admin管理员组

文章数量:1530879

2023年12月23日发(作者:)

第1课 小猫漫步(一)

课型 新授 课时 1课时

认识scratch软件

教学目标

1.初步了解scratch的界面。

知识与技能

2.识记软件的主要功能模块。

1.结合生活。熟记模块功能。

过程与方法

2.通过具体的程序指定模块,初步了解scratch的编程流程。

1.培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。

情感态度和价值2.培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习和观

评价的能力。

教学重点、难点

重点:对scratch软件的体验以及对其界面的认识。

难点:认识scratch软件的基本工作方式,学会运用简单的程序指令。

教学准备

机房、多媒体课件及资源。

教学过程

学习教师活动 学生活动 设计意图

任务

(师)同学们,你们玩过积木吗?

学生通过观看(师)你们知道电脑也能玩积木吗?

堆积木视频,回顾(生)不知道!

用正方引入体、长方情境

(师)好!老师今天就来教大家用电脑玩积体、圆柱木,不单是视觉上的享受,我们还能看到动画效体的积木果,还能听声音。

堆砌各种房子、堡今天我们要认识一位新朋友,它会编程,而垒。

且写程序就像玩积木一样简单!快跟老师一起走进神奇的scratch世界吧!

(一) 认识scratch软件

Scratch是由美国麻省理工学院( MIT)研发观看的一种图形化的编程语言,它将程序语言设计成视频,了课堂一块块“积木”,我们只要找到并拖动所需的“积解软件的学习

木”,并按一定的顺序将它们堆叠起来,就可以来历及功轻松地创编出很棒的作品,如动画、游戏和音乐能。

等。

科目

任课教师

课题

信息技术

王俊林

年级 六 班级 六1-六6

(生)玩过!

引出本课的项目任务,激发学生的学习兴趣,让学生在交流讨论中体验信息活动过程。

让学生从整体感官上认识scratch软件。

(二)安装scratch软件

我们可以借助360软件管家来进行安装。我们首先要找出360软件管家,如果电脑安装有360安全卫士,360软件管家就躲藏在360安全卫士里。 学生用鼠标双击电脑右下角的360安全卫士图结合老师标打开,在弹出界面的右上角单击软件管家打的演示过开,在弹出的新界面搜索条中输入“scratch”,程,动手点击下载安装即可。 安装若电脑中原本没有安装360安全卫士,我们scratch首先要安装360安全卫士。打开网页浏览器,在软件。

地址栏输入,打开百度搜索引擎页面,在搜索条中输入“360”,打开360官网,在官网上找到360安全卫士,点击下载安装。

装好后再回到原来的步骤

(三)启动scratch

scratch软件安装后,在电脑的桌面上会出结合现一个小猫头像的图标,这就是scratch软件图老师的演标。

双击图标打开,scratch启动,初次安装完示过程,后启动的界面是英文版本,我们需要将其换成简动手插入体中文版本。单击界面左上角的地球图标,在下图片和艺拉菜单中选择“简体中文”,Scratch 界面就自术字。

动显示简体中文语言了。

(四)认识scratch界面

Scratch desktop的默认界面非常简单,分为左、中、右三栏。左侧是指令区;中间是脚本区;右侧上部是舞台区,右侧下部是角色列表与设置区、舞台背景设置区。每个区都有特殊的功能。

教师演示,学生观察scratch软件的界

面。

指令区:这里一共有运动、外观、声音、事件、控制、侦测、运算、变量和自制积木等九大类指令。在指令区的左下角还有“添加扩展”接添加音乐、画笔、文字朗读、翻译等类别的指令。不同的颜色代表不同的指动指令。

脚本区:这是程序编写区域,我们可以在这

提示学生运用正确的软件下载工具下载安装软件,避免计算机病毒入侵,也可防止流氓软件的静默捆绑强制安装。

让学生在实践中掌握在Word中插入图片和艺术字的方法,并养成及时保存文档的习惯。

让学生在实践中掌握scratch编程的操作方法,并养成及时保存文档的习惯。

里对某个角色进行脚本编写,像威武的将军一样“发号施令”。

舞台区:这是各种角色进行表演的区域,就像生活中演员进行表演的舞台。我们旦在界面右互左的盎台背景设置区设置舞台背景。

角色列表与设置区:这是展示程序中所有角色的区域。我们选定某个角色,可以快速地查看它要执行的命令。我们还可以在这里为角色命名,设置角色的大小、位置参数等。

学习在电脑微机上安装scratch软件,启动软件,认识界面,熟悉各区域的部件功能。

巩固与练习

通过评比,培养学操生审美情趣,提高学生请大家完成教材中“练功坊”的内容。学有作、练习、的审美能力,培养学生余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容,并练阅读

