,最终Mastering时使用。

Samplitude 2496主界面的下文,是Mixer(调音台),点击后打开,在右侧红色的两个推子之上,就是Stereo Enhancer立体声增强设置,只要往右拖动一下,就可以设置增强比率,我一般设置为120%。

在WaveLab中,浮动的Effects窗口中,点击一下,就可以在弹出的菜单中找到程序自带的效果器:StereoExpander,用它可以来处理单轨立体声。

在Cubase SX中,选中某一音频轨后,在左面的控制栏中,打开Inserts,点击No Effect,在弹出的菜单中找到Stereo Expander选中它。然后会弹出Stereo

Expander的设置窗口,左面为负值,右面为正值。正值会让声音更宽广。如果要把它应用在Master上时,按F7,弹出VST Master Effects,点击No Effect,在弹出的菜单中找到Stereo Expander选中它。

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十三、软件?硬件?(难度系数:★★)

1997年刚接触电脑音乐的时候,使用的设备是:

Yamaha Pro 01数码调音台(使用它的内置效果器)、PC电脑(SoundForge V4.0录音)、创新AWE64声卡(自带SF2软音源音色)、GBL监听音箱、Alises RA100功放。

后来买了台Korg X5D合成器,既是键盘又是音源。

现在用的设备是:

日本Fostex调音台(基本变成了一个高级接口,现在用得更多的是Samplitude

2496中的调音台了),Roland XV-3080音源(外加若干高级软音源),MIDI力度键盘,EGO-SYS的WaveTerminal 192L音频卡,外加其它一些外部设备。

虽然硬件的种类差不多,但一个很明显的区别是,软件在很大部分上取代了硬件。

现在软件的调音台、各种效果器、软音源/合成器/采样器/、各种频谱仪、甚至人声合成都已经实现了,这是97年时连想都不敢想的。电脑作为音乐工具,

已经远远超出了传统乐器所能表现的范畴。也许再过几年,大家看到的大制作人,已经不是站在成墙地竖立的硬件设备前面,而是躺在一堆电脑和软件之间了。

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下面给大家介绍一些电脑上常用的音乐软件,方便大家查找、使用。

(一)、MIDI制作软件:

Cakewalk系列+Sonar系列——有名的MIDI制作软件,Sonar强化了音频处理和DXi软音源方面的能力。

Cubase SX——虽然操作上不太容易上手,但因为VSTi技术,有众多的支持者,影响力越来越大,已经超过Cakewalk的风头。Steiberge在软件的创新上做得非常棒,著名的软件有:虚拟吉他手、虚拟鼓手、HyperSonic等,WaveLab也是他们公司出品的软件,用于同SoundForge相抗衡。

(二)、单轨音频处理软件:

SoundForge——一个老牌的音频软件公司SonicFoundry出品的一款非常棒的软件。

CoolEdit Pro——既支持单轨音频处理,也支持多轨音频处理,有很多人喜欢用它,可能也是因为它在这方面比较方便。

WaveLab——一个同样很有实力的软件。同SoundForge相比,它在使用效果处理方面是实时的,只有最后合成时,才对原来的音频产生破坏性操作。而SoundForge每一个操作都是破坏性的,处理多了,变化会比较大。

(三)、多轨音频处理软件:

Samplitude——一个容易上手,后期缩混处理功能非常庞大的软件。支持ASIO和VST技术之后,更是如虎添翼。

Cubase SX——音频处理同MIDI处理一样强大,是因为公司的技术力量这个后盾的强大。

Nuendo——Steiberge公司出品的多轨音频处理软件,强项在于缩混的功能和5.1声道的处理。

(四)、电子音乐制作软件:

FruityLoops——一个非常有名的电子音乐制作软件。界面美观,操作简单,因为对先进技术的支持,效果可不一般呢!

ACID Pro——和SoundForge是一个公司出品。对音频采样技术的挖掘,使它站在了采样类电子音乐的前沿。

(五)、采样器/合成器/软音源:

这些软件容易混淆,这里一并罗列,是因为它们的功能是相同的:为音乐提供音色。

GigaStudio——一个可以称之为开创新纪元的软件,有了它,硬件音源顿时失去了很多光彩。

虚拟吉他手、虚拟鼓手——Steiberge公司的软件产品,简直可以称之为艺术品。不是指它的界面有多漂亮,而是它们的设计非常有创新意识。对内存与CPU的占用是它们的一大缺陷,或者可以称它们为电脑杀手。

HyperSonic——最近非常看好的一款软音源软件。它的声音号称赶上了日本著名的Roland公司的XV-5080顶级音源。而且在我的使用中,也确实给我非常多的灵感。

Edirol系列软音源——包括Edirol Quartet/Edirol Canvas/Edirol Orchestrator等。Roland公司的产品,音质也很不错。Edirol Orchestrator把管弦乐中常用的

乐器组合给设置成了预置方案,用起来非常方便。

因为Steiberge和Cakewalk公司的竞争而产生了两种标准和软音源:DXi和VSTi。大家在选用时注意区别。另外有些转换软件可以把VSTi转换成DXi格式,比如DirectiXer等。

(六)、效果器组合插件

TC Bundle Native系列——界面美观,操作简单的多效果器插件。

Waves系列——功能强大,效果非凡。

UltraFunk——已经被Cakewalk收录到Sonar V3.0版本中的效果器插件。

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有很多软件没有收录到其中,是因为我的精力有限,不可能每个软件都去尝试,也因为做音乐最重要的还是音乐,软件可以帮我们更好地完成任务,却不能代替我们去制造音乐。

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十四、怎样利用普通音箱做监听(难度系数:★★★)

喜欢音乐制作的朋友中,可能95%的人没有专业设备,要置办一套专业音乐制作设备(包含MIDI制作和录音、缩混功能),没有几万、十几万甚至更多的钱是不行的。但如果我们没有钱,就不能制作音乐了吗?当然不是!我们可以充分利用有限的设备来完成我们的制作工作。

虽然现在有许多硬件已经被软件所取代,就象前一节中我们介绍的那些软件“设备”。但监听音响却是永远免不了的。现在普通的TR5数字监听音箱不用功放,也需要近4000元。如果我们手头只有一套100多元的多媒体音箱,我们怎样利用它呢?

首先要明白,监听音箱与普通音箱的区别,就在很少声染色,频率响应曲线比较平稳。而普通音箱因为制作成本或者工艺水平的限制,可能会在某些响应频率上有些提升。从而造成我们听到的声音在这套音箱上听很好,而到了别的音箱上听又很差的现象。

经济条件允许的话,我们当然还是选择购买监听音箱,但这一小节的问题,就是怎样解决用普通音箱来做制作监听?

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其实人的听音是有很多主观性的,对于某些频率又可能因为人而异。即使我们使用监听音箱,有条件的也要具备一对近场监听,和一对远距离监听,用来保证在不同的环境条件下得到相近的声音效果。借鉴这个做法,我们可以用现有的普通音箱来制作音乐,并通过各种频谱仪来观察和控制录音数据,以做为最终效果的参考(这需要对音乐的频率等知识比较熟悉)。

简单来说,就是:

(一)、在不同的设备上听,即用你的VCD机、随身听、普通录音机或者其它民用设备来听,看看与你的普通音箱有什么差别。多听几次以后,你就会明白你的普通音箱大致缺陷在什么地方,比如是低频不足,中频混浊,还是高频刺耳等。以后再做制作时,心里有数,就可以相对地避免一些问题的出现。

(二)、用软件的频谱仪观察音乐。一般低频的电平要比高频大一些,通过相位仪可以观察你的音乐的动态和声场。我经常使用的是Samplitude 2496的频谱仪,在CoolEdit Pro和WaveLab中也都有各种频谱仪可以选用。它们都是你得力的助手。

另外的一个小经验:如果你无法确定你的音乐与演唱的音量是否平衡,可以到隔着墙的另一间屋子里来听,你会更容易确定。

用普通音箱制作完成后,再用耳机来听一遍,也是一个很好的解决办法,因为耳机比音箱更容易听到一些音乐细节上的问题。

还有一个办法,就是利用别人的耳朵,这是最经济的监听方式 别人的意见(当然最好他是个懂行的)也是非常重要的。

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十五、效果处理——EQ(难度系数:★★★★)

以前在写Samplitude 2496的教程的时候,写到效果这个菜单时,花了很多的时间和很大的心力。因为那时对效果处理,心里并不是很清楚。

现在我们要接触到效果处理了,心里仍然有些打怵。因为这确实是一个不太容易讲清楚的事。

好比说,一个刚学习做菜的厨工,和一个工作了二十年的大厨,他们在做一个菜时,放同样的原料,同样的调料,用同样的工具,出来的菜品,还是会有很大的区别。这里是经验,是感觉,是技术,也是艺术的区别。

用效果器,是因为我们有对声音进行改进的需要。

不管是为了更加悦耳,还是为了追求某种特别音效,或者是修补一些缺憾,都是在已有的声音上进行调整,调整得好,自然可以达到目的,调整得不好,反而可能会出更多的问题。

要使用EQ,就要先明白频率。

我们可以发挥一下想象力,如果每个钢琴琴键上显示的不是固定音高(比如:C、D、E、F、G、A、B),而是从低到高的频率数值的话,我们演奏一个音,也就是在演奏这个频率。那么,如果这个音有点遗憾,比如相对于其它音的音量小的话,我们就可以针对这个音单独调整它的频率。

我们在给一些音乐进行EQ处理的时候,其实所做的工作就是依据这样一个原理。

我们要先知道哪些频率是需要改进的,如果你不能具体说明是哪个较窄的频率段,至少要知道是哪个较宽的频率段,比如是高频,还是中高频。经验多了以后可以把频段分得更细,可能就会直接说明,是几千Hz了。

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现在音乐软件中自带的EQ,有图形化的,有参数的,作用都是一样,设置上其实也没有太多区别。

在Soundforge中,点击:Process菜单——EQ,其中有图形式、有频段式,有参数式。

在Cooledit Pro中,点击:效果菜单——滤波器,其中有FFT滤波器、参数均衡器等8种。

在WaveLab中,效果的处理,是在浮动窗口中的Effects中进行的。点击其中任意黑框,会弹出效果器菜单来,其中有EQ-1,就是一个简单的用旋钮调节的参数式EQ。

