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2024年3月23日发(作者:)
体育观察
|
PHYSICAL
OBSERVATION
中图分类号
:
G80
文献标识码
:
A
文章编号
:
1006-8902-
(
2021
)
-04-116-2-ZQ
日韩欧美电子竞技运动产业发展战略模式及经验借鉴
王震沈伟晨
(
山东体育学院研究生教育学院山东济南250102)
摘要
:
日韩
、
欧美电子竞技起步较早
,
获得了很大的成功
。本文对日韩
、
欧美的电子竞技发展
、
战略模式等方面入手
,
分析发展规律和经
验
遥
并对现阶段我国电竞发展态势进行科学阐释和分析
,探讨出适合新时代中国电子竞技发展的策略
。
关键词
:
电子竞技
体育
欧美日韩
在
90
年代末,电子竞技在世界范围内开始萌芽
。
电子竞技进
入我国初期,被冠以
“
洪水猛兽
”
的帽子
。
“
玩物丧志
”
一时间成为电
1.2
、
主流媒体的宣传播报
因为电子竞技和传统体育项目有很大的区别
,电竞的受众基
数大
、
无高强度的身体对抗
、
不受场地限制仅需要一台能连入互联
竞的代名词
。
电子竞技在争议之中成长
,
逐渐变成了
“
朝阳产业
”
遥
2003
年
11
月国家将电子竞技列为我国正式开展的第
99
个体
网的电脑
,
甚至是局域网都可以在线对战
。
传统体育容易收到场
育项目
,
在2008
年国家体育总局通过整理合并
,
将电子竞技列为
地
、
天气等客观条件的制约
。所以在韩国
,
电竞媒体作为电子竞技
第
78
个体育项目遥中国是目前世界上唯一将电子竞技列为正式体
的附属产物应运而生
。
通过直播赛事
,
既增长了电视频道的收视
育项目的国家
。
我国电子竞技进入高速发展阶段
,
国家多部委陆续
率,
在线网络直播平台的点击量和流量
,
又增加了电子竞技的推
岀台扶持电子竞技产业的文件,
明确提岀
“
推动电子竞技等时尚运
广
,
二者相辅相成
,
同时为韩国提供了可观的财政收入
,
使韩国政
动项目健康发展
”
。
府能够更好的促进其他国民经济产业发展
。
1.3
、
相关产业对的扶持
韩国的电子设备厂商处于国际领先水平,
例如
,
三星
、
LG
等著
中国电竞正朝着规范化
、
专业化
、
科学化的方向发展
。
从
《
星际
争霸
》
项目中国虫王
F91
,
《
魔兽争霸
3
》
项目的人皇
SKY
,
《
英雄联
盟
》
WE
、
IG
、
FPX
,
再到
2018
年雅加达亚运会
《
英雄联盟
》
项目中国家
名厂商均处于国际领先水平
,
随着韩国电子竞技的迅猛发展
,
这
队夺冠
,
中国电竞正以它独特的姿态向电竞强国逐步迈进
。
些企业也盯紧了电竞这块
“
蛋糕
”
,
研制推岀更符合电子竞技的
PC
日韩以及欧美电子竞技起步较早发展快
。
各国电竞发展理念
相关产品
,
例如,
显示器、
主机等
。
从之前的追求发烧级高配置的
先进
、
产业完整
,
在经济全球化的今天
,
电子竞技成为新世纪的
“
世
单一目标转换为
,
追求更清晰的画质
、
更高的屏幕刷新率
、
更高的
界语言
”
遥日韩
、
欧美各国的先进发展理念和战略模式对我国电子
帧数
、
更流畅的操作体验
、
更好的游戏反馈等
,
更符合电子竞技的
竞技产业的发展和完善具有重要的参考借鉴价值
。
1
、
韩国电竞发展特点及经验
1
.1
、
韩国政府对于电竞产业的大力扶持
要求
。
三星公司拥有自己的电竞俱乐部
Samsung
Galaxy
(现已更名
为
Gen.
