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2024年1月22日发(作者:)
《媒介批评》第八辑MEDIA
CRITICISM今日视点:游戏研究虚拟漫游者的扮演人生从《天涯明月刀1》解读国产网游发展态势汤丽莲。-、网络游戏:游戏的当下形态游戏,古老而常新。“从文化最早的起点一直延展到我们目前生活其中的
文明阶段,游戏伴随着文化又渗透着文化。”①《史记•老子韩非列传》有:“我宁
游戏污渎之中自快,无为有国者所羁,终身不仕,以快吾志焉。”或见《韩非子•
难言第三》:“管仲之所谓言室满室、言堂满堂者,非特谓游戏饮食之言也,必谓
大物也.人主之大物,非法则术也。”可见,在传统文化认知中,游戏与国事相
对,是物质和身体上的享受和对家国责任的回避,难登大雅之堂.直到19世
纪末,凡勃伦的《有闲阶级论》问世后,休闲学诞生,游戏的意义和价值才得到
了肯定,成为人类文化生活的重要侧面.①
赫伊津哈:《游戏的人》.舒炜译.中国美术学院出版社1996年.第4页.
虚拟漫游者的扮演人生55物质生产的发展不断丰富着游戏的载体与媒介,从无介质的论辩、歌舞、
游玩,酒桌饭局的娱乐消遣,到依托器物的博弈、次韵赋诗、流觞曲水、分曹射
覆,再到电子游戏机与虚拟游戏产品的诞生,多种形式的游戏共时性地活跃在
当代社会之中,并未随着时间的线性发展而退出历史舞台.可见,游戏本身足
以存在着某种品质,某种“总体性”①,令其在不同的媒介之下呈现出各异的样
态,但不损其游戏性的魅力。何谓游戏的“总体性”,此类哲学式的观照并非本
文关注之重点,而通过对游戏的浅显观察,可以发现游戏是通过创建某个情
境,引发游戏者们的竞争和冒险,给予相应的反馈和回报,并供以人类本能的
抚慰和满足;或是依靠现实的理想化,紧扣游戏者的审美需求;或是作为人与
人的联结,成为人际社交和创造社群的平台.20世纪90年代以降的中国,文化的大众化转型带动了娱乐产业的发展,
被誉为第九艺术的电子游戏,在工业生产和大众文化的双重逻辑运作之下争
奇竞艳,对年轻一代造成了不可逆的深刻影响.在泛娱乐化与信息化的后现
代生活中,若论对时间的侵占之多、理想梦幻之盛、模拟社交之真,恐怕难以找
到可以同网络游戏相媲美的形式.拥有便利的即时通讯功能的网络游戏,凭
借模拟现实又超越现实的游戏体验与社交体验,对玩家构成了极大的吸引力.
玩家们可以根据自己的兴趣、所喜欢的游戏题材、经济承受能力,选择适合自
己的游戏设备和游戏产品,并通过自我和游戏角色相连接,徜徉在游戏世界的
乌托邦中,为自己建构另一重生存时空。网络游戏,简称网游,与非联网的单机游戏相对,指的是游戏运营商建立
服务器与用户设备终端相连接,以游戏客户端为平台,依托互联网实现多名玩
家共同在线参与的游戏形式.网络游戏依据用户终端设备的不同,可分割为
手游(移动游戏)、端游(客户端游戏)和页游(网页游戏)三大板块.手游,即手
机游戏,以智能手机为游戏客户端的载体;端游,即客户端游戏,是相对于网页
游戏而进行的类型学划分,端游需要下载客户端在个人电脑上运行;页游可以
直接在浏览器中运行。端游的三大类型是MMORPG(大型多人在线角色扮
演游戏)、MOBA(多人在线战术竞技游戏)和FPS/TPS(第一人称射击游戏/①
赫伊津哈:游戏的人《,舒炜译,中国美术学院出版社1996年,第4页.
56
脸«阿扩□饰八卅第三人称射击游戏),分别以《魔兽世界》、《英雄联盟》(LOL)、《守望先锋》为代
表.在《2017年最佳端游排行榜TOP15》中,共有2款英雄对战MOBA游戏,
其中LOL高居榜首,7款角色扮演MMORPG游戏,4款射击游戏。①2017年11月,新华网联合中娱智库发布了《2017年中国游戏行业发展报
告》(以下简称“报告”,报告显示:"2017年,中国游戏行业整体营业收入约为
2189.6亿元,同比增长23.1%。其中,网络游戏对行业营业收入贡献较大(前
三季度营业收入达到1513.2亿元),预计全年营业收入约为2011.0亿元,同比
增长23.1%。②2017年网络游戏用户数据统计(单位:亿人)2017年网络游戏营业收入统计(单位:亿元)端游页游手游4.61122.12017年的中国网络游戏行业中,手游依靠庞大的用户基数,稳坐网络游戏
营利来源之首。③与此同时,端游“新品网络游戏生产厂商继续减少,集中程度
较低,头部客户端游戏的运营商集中度较高,且基本为经典游戏或海外引进游
戏,腾讯和网易占有较大市场份额,全年新游戏测试(不含Steam等游戏平台
游戏)频率和数量大大下降”①
②
由2017年《互联网周刊》&eNet研究院选择排行,载《互联网周刊》2017年第16期。新华网:《〈2017年中国游戏行业发展报告〉发布》,http:
/
/
news.
xinhuanet.
com/info/2017
—
11/29/c_③
自2013手游元年以来,我国手游行业迅猛发展,至2016年手游盈利首超端游;手游玩家数量
则远超端游(2017年手游玩家为4.6亿人,端游玩家为1.5亿人).