的成就感和学习兴趣。

习“益智园”的内容。

教学反思

第2课 小猫漫步(二)

课型 新授 课时 1课时

小猫动起来

教学目标

1.学习scratch编程技能。

知识与技能

2.掌握scratch编程流程。

1.经典形象小猫通过舞台区运动,学习编程的操作步骤。

过程与方法

2.通过具体的程序指定模块,初步了解scratch的编程流程。

1.培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。

情感态度和价值2.培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习和观

评价的能力。

教学重点、难点

重点:运用scratch软件让小猫根据指令运行。

难点:认识scratch软件的基本工作方式,熟练运用程序指令操作。

教学准备

机房、多媒体课件及资源。

教学过程

学习教师活动 学生活动 设计意图

任务

运行小猫是scratch中的一个经典角色,它的形做好的程引入象非常生动。今天就让我们来当一次动物园的,让小猫按照我们的指令动起来。你序,让学情境

“驯养员”生身临其会发现小猫非常的可爱,是不是想一展身手呢?

境。

(一)小猫动一动

请同学们注意自己的电脑屏幕,跟着老师一起来学习scratch编程操作:

步骤1:将“事件”类中的某一个指令,如“当绿旗被点击”拖到脚本区。

观看步骤2:将“运动”类中的“移动10 步”指令拖到脚本区,并与“当绿旗被点击”指令组教师演示,然后课堂合起来。

步骤3:单击“运行”按钮,,运行程序,进行操作学习

实训。

小猫就能动起来了。

步骤4:执行“文件”至“保存到电脑”命令,在弹出的“另存为“对话框中填写文件名称,。并选择文件保存的位置。单击“保存”按钮后,我们编写的程序就保存到电脑中了。

(二)小猫的定向移动

小猫在舞台上走了几步就停了下来,玲玲

科目

任课教师

课题

信息技术

王俊林

年级 六 班级 六1-六6

引出本课的项目任务,激发学生的学习兴趣,让学生在交流讨论中体验信息活动过程。

学生一边观看一边思考为何要这么做。掌握编程的一般流程,尤其要注意将程序保存到电脑。

想:如果能让小猫在舞台上自由移动,想去哪就

去哪,那该多好呀!我们和玲玲一起帮帮小猫吧!

步骤1:将小猫拖动到目标位置(具体位置观看可自由选定),观察“移动位置”指令和“滑行教师演位置”指令,我们会发现x和y的值会随着小猫示,然后的移动而发生变化。 进行操作步骤2:执行“文件”至“新作品”命令,实训。

创建一个新程序。依次将“当绿旗被点击”指令和“移动位置”指令拖到脚本区,并将它们组合起来。

步骤3:将小猫拖离目标位置,单击“运行”按钮,运行程序。我们发现小猫果然运动到了我们设定的目标位置。

步骤4:执行“文件”至“保存到电脑”命令,将编写的程序保存到电脑中。

(三)小猫的坐标值

要知道小猫所处的准确位置,就一定要知道它的坐标值。获取坐标值的方法有以下三种。

方法一:将小猫拖动到任意位置,观察“移动位置”指令或“滑行位置”指令中的数值,就可得到小猫的坐标值。

方法二:勾选“运动”类中的“x 坐标”指令和“y 坐标”指令前方的复选框,舞台的左上结合角会出现坐标值。随着小猫的移动,两个坐标值老师的演会发生变化。

示过程,方法三:在角色列表与设置区的相应区域,学会用不也可以查看和设置“x坐标”和“y 坐标”的值。

我们还可以通过增加或减少坐标值的方法同的方法获取和修来让小猫移动。

方法一:依次将“当绿旗被点击”指令和“运改小猫坐动”类中的“将x坐标增加10”指令拖到脚本标值,实区,并将它们组合起来。多次运行程序,观察变现小猫的正确方向化,我们发现小猫会持续往右移动。

