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2024年4月6日发(作者:)

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谁还不是个小仙女 少女经济究竟做的是些

什么生意?

作者:李觐麟

来源:《电脑报》2018年第04期

最近,《恋与制作人》这款国内乙女游戏超越了《荒野行动》和《王者荣耀》的热度。12

月的微博热议均值达到101621,比《王者荣耀》与《荒野行动》多14003和15780。《恋与制

作人》成为一款爆款游戏,对于许多人而言,是火得没有道理,甚至有点无法理解。但与过往

的许多经济体一样,少女经济也成为了一个新兴的经济体。其强大的吸金能力和搅动市场的本

领,也开始让越来越多的人另眼相待。

而少女经济在与各个行业的融合中,也出现了不同的发展方向和经营模式。在这片新的蓝

海市场面前,争先恐后想要分一块蛋糕的人太多,但想要抓住少女心,似乎也没那么容易。

氪金女孩为“卡片老公”挥金如土

朱雨萌是一名研二学生,自从开始玩《恋与制作人》之后,就迷上了游戏男主角之一,拥

有霸道总裁设定的李泽言,他几乎是四位男主中最受欢迎的。

1月13日,是李泽言的生日,游戏中会推出“他的温度”、“星灯之下”这几个限时副本。而

在此之前,许多玩家就已经 开始摩拳擦掌,提前充值好钻石准备抽卡。如果有幸能够抽到

SSR,即最高稀有度卡片,就能够加强与李泽言的好感度。

除此之外,天才学者许墨、猫系偶像明星周棋洛、特警学长白起也让很多玩家成为迷妹。

在游戏中,玩家会被代入到女主角暖暖的身份中,然后和四位男主分别上演玛丽苏桥段。

“本氪金女孩绝不认输,不成李泽言夫人不罢休。”氪金原为“课金”,支付费用,现指网络

游戏中的充值行为。而像朱雨萌这样的充值女玩家,就被称为氪金女孩。

玩游戏半个多月以来,朱雨萌已经氪金2000多元,但仅仅抽出一张SSR。 “有玩家花10

块就抽到两张SSR,这游戏分明不公平。”朱雨萌认为这款游戏主要靠运气,并不说充值了就

一定能获得好卡片。但游戏的设定让人不由自主地想充值,不论是为了剧情往自己想要的方向

发展,还是为了能够尽快地升级,氪金女孩越来越多。

发行尚不足一月,《恋与制作人》形成的热度和获取的利润已经远超当初预期。而其成功

的重要因素不仅仅是国内乙女游戏市场的空白,更重要的是出品公司叠纸网络科技公司营销的

成功。

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叠纸科技上次被人们提及时,是由于其推出的换装养成手游《奇迹暖暖》。尽管该游戏当