虚拟漫游者的扮演人生57相对于成本较低的手游和页游来说,开发与改进一款端游则需要大量资
金投入,而玩家们的期望却是“不肝不氟”①,漂亮衣装,制霸全服.游戏生产商
与玩家之间的需求矛盾难以调和.乍看之下,端游,尤其是国产端游,在“游戏
生态位”②的法则之下,已不得不受到冲击,呈现出式微之态.网络上,“端游已
死”的言论在网民舆论的低成本、超时空性传播下风行一时.然而,从近四年端游的发展来看,端游行业发展增速虽缓,实则却进入了
一个稳定发展的阶段《014年到2017年,端游行业的市场收入在600亿元左
右,端游的用户规模也稳定在1.5亿人以上.腾讯WeGame游戏平台、东方明
珠G游戏平台相继发布,美国Steam游戏平台入驻我国,在大规模的规范端游
平台相互竞争下,用户的正版意识和付费意识也得到了有效培养.而在玩法
创新方面,2017年3月PUBG发布的《绝地求生《,以其“大逃杀”式刺激紧张
的游戏模式迅速风靡全球,其获胜后的标语译文“大吉大利,今晚吃鸡”也成了
网络流行语.更有甚者,该游戏模式也纷纷为移动端游戏所效仿,017年年
底,网易上线手游《荒野行动《,腾讯推出手游《光荣使命》和《穿越火线手游荒
岛特训模式《,腾讯游戏亦成为《绝地求生》在大陆的独家代理.“吃鸡”类游戏发展的轨迹,揭示了“游戏的核心是玩法”这一浅显而难为
的道理.而“玩法”的所指,正包含在拥有着漫长历史的人类游戏文化的“总体
性”之中.这就又带我们回到了上述的观点:令游戏超越历史、永葆生命力的,
不是媒介的更迭,而是游戏本身.二、个案分析:武侠类MMORPG《天涯明月刀ol》生态阐释若要选择一种网络游戏,来解读游戏对当代中国人生活之必要性,武侠/
仙侠类网游,有着独特的意义.侠,是中国传统文化中特有的概念范畴,它超①
"肝”和“氟”为描述玩家游戏风格的流行语."肝”形容玩家在游戏中的拼命程度足以“爆肝";
而"氟”,即"氟金”,形容玩家拼命往游戏中砸钱.这两种游戏状态往往相对,非肝即氟,投人金钱或者
超量游戏时间,以图在游戏玩家的竞争中获胜,获得游戏体验的优越感.②
游戏生态位法则:生态位法则在游戏行业中的迁移.指在游戏的世界中,各种游戏都有自己
的"生态位”,同质或相似的游戏,在同一市场区间的竞争下不可共存.
58越了具体的历史所指,而逐渐演变为“一种精神、气质”,侠与人的社会或家庭
背景无关,不属于任何特殊阶层,而只是一种富有魅力的精神风度及行为方
式”①。侠文化中所蕴含的隐逸精神和英雄情结,在正统文化之外,开辟出了另
一层精神空间,足以与游戏相契合,而带有极强角色代入感的MMORPG网
游,则成为两者结合的典型形态。武侠类网游,凭借“金、古、温、梁、黄”建立的深厚的武侠文学资源,格外受
到武侠类网络游戏的青睐。仙侠类网游,比之武侠,更带有幻想色彩,往往在
游戏中能够展现更为瑰丽梦幻的时空,对于现实世界的分离更为彻底。根据
萧鼎所著《诛仙》改编的同名网游《诛仙》,便是一款经典游戏。因此,在游戏自
身的虚幻与娱乐性之外,侠文化类网游较易能唤起国人的文化认同感,令我们
手中的键盘与鼠标连接的游戏时空,蒙上一层梦乡的色彩。所谓梦,意指大型
网络游戏所建构的审美化虚拟时空;所谓乡,便是指该类游戏对国人文化回归
和审美需求层面上的深层召唤。文字能够叙述侠者的故事,影像用视觉文化将这些故事还原,而网络游戏
通过人机交互、人际社交,能够让玩家真正进入侠文化的时空,甚至通过角色
扮演,在游戏中与玩家和NPC(非玩家角色)进行互动,成为该武侠世界的有机
组成部分。为了全景式描述这一虚拟的时空,笔者姑以腾讯自主研发的
MMORPG《天涯明月刀ol》为模板,作一具体的剖析和阐释。(一)时空建构:想象的转换与生成当进入游戏时,游戏者们会从日常生活中分离出一段时间,自愿扮演某一
角色,并且带着预设进入游戏世界,在游戏规则的制约下,品尝游戏的趣味。
赫伊津哈在描写游戏的特征时,提出“游戏的最重要特征之一是它与平常生活
的空间隔离。一个封闭的空间为它标示出来,物质上的或是观念上的,都从日
常环境中被圈划出来”②而麦克卢汉则这样理解游戏《游戏是我们心灵生活
的戏剧模式……是集体的通俗艺术形式,具有严格的程式。③赫伊津哈将游戏
从日常之中剥离,麦克卢汉勾画出游戏具有的大众艺术形式,他们共同认可了①
②
③
陈平原:《千古文人侠客梦》,人民文学出版社1992年,第6页。赫伊津哈:《游戏的人》,舒炜译,中国美术学院出版社1996年,第22页。麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,商务印书馆2000年,第29页。
虚拟漫游者的扮演人生59游戏对日常的超越性,认为其属于非日常生活中消遣娱乐的途径.对于玩家来说,网络游戏对日常的超越有着具体的指向,即玩家通过沉浸
在网络游戏所搭建的模型世界中,从而与现实和日常生活实现隔绝.朱自清
认为通俗小说满足了封建社会的农民和小市民“做白日梦的自由”①而肯定其
意义.今日的网络游戏则展现了语言文字所不能达到的、还原白日梦境的功
能意义。当下的网络游戏,正处于3D到VR(虚拟现实)的转型之中,而以3D
为普遍形式.在真实感上3D强于2D而弱于VR,但也足以通过立体的游戏
感,带给玩家超越现实的沉浸体验。《天涯明月刀。1》(以下简称《天刀》)最初
的成功,很大程度上来自优秀的3D建模系统。2010年,《天刀《立项;014年7月,发布《剑试蔷薇》内测版本;015年,发
布《陌上花开《不删档测试版本.资本雄厚的腾讯游戏自主研发的3D武侠类
网游,自然吸引了大批网游爱好者的尝试.在当时,《天刀》是国产网游界的惊
艳之作.磅礴大气的场景,仿真的天气与光影系统,写实的朴实色调,真人比
例的人物模型和细腻真实的外观衣着,相比于当时盛行的华丽浮夸风格的国
产网游,紧紧抓住了玩家的心.可以说,初始时期的《天刀》是极为成功的,甚
至在当时被誉为国产网游的希望和巅峰.时至今日,依然没有一款国产网游,
能在音画方面同《天刀》相媲美。《天刀》的游戏性存在于虚拟的游戏时空中,
是一个完整的武侠世界体系,这可以从音、画、人、物四个维度得以呈现.1
.模拟现实的游戏时空《天刀》以古龙的武侠小说《天涯明月刀《为IP
(知识产权),剧情任务的最
终目的是要剿灭为祸武林的公子羽与明月心.在古龙原作中,历史背景是架
空的,但从游戏世界的细节来看,背景被设置在北宋年间:杭州地图中有一处
“一醉阁”,该处的NPC有晏殊、柳永、范仲淹等人;出海的码头场景中,船舶司
的官员念诵着台词“大宋水军,天下无敌”;游戏中的皇城,设置于开封地图中.游戏的地图是基于现实的还原,不同的地点呈现出了相应的地理风貌.