方法二:依次将“当绿旗被点击”指令和“运行进目动”类中的“将y坐标增加10”指令拖到脚本标。

区,并将它们组合起来。多次运行程序,观察变化,我们发现小猫会持续往上移动。

方法三:依次将“当绿旗被点击”指令、 “将x 坐标增加10”指令和“将y坐标增加10”指令拖到脚本区,并将它们组合起来。多次运行程序,观察变化,我们发现小猫会持续往右上方移动。

学生一边观看一边思考为何要这么做。掌握编程的一般流程,尤其要注意将程序保存到电脑。

学生一边观看一边思考为何要这么做。掌握编程的一般流程,并养成及时保存文档的习惯。

通过评比,培养学巩固请大家完成教材中“练功坊”的内容。学有操生审美情趣,提高学生与练余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容,并练作、练习、的审美能力,培养学生习 习“益智园”的内容。

阅读

的成就感和学习兴趣。

教学反思

第3课 小猫变变变

课型 新授 课时 1课时

小猫变变变

教学目标

1.学习scratch编程技能。

知识与技能

2.掌握scratch编程流程。

1.经典形象小猫通过舞台区运动,学习编程的操作步骤。

过程与方法

2.通过具体的程序指定模块,初步了解scratch的编程流程。

1.培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。

情感态度和价值2.培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习和观

评价的能力。

教学重点、难点

重点:运用scratch软件让小猫根据指令运行。

难点:认识scratch软件的基本工作方式,熟练运用程序指令操作。

教学准备

机房、多媒体课件及资源。

教学过程

学习教师活动 学生活动 设计意图

任务

我们都听说过孙悟空会“七十二变”。你见过会“七十二变”的小猫吗?在一片绿油油的草观看地上,小猫一会儿体形变大,一会儿身上的皮毛引出本课的项目任西游记孙一眨眼又变成了一只可爱的小猴。真引入发生变化,务,激发学生的学习兴悟空七十情境

的太有意思啦!

趣,让学生在交流讨论二变的动中体验信息活动过程。

画片段。

让我们一起走进Scratch世界,探索小猫“七十二变”背后的原理吧!

(一)添加舞台背景

为了让小猫“七十二变”的表演更精彩,我们要为它表演的舞台加上一个背景。假如小猫是在一片绿油油的草地上进行表演,那么我们可以在Scratch中为它添加一个有草地的背景。

观看将鼠标指针移到舞台背景设置区的“选择一教师演课堂个背景”按钮上,会弹出四种添加背景的方式,示,然后学习

从下至上依次是: “选择一个背景” “绘制”

进行操作“随机”和“上传背景。单击“选择一个背景”实训。

图标,即可从弹出的背景库里选择一张画面中带有草地的图片作为背景。

我们可以一次导人多张背景图片。为了便于对背景图片进行管理和进行后续程序的编写,我

科目

任课教师

课题

信息技术

王俊林

年级 六 班级 六1-六6

学生一边观看一边思考为何要这么做。掌握编程的一般流程,尤其要注意将程序保存到电脑。

们需要对导人的每一张图片进行命名,如将草

地背景图片命名为“草地”,将卧室背景图片命名为“卧室”。

(二)小猫变大

要让小猫像孙悟空一样变大,操作方法一般观看有两种。一种方法是通过指令使小猫变大。如在“外观”类中选择“将大小增加10”指令,并教师演将数值“10”改为“20”。每执行一次该指令,示,然后小猫就变大一点。另一种方法是在角色列表与设进行操作实训。

置区中的“大小”框内输入数值,使小猫变大。我们不妨将数值设定为200。

(三)小猫讲故事

小猫变大后,它开心地说: “我变大了!”接着,它又思考:“我还能怎么变呢?”故事情节的设置如下:

步骤1:将“事件”类中的“当被点击”指令拖到脚本区。

步骤2:将“外观”类中的“说你好! 2秒”指令拖到脚本区,并与上条指令结合。

学生一边观看一边思考为何要这么做。掌握编程的一般流程,尤其要注意将程序保存到电脑。

学生一边观看一边思考为何要这么做。掌握编程的一般流程,尤其要注意将程序保存到电脑。

观看教师演步骤3:将“你好!”改成“我变大了!”。

示,然后步骤4:将“外观”类中的“思考嗯……2进行操作秒”指令拖到脚本区,并与上条指令结合。 实训。

步骤5:将“嗯……”改成“我还能怎么变呢?”。

步骤6:调试运行程序,并将程序保存到电脑中。

(四)小猫蛮颜色

小猫在变大之后,还想改变自己的颜色。在“外观”分类中选择相应的指令,可使小猫的颜观看色发生改变。

步骤1: 将“事件”类中的“当绿旗被点教师演示,然后击”指令拖到脚本区。

步骤2:将“外观”类中的“将颜色 特效进行操作实训。

增加25”指令拖到脚本区,并与上条指令结合。

步骤3:根据需要,将‘25“更改为相应的数值。调试运行程序,并将程序保存到电脑中。

学生一边观看一边思考为何要这么做。掌握编程的一般流程,尤其要注意将程序保存到电脑。

(五)增加角色:小猫蛮小猴

观看学生一边观看一边小猫决定变成一只可爱的小猴。小猫和小猴教师演思考为何要这么做。掌都属于角色,如何增加一个小猴的角色,并让小示,然后握编程的一般流程,尤猫变成小猴呢?

进行操作其要注意将程序保存到

步骤1,:将鼠标指针移到角色列表与设置实训。

区右下方的“选择一个角色”按钮上,会弹出四种添加角色的方式:“选择一个角色” “绘制”

“随机” “上传角色”。我们选用第一种方式添加小猴的角色。单击“选择一个角色”图标,在弹出的角色库中,找到并单击小猴,进行角色添加。

步骤2:单击角色小猴,在角色列表与设置区上方的相应区域修改角色的名称,调整角色的大小。此外,我们还可以修改角色的方向和坐标值等。

步骤3:编写小猴的脚本。小猴不能一开始就出现在舞台上,否则小猫变小猴的表演就穿帮了。所以我们要先将小猴隐藏一段时间,然后再让它显示。在这部分脚本中,我们要用到“外观”类中的“隐藏” “显示”指令和“控制”类中的“等待1秒”指令。

步骤4:编写小猫的脚本。当小猴出现时,小猫就要隐藏起来。所以我们在小猫显示一段时间后,就要把它隐藏起来。在这部分脚本中,我们要用到“外观”类中的“隐藏” “显示”指令和“控制”类中的“等待1秒”指令。

步骤5:调试运行程序,并把程序保存到电脑中。

电脑。

通过评比,培养学生审巩固请大家完成教材中“练功坊”的内容。学有美情趣,提高学生的审与练余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容,并练操作、练美能力,培养学生的成习、阅读

习 习“益智园”的内容。

就感和学习兴趣。

教学

反思

第4课 小猫盖新居

课型 新授 课时 1课时

小猫盖新居

教学目标

1.学习scratch编程技能。

知识与技能

2.掌握scratch编程流程。

1.经典形象小猫通过舞台区运动,学习编程的操作步骤。

过程与方法

2.通过具体的程序指定模块,初步了解scratch的编程流程。

1.培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。

情感态度和价值2.培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习和观

评价的能力。

教学重点、难点

重点:运用scratch软件让小猫根据指令运行。

难点:认识scratch软件的基本工作方式,熟练运用程序指令操作。

教学准备

机房、多媒体课件及资源。

教学过程

学习教师活动 学生活动 设计意图

任务

Scratch为我们提供了很多可供自由选择通过的角色和背景,也提供了绘制新背景和新角色的引出本课的项目任功能。Scratch中的绘图工具跟我们以前学过的多媒体展引入“画图”软件中各类工具的使用方法非常相似,示绘图工务,激发学生的学习兴情境

因此我们在学习本课时就会轻松很多。下面,让具,了解趣,让学生在交流讨论我们一起去参观小猫的家,看它是如何用绘图工绘图工具中体验信息活动过程。

的功能。

具来设计自己的“新居”的。

(一)分析任务

小猫想在自己家中搭建楼梯,楼梯要有扶手,还想在墙壁挂一幅画来装饰自己的新家。在设计时,小猫想:我怎样才能把这些想法画出来呢?用什么工具画呢?《小猫盖新居》的思维导学生学会分析思维图如下:

向学导图的内容,做好充分课堂生展示思的准备。思维导图直观学习

维导图 明了,也能激发学生的学习兴趣。

科目

任课教师

课题

信息技术

王俊林

年级 六 班级 六1-六6

(二)舞台设计

将鼠标指针移到“选择一个背景”按钮上,并单击“绘制”图标,进入舞台绘制界面。舞台绘制 界 面的左侧是一些绘图工具,有“选择,,真‘变形”“画笔”“线段”和“填充”等。这些工具的使用方法和我们学过的“画图”软件中各类工具的使用方法非常相似。