除了这些软件中自带的的效果器之外,更多的EQ效果来自效果器插件,在《软件?硬件?》一节中已经有介绍。

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EQ的调节办法:

我们首先要确定要调整的具体的频率位置,我们叫频点。也有的EQ是用多个频段来显示的,比如10Band的,每个Band也就是相应的频点。我们可以根据自己对频率的掌握情况来选择使用不同Band频段的EQ效果器。

如果不能精确确定在哪一个频率点上,也可以确定一个大致位置,这个大致位置,我们叫频宽,在一些效果器软件上标着Q的就是。

然后要确定调整数值,比如增加多少或者减少多少,这个值用dB分贝表示。

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附录:一些常用频点的作用

50hz,这是我们常用的最低频段,这个频段就是你在的厅外听到的强劲的地鼓声的最重要的频段,也是能够让人为之起舞的频点。通过对它适当的提升,你将得到令人振奋的地鼓声音。但是,一定要将人声里面所有的50hz左右的声音都切掉,因为那一定是喷麦的声音。

70~100hz,这是我们获得浑厚有力的BASS的必要频点,同时,也是需要将人声切除的频点。记住,BASS和地鼓不要提升相同的频点,否则地鼓会被掩没掉的。

200~400hz,这个频段有如下几个主要用途,首先是军鼓的木质感声音频段;其次,这是消除人声脏的感觉的频段;第三,对于吉它,提升这个频段将会使声音变的温暖;第四、对于镲和PERCUSSION,衰减这个频段可以增加他们的清脆感。其中,在250hz这个频点,对地鼓作适当的增益,可以使地鼓听起来不那么沉重,很多清流行音乐中这样使用。

400~800hz,调整这个频段,可以获得更加清晰的BASS,并且可以使通鼓变得更加温暖。另外,通过增益或衰减这个频段内的某些频点,可以调整吉它音色的薄厚程度。

800~1khz,这个频段可以用来调整人声的“结实”程度,或者用于增强地鼓的敲击感,比较适用与舞曲的地鼓。

1k~3khz,这个频段是一个“坚硬”的频段。其中,1.5k~2.5k的提升可以增加吉它或BASS的“锋利”的感觉;在2~3k略作衰减,将会使人声变得更加平滑、流畅,否则,有些人的声音听起来唱歌象打架,你可以利用这样的处理来平息演唱者的怒气!反过来,在这个频段进行提升也会增加人声或者钢琴的锋利程度。呵呵。总的来说,这个频段通常被成为噪声频段,太多的话,会使整个音乐乱成一团,但在某种乐器上适当的使用,会使这种乐器脱颖而出。

3k~6khz,声音在3k的时候,还是坚硬的,那么,不用我说,大家也知道该作什么了吧。至于6k,提升这个频点可以提升人声的清晰度,或者让吉它的声音更华丽。

6k~10khz,这个频段可以增加声音的“甜美”感觉。并且增加声音的空气感,呼吸感。并可增加吉它的清脆声音(但要注意,一定不要过量使用)。PERCUSSION、军鼓和大镲都可以在这个频段里得到声音的美化。并且,弦乐和某些的合成器综合音色,可以在这个频段得到声音的“刀刃”的感觉(我实在不知道该怎么形容这样的声音)。

10k~16khz,提升这个频段会使人声更加华丽,并且能够提升大镲和PERCUSSION的最尖的那个部分?。但是,需要注意的是,你一定要首先确认这个频段内是有声音存在的,否则的话,你所增加的肯定是噪声。

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十六、效果处理——混响(难度系数:★★★★)

重申一遍:

用效果器,是因为我们有对声音进行改进的需要。

我们为什么要使用混响效果器,而不使用录音时的自然混响?

因为自然混响录制下来以后,无法去除,不利于我们进行后期的其它效果制作。所以我们的录音要的是“干声”(无效果的声音)而不是“湿声”(有效果的声音)。

还有一个原因:自然混响很难完全符合我们的要求。去年圣诞节前,我曾经在青岛的圣保罗教堂给那些“兄弟姐妹们”录过音,录完后听起来教堂的那种混响效果还是不足,后来我又重新添加了一些效果,才感觉比较舒服,符合我们印象中的教堂的那种感觉。

所以我们要先给声音制造“不足”,然后再用混响进行“改进”。

在录制完“干声”以后,我们需要考虑几个关于混响的因素。

一个是我要多大空间的效果?是洗澡间、教室、礼堂还是山间的回响?

一个是混响的效果要多大?在自然空间,空荡荡的房子混响会大些,放置了一些物品家具的房子混响会小些。

一个是混响声音多长时间消失?

还有早期反射时间、预延迟时间等。

前面几个因素对效果的影响比较大,也是大家特别要注意控制的地方。

混响效果器,建议大家使用插件,而不是音乐软件中自带的。因为现在的插件混响效果器做得比那些好多了。我最常用的是TC Bundle Native中的混响效果器,界面直观,操作简单。

在TC Bundle Native中,Mix控制的是混响量的大小。Shape控制的是房间的类型,Diffuse是声音的扩散程度,如果想让声音集中点,可以减小它的值,而图形显示的文字会清晰起来。Color是指混响的“冷暖色调”,其中暖色调比较接近模拟混响的效果。

我不想也无法给出具体数据给大家做参考,因为这是个见仁见智的问题。如果你对混响效果器掌握不足,可以先使用它的预置参数做为参考。调用方法:点击带有TC|Works文字的黑色的横条。

熟悉了TC Bundle Native以后,大家可以再接触一下Waves的TrueVerb。这是一个界面比较复杂但效果不错的混响效果器。

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十七、包络线——画出音乐来!(难度系数:★★)

音乐制作中经常会用到包络线(Envelope),前面EQ一节中,介绍过Soundforge的EQ,在打开它的EQ效果器时,弹出的窗口主界面就是一幅可以自己来绘制的包络图。通过画包络线,可以控制在某些频段做如何的EQ处理。

包络线的应用非常广泛,我们还可以把它应用在很多地方,比如:实时控制音量、声相、效果量等变化。

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在Soundforge中点击:Process菜单——Fade,后面有三种选择,分别是图形化(graphic)、渐强(fade in),渐弱(fade out)处理。在图形化中,我们可以更详细地看到包络线的使用。

此图中的曲线就是包络线。这里是渐强处理。声音从开始的0%到最后的100%,有一个弧度。其实渐强还有更多的图形,你只要拖动线上那些方形句点,

就可以修改它。渐弱处理的设置与此相同。

CoolEdit Pro中要使用音量包络,点击:效果菜单——波形振幅——音量包络。另外在“渐变”中也有预置的处理方案,不过无法修改细节。

WaveLab中,点击:Process菜单——Fade In/Out,就可以调整渐强/渐弱,在此命令上面的Easy Fade命令也可以对选中的音频开始/结束部分进行直接调整。但都无法修改细节。

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正面是修改声相的办法:

SoundForge中点击:Process菜单——Pan/Expand,在弹出的窗口中有一个Process mode(处理模式),你可以选择调整声相(pan),也可以选择调整Stereo

Expand(立体声扩展)。

声相调整中,包络图中上面是左声道,下面右声道,包络线默认是居中Center。

立体声扩展中,包络图中上面是加宽处理,下面是居中,默认是中间的正常值Normal。

Cooledit Pro中,点击:效果菜单——波形振幅——声相/声场。这里的声场和Soundforge中的立体声扩展是一回事。因为有汉化说明,这里就不多说了。

WaveLab中没有找到相关内容。

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在多轨录音缩混软件中,这两种包络处理也都已经集成在软件中了。

比如Samplitude V7.1中,点击左面音轨控制栏中的Vol和Pan把它们激活后,在窗口上面的快捷方式中,切换一下鼠标模式为Vol或者Pan,就可以直接在包络线上进行编辑了。

现在有一种Automation技术,也是建立在包络线上的。有兴趣的朋友可以查找一下相关的资料。

十八、采样技术(难度系数:★★★★)

采样技术可以说是电脑用来做音乐以来,对音乐的概念做出的最大的突破。在传统音乐中,是没有采样概念的。但舞曲音乐的流行,电子音乐技术的发展,让采样技术融进了许多音乐人的音乐之中。

其实采样并不是一个很神秘的东西。给大家举个例子,当我们完成了一首曲子的制作以后,想给它前面来点音效,比如加点海浪声、鸟叫声、下雨声等,我们可以找一些现成的音效,如果没有现成,我们可以在某些音乐或者电影配音中找到,然后用音乐软件把它截取出来,再合成到我们的音乐中。这个过程,就是采样并应用的过程。

采样并不是指单纯使用些噪音、特殊音效,还包括把我们听到的一些音乐片断,截取后为我所用。比如某些舞曲音乐中的一小段鼓声感觉不错,可以把这段鼓声提取,然后用在我们的音乐中。

音乐的截取办法,我们在前面<第十节 音乐的剪切技巧>中已经介绍过了,就是选好切入和切出位置并标记Mark In和Mark Out,会自动选中我们需要的部分,第十节是要把选中部分剪去,但我们采样却是要保留选中这部分。我们可以再新建一个文件,把选中部分复制后,粘贴过去,然后保存在采样文件夹中。

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ACID Pro是一个专门使用采样文件(.wav格式)来制作音乐的软件。曾经有

一段时间,网上传得很广的一件事情,就是有一套60张CD的采样光盘。我在电子信息城附近买了一套,其中包含许多打击乐、信号、贝司、吉他等各种各样的采样。

ACID Pro的使用比较简单,打开软件后,窗口主要分三部分。上面是多轨控制制作窗口(在这里建立多轨,复制修改采样,调整速度、音调、效果等),左下方是资源管理器(在这里管理你硬盘中的采样样本),右下方是总线控制。

具体使用办法,可以参考我以前写的ACID Pro V3.0的教程:(/technology/)。虽然现在已经有了V4.0最新版本,但基本操作是相同的,可以作为参考。

我为V4.0制作的汉化包:/dvbbs6/d ...

ardID=1&ID=1379。

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FruityLoops是一款流传非常广的制作电子音乐的软件,它可以直接使用wav格式的声音文件样本来制作音乐。我们可以用它的这个功能来玩个小游戏。

首先,我们模仿鼓的声音,比如大鼓、小军鼓、踩钗、桶子鼓等,并录制下来,保存成wav声音文件。

然后用SoundForge把每种声音分别剪切保存成单个的wav声音文件样本。

然后在FruityLoops的安装文件夹的sample文件夹中(一般路径是:C:program filesFruityLoopsSample)建立一个文件夹,名字自定,比如Vocal。把你的声音样本全部保存到这里。

打开FruityLoops,在左侧,会出现Vocal,点击后出现所有的样本名称,把其中的样本拖放到窗口中的音轨下面,这个音色就被调用了。任意点击右面的按钮,播放,你的声音是不是已经出现了?