首先为主城,开封阎闾扑地、富庶繁华;杭州则精心搭建了西湖和钱塘江码头
的场景.其次东越、云滇、燕云、徐海分别勾勒出了东南西北四个疆界的轮廓:①
朱自清:论雅俗共赏》,江苏文艺出版社2008年,第11页.
60东越有客家土楼,有湛蓝的东海;云滇是苗族的聚集地,满是荒山野岭,杂有一
处火山地貌;燕云有黄沙与土堡,是沙漠地形;而徐海则有着藏传佛教风格的
寺院和雪山之巅。此外,江南则山水秀丽,甚至还原了苏州的虎丘景区风光;
秦川为雪景,落雪之时,风雪满山;襄州对应武当山,可见壮阔云海;荆湖是洞
庭湖流域,即古云梦泽地区;巴蜀则多悬崖峭壁。2017年7月航海版本《沧海
云帆》中,地图还扩展到了东海海域.细节的完备增强了虚拟游戏世界的质感。每一处地图中,都有着相应的
NPC,江湖弟子、平民百姓、军队士兵,共同充实着游戏的世界;每一处场景,都
装点着具体可辨的器物;精心设计的骑马和轻功动作,则是玩家赶路的方式。
对于现实的还原和磅礴大气的场景模型,通过电脑的屏幕呈现在玩家眼前,使
其明知为虚构,依然能够沉醉于其中。天气系统和时辰系统,共同建构了《天刀》的历史真实感.游戏时间与现
实时间的比例是一比四,六个小时便是游戏中十二时辰的轮回.随机呈现的
天气系统模拟了现实世界中的天气.下雨之前,甚至有大风与骤阴的效果。
精致的光影变换、朝阳与落日晚霞的交替,是时间流逝的影像表达。在时间的
维度上,游戏也实现了给予玩家以真实体验.2.各安其位的游戏身份MMORPG属于RPG游戏,即角色扮演类游戏.每一个玩家在游戏中都
是一个角色,角色扮演类游戏的基本任务就是通过角色设定,为玩家带来代入
感,当然,在此之前,玩家默认遵守游戏世界运作的逻辑.在《天刀》中,一个人
的角色是多重身份的复合,最终统合为基于自我选择的“夹士”角色,这一角
色,就是玩家在该游戏时空中的虚拟自我.其一,门派身份.对该身份的选择在游戏初始创角阶段中。既为武侠,便
有各大门派共同组成武林。各个门派的武学流派、擅长武器、门派场景、形象
风格,是一个门派个性化的必要符号,此处仅以表格的形式予以清晰展现①:①
整理自《天涯明月刀ol》官网一职业介绍,http:
/
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com/gamedata/league/
虚拟漫游者的扮演人生61门派名称太白武学流派擅长武器门派场景雪山之巅武当云海潇湘竹林角色风格剑法道法剑,鞘潇洒剑侠逍遥道士落魄醉侠铁血军人真武阴阳双剑丐帮体术战士治疗,伞舞缠手,酒葫芦长枪,弓箭神威天香唐门燕云沙堡伞,伞中剑扇子,傀儡双刀幽谷花海柔情侠女华贵偃师诡谲刺客机关术,暗器蛊术,身法蜀山危楼五毒神刀云滇苗寨西境高原刀法长刀,鹰沧桑刀客其二,江湖身份。仅有的八个门派的区分,会导致玩家角色的雷同。因
此,MMORPG类网游往往会通过第二重身份系统,对角色进行二次分化。在
《天刀》的构架中,每一位玩家需要拥有一项江湖身份作为谋生的职业,这包
括:捕快(俗称警察)、镖师、游侠、乐伶、文士、猎户、杀手。乐伶与文士属于功
能性身份,能够开启书画收集系统,能够通过键盘按键弹琴吹箫;游侠、猎户和
镖师属于生产性身份,前二者能够产出游戏所用的资源,镖师通过押镖,直接
获得银钱;捕快和杀手则属于互动性身份,捕快捉拿劫匪(镖师押镖时可被穿
上劫匪服装的玩家劫镖),杀手接下玩家的暗杀悬赏,暗杀该玩家的仇敌。每
一个职业都有对应的装扮。一个玩家最多能有三个江湖身份,江湖身份是《天
刀》的原创系统。身份玩法中,不同资源的产出,又可被用于生产交换,促进了
《天刀》经济贸易系统的循环发展。然而,利润空间吸引了工作室的介入,他们
或是利用脚本快速押镖,或是包揽所有的狩猎点,破坏了身份玩法的平衡机
制。此类对于游戏规则的挑战,则需要游戏运营团队介入裁决。其三,阵营身份。《天刀》的玩家共同体或者工会有三个层级,由上至下分
别是:盟会——联盟——帮派。盟会共有四个(帝王州、寒江城、水龙吟、万里
杀,对应红、白、蓝、黄四色符号),是随着剧情自动加入的,分属不同的NPC,联
盟和帮派则为玩家组织,由玩家自己寻找,加入帮盟之后,玩家就能体验到《天
刀》的玩家对战类玩法,并获得竞争和战斗的乐趣。除了江湖身份外,其他两种身份在诸多网游中大同小异。身份的选择,根
62
縛働剧彩砌MEDIA
CRITICISM
(第八辑)据玩家的自主取向进行。三种身份体系合成了一个总体身份系统,构建了一