1.画楼梯

选择“线段”工具,在编辑区的适当位置,交替地画竖线和横线,小猫家的楼梯就画好了。

2.画扶手

画了楼梯还要画楼梯扶手,这样楼梯的设计才会更合理。画楼梯扶手要用到“线段”工具、

“圆”工具和“填充”工具。

步骤1:使用“线段”工具绘制四条线段。

学生一边观看一边思考为何要这么做,要学会举一反三,掌握编程的流程。颜色的填充观看看似容易,但要做 到合步骤2:使用“圆”工具绘制圆球。 教师演理用色,使色彩在整体示,然后上表现得生动、统一,步骤3:使用“填充”工具给圆球填充颜色。

进行操作就需要一定的美学功底这样,楼梯的扶手就画好了。 实训。 和审美素养了。原来,各学科的知识是相通3.画挂画

曲!所以大家要好好学每个人的家中都会有一些狮品小猫的家也习每一‘门功课,手万一样,挂了一挂画。 不要做“独脚猫”哟!

小猫想用“矩形”工具、 “圆”工具、 “画笔”“填充”工具,创作一幅月夜图来装饰自己的新家。

步骤1:用“矩形”工具画出两个大矩形和两个小矩形。

步骤2:用“圆”工具画出圆月。

步骤3 用“画笔”工具画出山脉。

步骤4:使用“填充”工具填充颜色。

(三)舞台背景脚本设计

在编写程序时,可能要根据需求为角色提供观看教师多个舞台背景。我们只需要使用简单的指令就可演示,然学生在操作中思考,学以将舞台背景切换成指定的舞台背景,或是切换后进行操会尝试多种方法。

成下一个舞台背景。如我们将舞台背景切换成作实训。

“新居”背景。

通过评比,培养学巩固请大家完成教材中“练功坊”的内容。学有生审美情趣,提高学生与练余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容,并练操作、练习、巩固

的审美能力,培养学生习 习“益智园”的内容。

的成就感和学习兴趣。

教学反思

第5课 小猫T台秀

课型 新授 课时 1课时

小猫T台秀

教学目标

1.学习scratch编程技能。

知识与技能

2.掌握scratch编程流程。

1.经典形象小猫通过舞台区运动,学习编程的操作步骤。

过程与方法

2.通过具体的程序指定模块,初步了解scratch的编程流程。

1.培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。

情感态度和价值2.培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习和观

评价的能力。

教学重点、难点

重点:运用scratch软件让小猫根据指令运行。

难点:认识scratch软件的基本工作方式,熟练运用程序指令操作。

教学准备

机房、多媒体课件及资源。

教学过程

学习教师活动 学生活动 设计意图

任务

Scratch为我们提供了很多可供自由选择学生引出本课的项目任的角色,而且每个角色都有不同的造型。角色在引入不同造型间快速持续地切换,就会形成动画效观看小猫务,激发学生的学习兴情境

果。今天,让我们和玲玲一起来欣赏小猫的TT台秀动趣,让学生在交流讨论画表演。 中体验信息活动过程。

台秀表演吧!

(一)分析任务

每个角色可以设置多个造型,对每个造型进行复制或编辑修改,并用指令快速持续地切换造型来产生角色的动画效果。 《小猫T台秀》的思维导图如下:

学生学会分析思维向学导图的内容,做好充分生展示思的准备。思维导图直观维导图 明了,也能激发学生的学习兴趣。

科目

任课教师

课题

信息技术

王俊林

年级 六 班级 六1-六6

课堂学习

(二)观察小猫造型

双击桌 面上的快捷方式图标,启动Scratch程序。单击“造型”选项卡,观察小猫

学生学会观察,寻找图片的奥秘,从而激观看发探索的兴趣。

的两个造型,它们有什么不一样? 教师演示,学会通过仔细观察,我们会发现,小猫的两个造思考。

型的区别主要表现在四肢上。我们不断快速地来回切换这两个造型,并仔细观察舞台上小猫的变化。小猫居然在舞台上“跑”起来了,太神奇了!这是什么原理呢?

