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2024年3月23日发(作者:)

真三国无双与DOTA之比较

前言:本文站在公平角度评价两张地图,希望大家仔细阅读,勿因一些措辞而对文章产

生误解!

真三国无双玩家与DOTA玩家历来是水火不容,去过很多论坛,也看过很多帖子,大家骂

的不亦乐乎,DOTA玩家骂真三国无双抄袭DOTA,使用DOTA的源代码,而真三国无双

的玩家则更过激,骂DOTA玩家崇洋媚外,还口出狂言:“是中国人,就玩真三国无双!”

殊不知,魔兽争霸是美国暴雪公司的,真三国无双是日本光荣公司的。而这张地图也不一定

就那么有中国意味。当然,这些都无关痛痒,本文仅把两张地图做下比较,发现一下其中的

不同。 需要说明的是,DOTA这张图要远先于真三国无双这张地图存在,经历了诸多版本,

目前定格在v6.53,可以肯定,真三国无双无论在英雄技能还是物品合成方面,都在一定程

度上借鉴了DOTA的元素,但又融合了自己独有的系统,而并不像一些玩家所说的单纯抄

袭。目前虽然已经快出到v5.0,但大家依旧对v3.9D这个经典版本相当钟爱,所以,本文将

以DOTA v6.53和真三国无双 v3.9D这两个版本作为范本进行比较。

(一) 地图元素 首先,对于地图细节方面的比较,DOTA明显要高出一个档次,

不论是地图的文字说明显示还是地图边缘的处理,或者是地图的整体色彩,DOTA都要更细

腻一些。例如真三中的地图边缘没有树林的覆盖最后竟然可以让演变成逃生的路径,相当不

可思议,尤其是蜀国的下路最为夸张。因此,真三单从整体效果给人的感觉还是很粗糙。 其

次,两张地图的构成基本相同,进攻路线分为上中下三路,有固定的野区和终极BOSS。不

同的是,真三国无双中双方所守卫的是魏国和蜀国的本阵,而双方的小兵是步兵+弓箭手的

组合,双方中路都由一根外塔,一根中塔和两根内塔防守,上下两路的外塔位置由两根箭塔

守护的据点构成,内塔同样为两根,在蜀国的下路和魏国的上路则多出一根中塔做防守。终

极BOSS则为黄龙。DOTA中,近卫所守卫的是世界树,小兵由树精+猛禽德鲁伊组成,天

灾守卫的是冰封王座,小兵由食尸鬼+亡灵法师组成。双方上中下三路各由一个外塔,一个

中塔和一个内塔组成。终极BOSS为ROSHAN。 再次,真三国无双中,箭塔的攻击力和防

御都比DOTA的防御塔高出一个档次,因此不依靠攻城车的帮助,想在短期内破塔是不可

能的。就算购买攻城车的话,想要迅速成型也是不可能的。何况真三国无双的出兵系统也可

以拖延攻城速度。因此按照“正常”来说,三国无双每局的时间都要长些,没有绝对的优势

是打不下来的。而DOTA中,攻城车则随小兵一起攻城,虽然是隔数波小兵一辆,但如果

英雄防守不到位,真的能让它一下一下的砸掉。另外英雄中有相当一部分英雄的技能是对箭

塔有效的,比真三国无双中的英雄要多出好多,大量召唤系英雄的存在也令速推成为一种战

术。因此,DOTA的游戏时间明显就要短好多,大多数情况下40分钟左右基本就能见分晓。

再次,还需要说明的是,在真三国无双这张地图中,小兵的攻速很平和,相对于DOTA来

说,很容易补刀。但反补却相当不容易。在DOTA中,半血的小兵就可以反补,而在真三

中,则要是死血,即血条变成红色才可以反补,就这点来说,还是很考验玩家操作的。 最

后,是野区的分别,野区是两张图的重要组成部分,很多后期英雄无法在线上立足时往往会

去选择打野。但相比较而言,真三的野怪组合太过单一:6个盗贼,3个巨魔,2个螃蟹,3

只狼,3只老虎,1只巨蟹,1头熊就可以概括了。充当的作用,也只能是玩家的金钱和经

验而已。而DOTA中,野怪的种类相当丰富,至少有20余种,还可以被玩家用道具和技能

收为己用,成为输出和肉盾,最差还可以被点金手直接变成金钱。相当有意思。接下来是两

张图所具有的独特系统 1.真三国无双 (1)士气系统 个人感觉是一个好坏参半的系统。首

先可以肯定的是,地图作者很尊重原游戏。玩过光荣公司的ARPG游戏《真三国无双》系

列的玩家都知道,士气对双方交战的重要性。而在真三这张图中,同样,士气高涨的小兵的

1

输出往往要高一个档次。所以劣势方后期要面对的不单单是对方的英雄,更重要的是要先把