个玩家的角色身份。在这个系统中,每一个玩家都能找到自己在游戏中的位
置,与其他玩家相区别,还能凭借某种身份的共性,组成各式各样的共同体,从
而建立起对于自身角色的认同感。依靠玩家角色的共性和个性,游戏的角色
系统能够稳定运行,机械的、数码的游戏世界也由玩家所填满,而使游戏得以
运作。此外,玩家可以购买地皮,建造属于自己的家园。《天刀》的家园是直接建
造在地图上的,而不是需要传送的一个单独空间。家园严格遵循古代民居的
建造风格,讲究风水,能够打造和摆设家具古董。玩家可以在自己的家中睡
觉、洗澡、收藏和阅读典籍。当角色在游戏世界中拥有了一席之地,玩家对模
拟的游戏世界也便多了一份归属感。3.捕捉听觉的游戏音乐虚拟的时空,以电脑屏幕和鼠标键盘为媒介,占据了玩家的触觉和视觉。
而唯有音乐,才能与听觉连接。音乐能够直接传递情感,对人的情绪状态有着
极强的感染力,因此,音乐是影像艺术和电子游戏共同的重要媒介。在《天刀》中,每一个场景都对应着不同的音乐,这些音乐由陈致逸谱曲。
江南有丝竹之韵,燕云多鼓乐,开封之乐雍容肃穆,杭州之乐雅致,云滇则有回
环悠扬的山歌。场景切换间,音乐的变更给人以直观立体的感受。细节处的
音乐更不可少。技能动作的音效,风声、雨声、水声、马蹄得得声、商贾叫卖声、
烛火毕剥声,随着相应的视觉符号出现而出现,加深了游戏的真实感。《天刀》有语音台词,除了剧情有配音之外,每一个角色还有专属的台词。
譬如爱好自由的唐青枫喜说:真羡慕那些不用开会的人。坚持自我之道的叶
知秋为《若真孤星照命,叶某,唯有以剑破之!
”游戏人间、多情多义的笑道人
则说:师傅说《不入江湖,焉知江湖。无忆却说:相濡以沫,不如相忘于江
湖每一次和人物对话,台词就会自动播放,配合人物的标志性动作,角色的
个性印象得到一次重复。大量的重复强化了
NPC的个性标签,建立了玩家的
熟悉感和亲近感,并传递着游戏世界的精神价值取向。丰富而无孔不入的视听符号,填充在游戏模拟的世界和玩家操控的角色
之中,在游戏秩序的作用下,有条不紊地运作着。角色扮演类网游所建构的世
虚拟漫游者的扮演人生63界,是一个完整的符号体系,它有着完备的形式和简洁的逻辑,有着相互的区
分和共同的类群。每一个角色都是该系统中活跃的要素,履行着相应的功能,
所有的行动都有着既定的目的,而且目的成效之显现快速而直接,比如金钱、
属性、物品的增加,并且所有的成果都是累加的。玩家游戏的过程,实则是一
个不断积累与丰盈的过程。于是,一切的行动都是有意义的,一切的所作所
为、所付出的努力,都会被给予回报。角色扮演类网游正是以这样的方式,排
解着现实生活的不可预见性和徒劳感,重建古典主义式的秩序和行动的意义。(二)审美沉浸:自我的再造与趋同在角色扮演类网络游戏中,玩家通过操控游戏角色本身,来获得一种代入
感,乃至自我化身感。玩家随心所欲地打造自我的形象,选择搭配心仪的时
装,又赋予角色独一无二的名字,以角色之口和其他玩家交流,并且完全掌控
角色的行动,培养角色的属性和能力。家园系统给予玩家归属感,身份系统提
供角色的身份属性,而帮助玩家建立角色代入感的,则依靠更多的游戏系统共
同运作。1.同步自我的任务系统角色的行动,是由系统给定的任务指导的。完成给定任务、遵循游戏玩法
的行为能够得到正向反馈,即获得相应的任务奖励;而不遵循游戏玩法的行
为,则会由于得不到正面反馈,导致玩家丧失游戏的乐趣。剧情任务,帮助玩家在系统的指引下,游历《天刀》武侠世界,闻见人物悲
欢离合。随着剧情逐步推进,广阔的世界逐步在玩家眼前展现,形形色色的人
物也被玩家所熟知。譬如原著中的傅红雪、叶开、周婷、明月心、公子羽等人的
恩怨,原创NPC唐青枫、曲无忆、笑道人、离玉堂、韩莹莹等人的爱恨情仇。玩
家在故事的现场,却不能干涉剧情的走向。剧情由玩家触发,每一位玩家都能
够体验一套完整的剧情流程,这些任务并没有难度,而且完成之后可以获得大
量的奖励。以角色为中心的剧情任务,是游戏世界对玩家的开放与欢迎。常规任务按照时间周期,可以分为周常任务和日常任务。按照性质可以
分为PVP——玩家对玩家任务(竞技、阵营对战)、PVE——玩家对环境任务
(副本)、休闲任务(种树、喝酒、钓鱼)、身份任务。每一次任务的完成,都会有
对应的奖励反馈。多元的常规任务,令喜好不同玩法的玩家都能在游戏世界
64中找到对应的行动.或者,玩家只是想游历《天刀》的武侠世界,而并不想过分