这样我们可以制作出来用人声模仿的鼓点了。

FruityLoops V3.0的教程请看这里:

/technology/。

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十九、关于话筒(难度系数:★★)

音箱和话筒有个共同点,就是它们都是转换能量形式的音响设备。音箱是把电能转换成声能,话筒把声能转换成电能。

话筒常见的有两大类,分别是电容话筒和动圈话筒。

动圈话筒的应用很广泛,价格差别非常大。几十元的到几万元的都有。

电容式话筒灵敏度最高、音质好,输出讯号大、频率响应佳,但有一点不方便,它需要电源。调音台+12V或者+48V幻象电源就是供应给电容式话筒使用的。(我用的电容话筒是自带电源。所以我没有使用调音台上的幻象电源。)

(上图左面是动圈话筒,右面是电容话筒,带避震器和防风罩)

在使用中,动圈话筒距离声源要近一些,有些歌手甚至会把嘴唇紧贴在话筒上;而电容话要距离远一些,一般在录制乐器、人声时,距离40~50公分处,都可以收到不错的声音。

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话筒根据它的收音特性又分单指向性和全指向性两种。单指向性话筒的声音,并会将后方和侧面的声音衰减或根本不接收。全指向性话筒则可以接收话筒周围全部的声音。

专业的话筒一般具有频率响应平坦的特点,适合在理想的低噪音录音室作录音使用。大家在选购话筒时可以查看一下它的频率响应图。

需要了解的两个关于话筒的规律:

1、话筒的反平方定律:话筒距离声源增加一倍,其输出衰减6dB;相反则增加6dB 。

2、接近效应:声源愈接近话筒,低频响应愈大,这叫做话筒接近效应。如果表演者希望他的声音或乐器多一点低频的表现,只要靠近话筒多一点就可以。

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话筒的附属品:

1、防风罩:可以防止呼吸噪音和口风的噪音。如果大家没有防风罩,可以把话筒指向偏一下,不要让气流直接冲向话筒。

2、话筒架、避震器:话筒架可以稳固话筒,而避震器可以防止传自地面的噪音。

我曾经给某人做个一个测试,他原来把话筒放在电脑桌面上,电脑桌下是主机在“嗡嗡”响。打开话筒电源,在没有任何声源的时候,用SoundForge录制下来的设备的本底噪音,是-50dB左右。

后来把话筒放在与电脑桌仅隔尺余的一个凳子上面的纸盒上,再次录制,测试结果是-60dB。

话筒放在电脑桌上的噪音大10个分贝之多!

(他的录音声卡是创新公司的SB Live!噪音相对较大一些。)

一个现象:

为什么舞台上两个主持人使用无线话筒时会产生啸叫?

是因为两支无线话筒不能使用相同频率的接收器。每一支话筒都要使用不同的频率。

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二十、转换(难度系数:★★★)

(一)、转换采样频率的方法

(概念解释——采样频率:

把模拟音频转成数字音频的过程,也就是采样的过程,所用到的主要设备便是模拟/数字转换器(Analog to Digital Converter,即ADC,与之对应的是数/模转换器,即DAC)。

采样的过程实际上是将通常的模拟音频信号的电信号转换成二进制码0和1,这些0和1便构成了数字音频文件。采样的频率越大则音质越有保证。

由于采样频率一定要高于录制的最高频率的两倍才不会产生失真,而人类的听力范围是20Hz~20KHz,所以采样频率至少得是20k×2=40KHz,才能保证不产生低频失真,这也是CD音质采用44.1KHz(稍高于40kHz是为了留有余地)的原因。)

转换采样频率一般是指向低标准转换,可以实现减小文件大小、制作特殊音效等功能。比如,我们要制作一个电话的声音效果,可以试试把现在的44,100Hz采样频率转换成8,000Hz。

打开SoundForge,打开一个要处理的文件,点击:Process——Resample,在弹出的窗口中,有一个Preset预置,其中可以把现在的音乐的采样频率进行更低或更高的转换。注意,如果你现在音乐的采样频率是44,100Hz,转换得更高,

并不会提升音质。

打开Cooledit Pro,点击:编辑——调整采样率,在弹出的窗口中调整即可。

在WaveLab中,点击:Process——Convert Sample Rate。在这个窗口中应该可以调整声道、采样精度和采样频率。但可以调整只有采样频率。前面二者都呈灰色,不能操作,可能跟破解软件有关。

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(二)、转换采样精度的方法

(概念解释——采样精度,也就是比特率。

比特率是大家常听说的一个名词,数码录音一般使用16比特,20比特,24比特制作音乐。

什么是“Bit(比特)”?我们知道声音有轻有响,影响轻响的物理要素是振幅,作为数码录音,必须也要能精确表示乐曲的轻响,所以一定要对波形的振幅有一个精确的描述,“比特”就是这样一个单位,16比特就是指把波形的振幅划为2的16次方,即65536个等级。20比特就可以产生1048576个等级,表现交响乐这类动态十分大的音乐已经没有什么问题了。比特率越高,越能细致地反映乐曲的轻响变化。

刚才提到了一个名词“动态”,它其实指的是一首乐曲最响和最轻的对比能达到多少,我们也常说“动态范围”,单位是dB,而动态范围和我们录音时采用的比特率是紧密结合在一起的,如果我们使用了一个很低的比特率,那么我们就只有很少的等级可以用来描述音响的强弱,我们当然就不能听到大幅度的强弱对比了。

动态范围和比特率的关系是;比特率每增加1比特,动态范围就增加6dB。所以假如我们使用1比特录音,那么我们的动态范围就只有6dB,这样的音乐是不可能听的。16比特时,动态范围是96dB。这可以满足一般的需求了。20比特时,动态范围是120dB,对比再强烈的交响乐都可以应付自如了,表现音乐的强弱是绰绰有余了。

发烧级的录音师还使用24比特,但是和采样精度一样,它不会比20比特有很明显的变化,理论上24比特可以做到144 dB的动态范围,但实际上是很难达到的,因为任何设备都不可避免会产生噪音,至少在现阶段24比特很难达到其预期效果。)

打开SoundForge,打开一个要处理的文件,点击:Process——Bit-Depth

converter,在弹出的窗口中有Bit Depth一栏,其中可以选择更低或更高的比特率,同采样频率一样,对现有的音乐提升采样精度不会提升音质。

打开Cooledit Pro,点击:编辑——转换音频格式。在弹出的窗口中,可以调整采样率、声道和采样精度。

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(三)、声道转换消音的方法

消掉音乐上的原唱人声,使它变成伴奏音乐,一直是很多人的梦想。但因为人声已经与伴奏音乐合而为一,以现在的技术手段无法真正消掉原唱。之所以无法完全消除,是因为音乐在制作过程中,一般使用了混响和立体声扩展技术来提高声音的品质,使音乐与人声融合到了一起。所以消音以后,会残留混响的声音。

但如果遇到有些人声没有使用技术处理,相对比较“干”,就可以使用消音的办法来解决我们的伴奏音乐的问题。

打开SoundForge,打开一个要处理的文件,点击:Process——Channel

converter。在Preset中找到最后一个预置方案:[sys]Stereo to Stereo - Vocal Cut。然后点Preview,就可以预览一下处理后的声音。如果合适,点击OK处理,我们就拥有了原版的伴奏音乐。

打开Cooledit Pro,点击:效果——波形振幅——声道重缩混,在弹出的窗口中,页面是预置方案,在其中找到Vocal Cut。 预览一下处理后的声音。如果合适,点击OK处理。

消音的不良反应:处于声相的中间位置的贝司、低鼓往往会同时被衰减。

另外对于单声道的音乐,无法进行消音。

EQ-乐器的频率范围表

小提琴 200Hz~400Hz影响音色的丰满度;1~2KHz是拨弦声频带;6~10KHz是音色明亮度。

中提琴 150Hz~300Hz影响音色的力度;3~6KHz影响音色表现力。

大提琴 100Hz~250Hz影响音色的丰满度;3KHz是影响音色音色明亮度。

贝斯提琴 50Hz~150Hz影响音色的丰满度;1~2KHz影响音色的明亮度。

长笛 250Hz~1KHz影响音色的丰满度;5~6KHz影响的音色明亮度。

黑管 150Hz~600Hz影响音色的丰满度;3KHz影响音色的明亮度。

双簧管 300Hz~1KHz影响音色的丰满度;5~6KHz影响音色的明亮度;1~5KHz提升使音色明亮华丽。

大管 100Hz~200Hz音色丰满、深沉感强;2~5KHz影响音色的明亮度。

小号 150Hz~250Hz影响音色的丰满度;5~7.5KHz是明亮清脆感频带。

圆号 60Hz~600Hz提升会使音色和谐自然;强吹音色光辉,1~2KHz明显增强。

长号 100Hz~240Hz提升音色的丰满度;500Hz~2KHz提升使音色变辉煌。

大号 30Hz~200Hz影响音色的丰满度;100Hz~500Hz提升使音色深沉、厚实。

钢琴 27.5~4.86KHz是音域频段。音色随频率增加而变的单薄;20Hz~50Hz是共振峰频率。

竖琴 32.7Hz~3.136KHz是音域频率。小力度拨弹音色柔和;大力度拨弹音色丰满。

萨克斯管 600Hz~2KHz影响明亮度;提升此频率可使音色华彩清透。

萨克斯管bB 100Hz~300Hz是影响音色的淳厚感,提升此频段可使音色的始振特

性更加细腻,增强音色的表现力。

吉它 100Hz~300Hz提升增加音色的丰满度;2~5KHz提升增强音色的表现力。

低音吉它 60Hz~100Hz低音丰满;60Hz~1KHz影响音色的力度;2.5KHz是拨弦声频。

电吉它 240Hz是丰满度频率;2.5KHz是明亮度频率3~4KHz拨弹乐器的性格表现的更充分。

电贝司 80Hz~240Hz是丰满度频率;600Hz~1KHz影响音色的力度;2.5KHz是拨弦声频。

手鼓 200Hz~240Hz共鸣声频;5KHz影响临场感。

小军鼓(响弦鼓) 240Hz影响饱满度;2KHz影响力度(响度);5KHz是响弦音频(泛音区)