时也非常火爆,但后继乏力,没有取得持续性的成功。之后,《恋与制作人》由《奇迹暖暖》

的原班团队打造,通过在微博等各大社交媒体平台造势,加之发布相关的段子、表情包、同人

作品,迅速引爆了话题量和关注度,使游戏在短时间内人气剧增。

除了营销以外,通过IP产品本身和IP产品运营而成功的乙女游戏也不在少数。其中,日

本的《安琪莉可》《遥远时空中》《心跳GS》这类系列游戏,都是建立了强大的IP,随后推

出的每一部作品几乎都能迅速获得成功。不过,这种方式对游戏公司要求更高,需要有成熟的

开发技术和乙女类游戏经验,且需要恰当的时机。

而《薄樱鬼》《DIABOLIK LOVERS》等游戏则是偏向于IP产品运营类的成功案例。前

者出现的时代,乙女游戏尚未在日本游戏市场遍地开花,女性向游戏产品并不完善,因此《薄

樱鬼》的出现给人眼前一亮的感觉,同时游戏公司善于对这类独特的产品进行宣传营销,很快

就站住了脚跟。而后者的出现是在市场中大规模出现病态竞争的时候,《DIABOLIK

LOVERS》的运营方借助本身IP的热度,紧锣密鼓推出非冷门的商业化作品,一系列的营销

手段也使其得以成功。

相似的生意却有着不同的灵魂

《恋与制作人》这样的乙女游戏源自日本,针对女性玩家开发的女性向游戏。最初,乙女

的概念来自日本,相当于汉语中的“少女”,是指年龄在14-18岁、介于萝莉和御姐之间的女孩

子。

乙女游戏的形式为一女多男,搭配著名声优,华丽优美的场景以及感人至深的情节博得女

性玩家的青睐。女性向的游戏更加注重用户体验,弱化游戏操作。针对用户的不同心理,叠纸

公司也在中国乙女游戏市场的空白条件下,找到了自己的定位和发展方向。

而在具体的产品当中,也无不体现叠纸公司的心思。《恋与制作人》虽然是一款免费游

戏,但付费点却相当多。女性玩家大多不会像男性玩家一样对提升技能属性类的充值感兴趣,

反而会因为促销、集齐所有剧情的多次小额付费而冲动消费。

就目前发行尚不足一月的情况来看,有数据显示《恋与制作人》的玩家人均充值最少100

元,上线第一周单日IOS收入即达到了30多万元人民币。

相较之下,贩卖少女心的自媒体早已经得到市场认可,实现了盈利。胡辛束是继Papi酱

之后的真格基金和罗辑思维两家公司联投的第二人。她通过自媒体账号“一个人的少女心贩卖

馆”吸引了诸多粉丝,被称为“少女派”CEO。

胡辛束最初是把微信公众账号当作一个老友交流的平台,但出现几篇阅读量百万的爆款文

章以后,胡辛束便开始正式将这个平台当作事业进行运营。胡辛束的公众号主要讲述女生间的

小故事。而她的文风幽默逗趣,又插入软萌的漫画,因此吸引了大批少女粉丝。

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粉丝体量迅速增长到5万多的时候,广告商就自己找上了门。随着广告越接越多,胡辛束

为了解决灵感枯竭的问题,创办了自己的团队。一次机会,胡辛束走上了商业化的路,这也是

很多自媒体人选择发展的路。之后,胡辛束的少女生意便更加流程化,每一个环节都有专业的

指导人员。

通过自媒体的广告收入以及公司运营,胡辛束用了仅仅不到三年的时间,就让做少女生意

的“辛里有束”公司估值超过3000万。

贩卖少女心是怎么做起来的?

少女经济属于她经济的一个分支。女性强大的消费能力越来越受到市场和资本的注意,而

少女经济的出现无疑是处在一个恰当的时机。少女经济为她经济的发展找到了更好的落脚点,

也迅速为内容产品打开了新风口。

贩卖少女心的生意难做,就怕跟风,抓不住消费者真正的心理,从而成为少女经济发展的

炮灰;贩卖少女心的生意却又好做,从小说游戏到电影电视剧,从线上自媒体到线下实体销

售,少女经济遍布的领域数不胜数。

马云曾提道:“女性正是消费的主力军,也是时代的主力军,抓住了女性就抓住了消费。”

有数据预计,至2019年,她经济的整体市场规模有望达4.5万亿元。而少女这一标签无疑也

几乎是所有女性都想抓住,都想贴上的标签。

就像当下对女性的称谓,一路从亲爱的、美女变换到现在的宝宝、小仙女、美少女。她经

济中的一支强大的主力部队也已经变换成了少女经济。不过,少女经济相对而言体系尚不完

整,没有形成足够完整的产业链,所以长期以来对市场的占领不够强势。

但抢先涉水的从业者已经尝到了甜头,《恋与制作人》火起来以后,有不少自媒体也跟着

火了起来。视频弹幕网站哔哩哔哩上现在已经有上百个博主发布后续剧情剧透视频,以便部分

不想花钱又想提前看到后面剧情的玩家观看。其中一名叫“ADC芒果”的博主,在1月1日发布

了一条名为“氪金7万解锁《恋与制作人》4人完整约会剧情大放送”的视频,短短7天,就已

经获得了30.1万的点击量,粉丝数量持续增长。

另外从影视作品来看,近期大热的《致我们单纯的小美好》《你好,旧时光》等电视剧都

有超高网络点击量。这些流量所带来的力量不容小觑,剧中的演员通过电视剧以及卖少女喜欢

的人设,收获了大量粉丝,迅速走红。而电视作品本身也成为了IP,通过销售播放权,出售周

边产品,实现第二次盈利。

这的确是一片新蓝海

从当前国内手游市场来看,女性向产品不多,但在海外,乙女游戏的发展已经初具规模。

女性玩家无论是付费能力还是市场规模,都具有很大的潜力。

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事实上,国内的乙女游戏并不是最近才出现。国内的AVG游戏论坛橙光游戏自2012年创

立以来,就出现了不少乙女游戏,且质量优质者不在少数,随后网站官网也对其中一部分进行

了手游移植。但由于手游移植的质量不佳以及乙女玩家市场尚未成形等原因,并未引起广泛的

关注。而《恋与制作人》的成功除去本身内容制作精良以外,也与市场的发展有密切关系。

而延伸出来看,女性在各个领域的消费能力都是毋庸置疑的。但只是拥有精致的外表也是

不足以吸引到更多少女消费者的。她们常常挂在嘴边的“好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万

里挑一”也从侧面体现了少女心并不代表着肤浅。能够提供更丰富有趣的内容,才能抓住少女

经济市场喉舌,经久不衰。

而除了打造有趣的内容产品,线上线下的结合也是抓住少女心的重要一步。与其他经济体

的发展方式无异,线上线下任何一方的单打独斗都是不足以引起强烈市场反应的。各个产业在

与少女经济结合时,都要同时在线上引发一定程度的讨论,让消费者在线下找到可发生共鸣或

可进行互动交流的机会。

要进入少女经济这一片新蓝海市场中,并不是非常困难。但如何找到恰当的切入点,如何

准确地抓住少女心,这些才是从业者应该着重思考的地方。

本文标签: 游戏少女市场经济