被任务束缚,也能在游戏世界中当一个“风景党”截图、自拍,收集各地墨宝.2
.通往唯美的捏脸和时装系统《天刀》有着精致的捏脸系统,精确到面部的每一块骨骼和肌肉.有网友
致力于3D还原,打造周董脸、刘亦菲脸;有网友专门捏整蛊风格的脸。但更多
的人会为自己的角色选择具有美感的脸.人物身材不需要调整一一或许是预
见到所有玩家都会选择最完美的身材比例.除非导入数据,没有玩家的脸会
是一样的。该系统设定的原意,正是让每一个玩家都有独一无二的面容.然
而,捏脸技术各不相同,大众又普遍存在趋美避丑的倾向,于是“定制”的漂亮
捏脸出现了
.在淘宝上,花20到80元,就能够买到一张美丽脸庞的数据.商
铺中展现捏脸效果的预览图片,与经美化处理的自拍照极为相似.《天刀》可谓成也美工,败也美工.时装系统,自然首当其冲.在运营的初
期,《天刀》精美的时装建模就引发了玩家的热烈讨论.在此之前,没有一款网
游能将服装效果展现得如此适度.不错,适度、恰当、合乎其分,是形容这些时
装的最好语言。每一种职业和门派,都对应着不同的时装;随着剧情任务的进
展,系统会赠予行走江湖的便装;随着自身实力的提升,则可以打造更高等级
的门派时装.这些时装没有采用华丽炫酷的颜色和夸张的造型,反而采取了
细腻而淡雅的风格.在高精度画质呈现下,甚至能观察到每一块布料的质地
和花纹.配合真人比例的角色模型,时装效果极为古雅写实.因此,当商城中
更高质量的时装以200元到500元的价格售卖时,也有大批玩家欣然为之买
单.在天赏积分(消费累计积分)商城中,更有需消费巨额人民币才能兑换的
华丽时装。为了刺激消费力度,充值上千元后往往会获得系统赠送的特定时
装.截至目前,《天刀》中最贵的一套时装“雾隐雷藏”需要800000积分(累计
消费80000人民币),即便是在促销活动和专人代购的前提下,要拥有这套时
装也至少需要耗费20000元.于是,拥有的时装多寡、时装的来源,成为角色对应的玩家财力的标志,而
财力直接与实力相关.即是说,拥有高价时装的人通常也会有较强实力.高
级时装成为游戏世界里玩家们膜拜追随的符号.拉动玩家消费、获得游戏营
利的最为便利的方式,就是吸引玩家购买服装和饰品.于是优化玩法的速度
虚拟漫游者的扮演人生65不及推出新时装的速度,玩家们重复着对老旧枯燥玩法的抱怨,又为新的时装
充值消费,《天刀》的游戏性遭到“冷落”(从日常的减负和航海玩法的推出来
看,对《天刀》策划团队不改进玩法的指责是不恰当的)之后,更多的玩家选择
了退游。玩家的流失直接带来游戏收入的减少,于是便再推出消费活动和新
时装,如此循环。当二次元风格、魔法精灵风格和西欧宫廷风格的时装赫然出
现在商城中时,游戏创始时期的初心便不复存在了。除了这些系统之外,角色会被命名,同服务器里(即同一游戏时空)不能有
相同的名字。命名,是万事万物确立自我界限的方式。当玩家为自己创建的
角色赋予独一无二的名字之时,一个虚拟的空白化身诞生了,随着游戏世界的
游历加深,这个化身被慢慢地打造充实。这个过程以键盘和鼠标为媒介,玩家
通过十指的触感,操纵角色的行动。就像面对镜子,摆弄姿势,看着镜子中的
自己做出对应的动作,以此确认自我一样。自我的镜像是个人真实形态的反
映,而在角色扮演类游戏中,主体先是塑造了一个他者,而后通过游戏体验的
代入感和同一感,强化其自我认同,逐渐将游戏中的角色作为自身的虚拟
化身。网络游戏兼有消费文化和审美文化的双重属性。玩家依照着理想赋予其
形态:象征财富的白发和红发、最贵的时装和染料、最贵的坐骑、符合大众审美
的脸。唯美主义化的虚拟化身,适应了“人们要求改变自己主体身份的需要和
冲动……以某种新的方式创造自己,在角色的扮演中解放自己”①。有一种女
性角色形象尤为盛行一-一白发、狐耳、白染裹胸胡人舞裙、赤脚铃铛,再配一张
“网红脸”,而且能够负担该套装扮的人仅在少数。消费的选择基于时装符号
所指向的意义,女性装扮的柔弱和唯美,在无意识的从众选择中,展现了女性
的审美观念和文化心理。另外,时装背后还存在着金钱的意义,在时装体系
下,每一套装扮都被明码标价,正如鲍德里亚对当代社会的消费现象作出的批
评:“堆积之外,物以全套或整套的形式组成……它们不再是一串简单的商品,
而是一串意义,因为它们相互暗示着更复杂的高档产品,并使消费者产生一系①刘泓:虚拟游戏的身份认同一一网络游戏的文化体验之反思》,《福建论坛》(人文社会科学
版)2003年第3期.