士气拉回来。如果士气太低的话,单单是小兵就能把英雄搞死。换句话说,士气系统就是让

优势方加速胜利,让劣势方加速失败。可是,我们应该注意到,虽然优势一方是通过自己的

努力慢慢积累来的,但就算DOTA中也有后期英雄,后期英雄要在后期才能发挥作用,前

期缺乏有效的输出,很容易死在强力魔法输出的法师手上。因此后期英雄都是在屈辱中成长,

最后一战定胜负。而士气系统的介入,在一定程度上却干扰了游戏的公平性。一个强力法师

在前期尽情的虐待一个后期英雄,而每虐待一次,身边的小兵就要比后期英雄的小兵强一点

点。所以,后期英雄要比在普通情况下更难成长。但如果在很幸运的情况下,这个后期英雄

终于成长起来了,但要面对的不仅是这个英雄,还有那么多如狼似虎的小兵,各位,你会觉

得公平吗?也许有人会说,正因为后期英雄比较强,所以要让小兵强一点保护法师才更公平

啊。但各位,法师就是要压制后期英雄,能让后期安安稳稳成长起来本身就是法师的失职,

你没有把握好前期的优势,所以就要承担后果,靠地图的优势去弥补,本身就是一种不公正。

而在DOTA中,优势方虽然让会有“近卫方或者天灾方正在向胜利迈进! ”等字样的提示,

但丝毫不会影响小兵的实际能力,充其量是对玩家的一种激励,让玩家在尽可能公平的环境

下游戏。 (2)粮仓系统 相当有意思的设定,也是我相当欣赏的设定。在蜀国的上路和魏

国的下路,各有由两根箭塔和两个攻高,血厚,防高的船长守卫的粮仓。如果将对方的粮仓

破坏不仅每人可以得到800块的奖励,还可以断掉地方英雄的经济收入,即电脑定期供给的

资金。因此,对方的英雄只能靠自己刷兵赚钱,对经济是个不小的打击。但打粮仓是有风险

的,稍有不慎,就会让积累的优势前功尽弃。所以才更具有挑战精神。 (3)攻城车系统 真

三中,攻城车分为投石车和冲车。投石车为远程攻击,攻击类型为攻城,重甲,可以攻击建

筑物和普通单位。而冲车其实就是人族的坦克,近距离攻击,攻击类型为攻城,城甲,只能

攻击建筑物。但都需要玩家自己购买,而且要消耗木材。在真三中要靠杀兵(将杀、打野)

才有木材。因此一个人要拥有大量的车是不可能的。通常都是几个人买大量的车,用车强推

敌人的基地。虽然这也称的上一种战术,但却大大降低了游戏的趣味。 (4)出兵系统 同

样也是值得肯定的系统。真三中,其实真正保卫的不是本阵,而是上中下三路的兵营,如果

兵营被拆掉的话是无法继续出兵的,因此,兵营如果被破的话,在通常情况下是很难翻盘的。

因此,兵营在真三中是相当重要的。但随着英雄等级的提高,死亡后的复活时间也持续增长。

所以一次团灭可能导致直接被破掉一路。虽然买活是最有效的防守途径。但当资金不足的时

候,选择出兵则可以最大限度的抵挡敌人的进攻。吴国和匈奴算是比较强的援军,但是需要

大量的金钱和木材以及时间,正常情况下,一般是看不到出现的。 (1)指令系统

与模式系统 指令系统其实对游戏没有实际的效果,只是方便玩家进行游戏。充分体现了地

图作者人性化的一面。通常个人常用的指令大只包含以下几个: -random 随机一名英雄

-repick 放弃英雄,重新选择 -di 在游戏中,显示反补记号 -ma 显示敌人使用的英雄 -ms 显

示英雄当前的移动速度 -cs 显示当前的杀兵数和反补数 -swap xx 交换英雄 -apm 显示所

有玩家的手速 这些指令在最大程度上方便了玩家,是真三国无双中所没有的,因此在这一

方面上,DOTA似乎做得更好一些。 模式系统则使得DOTA更具有可玩性。最常用的是全

阵营选择,即双方玩家都可以选择近卫或天灾的英雄。这使得游戏不再局限于单一的阵营。

不同阵营的英雄间的技能搭配也更多样化,随之而来的战术也层出不穷。很值得肯定。另外

死亡模式,扯淡模式也都突破传统的思维,使得玩家体会不一样的玩法。 (2)一血系统和

杀人系统 “First Blood”就是第一滴血,拿第一滴血就是第一个击杀英雄,还可以得到额外

的200块,此时DOTA的语音提示系统开始运作。成为一血就是第一个被击杀的英雄,没

有额外的惩罚。如果一名英雄连续击杀英雄后,杀人系统开始运作。从最基础的“大杀特杀”

到最终的“超越神”,连续杀人没有任何奖励,而终结杀戮的人则可以得到额外的金钱收入。

这大大增加了的趣味性,也增加了游戏的公平性。比如如果一个法师在前期杀的太厉害,一

2

本文标签: 英雄地图玩家系统小兵