通通鼓 360Hz影响丰满度;8KHz为硬度频率;泛音可达10~15KHz

低音鼓 60Hz~100Hz为低音力度频率;2.5KHz是敲击声频率;8KHz是鼓皮泛音声频。

地鼓(大鼓) 60Hz~150Hz是力度音频,影响音色的丰满度;5~6KHz是泛音声频。

镲 250Hz强劲、坚韧、锐利;7.5~10KHz音色尖利;1.2~15KHz镲边泛音“金光四溅”。

歌声(男) 150Hz~600Hz影响歌声力度,提升此频段可以使歌声共鸣感强,增强力度。

歌声(女) 1.6~3.6KHz影响音色的明亮度,提升此段频率可以使音色鲜明通透。

语音 800Hz是“危险”频率,过于提升会使音色发“硬”、发“楞”

沙哑声 提升64Hz~261Hz会使音色得到改善。

喉音重 衰减600Hz~800Hz会使音色得到改善

鼻音重 衰减60Hz~260Hz,提升1~2.4KHz可以改善音色。

齿音重 6KHz过高会产生严重齿音。

咳音重 4KHz过高会产生咳音严重现象(电台频率偏离时的音色)。

作者:mjmidi 出处:MiTi论坛

十款流行音频格式

一、WMA

由于是微软的作品,绝对不能小看,WMA象一剂强心针一样促进了流式媒体格式的大进步。WMA文件可以在仅仅20K Bitrate的流量下提供可听的音质,因此WMA常常当作用于在线收听和广播的首选,微软早就在Windows Media

Player中提供了播放支持。当WMA的Bitrate上升到128k时,几乎在同级别的所有有损编码格式中笑傲江湖了,MP3在128KBitrate时,会出现明显的高频丢

失,而WMA不会。但似乎128k是WMA一个槛,当Bitrate再往上提升时,不会有太多的音质改变。MP3却不一样,在192K时,音质可以比WMA好了。微软推出WMA编码时主要有2个针对目标,一个是瞄准了网络上的RM和RAM格式,另一个是用户硬盘中的MP3。但在高音质要求下,WMA仍无法构成对MP3的威胁。如果你要获得12:1左右或更高的压缩比,就不妨选择WMA格式,在这个流量下,WMA优秀太多了。

WMA和MP3的优劣一直是大家争论的焦点,其实这是一个无法回答的问题。这要看你的实际需要,是追求高音质(mp3)还是高压缩率(wma)。

二、VQF

在WMA未流行之前,VQF是很受欢迎的一种格式,因为在低比特率下它的音质要好于MP3(比WMA稍差)。不支持"流"是VQF的致命弱点,这可能也是为什么现在它完全被WMA压下去的一个主要原因。

三、MP3

MP3最受争议的就是音质问题(尤其是随着WMA的普及),其高频损失很大,很多MP3编码器粗糙的编码算法不但导致高频丢失,还丢失了许多细节,类似吉他擦弦的感觉在MP3中是找不到的。在对MP3快要失望时,偶发现了Lame,它支持根据人耳遮蔽效应原理来分析波形,配合VBR技术,可以让音质达到令人吃惊的地步;其独创的心理音响模型技术保证了CD音频还原的真实性,配合VBR(动态比特率)和ABR(平均比特率)参数,编码出来的MP3音色纯厚、空间宽广、低音清晰、细节表现良好,音质几乎可以媲美CD音频,但文件体积却非常小。很多网友在使用LAME后的反映就是:立刻删除硬盘上所有的MP3和其他编码器,全部用Lame重新过一遍。

Lame提供EXE和DLL,其中DLL是作为标准的动态运行库供其他程序调用。EXE是Command Line程序,象DOS程序一样工作,两者彼此独立,互不关联。但大家很快能发现两者编码的质量是不一样的,那是由于dll可控性差,与具备丰富调节参数的EXE版相比,其压缩出来的MP3效果稍逊一筹。但EXE是一个命令行工具,操作很麻烦,幸亏有了WinLAMEr或lameGUIxp这些Shell。只要学会使用这些Shell(是傻瓜型的,一看即会),就可以用LAME压缩出最最精彩的MP3了。

再说说APS,在LAME出现以前,APS就是最好的MP3编码器,它使用的Fraunhofer IIS编码算法,这比LAME使用的编码算法要先进,在192k Bitrate(CBR)下,甚至比LAME编码的曲子要优秀,细节明显要丰富一些,但APS本身不支持VBR,当Bitrate往上提高时,音质就要比LAME编码的要差了,大部分朋友的MP3的一般都是128-192K Bitrate的,因此APS仍旧有推荐的价值。特别是有很多MP3随身听不支持VBR和256K Bitrate以上的MP3,LAME就不一定合适这些朋友了,APS就成了不错的选择,由它编码的曲子,绝对不会辱没你昂贵的PLAYER。

四、MP3PRO

MP3PRO完全是基于传统MP3编码技术的一种改良,本身最大的技术亮点就在于SBR(Spectral Band Replication频段复制),这是一种新的音频编码增强算法。它提供了改善低位率情况下音频和语音编码的性能的可能。这种方法可在指

定的位率下增加音频的带宽或改善编码效率,SBR最大的优势就是在低数据速率下实现非常高效的编码。如果在高数据速率的情况下,SBR将如同虚设。当制作MP3PRO文件时,编码器将音频分为两部分。一部分是将音频数据中的低频段部分分离出来,通过传统的MP3技术而编码得出的正常的MP3音频流,此举可令到MP3编码器可以专注于低频段信号从而获得更好的压缩质量,而且原来的MP3播放器也可播放MP3PRO文件。另一部分则是将分离出来的高频段信号进行编码并嵌入到MP3流中,传统的MP3播放器会将其忽略掉,而新的MP3PRO播放器则可从中还原出高频信号,并将两者进行组合,得到高质量的全带宽的声音。官方宣称通过这样的技术,使得MP3PRO能在64kbps的编码率便可提供与128kbps的mp3相同的质量。

低比特率下MP3PRO的性能很明显地比MP3要高,但是它与WMA谁胜谁负就很难说了,根据一些发烧友的评测, MP3PRO似乎略胜一些。高比特率下很少有人用到MP3PRO。

五、OGG

在高音质要求下,有损音频编码世界中是三足项立,分别为MP3、MPC、OGG。在大量新技术的支持下,这些编码都有非常出色的表现,都各自拥有一群支持者。较高比特率下,OGG展现出来的素质是很令人称道的,但是OGG也有一个不小的缺点,就是高频的金属味道,这多少有点让人失望。

六、MPC

较高比特率下(250kbps左右),MPC表现非常的出众,甚至超过了MP3,很难分辨它和原始信号有多少区别,无论从频率保留还是细节保留,以及信号强度失真来说,MPC太优秀了。但MPC并非万能的,它无法编码48khz采样率的曲子,所幸的是,这样的曲子来源很少。可惜这种格式并没有像MP3或WMA那样流行。

七、ATRAC

MD采用的就是ATRAC(Adaptive TRansform Acoustic Coding自适应声学转换编码)压缩算法,ATRAC目前仅支持MD,ATRAC还有一种衍生算法ATRAC3,OpenMG Jukebox使用的就是这种编码,编码后的文件扩展名为OMG。它集编码、抓轨、播放、管理和输出于一身,个头比较庞大,但操作还算方便。它使用了人耳遮蔽原理,能够有效的过滤人耳不敏感的声音信号,以达到更高的压缩比。与ATRAC不同的是,ATRAC3支持不同的平均数据速率,有132、105、66Kbits可选。这个软件可以直接向某些支持MDLP的MD机型提供直接输出,这样可以节省很多录制时间。这个软件对文件进行了严格的版权保护,无法象Mp3那样进行自由拷贝和备份。如果你有支持MDLP的MD,不妨试一试这个软件。

八、APE

和上面介绍的几款编码不同的是,这个编码提供了最好的音质保证(无损压缩)!还提供了Winamp的插件支持,可以直接用Winamp来播放。所谓无损就是指压缩后的格式和源文件在音质上并无差异,而Mp3、WMA等的编码方案是基于有损的,在损失部分音质的前提下节约存贮空间,所以说音质再好的Mp3、WMA也只能是无限接近源文件的音质。APE非常适合来编码讲究细节的独奏曲

目和大动态的交响曲。向各位音乐迷们(不是歌迷)作最强烈的推荐!