G
esports
)
,
且拥有自己的
《
星际争霸2
》
战队
SAMSUNG
Khan
韩国是电子竞技产业大国
,
韩国电子竞技产业的发展和崛起
和
《
英雄联盟
》
的
SAMSUNG
White
和
SAMSUMG
Blue
等战队
,
这对于
与韩国自身的信息技术产业的强势和国家政府的大力扶持有密不
电子竞技的发展以及三星本身来讲都有至关重要的作用
。
可分的关系
,
1997
年亚洲的金融风暴重创了亚洲的经济。
对于以岀
家打游戏
。
韩国最大的通信社
South
Korea
Telecom
赞助战队SKT
战
口为主韩国无异于是一场
“
灭顶之灾
”
,
失业人口急剧增多只能在
队;韩国电信公司
Korea
Telecom
赞助
KT
Roister
战队
上述
电竞俱乐部所涵盖的电竞项目涵盖了市面上所常见的星际争霸
、
电竞职业选手是电子竞技运动的根本,
培养好职业选手使其
1998年暴雪公司发布了
《
星际争霸
》
,
在大量的宣传下销量达
DOTA
、
LOL
等
。
到
300
万份
。
也为韩国创造了
1.
4
万亿韩元的财政收入
,
因为这件
事情韩国政府改变了对游戏的看法
,
在
1999
年韩国发布了
《
促进
更具有竞争力是取胜的基本条件,
金融风暴后韩国对于电子竞技
游戏产业法
》
,
促进游戏合法发展
,
地方政府为专业游戏人员
,
提供
的鼓励和发展促使更多的人才参与到电子竞技中来,
这也为韩国
教育培训服务的所有费用
。
这一举措
,
为电竞在韩国的扎根以及后期的发展提供良好的
解决了很多的就业问题
。
基础
,
金融风暴过后韩国政府加大力度发展电子竞技产业
,投入大
量的资金鼓励网络游戏的开发运营
,
在政策
、
税收和各种设施方面
作者简介
:
王震
(1995-),
男
,
汉族,
山东烟台人
,
硕士研究生在读
,研
都给予相当力度的扶持
,
开设电竞馆
,
并成立国家电子竞技协会
,
的电竞产业已经成为国民经济的三大支柱产业之一
。
吩
6
文体用品与科技
总第
465
期
2021
年
4
月
(
下
)
究方向:
网球训练与教学
;
负责电子竞技的比赛举办以及选手的管理
,
经过多年的发展
,
韩国
沈伟晨
(
1995-)
,
女
,
汉族
,山东临沂人
,
硕士研究生在读
,
研究方向
:
生态保护政策与法律
。
PHYSICAL
OBSERVATION
|
体育观察
1.4
、
网络环境实名制
韩国网络社交媒体账号以及其他个人网络账号的注册需实名
戏周边服饰
、
模型手办、
主题餐厅
、
主题公园等在吸引粉丝获得可
观的财政收入的同时
,
又促进了产业链每一环节的发展
。
同时
,
日
认证,违反规定将受到严厉的处罚
,
这从一方面上减少了电子竞技
本漫展的专业化
、
普遍化也带动了
Cosplay
服装设计
、
舞蹈
、
道具
、
的诸如作弊违反体育竞赛道德等行为的发生
。
大多数人都很珍惜
甚至是旅游业的发展
。
自己的账号和声誉
,
这也促使了韩国电子竞技的发展
。
也逐渐在玩
3
、
欧美电子竞技的发展
家心中养成了
“
想技术变得好,只能更加努力的去不停的练习积累
3.1
、
大厂拥有高水平研发团队
谈及欧美电子竞技以及游戏
,
会让人想到的厂商就是暴雪娱
技术
”
的理念
。
在这种条件下
,
电竞爱好者只能使用自己的账号进
行练习
,
这使韩国的电子竞技的爱好者的水平不断提升遥截至目前
乐
、
艺电
、
Valve
、
Epic
、
拳头
,
育碧
。
这些公司的研发团队
,
具备软件
韩国电子竞技职业选手的综合技术在国际上仍名列前茅
。
但网络实名制必须基于对用户个人隐私保护的绝对安全
,
网
络实名制在韩国因
05
年的轰动一时的"狗屎女
”
事件
,
韩国政府重
视到网络实名制的重要
