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2024年2月9日发(作者:)
编辑导语:HMW:How might we,借鉴了Design Hackathon中的一种方法,主要适用于头脑风暴前去寻找解决问题的方向,扩展思路,而不是局限在具体的解决方案里,在产品新功能设计中应用尤为重要。一些顶尖企业,在解决棘手的创意挑战时,会先问:我们可以怎样提高X……我们可以怎样重新定义Y……或者我们可以怎样找到一种新的方法来完成Z?
本篇内容结合产品工作的方法论:HMW方法,分析如何提高【网吧模拟器】的留存率问题。 为什么是留存率不是精确的数据,因为我也不知道留存率是多少……这里很想说7日留存率问题,因为目测7日留存不好,为啥呢?
本人玩了2天(15个小时左右),也没啥可玩的内容,心态是随时卸载。不过介于游戏上线之出,还是要给游戏团队更多的容忍度。
HMW:How might we,我们可以怎样?该方法主要适用于头脑风暴前去寻找解决问题的方向,扩展思路。
常用于在确定了某个场景的问题后去分解问题,通常该类问题都是有价值有目的的,比如:
HMW方法分为5大过程以及过程中具体的细分分解思路:
分析是这款小游戏,可能很多人都不清楚他是什么,这里简单介绍一下,其主要的游戏类型属于养成类型,通过游戏内获得的金钱去升级相关的内容,商业模式目前通过激励视频的广告变现获取收益,较单一。
目测用户的7日留存特别差,后续改进空间巨大。
养成内容包含但不限于:
升级战队(包括参加赛事、升级队员) 游戏风格如下:
主界面
1)给用户好处
2)给用户方便
3)让体验有趣
游戏玩了大概15个小时左右,几乎所有功能差不多都完遍了,随时有想卸载的冲动,这里个人意见是增加如下系列功能:
让系统精准的推动用户后续能够打开游戏。
这点游戏运营做的很好,在游戏内的一些时间节点都能够精准的通知给到用户提示进行,或者通过推送特殊任务激励用户,让第三方推动用户可以打开游戏 两步走。
第一步,建立分享渠道的功能,让用户可以通过微信或qq能够分享游戏。
第二步,分享给游戏好友,点击领取金币。一天最多(3次) 让第三方解决问题 让其他的游戏提示用户打开本游戏 这点网吧模拟器做了一个开头。
建议如下规划: 为什么说是开头呢,就是特殊活动中有一个该游戏厂商的留一个游戏“班主任模拟器”的任务,任务很简单,不过任务完成后金币少的可怜。
不过倒是提供了一个灵感,班主任模拟器 – 网吧模拟器 两款游戏互通,游戏场景为:通过班主任模拟器的某个环节打开网吧模拟器后,可以获取高额的金币奖励反之毅然,可以提升留存率和启动率。
让用户不得不次日打开游戏。
游戏一般都是有个7日奖励,例如王者荣耀那种,签到七日有高额的奖励会让更多玩家留下7天的。
次日打开游戏的用户都做了/没做什么。
从自身来看,次日打开之前升级了游戏内的大部分内容,有特殊活动的奖励获取期待;没有完一半就不玩了,一直肝到睡觉;次日没打开游戏的用户都做了/没做什么 不认可游戏模式,玩一会儿就卸载了
如何不主动打开app也能玩游戏?
iOS14出了桌面组件希望研发团队可以利用利用,以及两个游戏之间互通。
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