66
脸«阿扩□饰八卅列更为复杂的动机。①时装系统没有起到个性化玩家的作用,却反而成为现实
审美在虚拟时空中的延伸,可见,游戏角色是如何成为人对现实欲求的纾解。(三)跨越孤独:社群的延伸与联结电子游戏通过不同的媒介,与人的身体相连,而联网在线交流的方式,使
得人际社交迁移至虚拟时空成为可能。“游戏是社会人和整体的延伸,正如技
术是动物有机体的延伸一样。麦克卢汉从功用的角度出发,这样定义游戏。
当所有的人共同使用同一种媒介时,媒介就成了集体的延伸。在马斯洛需求
理论中,社交的需求跨越了第三层次情感和归属需求与第四层次尊重需求。
而网络游戏依托互联网,实现了多人同时在线和即时交流,为网络游戏赋予了
社交功能。MMORPG类网游,比任何一种电子游戏都更能实现人际社交,并
通过人与人之间的关系,建构出一个社交网络。于是,人在游戏中的生存,通
过网络游戏的社交功能,实现了继人对游戏时空、人对角色之后的最后一个维
度:
人对人。1.集体至上的弱社交关系共处于一个共同体(帮、盟)之中时,玩家之间会发生弱社交关系。有时,
随着交流的加深,这类弱社交关系又会转为强社交关系。在弱社交关系中,角
色为角色共同体服务,个体是集体的一个组成因子,发挥着特定的功能,而集
体则有着一个明确的游戏目的:赢得集体荣誉。这通过官方与非官方的阵营
对战赢得。官方的阵营对战,有掠夺(联盟对战)、盟会争锋(盟会对战);而非
官方的对战,由帮派或者联盟领袖发起,以地图宣战的方式对决双方阵营的凝
聚力、战斗力和硬实力。在弱社交关系中,若干玩家组成一个稳定的共同体,体系内部有着明显的
等级划分。一般在最上位的,是盟主及其亲友,这些人花费大量钱财提升角色
功力,购买奖品奖励帮盟之中的积极分子,却不管事,只是拿了盟主之位在开
封城门处立个威风凛凛的雕像,也就是金主与老板类角色。其下是管理者,正
规的帮盟倾向于选择有管理经验的玩家来作为集体领袖,他们协调管理帮盟
之间的外交内政,每周或每月领取固定工资。再之下,则是负责具体事务的骨①
鲍德里亚:《消费社会》,刘成富、全志钢译,南京大学出版社2000年,第3—4页。
虚拟漫游者的扮演人生67干人员,如公会商人、语音聊天室主播、作战指挥官等等。之后则是普通玩家,
玩家之中,分为“高战”玩家(实力较强或财力雄厚的玩家)和“平民”玩家(不花
钱、实力一般的玩家)。最后,是实力最弱的(流行说法是“送人头”)小号、工作
室和养老休闲玩家。2.强社交关系:亲友、师徒与恋人这类关系的建立最终指向的是个人社交圈。网络游戏本身成为社交平
台,玩家与玩家之间依靠某个契机结识,最终结成某类强社交关系。这些关系
包括固定队、亲友、师徒、情缘(武侠类网游中虚拟情侣的叫法,来自《剑侠情缘
网络版三》)玩家们在游戏世界中相识之后,会发挥各自身份的能力,完成游戏任务。
为了促进玩家间交流,这些游戏任务往往必须团队配合来完成,各门派的玩家
之间发挥所长、共同作战。武侠类网游的各门派对应着不同技能流派。角色
通过不同技能流派之间的配合,形成一个整体,整体的功能会超越各成员实力
之和。常见的组合是:主T、DPS、奶妈。主T
一般为血厚防高的技能流派,负
责抵御主要伤害,方便队友输出。DPS,即Damage
Per
SeconcK秒伤害),一般
为高攻击、高输出、低血低防的技能流派。奶妈,即负责给队友加血的技能流
派。在PVP作战中,不同的门派还有着不同的牵制技能,以维护门派平衡.
值得一提的是,所谓的“打击感”和伤害平衡机制,是影响一款MMORPG游戏
体验的重要因素。除了共同作战之外,拥有强社交关系的玩家们之间的交流会更为密切频
繁。因为在《天刀《中,需要耗费大量时间共同完成常规任务。在专心操纵角
色战斗之余,玩家之间会就各种话题相互交流,就像现实生活中的社交一样,
随着相互交换信息、交流想法的增加,人与人之间的连接得到了强化。譬如,
对于朝九晚五的上班族来说,下班之后,在游戏中和自己的密友/恋人聊天互
动,正是日常生活之余的重要消遣方式。实现在线社交的媒介,是游戏中的聊天窗口、YY语音聊天室,或者工会
群、亲友群。正规帮盟强制要求成员每天固定时间YY平台在线,并且加入聊
天群,以便于信息传达、帮战摇人。随着信赖程度的增加,线上的社交还能发
展到线下,如同城聚会、到对方城市旅游等。游戏网友们之间以游戏昵称相互
68称呼,若不将关系转化为现实好友,玩家们是以扮演游戏角色的方式实现社交
的,是一种彼此默认的社会性表演的行为.在欧文・戈夫曼的拟剧理论中,人
际互动被隐喻为“戏剧”而个体通过“表达工具”在“前台”表演着.游戏角色
就是玩家装扮之后的演员,游戏平台则是表演发生的地方,聊天窗口和在线语
音平台传播着演员们的台词,而屏幕之外的环境、去玩家身份的个体,则是表
演的“后台”储存着演员的真实形态.从心理学的角度来说,MMOPRG网游
在一定程度上为现代人缓解了孤独感,是社会性和个人性空间之间的调剂。
对于游戏本身来说,也促进了以个人趣味为导向的虚拟社群的建立.网游平台上的社交是互联网时代的常见社交模式.有学者这样总结
MMORPG的人际传播路线图:找方向一一试探性的情感交流一一深入的情
感交流一一稳定交流阶段”并将这种关系界定为无目的的泛人际交往过程。①
这种命名或许缘于个体在游戏时间内的超日常性和娱乐性行为特征.正如其
他平台的虚拟社交一样,游戏中虚拟的化身与现实中玩家自身之间存在巨大
的隔阂,而通过游戏社交所体现出来的,是个人的言语方式、声音品质和在游
戏中的消费能力.对方的工作、身份、外表都是被隐藏的,这会导致虚拟社交
带有一定的蒙蔽性和误导性.线下交往后,因为与自己的预想不符,而导致关
系冷落的玩家们不在少数。游戏好友“千里送”②时发生的悲剧,警醒着沉浸在
虚拟社交中的玩家们,现实和虚幻的边界所在。(四)聚焦问题:自我的失衡与规则的妥协网络游戏消弭了玩家的现实特征,建构起了一重令玩家漫游其中的虚拟
空间.网络游戏的游戏性,满足了人的社交与消遣娱乐需求,亦满足了玩家追
求刺激、享受胜利快感、逃离庸常生活等心理诉求.同时,作为信息时代的宠
儿,它打破了人的存在边界,激活了文化工业的创造力和可能性.然而,作为
集体的延伸的游戏,也同样可能成为社会问题的温床。①
陈月:《试论大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的人际传播特点》,《东南传播》2013年第
“千里送”:指的是跨居两地的游戏情侣,其中一人来到对方的城市以求“奔现”(网恋转化为现
7期。②
实恋爱关系)的社交现象,起源于《剑侠情缘网络版三》见面的情侣通常会因为理想与现实的落差导
致虚拟恋情的“见光死”;或者是一方为展开一段一夜情关系,有目的地和对方见面。“千里送”为贬义,
不适用于极少数成功“奔现”的网络情侣们。
虚拟漫游者的扮演人生691.