,并以立法的形式付诸实施。
06
年韩国国
会通过了
《
促进信息通信网络使用及保护信息法
》
用以保护民众在
使用网络过程中的个人信息安全
,
并对违规网站企业进行处罚遥但
伴随着
2011
年的
“
赛我网
”
遭受黑客攻击
,
导致
3500
万的个人信
息泄露
,
2012
年在韩国
5
年的网络实名制画上了句号
。
虽然网络实名
制最终被停止,
但实名
制实行期间电子竞技快
速发展
,
韩国电子竞技玩家也逐渐形成了这种公平竞争的习惯
,
这
也是韩国成为电竞大国的主要原因之一
。
2
、
日本电竞发展经验与态度
2.1
、
电子竞技游戏厂商与硬件厂商的深度合作
在
80
年代
90
年代的时候,在日本
,
甚至是全世界都存在着
FC
游戏机的踪影
,
这是日本电子竞技的雏形
。耳熟能详的
《
拳皇
》
、
《
街
霸
》
、
《
侍魂
》
等游戏
,
就是这个时期开始慢慢兴起,到逐渐成熟;现
如今
SONY
公司的
PS
系列游戏机的逐渐普及
,
Nintendo
的
Switch
的不断普及
,以及其于腾讯的进一步合作,
在中国的不断推广
,
日
式电子竞技逐渐开始在中国以另一种模式逐渐发展起来
。
如今相对于韩国的较为主流的
PC
端的游戏
《
DOTA2
》
、
《
英雄联
盟
》
、
《
星际争霸
2
》
来说
,
在日本这些大型的
PC
端游戏却显得不温
不火
,
但
《
拳皇
》
、
《
街头霸王
》
之类的格斗类型的比赛占据了半壁江
山
。
从
80年代末90
年代初的
FC
机和街机,
到现在的
PC端
,
画面
变得更加精美
,
更加注重平衡和技术
,
比赛的举办规模越来越大
。
日本的知名游戏厂商
Nintendo
、
SEGA
、
KONAMI
、
SNK
、
CAPCOM
与电子
竞技外设厂商的深度合作
,
使个人的比赛体验、
观众的观赛体验上
升,
使这种区别于韩国的电子竞技形式在日
本甚至世界范围以另
一种方式被大众所接受
。
线下街机的投放
、
PS
系列游戏机
、
Switch
游戏机的研发与销
售销售为日本提供了可观的财政收入
,
同样也为电子竞技在日本
的发展提供了更好的环境
,
也促使游戏厂商
、设备厂商
、
媒体更趋
于专业化
、
高科技化
。
2.2
、
游戏
、
动漫
、
影视产业的联合发展
游戏
、
动漫
、
影视三大产业的相互合作和联动
,
衍生岀了漫画
改编游戏、
漫画改编电影
、
游戏改编电影等诸多形式
。
令人耳熟能
详的生化危机
、
蜘蛛侠
、
机动战士高达等便是其中的佼佼者
。
日本
动漫生态链完整
,
一个
IP
可以带动数个相关产业的发展
,
动漫游
编程
、
模型设计
、
导演编剧
、
IP
运营
、
音乐创作等多个方面的顶尖人
才
。
为全球人才创造就业机会的同时
,
也为世界电子竞技提供了电
子竞技产品
,
例如
,
暴雪的
《星际争霸
》
、
《守望先锋
》
、
《
魔兽争霸》
以
及
Valve
的
《
DOTA2
》
、
《
CS:GO
曳等
。
除了上述公司对电子竞技的贡献之外,
Epic
公司直接将目前
游戏编程建模最先进的开发引擎虚幻
4
直接对公众开放免费使
用,并定期发布免费模板素材,并对其产品进行孵化,
收费模式每
个季度获得首个
3,
000美元之后
,
作者需要支付总收入的
5%,
不仅
减轻了个人游戏开发者的压力,
也促进了大众对于开发游戏的积
极性
。
除了虚幻引擎之外
,
知名引擎还有寒霜
、
Unity
,
前者的代表
作为
《
战地
》
,后者制作出了曾风靡全球的
《
神庙逃亡
》
。
3.2
、
全面的法律监管
2010
年
11
月暴雪公司起诉韩国电视台MBC旗下的
MBC
Plus
Media(
MBC
为韩国三大电视主流媒体之一
)