它的压缩比约为2:1。

九、WAV

它是未经压缩的格式,似乎不用多说,在APE未流行时,WAV一直是音质完美主义者的首选,即使是现在,如果你想做出高质量的音乐,WAV也是无法替代的中间体(因为目前公认最精确的抓轨软件EAC从CD直接得到的音乐是WAV格式)。

十、RM

RM已经是昨日黄花,没有任何新意,低Bitrate比不过WMA,高Bitrate比不过MP3,虽然新的RM导入了ATRAC3算法,但颓势已定,很难东山再起了。

混音的培养

先做一个简单的练习:闭上眼睛,代上耳机,放一首你最熟悉的流行歌曲,仔细听每个鼓件、乐器的位置:底鼓(bass drum/kick drum)?正中间;军鼓(snare

drum)?差不多,也在中间;贝斯?在中间;钢琴?低音在左边,高音在右边,就好象你正坐在钢琴旁弹奏一样„„

是的,大多数混音师是从听众或演奏者的角度来摆放乐器位置的。我喜欢从演奏者的角度来混音:

一.鼓和贝斯:

在一首流行或摇滚歌曲里,底鼓、军鼓、贝斯构成了歌曲的感觉、风格,是除了主唱外最显著的部分。

我们先从底鼓开始吧,音量调到-3db(从立体声总输出看)。如果需要一些冲劲可以在用均衡器在2.5khz提升一点;如果听起来有些发闷可以在300hz衰减一点。

接下来调节贝斯,逐渐提升音量直到与底鼓融为一体,听起来就好像在你的胸腔上敲打一样。

现在该加入军鼓了,音量接近但不要超过底鼓、贝斯。加一点板式或房间混响(plate or room reverb),延迟时间可以设为1秒。

加入桶鼓(tom)、钹(cymbal),调节声像:钹1、高音桶鼓(high tom)都放在左边,中音桶鼓(mid tom)放在中间,钹2、低音桶鼓(floor tom)放在右边。如果你的桶鼓听起来象在敲纸板箱,可以用均衡在低音区提升一点、在300-500hz衰减一点、在高端提升一点增加啪啪声。

对于钗(hi-hat),我通常不作过多的处理,它往往可以自恰于音乐中。

二.其他乐器:

鼓和贝斯调好后,就可以加入其他乐器了。

电吉他:声像放在靠近最左面,加一个短暂的延时效果器发送到最右面,音量小一些,这样你就可以得到一个宽广、响亮的电吉他了。

古典吉他:声像放在右边,少加一点谐波效果器(译者注:应该是指吉他用的激励器)。将吉他复制一轨,音调稍微下调一点,声像放在左边。这样不用提升音量就可以得到一个宽广、响亮的古典吉他声音。这就是混音的秘诀。

钢琴:我通常从弹奏者的角度来处理。但如果在左边有吉他,我就不会把钢琴的低音键与吉他放在同一位置,而是比吉他稍微靠右一点,比如说把低音键放到左30度,高音键放到右30度,这样就不会打架。为了使钢琴的高音清脆、低音有力,可以加一个立体声压缩器,启动时间(attack time)快一些,释放时间(release time)长一些。

接下来你可以再添加一些乐器,但要记住它们在空间上不能打架。

三.背景人声:

假设有两轨背景人声,每轨有三人合唱,想让他们听起来象天使就这样做:将一轨的声像调到极左,另一组调到极右,用滤波器过滤掉一些中低频率。最好再加一些立体声混响,比如说延迟时间为1.5秒的板式混响(plate reverb)。

四.主唱:

声像当然在正中间,音量调大。近些年主唱好象趋向“干”,所以可以不用混响,或稍加一些板式或室内混响(plate or chamber),延迟时间要短。也可以在主唱上加一点延时效果,这样可以使之听起来显著,而不用提升太大音量。

是的,不用提升太大音量就使各种乐器听起来壮观、层次分明是混音的真正技巧,均衡是做这项工作的极佳工具,但要理解均衡对每种乐器的作用需要花些时间多听。上面介绍的是基础性的,当你把它用的滚瓜烂熟后,就可以进行一些新的尝试了。

译者注:本文的作者是美国著名录音师Michael Laskow,曾为许多大牌歌星象Crosby, Stills, Nash and Young, Eric Clapton, Cheap

Trick工作过。这篇文章对初学混音的朋友会有很大帮助

混音的艺术

原载于《KEYBOARD》杂志

混音不仅仅是一项艺术,它还是将音轨组装成为最终音乐的一个关键步骤。一个优秀的混音可以将你音乐中的精彩之处展现在人们面前,这可以认为是你将聚光灯全部打向乐曲中那个最重要的细节,给本来就非常激动的听众再增添一分惊喜,同时还要保证乐曲无论是在一台晶体管收音机上听,还是从一个发烧友的

“梦幻组合”中放出来,声音都要没的说。

从理论上说,混音应该是非常简单的事情:你要做的只是调节一些旋钮,直到所有的声音听起来都很好即可。但是一般可没有那么好的运气。混音对于混音工程师来说,其难度简直可以与演奏一件乐器那样困难。因此我们要走得近一些,来仔细观察一下混音中的每一个步骤。

你可以从分析一些顶尖级的混音工程师和制作人的优秀混音录音开始,这些“大腕儿”包括:Bruce Swedien、Toger Nichol、Shelly Yakus、Steve A1bini以及Bob Clearmountain等。不要将注意力放在音乐上,而要注意其中的混音。你要尽力听出每一件乐器的声音,甚至是“墙壁的声音”,因为音乐中的每一个元素都有其自身的声学空间位置。同时还要注意音乐中频率响应的平衡,你要尽量使得声音有足够的高音部分但又不使其产生尖叫声,还要有充足的低音来进行铺垫,但不要将混音弄成一团浑水,当然保证一个清晰明显的中频段也是必须的。

一种最好的混音参考工具就是一台CD唱机和一张混音非常精彩的参考CD(在摇滚乐CD中,我最喜欢的一张要算Tom Petty和The Heartbreakers的专辑Damn the Torpedoes,其精彩之处就在于无论你是使用什么样的音响系统来播放它,它的声音都非常的好)。将CD唱机接到你的调音台上,然后经常地将你的混音作品与参考CD进行比较。如果你缩混出的声音显得有些呆板、刺耳或是引不起人们的兴趣,那么你就要仔细监听并且分离出产生这些不良后果的信号源。一张参考CD也可以在许多方面对你有指导作用,例如鼓声、人声和其它声音的相对电平量等。

观察调音台的电平表,使参考CD中乐曲的电平与你混音作品的电平尽量相同(使它们的峰值信号在电平表上一样高)。这时如果你作品的总体音量听起来很小,甚至当它的峰值电乎已经超过了参考CD的电平值时也是如此,那说明参考CD中的音乐一定已经经过了很好的压限处理,使整首乐曲的动态差异不致太大。事实上,压缩永远是你进行混音时必须要做的几件事之一。同时,一个正规的制作室应该都拥有至少一台一流的压限器和一名一流的使用者。

适当的监听电平

太大的声音会使耳朵感到疲劳。而较低的混音电平会使你的耳朵一直处于“灵敏”状态且不易疲劳:太大的混音电平可以使你的全身血液沸腾,但是这样不利于察觉到电平中的细微变化。

许多音乐工作室都存在噪声的问题,因此混音时使用耳机看来是个不错的办法。尽管耳机对于捕获那些在音箱中不易听到的细节来说是非常优秀的,但它对于混音来讲还不能说是最好的选择,因为它会过分夸大乐曲中的某些细节。因此,用耳机来检查混音结果而不是用耳机来进行混音是最好的方法。

不要让设备“弄脏”声音

在开始录音时就要为混音做准备。获得优秀混音最关键的要素之一就是在录音时尽量保证各轨声音的干净。将信号源与录音机之间所有可以去掉的设备都搬走,录音过程中的大多数情况下,都应该打开信号处理设备上的“bypass(直接通过)”开关,使它不给信号加任何效果,而保持信号的“原汁原味”。如果可能的话,最好直接将声音信号输入到录音机中(对于麦克风,这时要使用一个独立的超高品质前置放大器),而将调音台也放在一边。

对于单个的音色,你可能听不出直接录音和通过调音台及其它设备来录音有

什么差别,但是一首乐曲是由许多的音轨构成的,各轨声音中不“干净”的成份叠加起来肯定就会影响到混音时乐曲的清晰程度。

乐曲编配

在编曲时就应该考虑到混音的问题。个人音乐制作室中的典型问题是很容易将作品搞乱。在早期配器时就将音乐的结构塞得满满的,这样随着录音的进行,你已经没有空间来加入新的想法了。记住一点:音符越少,每一个音符给人的印象才会越大。正如Sun Ra曾经说过的那样:“空白也是一种表现。”

这里还有一些很好的建议。

● 一但配器过于臃肿了,一个较好的办法是重头对乐曲进行剪接。和许多人的做法一样,我也是在制作室中边录音边写歌,因此对于歌曲的惑觉通常都是暂时的,即兴的。因此删除一些东西可以使乐曲即简洁又好听,并使你对乐曲的总体把握有更清晰的想法。

● 试着用歌手的演唱或是其他的旋律乐器而不是节奏部分来构造一首歌曲。先简单地录入一些鼓、贝司和钢琴等来标出节拍点,然后录入人声并尽可能地将它剪接处理得很好。这时当你再来编配节奏音轨时,你就会对人声的细微特点十分敏感,因此也会非常容易地感觉到应该在何处加强节奏部分的力度,在什么地方让节奏部分保持沉静。

● 包含了数字音频功能的音序软件(例如Opcode公司的StHdio Vision、MOTU公司的Digital Performer、Steinberg公司的Cubase Audio、Emagic公司的Logic

Atldio, 以及Cakewalk Pro Audio等)可以让你在加入过多的音乐织体之前,首先非常容易地录入和编辑人声音轨。这样听着人声来进行配器,你编出来的曲子就会和人声贴得更加紧密。

混音12步

虽然对于录音和混音来说没有什么一定的原则,但是一旦你开发出一套自己的混音步骤,那么它至少可以告诉你混音工作应该从哪儿下手。下面就是我的混音步骤。

在混音中你会花大量的时间来进行各种各样的调整。关于混音我们这里列出了12个(这只是个最低数量!)主要的步骤,而混音中最难的地方却是这些步骤之间的相互影响。当你改变均衡设置的同时,电平值也会发生变化,这是因为你对声音中的某些元素进行了提升或是衰减,它会影响到其他的元素。事实上,你可以认为混音就是一把“音频密码锁”。当你将所有的号码都调到了正确的数字时,那么你就完成了一件伟大的混音。

让我们一起来看一看这12个步骤,但是你要切记一点,这只是某一个人关于混音的见解,你很可能需要一套完全不同的但却是最适合于你的混音方法。

第1步:做好准备。

混音可能是一件非常单调而乏味的事情,因此要设置一个高效率的工作空间。如果你没有一把坐感舒适的椅子,那么你最好还是到附近的办公用具商店去一趟。准备一些纸张和一个笔记本,以便进行记录时使用,将灯光调整得暗一些,这样可以使你耳朵的灵敏度高于你的眼睛,还要让自己兴奋起来,开始你的“旅行”。

要定时进行休息(例如每隔45到60分钟),这样可以让耳朵得到放松并使你

保持一个清醒的头脑投入到工作当中去。如果你是在录音绷中进行工作,那么这种休息就显得有些太奢侈了,但是这种两三分钟的休息却可以让你更加客观地进行判断,使你的混音工作得以迅速地完成。

