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怎样判断是否应该使用精灵

  在一套UI中,精灵是一种非常常见的元件。当制作UI时,如果需要显示一张图片,需要先判断这个图片是否应该制作到图集里去,然后用精灵的方式去使用它,一般来说,可以遵循以下规律。

  1.首先说明一点,精灵是一个很基础的UI元件,经常不会独立使用,很多其他控件都会用到精灵。所以,精灵有的时候并不用独立使用的。

  2.对于一些展示型的图片,不会变化,只是起一个展示作用,如果它不大,它一般都是以精灵的方式去制作。

  3.如果要显示一个图片,它形状不规则,长宽不是2的N次方,那么一定要使用精灵。因为Unity对非2的N次方的图片处理要慢很多。

  4.如果这个UI元件经常性地出现,那么最好使用精灵,因为,这样它就可以和图集一起被载入内存,并不用新增一个DrawCall去渲染它。

创建精灵

  1.第一种创建方式

  单击Unity顶部菜单中的NGUI菜单,选择Create->Sprite。会自动创建出一个带Sprite组件的物体,这就算创建成功了。

  特别说明一下,NGUI创建物体时会在选中的那个UI物体(可视为一个节点)下进行创建,如果没有选中任何的UI节点,它会默认在UI Root下创建。创建出的UI控件的本地坐标都为0(相当于Reset了一下,和父节点的位置保持一样),所以,使用3D UI的时候要注意,不要在UI Root所附带的Camera下面创建UI元件,否则会导致UI和相机在一个位置,导致相机看不到。

本文标签: 精灵Unity