技未经暴雪公司的授权
许可
,
擅自举办联赛并进行转播
,
其中
MBC
游戏转播了
MSL
和
STX
在内的电子竞技联赛
,
同时参与转播了
《
星际争霸
》
相关联赛
。这次
授权风波在
2012
年
,
伴随着暴雪
、韩国电竞协会
、
OGN
以及
GomTV
签订协议才结束遥
《星际争霸
》
最终得到了授权
,
成为了韩国电竞协
会的官方比赛项目之一,
这一次授权风波为世界电竞行业敲响了
警钟
,
政府不仅要重视电竞行业的发展
,
也对电竞产品给予充分的
知识产权保护
。
版权相关法律的完备
,
能够保障开发商和运营商的二者合法
权益
,
平台与厂商也在维护盗版的过程中开发了例如
Denuvo
加密
技术来防止游戏破解
。
在知识产权受到保护的大环境下
,
Steam、
暴雪战网
、
Epic
等平
台应运而生
,
各大厂商利用在平台上进行售卖数字版游戏来代替
传统光盘的游戏运营模式
,
既节约了成本又能使作息作品大范围
推广
。
当前买断制游戏占据了欧美市场的绝大份额,先付费再体验
的模式与免费游戏道具收费式的游戏相比
,
更容易维持玩家数量
,
也保证了游戏开发者以及平台运营商的直接收入
。
与此同时
,
任何
违反平台规定的行为
,
例如通过盗刷信用卡购买游戏充值进行批
发零售游戏光盘道具
、
游戏内使用外挂软件作弊
、
电子竞技游戏代
练
、
非法账号租赁等均会导致平台的处罚,
甚至会受到法律的制
裁
,
欧美各国多管齐下的监管方式为电子竞技的发展提供了良好
的生态环境
。
3.3
、
相关设备厂商技术先进且处于世界领先地位
软件方面
,
微软公司开发的
Windows
系统是目前全球使用最
多的
PC
端操作系统遥
Windows
操作系统被用于各行各业
,
电子竞技
文体用品与科技
总第
465
期
2021
年
4
月
(
下
体育观察
|
PHYSICAL
OBSERVATION
游戏的开发
、
运行以及赛事举办每一个环节都无法脱离
Windows
子竞技数据分析与实践应用
、
商务谈判
、
赛事组织与管理
、
电子竞
的运行环境
”
项目也开始崭露头角
,
智能手机配置的不断提升
,
移动端因其便携
技专业英语以及电子竞技专项等作电竞政策与法规、
赛事内容制
除次之外
,
还应加大对其他相关专业人才培养力度
,
培养高素
今年来以
《
王者荣耀
》
、
《
和平精英
》等手机移动端的电子竞技
作
、
电子竞技裁判法
、
运动竞赛组织等课程
”
性
、
时间短等特点进入大众生活
,
移动电竞就在这种情况下应运而
质高水平的导演编剧
、
模型设计、
数据编程等领域的顶尖人才
”
通
生
”
然而无论是对于
Windows
还是
Android
还是
IOS
,
这些操作系
过整合各学科专业优势,进行电竞人才的特异性培养
,
可以利用现
统
,
都为欧美的开发产物”
伴随操作系统的革新
,在丰富设备功能
有人才资源再创新
,
可以极大缩短电竞人才培养周期
”
提升我国自
的同时
,
优化系统速度
,
为电子竞技提供了良好的环境支持
”
主研发能力
,
打破行业壁垒
”
(
3
)
电子竞技是传播中华文化的良好载体
,
“
中国风
”
在国内外
除在软件方面的支持
,
硬件方面里处理器领域AMD
和
Intel
公司在
CPU
领域的地位,光刻机技术被荷兰的阿斯麦所垄断
”
截止
目前
,
AMD
的新一代
CPU
已经采用了
7
纳米工艺技术
”
欧美国家在
显卡领域
、
内存领域、
电竞外设等领域的研发
,
使欧美国家始终站
在全球科技的前沿
”
3.4
、
年龄分级制度
欧美国家在一款电子游戏的发布之前
,
必须经过专业游戏分
级委员会对其内容进行审查和评定
,
并根据游戏内岀现的画面
、
语
言
、
世界观等作为标准进行年龄分级
”