第2步:回顾音轨。

先使用较低的音量听一听所有音轨中都有些什么东西,然后记录下音轨的信息,并使用即时贴或是可以擦除的笔来简要地标明哪一个声音对应调音台上的哪一路。最好按照一般的逻辑习惯来组合声音,例如将所有打击乐器的声音都放在调音台上相连的路中。

第3步:带上耳机清除瑕疵。

检查录音细微的瑕疵是一件需要用到“左脑”的理性行为,这不同于用“右脑”来进行感性的混音工作。如果大脑在这两种性质不同的工作状态中跳来跳去一定会阻碍你创造力的发挥,因此在进行正式的混音之前,要尽可能地做好清理工作——消除录音中的杂音、弹错的音符以及其他类似的东西。这时你可以戴上耳机,分别单独播放每一个音轨来捕捉录时中的每一个细节。

如果你是对MIDI音轨进行混音,那么此刻你应该做的工作无疑是减薄多余的控制器信号,消除重叠的音符,删去单音乐器音轨中多出来的声音(例如贝司和铜号的声部)。

为了整理录在磁带上(包括数字式磁带和模拟式磁带)的音轨,可以先将它们转录到硬盘录音机中,进行一些数字化的编辑和噪声抑制工作。虽然一些细小的杂音单独听起来不会引注意,但是将一二十个音轨叠加到一起后,那些令人反感的声音就会原形必露了。

第4步:优化所有的MIDI音源。

如果要对MIDI音序的东西进行录音,最好首先在MIDI乐器内部对声音进行优化。例如,为了使声音更加明亮,你最好在电子乐器中提高该音色的低通滤波器截止频率,而不要使用调音台上的均衡器。一个要点:使用电子乐器时,一定要始终将输出音量打到最大值,这样做的好处是可以得到最大的动态范围。如果需要的话,你可以在调音台上对电平进行调整。当在特殊场合需要改变合成器输出电平的时候,可以使用第7号MIDI控制器信息,但是一定要保证合成器音轨中的最大音量值(控制器7号值)为127(或是非常接近127),总之应该尽量在调音台上对合成器的音量进行调节。如果你将调音台的音量推杆推到最大,而又将电子乐器中的控制器7号值设置为32,那么你作品的动态范围一定会大受影响。

第5步:在音轨问建立相对的电乎平衡。

混音进行到现在仍不要忙着加入效果,这里可以专注于各轨组合在一起的整体声音,而不要再被左脑所处理的各种细节问题所干扰。对于一个优秀的混音来说,各个音轨自身的声音应该是非常棒的,但当各轨组合在一起相互作用时,声音应该更好。

进行整体玲听时最好先切入到单音色方式,如果各轨的声音录得很清晰的话,那么在单声道中它们将比在立体声中表现得更加明确。如果是一开始就用立体声来试听,那么各音轨中彼此冲突的一些地方就不容易被听出来。

第6步:调整均衡。

均衡器(EQ)可以用来突出不同乐器的特征,并使得声音在整体上更加平衡。首先对歌曲中最重要的元素进行加工(例如人声、鼓和贝司)。一旦所有的这些元素都“粘合”在一起了,再着手处理其它声部。

音频频谱只有一定的宽度,而每一种乐器又都要在整个频谱范围内占据其自

己的一块领地,因此当各个乐器的声音组合到一起的时候,它们将填满整个频谱(当然,如何填满频谱首先取决于乐曲的配器,但均衡也在其中起着一定的作用)。混音时要先从鼓组下手的一个原因就是鼓组中的乐器(从低声部的大鼓到高声部的钗)可以很好地覆盖整个音频频谱。一旦鼓组安排停当,你就可以开始琢磨如何将其他乐器融合进去了。

对一个音轨进行均衡操作时会影响到其他的音轨。例如,提升某一个钢琴音轨的中频部分可能会影响到人声、吉他以及其他中频段乐器的声音。有时候对某一乐器的某个频率进行提升,还会导致该频率处其他乐器声音被消弱的现象。为了使得人声更为突出,可以试着在其他乐器中将入声频率所在频段进行衰减,而不要一味地用均衡器对人声进行提升。

你可以将歌曲想成是一个频谱,然后去决定各个声音都就座在什么位置(也就是其较突出的部分;参见图1)。我在混音过程中有时会使用到一台频谱分析仪,这倒并不是因为耳朵不能够胜任工作,而是由于分析仪会提供一个绝好的耳朵训练机会,同时还会极为精确地显示出各个乐器在声音频谱中的位置。一台分析仪会提醒你在某个频率区域内存在的声音能量的异常情况。

如果你真的需要那种“突破”型或是说“爆发”型的声音,那么可以试着将1KHZ到3KHz的频段进行少许提升。不要对所有的乐器都使用这一方法,因为其目的是要用提升(或是衰减)操作来将一种乐器的声音与其他的乐器区分开来。

要想在混音中造成声音象是是从较远的地方发出来的感觉,那么你只要使用低通滤波器进行滤波就可以了,不必要非得用主均衡器不可。若你是使用高通滤波器对吉他、钢琴这些有向低频转移倾向的乐器进行滤波,那么会对这些乐器的低频段产生修减作用,使得贝司、大鼓这些低频中的重要成分都得到了充分地展开。

第7步:施加基本的信号处理.

“基本的”并不意味着只使声音变“甜”,因为效果处理可以说也是“完整的声音”中的一个部分(例如,如果echo(回声)效果的回声落到了音乐的拍节上,就有可能改变节奏部分的特征,而distortion(失真)会将更加激烈地改变声音,等等)。

第8步:创建立体的声音舞台。

现在到了将乐器安排在立体声的舞台上的时候了。你的目的可能还是非常传统的(也就是说,是要重现一个现场演出时的情景),当然也可能是非常前卫的。不管怎样,为单声道的乐器安排一个合适的声像位置时,要避免将声像设置得过于靠左或是靠右。出于某些原因,过于极端的信号听起来可能会不十分真实。

由于低频声音的方向性不如高频声音明显(即通常说的“低频无指向性”),因此可以将大鼓和贝司的声音放在中央。还要考虑到平衡的因素,举个例子来说吧,如果你将hi—hat(富含高频谐波成分)安排在了右侧,那么就应将tambourine、shaker或是其他的高频声音安排在左侧。这种概念对于中频段的乐器也同样是适用的。

信号处理器也可以将一个单声道的信号改变成一个立体声的图像。办法之一就是使用有时间延续功能的效果,如使用立体声合唱或是一个较短的延时。举个例子,如果一个信号的声像在左侧,那么将该信号的一部分施加短延时(5到15毫秒)后再发送到另外一个声像为右的通道中。当你进行这样的操作时,最重要的是要确认混音监听在这时是处于单声道状态,这是由于将效果声和直达声进行混音时有可能导致声音相位的抵消,而在立体声情况下你可能听不出这种现象。

另外一个技巧则要使用均衡器了。将一个信号发送到两个分离的声道上去,但是对它们实行不同的均衡处理。例如,将一个声音送到一台立体声图式均衡器的两个声道中,将一个声道偶数段的频率全部减弱,而将另外一个声道奇数段的频率全部减弱。

立体声的设置会十分有效地影响我们对声音的感受。让我们来对人声进行加倍,让一个歌手演唱一段,然后非常细致地将歌声进行一次加倍。试着将这两个声音输入声像相对的声道中,这时两个歌声将结合到一起,并使声像听起来是位于中央。这样产生的处于中央位置的声音会给人一种十分平滑的感觉,尤其是对于女歌手来说这将非常有效。这种声像相对的人声会表现出更加准确与清晰的音质,对于一个好的歌手来说更能体现其优秀。

第9步:在编曲上进行最后的改动。

你应该使乐曲中互相竞争的成份尽量减少,这样才能保证听众的注意力全部集中于曲调之上,而不使你的作品听起来乱哄哄的。你可能非常为你添加的某些效果而骄傲,但是如果这种效果不能够很好地为乐曲服务,那么别无选择——去掉它。相反的,如果你发现乐曲不需要某种特殊的声音,那么这就是你再叠录入一两个音轨的最后时刻。在音乐最后完成之前不要沉迷于欣赏你暂时的工作成果。切记:尽你最大的努力在混音中保持一种客观的工作态度。

你可以通过去掉或是加入某些特殊的音轨来在混音时改变乐曲的配器。这种混音方式对于大多数舞曲风格的音乐作品来说是一种最基本的工作方法。这时,可以不断反复地播放一段音乐,然后不断地切换各路的哑音键和变化主音量,你通过调音台就可以编配出一首舞曲音乐。

第10步:声学空间。

现在我们已经将我们的音轨都设定为立体声的了,接下来就要将它们安排到一个声学空间中了。从为辅助输出口外接一台效果器并选择一个精彩的混响开始,然后再对选中的音轨增加混响和/或延时效果,为一个扁平的声场创造出一定的纵深空间。通过开大一个声道的辅助输出并稍微地降低其推子,你就可以将一个音轨的声音放置到声场的后方。

通常情况下,你将会对整个乐曲使用混响,以建立一种特殊的声学空间(俱乐部、音乐厅、礼堂等)。然后对某一个单独的音轨再使用一次混响效果,例如对通通鼓使用一个门混响(gated reverb)。但是要注意一点,如果你为了将一个声音做好而不得不将混响效果加到最大,那么你最好将这一轨重新进行录音。

第11步:拧、拧、再拧。

此时此刻,混音已经有了个大概形状了,下面就该进行细调了。如果你是使用自动混音,那么就开始编写你混音的每一个进程吧。切记上面的各个步骤都是相互影响的,因此你要反复在均衡、电平、立体声位置和效果之间进行调整。监听的标准要尽可能地严格,如果你没有将那些给你带来麻烦的东西除去,它们就可能会在你试听混音结果时像幽灵一样总来捣乱。

直到得出满意的结果前,你这时所做的工作对于混音来说都是十分重要的,可以说是关系到混音生死存亡的大问题。但你千万也不要因此而神经质,进行混音也可以说是进行表演,如果你抠得太细,就将会失去那些能增加刺激感的自发性的东西。一个不甚理想但却传达了热情的混音作品,听起来终究要比一个精细准确但却缺乏灵气的混音要有意思得多、吸引人得多。出于保险的目的,不要总是反复删除再重新进行你的混音,当你第二天再听昨日做出的混音时,可能会突然发现以前的这版混音正是你梦寐以求的。