游戏沉迷人的生活时间是恒定的,作为社会人存在的人们,尽管需要用休闲的时间
来抚慰自我,但当网络游戏侵占了个人的休闲时间乃至严肃时间和睡眠时间
时,必然会侵占到用于自我发展的时间。网络游戏通过建构独立的虚拟时空
和秩序系统,来给予玩家沉浸其中的意义,而投入游戏中的时间悉数进入了游
戏系统自身,不与现实世界相关联。而脱离游戏系统之后,游戏之中的意义感
无法横跨现实,于是大量的时间投入带来的反而是对现实的空虚感。对玩家休闲时间的过量侵占,也会导致游戏本身的恶性发展。因枯燥冗
余的常规任务耗费了玩家大量时间,《天刀》素有“天涯日常刀"“天涯上班刀"
之称。在《沧海云帆》版本中,虽然对日常任务进行了一定的削减,但新推出的
航海玩法,出于渲染海域的庞大,却大幅地延长了海上航行的时间。厌倦了低
回报高投入的玩法的玩家们选择退游,造成玩家流失一一这是一款端游衰落
的首要表征。即便是在时间投入上较为便利的手游,依然面临着玩法重复后
的玩家流失问题。2.
消费漩涡依托互联网技术的网络游戏,依然处于文化产业的资本逻辑中,营利是一
款游戏成功运作的首要目的。参考《报告》的数据,017年,网游玩家的平均消
费高达数百元:2017年网络游戏玩家人均消费统计(单位:元/人)而数百元的投入,对角色成长所需来说,不过是毛毛细雨而已。同时,在老玩
70家流失、新玩家匮乏的情况下,《天刀》通过促销活动、更新时装来刺激老玩家
消费,再三为活动买单。在游戏的秩序之下,想要获得提升,获得竞争胜利的
快感,唯有依靠自身实力的增长与他人相抗衡,这就需要比别人投入更多的时
间。而若是想减少游戏的时间投入,则需要购买高价的礼包,这又从根本上破
坏了游戏的公平性。于是,玩家被卷入了消费的漩涡中。有玩家承受不了高额的资本投入,而
选择了买成品号的折中方式。急功近利的心理成为不法之徒牟利的契机。
2017年7月,CCTV曾播出过一则新闻:《网购游戏账号
学生被骗3000
元》。①打着转金(游戏币与人民币的互换)、卖号、代购、包本(买副本的通关和
掉落物品)的名义进行招摇撞骗的人亦不在少数。这类消费陷阱,已经超出了
游戏自身的制约,但若没有游戏需要玩家消费获得营利这一前提,又怎么会带
来消费体系的失范呢资本的逻辑钳制着游戏玩法的创新和改善,而游戏行
业的暴利现状却又吸引着游戏开发商不断复制已有的经验,当玩家的热情被
消磨殆尽之后,必然带来游戏自身的颓败。在这一点上,国产端游的危机尤为
严重。3.凌驾游戏之上的资本逻辑当集体共同参与到游戏的虚拟时空之中,现实社会的运作逻辑也被复制
到了其中。“剑荡八荒”是《天刀》的“武林大会”迄今已经举办了
5个赛季,玩
家可以通过竞猜得到奖励。在这个舞台上,盛行着一种众所周知的“潜规则”
只有大老板的号才有足够的实力获得胜利,而角色的主人却并没有足以制胜
的操作能力。于是,聘请拥有顶尖操纵能力的打手来代打,是“剑荡八荒”的普
遍状况。凌云、二苗、淡年华等PVP主播,虽然有着万众膜拜的操作,却依然
只能为拥有顶级属性的老板号代打。在S4赛季的天命大区“剑荡八荒”线上决赛中,争夺冠亚军的是墨云歌和
墨墨橙,在决赛之前,这一对爱侣的号都由打手操作,而在决赛中却换作了本
人。开打之前,两人大秀恩爱,随后的比赛中,墨云歌打不还手,将冠军拱手相①
雪樱一:《天刀居然上央视了完了要火》,2017年7月8日,https:
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tieba.
baidu.