其实这是利用了“视觉暂留”原理,我们通过编写程序快速持续地切换百,就能给人造成一种流畅的视觉变化效果,使小猫“跑”起来。

(三)设计小猫造型

1.复制造型

通过复制造型,我们可以将一个造型复制成多个相同的造型。这样我们就可以获得角色的多个造型,操作步骤如下:

步骤1:单击“造型”选项卡,右击“造型1”,选择“复制”,造型区就多了一个和“造型1”一模一样的“造型3”。

步骤2:用同样的方法复制“造型2”,得到“造型4”。

观看步骤3:用拖拽的方法调整 4个造型的位置,教师演学生一边观看一边分别是“造型1”、“造型2”、“造型3”和“造示,然后思考为何要这么做。掌型4”。 进行操作握编程的一般流程。

实训。

2.编辑造型

在造型编辑区,我们可以使用“线段”“画笔”“填充”等工具来编辑修改造型。

步骤1:单击“造型3”,使用“填充”工具给“造型3”填充一种颜色。

步骤2:用同样的方法给“造型4”填充另一种颜色。

(三)舞台背景脚本设计

四个造型设计好后,我们需要设计脚本让小猫产生动画效果。在“外观”类中有“下一个造观看教师型”指令和“换成造型1造型”指令,使用这两演示,然学生在操作中思考,学条指令都可以切换角色的不同造型。持续地切换后进行操会尝试多种方法。

角色造型,则要用到“控制”类中的“重复执行”作实训。

指令。角色切换造型的速度或快或慢,可能达不到我们想要的动画效果。为了控制造型切换的速度,则要用到“控制”类中的“等待1秒”指令。

具体操作如下:

步骤1:将“事件”类中的“当绿旗被点击”指令拖到脚本区。

步骤2:将“控制”类中的“重复执行”指令拖到脚本区,并与上条指令组合。

步骤3:将“外观”类中的“下一个造型”指令拖到脚本区,并与上条指令组合。

步骤4::将“控制”类中的“等待1秒”指令拖到脚本区,并与上条指令组合。将数值“1”改成“0.5”。

《小猫T台秀》的脚本设计如图所示:

通过评比,培养学巩固请大家完成教材中“练功坊”的内容。学有生审美情趣,提高学生与练余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容,并练操作、练习、巩固

的审美能力,培养学生习 习“益智园”的内容。

的成就感和学习兴趣。

教学反思

第6课 赏湖南美景

课型 新授 课时 1课时

赏湖南美景

教学目标

1.学习scratch编程技能。

知识与技能

2.利用Scratch 制作风景图冊。

1.学习相册的界面设计。

过程与方法

2.了解用scratch编辑相册脚本。

1.培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。

情感态度和价值2.培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习和观

评价的能力。

教学重、难点

重点:运用scratch软件对风景相册进行设计。

难点:用scratch编辑相册脚本。

教学准备

机房、多媒体课件及资源。

教学过程

学习教师活动 学生活动 设计意图

任务

引出本课的项目任湖南有不少著名景点,如长沙的橘子洲、衡

观看湖南引入阳的衡山等。务,激发学生的学习兴同学们对哪里的景点感兴趣呢?快风景相情境

来和小猫交流一下,看它能不能带你去看看!