事实上,你可能自己都说不出你不同混音版本之间到底有多大的差别。一位非常有经验的录音师曾经告诉我说,他对同一首歌曲缩混了十几个版本,因为他坚持认为每一个混音版本中都有应该改进的地方,并且这些改进还是非常重要的。当几个星期之后他再听到这些混音时,结果对大多数的版本他都分辨不出它们之间的差别。因此,注意不要在进行改动上浪费过多的时间,你可以在几天后再去处理这些问题。

一个重要的技巧就是一旦你捕获到了最满意的混音结果,你就应该马上缩混出几种不同的版本,例如只有伴奏音乐而无人声的版本、只有背景而没有独奏乐器的版本等。这些不同的缩混版本很可能在将来某个时候会派上用场,例如你突然有机会将你的音乐重新用在一部电影或电视版中,或是要将它改编成舞曲,那么你就会事半功倍了。

第12步:在不同的系统中检查你的记音结果。

在你停止一切混音活动之前,先要在各种各样的耳机和音箱上听一听,并且既用立体声来听,也用单声道来听,同时还要试验大音量播放和小音量播放间有什么不同。入耳的频率响应是随着音量的改变而改变的(在音量较低时,我们听到的高频和低频成份均较少,而中频较多),因此如果你仅在较低音量的情况下进行监听,则你的混音一定会在正常音量播放时显得低频过重或是高频过于明亮。因此你应该尽量做到在所有的音频系统上玲听你的混音时感觉都较好。如果你的混音是针对于某一特殊的系统而做的,例如多媒体音箱,那么你可以考虑就用这种音箱作监听来进行混音。如果你不能做到这一点的话,也一定要在一个能够代表将来用途的系统上进行试听。

在一个家庭音乐工作室中,你有充分的理由暂时放下手中的混音工作,等到第二天再来接着干,而其中的这段时间,你可以到多个系统上去试听你的混音结果,看看还需要将哪几个旋钮再拧一拧。一个最常用的小技巧就是将不同版本的混音带在几盘盒带上分别试听,看哪一盘的声音最像你在汽车中听音乐的感觉。因为道路上的噪声将会掩盖掉所有细微的东西,只留下那些最能打动人的声音。另外我也建议你有可能的话最好到专业的大型录音棚中去试听一下你的混音结果。如果在各种条件下你的混音都非常精彩,那么你的任务才算完成了。

让自己变为听众

你可能会发现一个问题,尽管你辛辛苦苦地进行演奏,不厌其烦地编辑每一个片段,但是你却从来没有从欣赏音乐的角度来听过自己的作品。现在,混音工作已经结束,是该款待一下自己的时候了。打开最终的混音,不要再去“庖丁解牛”般地分析音乐中的成分,仅仅是去听音乐。假装你正在大街上散步,突然听到了有人在放音乐。你这时对音乐有何看法?

当然,你大概认为自己根本就不可能完全按上面所说的那样做。但是事实上只要尽量放松,你还是会得出一些结论。你可能会认为它真是棒极了,或者是认为它与你开始动手时的想法已经相去甚远。

如果你对一个独特的混音作品的感觉在几个月或是几年以后发生了改变,不要过于大惊小怪。你的品位在改变,并且你在混音方面的知识、经验也在不断丰富。但是只要你按照这些步骤一点一点来的话,你就会为你经过千辛万苦创建出的作品感到欣慰——你已经从你的劳动成果中得到了应有的乐趣。

附1:关于自动混音

现有的一些器材具有自动功能,它可以使精细的混音操作变得十分方便。当

然,也有一些混音工程师无视这些有利条件,坚决抵抗自动混音功能,他们认为这些自动的操作会破坏他们充满灵感的对音乐的把握。并且,现在也没有哪一条法律条文提到说混音工程师必须要使用自动混音。

有一位曾经与我合作过的混音师,他工作非常努力,不厌其烦地调整着电平、均衡和混响,到了最后进行缩混的时刻,他能闭着眼睛准确、及时地调整好推子的位置。他进行混音时使用的是一台八轨的设备,他将手指全部分开,以便能够分别控制每一轨的推子,并且能做到及时、准确。这种工作的挑战性是显而易见的,但是不可否认,这样作出的歌曲很活泼、不呆板。

但实际上很少有人能严格地训练自己以掌握这种混音的高难技术。因此适当地使用自动混音就成为了一种很好的选择。现在的一些混音装置可以将你推推子或拧旋钮的动作记录下来,然后在混音过程中自动完成控制。另外,在一些计算机音频工作站中,你甚至可以为音量或声像的变化描绘精确的包络线。所以对于大多数操作者来说, 自动混音仍是一种最为方便地实现自己混音思路的工具。

另外,使用一些小手段也会使混音更加容易。例如要突出一种声音,除增大音量外,改变均衡的设置也可以得到非常好的效果。在独奏乐器演奏时,你可以试着提升高频段和中频段。另外在进行淡出时,有时候你可以通过给某一种乐器的声道施加更多的混响,使这种乐器的淡化速度快于其他的乐器。

无论你如何去做,都要保证混音的活泼性和对听众的吸引力,但是保证这一点也不是非常容易的。甚至片刻的改变就会对最终的回放产生巨大的影响。不要出于对某种效果器的偏爱,就不管合适与否一味地使用它;使用效果器是要让声音增添更多的变化,使音乐作品的吸引力更大。保持电平一直在“跳舞”,不要对进行尝试有任何畏惧心理。

附2:关于结尾谈出

一个优秀的淡出可以说是歌曲中的关键所在。让我们假设你用一段很长的器乐演奏作为歌曲的结束。一种选择就是让声音的音量保持四个小节,然后用八个小节将其渐弱淡出。当然,一个淡出不一定非得是连续的。你可以让渐弱有一些波动,比如每两拍将推子拉下一点。线性的淡出可不是最好的选择(见图2)。而凹入型的淡出,尤其适合于那些非常长的声音,它可以引发听众一直想不断听下去的渴望。最初的急速衰减告诉听众要仔细聆听了,当他们的心被你抓住之时,你则将渐弱慢慢延伸到结尾。还有另外一种情况,就是凸起型的淡出,相比之下它的声音就有些突几,在音乐的感觉上让人有些不知所措,不知你要何去何从。一个返回式的淡出是指在你将某些声音渐弱的过程中,又突然很快地将声音推大,然后再真正地将其完全渐弱。这种小把戏可以在你制作的音乐中用上一两回,它们的确会给你的作品带来一些变化。应用这种方法最好的例子可能就是,当一首歌曲渐渐淡出到零电平时,突然又以最大的音量重新奏起,然后再彻底谈出。

作曲的基本方法

一、怎样写旋律

其实流行歌很好写。光让我写旋律的话,我一天能给你出十好几首“琅琅上口”的东西。如果哪位MM你让你的男友为你写首歌他以没有灵感为理由推脱,那么你完全可以认为他没料,他不行。我也没受过什么专业训练。只要你有一丁

点的和声知识,看完我这些较土的心得以后都会写得比他好,出得比他多的(当然我有时也会推脱,那是因为我写歌词太屎了!这里就说曲)。不过,我觉得写一些流行口水歌是不需要什么专业训练的。有人说那些东西是糟泔,我赞成,的确是(绝大部分都是),但如果真写得那么口水可以赚零花钱嘛。现在在这里写一些我写流行曲的心得,主要是关于和弦运用和进行,其实这是最重要的。这东西出来了旋律就出来了,糟泔嘛。再说咱们在这里先不谈太多编曲的事(但毕竟会有一点点,因为有的时候写旋律和编配是关联到一起的)。其中举到一些例子,为方便说明问题和比较,全都用C大调或者A小调。其实我也是听多了以后把人家的进行记下来,多练,就会了。那么现在就拿一些例子来说说事。现在我列出几个非常非常常用的和弦进行,尤其是大陆港台日韩这边的歌差不多都用这些。

1. C-Am-F-G。我并不是说整首曲子中都只有这个进行,不过如果你就想写一首流行朋克的曲子那这个足够了。当然这不是死的,有可能你在编的时候会变成C-Am7-Dm7-G7。但这可以是一个基本骨架。后面说到的东西也是同理。姑且认为这个进行的BASS是i-6-4-5吧。其实从前这个进行通常是i-6-2-5,因为6级和弦正好是2级的属和弦,2级和弦又正好是5级的属,然后再回来,因为5级是1级的属和弦。

举例:安立奎Enrique Iglesias的Hero大家肯定都听过吧(没听过就下一首听去哪都有)。这歌就两段。我记得好象是G调的,如上面说过的,为了好说明问题就改成C调来说了。第一部分的进行就是C-Am-F-G的重复,对不?