年龄分级制度可以确保游戏
所对应的玩家群体所验到的游戏内容符合其当前年龄区间
”
目前欧美国家目前较常用的分级制度为
ESRB
分级制度
、
PEGI
分级制度,并在游戏打开后第一时间进行提示
”
年龄分级制度能够
很好地保护低年龄玩家群体
,使其免受一些
“
暴力
”
、
“
血腥”
、
“
恐
怖
”
游戏对其造成的心理以及生理上的伤害
,
4
、
对我国电子竞技的启示
(
1
)
正确区分电子游戏和电子竞技
,
对未成年人加强正确的电
竞价值观教育
”
使其对电子竞技有全面的认识
”
通过电子竞技行业与电视
、
网
络视频媒体深度合作
,
直播赛事的同时
,
也对电竞理念进行绿色科
学普及
,
正向引导大众舆论
,
既要正视电竞作为体育项目所具备的
体育精神和内涵
,
作为朝阳产业的经济效益以及社会价值
,
也要正
视作为电子游戏本质所带来的负面影响”
既要倡导
“
电子竞技是体
育项目
,
搞电竞不是打游戏
”
的原则也要深知
“
电竞的本质就是游
戏
”
的事实
,
透过电子竞技本身发掘其背后所蕴含体育精神
、
文化
效益以及经济效益是我国目前需要着力解决的问题
”
(
2
)
我国电竞从业人员文化水平相对较低,人才培养尤为重要
”
分析电子竞技行业特点
,
根据其特点将电竞专业引入高校的
人才培养方案中
”
目前我国高等院校电子竞技教材单一
,
电子竞技
专业教师匮乏
”
对于师资建设
,
教材的编撰
,
人才的培养是目前电
竞行业专业化
、
高水平化亟待解决的问题
”
冷佳琪提到体育类高校
的电子竞技课程设计应当侧重包括
,
电竞管理
、
主播解说
、
电竞商
业化等多个方面
”
作为国内电竞专业的先驱,山东体育学院与邦尼
集团于
2019
年以校企合作的形式开设电子竞技运动与管理专业
,
作为国内首家开设电子竞技相关专业的本科类院校,
山东体育学
院从运营管理和电竞教育两个方向对学生进行人才培养,
学校课
程涵盖电子竞技训练学
、电子竞技商业模式分析
、
电竞心理学
、
电
吩
8
文体用品与科技
总第
465
期
2021
年
4
月
(
下
)
受到越来越多的重视
,
从
《
魔兽世界
》
里的熊猫人
,再到
《
王者荣耀
》
中的昆曲
、
京剧
、
越剧等中华传统戏剧以及敦煌文化等
“
中国印记
”
被越来越多的人接受
”华夏文明历史悠久
,
增强本国文化自信
,
开
发中国本土特色的电竞品牌
,
提升
“
中国印记
”
的国际影响力
”
打造
研发具有中华文化特色的
IP
的同时
,
使中华传统文化能以电竞为
载体进行更好地传承和弘扬
”
而互联网为电子竞技的主要载体
,
在
文化传播上起到重要的作用
,
结合“
互联网
+
”
战略
,
打造
“
电竞
+”
的生态模式
,
让电竞与传统行业、
各民族文化相结合
”
打造具有新
时代中国特色的绿色电竞生态链
,
完善新时代我国国内电竞市场
,
提升我国的电子竞技品牌效应
”
(
4
)
完善相关法律法规做到有法可依
,
提高对于电竞赛事的筹
办
、
网络直播平台
、
以及电竞选手
、
俱乐部的管理
”
规范从业者行
为
,明确电子竞技产业的性质和发展模式
,
增强社会舆论监督和推
广,加强社会监管力度
,
使其在合理合法的环境下生长
,
像传统体
育项目一样被社会认可和接受
”
加强网络安全建设
,
在保证用户隐私安全的基础上
,
推广进行
网络实名制和更加科学的年龄分级制度
”
加强监管和引导,规范大
众网络用户和电竞选手等在网络上的行为举止
,
防止未成年人沉
迷游戏或下载游玩不良游戏
,
落实
《
健康游戏忠告
》
中列岀的行为
准则
,
对于违反相关法律法规的人进行相应的处罚
”
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