趣,让学生在交流讨论册。

中体验信息活动过程。

(一)界面设计

1.上传背景

步骤1:搜集湖南相关景点的图片素材,可以通过互联网搜索、下载图片,也可以利用自己拍摄的风景照片。

观看步骤2:将所需的图片作为背景上传,对上学生学会观察,寻教师演传的每一张图片进行命名。如长沙景点的图片可找图片的奥秘,从而激示,学会。

发探索的兴趣。

课堂命名为“长沙”思考。

2.添加角色

学习

单击角色列表与设置区的“选择一个角色”图标,从角色库中选择“Cat”,将角色命名为“小猫”,调整好角色的大小和方向,并将其拖动到舞台的适当位置。

(二)编写脚本

单击角色列表与设置区的“小猫”,针对角

色“小猫”进行脚本编写。

科目

任课教师

课题

信息技术

王俊林

年级 六 班级 六1-六6

步骤1:选择事件触发程序。

在“事件”类中选择“当绿旗被点击”指令,并把它拖到脚本区。

步骤2:询问。

用“侦测”类中的“询问What’s your name?观看学生学会观察,寻并等待”指令进行互动。你可以将“What’s your

教师演找图片的奥秘,从而激name?”更改为你想问的问题,如“湖南风景如示,学会发探索的兴趣。

画,你想看看哪个城市的景点呢?”。此时运行思考。

程序,舞台上会弹出“询问”对话框,输人回答,然后单击右侧的“√”即可。

步骤3:判断。

如果回答的内容是“长沙”,那么将背景图片切换成命名为“长沙”的背景图片。以上算法描述可以用“控制”类中的“如果……那么……”指令实现。 “如果”的后方还需要嵌入判断的条件。此例中,判断的条件“‘回答’=‘长沙”’,可用“运算”类中的指令来协助实现。其中,“回答”在“侦测”类指令中可以找到,它对应的是在“询问”对话框中填入的内容。

根据判断的结果来控制程序流程的程序结构称为选择结构。其功能是:当条件式成立时,执行嵌入的指令;当条件式不成立时,不执行嵌入的指令。

通过评比,培养学巩固请大家完成教材中“练功坊”的内容。学有生审美情趣,提高学生与练余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容,并练操作、练习、巩固

的审美能力,培养学生习 习“益智园”的内容。

的成就感和学习兴趣。

教学

反思

第7课 看省博展览

科目

任课教师

课题

知识与技能

过程与方法

情感态度和价值观

信息技术

王俊林

年级 六 班级 六1-六6

新授 课时 1课时 课型

看省博展览

教学目标

1.知道制作电子展厅。

2.学会展厅运行程序。

1.能运用scratch制作电子展厅。

2.掌握操作的基本程序。

1.体会不同指令程序的应用,培养学生的发散创新能力。

2.积累scratch的编程技巧,学会如何布局。

教学重、难点

重点:运用scratch软件制作电子展厅。

难点:学会scratch不同命令的组合运用。

教学准备

多媒体网络教室、多媒体课件及资源。

教学过程

学习教师活动 学生活动

任务

设计意图

跟随镜头引出本课的项目任湖南省博物馆馆藏丰富,马王堆汉墓文物等一同走进引入最具特色。我们试试用Scratch来制作一个迷你湖南省博务,激发学生的学习兴情境

电子展厅,马上就可以欣赏这些文物了。

物馆,看趣,让学生在交流讨论马王堆汉中体验信息活动过程。

墓陈列。

(一)分析任务

观看学生学会观察,培我们首先要搜集用于展示的湖南省博物馆教师图片养学生对历史的认同相关文物的图片,然后在程序中设置一个“播放”按钮(有“暂停”和“继续播放”两种状态)来展示,学感,从而激发探索的兴会思考。 趣。

控制图片展示的过程。

(二)界面设计

课堂1.上传背景

学习

步骤1:将所需的系列相关文物的图片作为

背景上传。

步骤2:对上传的每一张图片进行命名。

2.添加角色

绘制角色,该角色包含阶不同的造型。

步骤1:在角色列表与设置区的右下方单击“选择一个角色”中的“绘制”图标,将角色命名为“播放”。

观看学习scratch的角教师演色添加,注意操作步骤。

步骤2:绘制角色“播放”的造型1,将该示,跟着

造型命名为“暂停”。 老师一起操作,学骤3:在“造型”选项卡的左下方单击“选会思考。

择一个造型”中的“绘制”图标,绘制角色“播放”的造型2,并将该造型为“继续播放”。

(三)编写脚本

单击角色“播放”,针对角色“播放”进行脚本编写。

步骤1:建立变量。

在 “变量”类中单击“建立一个变量”按钮,在弹出的“新建变量”对话框内将变量名称设为“播放状态”,选定“适用于所有角色”,并单击“确定”按钮。

步骤2:选择事件触发程序。

选择“事件”类中的“当角色被点击”指令作为触发事件。

观看教师演假设“播放状态”为1时,表示正在播放;学会运用scratch示,跟着“播放状态”为0时,表示暂停播放。

编写脚本,注意操作步老师一起当该角色被点击时,首先要判断图片是处于操作,学骤。

播放状态还是暂停状态,判断的条件可以是“播会思考。

放状态”是否为1。

如果变量“播放状态”的值为1.则表示图片 当 前处于播放状态,那么需要将变量“播放状态”的值改为0,将角色造型切换为“继续播放”,再使用“控制”类中的“停止 全部脚本”指令来停播放图片;否则(即当前“播放状态”的值为0),应将变量“播放状态”的值改为1,将角色造型切换为“暂停”,再使用“控制”类中的“重复执行” “等待1秒”指令和“外观”类中的“换成背景1背景”指令将背景切换为下一张图片,让图片继续播放。