2. Am-F-C-G。假如你喜欢爱微尔,那么你用这个进行写几个复歌,你会立即把她的盘扔进垃圾筒(我不会,我有张原盘以后还卖呢,哈哈),因为她几乎在每首歌里都用到这个进行,那个Michelle Branch的All You Wanted也是如此。但是不管怎么说,这个进行的确是很常用的。Evanescence的Going Under的复歌也是这个进行。

还有!有的时候也有很多用Am-F-G-C的,跟Am-F-C-G差不多流行。比如F.I.R的Lydia(够口水吧不过这歌我觉得的确不错,绝对不在糟泔之列)。第三部分高潮那里就用到了这个进行。

3. F-G-C。这个进行在复歌中非常常用。一首C大调的曲子,比如说一开始第一部分是C,当曲子发展到高潮部分的时候以4级和弦开始。这例子可就太多啦。比如像优客李林的认错。复歌部分是

也有很多地方用的,那就不光是写高潮部分的了,在过渡段里也更经常的能用到。

4. BASS音阶!这是个重要的规律啊。最常用的是i-7-6-5,那么可以是C-G-F-G,C-Em-F-G,C-Em-Dm-G等等等等...有时候也可以i-b7-6-5,那么和弦可以是C-C7-F-G,C-bB-F-G等,如果音阶是那可以是C-G-bB-F,C-CM7-C7-F等等...另外一个音阶也是非常常用,可以给你增色许多的:6-#5-5-#4-4,那么可以用Am-C#-C-D-F(D也可以换成#Fdim)有时候不完全是半音阶,6-5-#4,这是最常见的,通常都用Am-Am7-Fm7b5(也就是Am6的转位),这个进行可以给歌曲的进行一个起伏的感觉,通常用在一段快结尾的地方,不信试试看。

还有太多太多种,大家自己自由创造组合。有一些不是最常用的,但有的很好听的歌的确用到。有一首美国乡村歌曲,刚出不久的Lonestar的Let's Be Us

Again,如果改在C调的话复歌的和弦进行是 ---ShawnC,这些东西,也许有的人说我全都知道,那么你的确用在你自己的歌曲里了吗?我觉得

会用了才算真会了。很多时候从记住理论到学会应用是很不容易的一个过程,我写的这点东西不算什么理论,只能算是我的一些经验,或者说,我是这样来理解理论来应用到我的歌里的。

二、转调

现在说说转调.在流行歌曲中有的时候转调并不是某段结束时转为另一调再进行同样的旋律,更经常出现的是,出现一个其他调的和弦,再经过一个或几个和弦转回原调,还是以C调为基准.经常,在一首C调的歌曲里面也会有bB,bE,bA出现.比如Bon Jovi的All About Lovin'You(没听过的建议去下一首,很耐听,如果跟着MV看会感觉更煽情的),以C调来写,前奏就是C-G-bB-F,起始段里也是这样.它的BASS音阶是i-7-b7-6,F也正好是bB的属和弦.这些说法都可以说得通.而我觉得bB和弦可以被大为利用的地方有两个:

一个是在过渡段中.比如你把一遍又一遍的复歌接在一起也只有2分多钟,那可以在其中一遍之后来个过渡段,过度段结束后可以继续再来几遍复歌,或者升调奏复歌(这是极常用的手法,相信大家已经习以为常).而在过度段中bB也一般作为段开始的地一个和弦,会给人一个鲜明的感觉.比如那英的征服.另一个,比如说你的歌曲中某一段是由两段相似的旋律构成的.那么你可以改一下第二段的旋律,让它经过这个和弦,比如刚才说的Bon Jovi那首就是,复歌部分的进行是这样的:

C-Em-F-Fm

C-Em-Am-bB-D

干说有点说不清楚,一听那首歌就明白啦.有的时候,bE和bA也用来作为过渡段的开始.但经常bE都是用在F之前,bA是用来接bB再接C.当然这只是一般大陆港台流行歌曲的用法...

转调的时候,常用的手法是从属七和弦转.比如.现在在C大调,要转到F大调,那么可以用C-C7-F,这只是个例子.如果C7前的和弦不适合直接转C7,可以多转折几下.比如.我在转到bE大调,当前和弦是C,可以用C-B7-bB7-bE.

其实咱们最经常听到的和弦进行,先前都是西方的情歌,BALLAD里面用到的,很多手法都是从不同种类的风格中的音乐中引用过来的.我们平常听到的流行歌曲非常通俗化,也许广告上说这首歌是拉丁风格,BOSSANOVA风格,等等,其实可能只是用了人家的一种节奏,用了人家常用的一种音阶或常用的一种民族乐器.真正听到了比较正的那种风格的音乐,也许还会让听惯了商业味浓重的歌曲的你感觉不习惯,不好听.所以我这里只说一些我这些年来听口水歌总结出来的东西,只要能用语言写下来的,能用典型例子总结出来的我都写.我相信会对大家有用.这不是一条正道,但绝对会是捷径. ShawnC

三、跟着和弦写旋律

现在来说说怎么写旋律.当然,我说的写旋律指的是你在一架钢琴或一把吉他上弹出和弦伴奏的时候即兴唱出或想出旋律这个过程中我积累的一点经验,我并不知道写旋律的什么公式(如果有公式就牛B大发了...),是不是经常你会觉得自己写的歌曲给人感觉太业余,太生硬,太单调?是不是经常觉得灵感很匮乏?我觉得有一个根本的,直接的原因,是这样的:很多写手在写歌的时候,他用自己的乐器奏起一个和弦C,那么他的脑袋里想出的旋律里面90%都是1,3,5,弹一个和弦G那么他满脑子都是5,7,2,其他的音都当成经过音了.有的时候可以写出点东西来感觉还不错,就是有土了点,听起来就像BEYOND风行天下时的那种感觉...那种东西

拿到2004年来是当然不行的...在这里可能得罪BEYOND的歌迷了,但是你们要承认,他们的歌迷主要是从他们那个年代过来的人,他们早已不是主流了.那么现在,用你的乐器弹出一个和弦C来.不管是在吉他上扫弦还是分解等等...什么都好,在4/4拍的一个小节中,请你随兴哼出一段旋律来,注意,不要只把注意力放在1,3,5音上,把2,6,7音当成同样重要的音符来做.咱们把2音说作9音吧,这样更正确一些.如果这些音在这一小节的C和弦进行中起到了作用----我说的"起到作用"是说它们并不是作为经过音在旋律中出现,那么你会感觉到一些不同的色彩.9音,6音,7音都可以给你不同的色彩.但是注意.4音(11音)不要轻易用,从音律上讲它是不和谐的,当然这并不是一个死教条,也有的时候会出现11或#11音比较突出但并不让你觉得这个旋律的色彩很刺激,反而又会展现给你一种新的色彩.现在要说到这篇和前两篇挂上钩的地方了.因为我们是跟着和弦来写旋律(当然我也会经常脑中浮现旋律,记下来以后再给它配合适的和弦,这种情况这帖里不作讨论),那么也要讨论一下关于和弦的问题.当然,现在说的就不是和弦的连接进行了.现在这样,你弹一个Dm和弦,是2,4,6三个音.但如果加一个1音呢(对于D和弦来说应该是b7音),成了2,4,6,1,它成了一个Dm7和弦,它的色彩就不像Dm那么地暗淡,却又不像D7那么刺激,让你觉得有一点点暗却又非常柔和.如果不加1音,加一个7音呢(对D和弦来说是6音),成了2,4,6,7,成了Dm6,给人的感觉要比Dm还暗,又比Dm要刺激,这又是一种色彩.举了这两个例子我觉得大家可以举一反三了吧.想想,如果你满篇的都是大,小,7和弦,那你的旋律色彩必然非常单调,让人觉得"嫩"也是在所难免的.当然如果这些基本和弦你一个也不用的话,也会让人感到修饰得太多,不容易接受(对于流行歌曲来说).再扯回到旋律上来.想想.弹2,4,6,1是一个Dm7的色彩.那么如果弹2,4,6而在旋律中写进1呢,会不会得到同样的色彩?答案是肯定的.当然,2,4,6,1这几个音,每一个的突出程度也会对这一段音乐的色彩起一些微妙的变化.如果你强调1,色彩就更偏向Dm7,如果1音不太突出,那么色彩就偏向Dm.我的意思是说,我们加入一些和弦外音,其实在某种意义上和弹奏一个不同的和弦是很接近的. ShawnC

我对音乐软件的操作和在混音录音知识方面都还是初学者,希望有高手能指点,最好也有这样的心得贴子,让我少走点弯路,谢谢.

古典常用音乐术语

常用音乐术语:

套曲Cycle

一种由多乐章组合而成的大型器乐曲或声乐器

组曲Suite

由几个具有相对独立性的器乐曲组成的乐曲

奏鸣曲Sonata

指类似组曲的器乐合奏套曲.自海顿.莫扎特以后,其指由3-4个乐章组成的器乐独奏套曲(钢琴奏鸣曲)或独奏乐器与钢琴合奏的器乐曲(小提琴奏鸣曲)

交响曲symphony

大型管弦乐套曲,通常含四个乐章.其乐章结构与独奏的奏鸣曲相同

协奏曲concerto

由一件或多件独奏乐器与管弦乐团相互竞奏,并显示其个性及技巧的大型器乐套曲.分独奏协奏曲、大协奏曲、小协奏曲等

交响诗symphonic poem

单乐章的标题****响音乐

音诗poeme

单乐章管弦乐曲,与交响诗相类似

序曲overture

歌剧、清唱剧、舞剧、其他戏剧作品和声乐、器乐套曲的开始曲。十九世纪又出现独立的音乐会序曲

前奏曲prelude

带有即兴曲的性质、有独立的乐思、常放在具有严谨结构的乐曲或套曲之前作为序引的中、小型器乐曲。

托卡塔toccata

节奏紧凑、快速触键的富有自由即兴性的键盘乐曲

幻想曲fantasia

形式自由,给人以即兴创作或自由幻想之感的器乐曲

随想曲capriccio

形式自由的赋格式的幻想曲,19世纪后是一种富于幻想的即兴性器乐曲

狂想曲rhapsody

始于19世纪初以民族或民间曲调为主要素材的具有鲜明民族特色的器乐幻想曲

练习曲study

为提高乐器演奏者技术水平而写的乐曲

无词歌songs wighout

抒情的小型器乐曲,有伴奏声部,旋律声部象歌曲样的钢琴曲

浪漫曲Romance

罗曼司,主要指具有抒情性的声乐曲和富有歌唱性的器乐曲

叙事曲ballade

富于叙事性、戏剧性的钢琴独奏曲

夜曲nocturne

流行于18世纪西洋贵族社会中的器乐套曲,常在夜间露天演奏

小夜曲serenade

晨歌的对称。起源于中世纪欧洲吟唱诗人在恋人窗前所唱的情歌

谐谑曲scherzo

诙谐曲。节奏强烈,速度较快、轻松活泼的三拍子器乐曲或声乐曲

间奏曲intermezzo

为歌剧或戏剧中的过场音乐或幕间曲;另一种为形式较自由篇幅较小的器乐曲

赋格曲fugue

拉丁文音译意为遁走。以复调手法写成的大型乐曲

卡农canon

纯以模仿手法构成的复调音乐形式

轮唱曲round

用同度或八度卡农手法写成的声乐曲

创意曲invention

复调结构的钢琴小曲。类似前奏曲或小赋格曲。巴赫始用此名称

练声曲vocalization

没有歌词而用韵母、音节或唱名演唱的声乐练习曲

回旋曲rondo

由相同的主部和几个不同的插部交替出现而构成的乐曲

变奏曲variation

主题及其一系列变化反复,并按

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