com/p/5211230197
虚拟漫游者的扮演人生71让于墨墨橙。对游戏规则的公然挑衅和蔑视,激怒了观战的广大玩家。他们
纷纷穿上了绿色的衣服,自发汇集在墨云歌的雕像下自发狂欢(在S3赛季中,
墨云歌已与另一名女性卿九离在全服玩家面前调情),或是通过愤怒而刻薄的
言论讽刺这一事件。墨云歌毫不掩饰自己在游戏中对红颜、实力、荣誉的野
心。但当他公然以赤裸裸的金钱逻辑破坏游戏本身,在全服玩家面前大肆抒
发表演欲望之时,游戏官方也不得不表态,在接下来的线下赛中遏止此种
行为。墨云歌事件尚且是游戏内部等级化的一个极端。在《天刀》的游戏中,还
存在着功力决定论一说(功力是衡量角色PVP实力的数值):对战时,获胜的
若是功力高于自己的玩家,则认为对方充钱;获胜的若是功力低于自己的玩
家,则认为对方是代打。这类心态的盛行,反映了玩家对《天刀》的失望和不
满。玩家们带着超越现实的理想预设进人游戏,结果却发现金钱逻辑赤裸裸
地凌驾于游戏系统自身的平衡性之上,而这种发现之后的震惊和失望,远比在
现实世界中来得更加强烈。为了弥补金钱带来的差距,玩家或是汲汲然赶任
务,或是相互争夺资源,发展到后期,《天刀》的游戏风气逐渐走向下坡,游戏中
贯彻的侠道悄然失落,仅留下了一个华美的空架子。四、结语:国产网游发展生态展望大众文化与数字时代相结合诞下的网络游戏,作为文化工业生产的新兴
潮流,天生就处在市场逻辑运作之下。一款优秀的网络游戏的诞生,需要有预
见性的策划和设计,需要不断优化的技术和美工,需要后期的运营和维护。良
好的游戏体验吸引玩家消费,玩家投入的资本帮助游戏优化和宣传,持续扩大
玩家,吸引玩家二次消费……《英雄联盟》《魔兽世界》《守望先锋》等网游,得以
成功运作、培育大量忠实玩家粉丝群体,无不依赖于这一套游戏工业生产流
程。优秀的网络游戏尚能进入发展的良性生态循环,而对大量的国产网络游
戏而言,却只能望洋兴叹。《天涯明月刀。1》的衰颓绝非国产老牌端游的个例。《梦幻西游》《剑侠情
缘网络版三》等经典端游,在经历了多年的持续运营之后,老化的玩法、枯燥的
72
縛働剧彩砌MEDIA
CRITICISM
(第八辑)操作,导致老玩家持续流失;不断更新充实的庞杂游戏系统和培养一个角色所
费的大量时间和金钱,又令新玩家望而却步.国产的端游中,能够保持营利的
也仅有少数头部游戏产品而已.相比之下,国产手游则呈现出多样化发展的态势.纵观其发展趋势,可以
总结出如下四个模式.首先是IP化风潮的盛行.然而过分依赖IP所带来的
惰性,导致了对游戏玩法本身的忽视,粗制滥造、换汤不换药,成为IP网络游
戏的普遍生产模式.其次,便是端游向手游端的迁移,算是知名端游对手游的
试水。从《梦幻西游手游》《剑网3:指尖江湖》等手游来看,玩法逃不出手游的
窠臼.第三是二次元化,《阴阳师》《食之契约》依靠萌系画风,吸引了大批玩
家。而《恋与制作人》,则凭借“恋爱养成+模拟经营”的模式,开启了手游在女
性用户群体中的新潮流.最后一种,则是端游核心玩法的借鉴移植,譬如《王
者荣耀》《大航海之路》,以及前述“吃鸡”类手游,既继承了端游的成功经验,同
时又赋予了游戏手游平台以便捷性.手游的发展看似挤占了端游的空间,却也为端游的革新创造了机遇.手
游市场分流了部分玩家,甚至很多手游玩家同时也是端游玩家,能够刺激端游
推出符合当下速度和节奏的玩法模式;手游培养了玩家的付费意识和版权意
识,这也能够培养端游玩家的消费习惯;而多样化手游的基于大基数玩家的试
水,也能够方便分析解读玩家的审美喜好和付费意识。此外,如何通过同一款
游戏,实现手游和端游的联动,令玩家既能享受手游终端的便捷,又能切换至
端游终端,更为精准地操纵角色,徜徉在虚幻的世界中,体验手游所不能给予
的代入感,是未来可行的发展方向.“0后”和“0后”是我国游戏市场的主体。这一代人,在武侠和仙侠文化
的浸润下成长,仙剑系列、金古武侠传奇是两代人集体的浪漫情怀和怀旧记
忆,同时,天马行空的网络小说也丰富着他们的精神世界。国产网游怎样运用
这些文化原型和想象符号,创造出既符合国人文化认同又保留游戏之总体性
的“第九艺术”是所有游戏从业者需要思考的命题.正如彼得•什克洛夫斯
基在《后现代文化:技术发展的社会文化后果《中所表达的观点:后现代文化
毋宁是这样一种社会的文化:它能够用人道的、符合人们意愿的方式实现现代
化,同时又保持与往昔、传统的平衡。同样,这也应该是电视批评进行价值判
虚拟漫游者的扮演人生73断和理性审视的标尺。”①数码游戏踩着信息时代的脚步而生。生活在1
996年的人们,用着任天堂
的黑白掌机Game
Boy培育自己的口袋妖怪,用卡带和好友交换彼此需要的
小精灵;2016年之后的我们,已经可以通过手机和现实联动,以现实为地图,满
世界地捕捉虚拟小精灵,并第一时间和朋友分享自己的成就。②数码游戏的形
态,从黑白的像素点到VR的雏形,仅仅过去了
20年。下一个20年,游戏的
形态又会出现怎样翻天覆地的变化?或许到那时候,“拇指族”“低头族”已被淘汰,“
VR族”“虚拟族”才是方兴
未艾的潮流;或许届时,游戏的交互改善和多样化发展,能令80岁的老者也能
享受数码游戏的趣味;亦或者,游戏和现实的边界已被打破,人类将在游戏的
同时学习、工作和创造……凡此种种都说明了,游戏从人类文明伊始就伴随着人类,它也将同我们一
起走向未来。游戏,古老而常新。(汤丽莲,北京师范大学文学院中国现当代文学专业硕士研究生)①
②
转引自李兴亮《媒体文化事业中的网络游戏》,《新闻界>2007年第3期.《7^
>
X夕一》(Pokemon):是任天堂发行的系列游戏,在世界范围内热销.第一世代掌机游戏《口袋妖怪红•绿》于1996年发售,第七世代手游《精灵宝可梦太阳•月亮》于2016年11月发
售,并正式公布官方译名“精灵宝可梦”因为游戏基于谷歌套件,未能在中国大陆发售.
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