以上算法描述,可以用“控制”类中的“如果……那么……否则……”指令实现。

步骤3:判断播放状态。

将编写好的程序保存到电脑中。运行程序,观察其功能是否正常以及造型切换是否合理。

通过评比,培养学巩固请大家完成教材中“练功坊”的内容。学有生审美情趣,提高学生与练余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容,并练操作、练习、巩固

的审美能力,培养学生习 习“益智园”的内容。

的成就感和学习兴趣。

教学

反思

第8课 观浏阳烟花

科目

任课教师

课题

知识与技能

过程与方法

情感态度和价值观

信息技术

王俊林

年级 六 班级 六1-六6

课型 新授 课时 1课时

观浏阳烟花

教学目标

知道用电脑控制烟花燃放程序。

能运用scratch控制程序。

1.体会不同指令程序的应用,培养学生的发散创新能力。

2.积累scratch的编程技巧,学会如何控制程序。

教学重、难点

重点:运用scratch软件控制烟花燃放程序。

难点:学会scratch不同命令的组合运用。

教学准备

多媒体网络教室、scratch软件、多媒体课件及资源。

教学过程

学习教师活动 学生活动 设计意图

任务

湖南除了有美丽的自然风光、璀璨的历史文观看湖南引出本课的项目任还有一绝的烟花。现在的烟花燃放程序已经绚丽多姿务,激发学生的学习兴引入化,情境

可以全部由电脑控制了,今天我们试试用的浏阳烟趣,让学生在交流讨论Scratch来学习控制烟花燃放。

花。 中体验信息活动过程。

(一)分析任务

观看首先为燃放烟花的舞台设置一个夜景背景,教师演学生学会观察,从然后制作点器和不同大小、颜色的烟花。最后,示,学会而激发探索的兴趣。

由点火器控制烟花的燃放。

思考。

(二)界面设计

1.设置背景

恩有在夜幕下,烟花才能更好地展示它绚丽课堂的色彩和奇特的造型。我们为了更好地观赏烟花学习

的效果,要选择一张夜景图片作为背景。

2.添加角色

观看学习scratch的角教师演(1)点火器 色添加,注意操作步骤。

示,跟着从角色库选取合适的图片代表点火器或者老师一起

绘制一个新角色,调整好该角色的大小与方向,操作,学并将其命名为“点火器”。 会思考。

(2)烟花

单击“选择一个角色”中的“绘制”图标,进人角色绘制界面。使用“画笔”工具或“圓”工具,选择一种颜色绘制一个图形作为烟花的花瓣,使用“选择”工具来调整花瓣与中心点之间的距离,花瓣将绕该中心点旋转,形成一朵烟花。

(三)编写脚本

在Scratch程序设计中,当有多个角色时,需要针对不同的角色分别编写脚本。

1.针对角色‘点火器’进行脚本编写

当角色“点火器”被点击时,需要通知角色“烟花”开始燃放。这需要使用、“事件”类中的“广播”指令,在角色与角色之间建立通信。角色“点火器”被点击时,会广播一个消息“放烟花”,其他角色收到该消息,就会作出相应的回应。

步骤1:将“事件”类中的“当角色被点击”指令和“广播消息1”指令拖到脚本区,并组合起来。

步骤2:单击“广播消息 1”指令的“消息 1”,在下拉菜单中选择“新消息”命令。 观看教师演步骤3:在弹出的“新消息”对话框中输入学会运用scratch示,跟着新消息的名称“放烟花”,并单击“确定”按钮。 编写脚本,注意操作步老师一起骤。

2.针对角色“烟花”进行脚本编写 操作,学会思考。

步骤1:选择事件触发程序。

当角色“烟花”接收到角色“点火器”广播的消息时,烟花开始燃放。所以,在此可以选择“事件”类中的“当接收到放烟花”指令作为程序的触发条件。

步骤2:烟花的制作。

烟花有很多个花瓣,怎样才能由一个花瓣变成一朵烟花呢?

(1)单击“添加扩展”按钮。选择“画笔”类指令。

(2)使用“画笔”类中的“图章”指令,可以实现对角色自身图像的复制,再利用“运动”类中的 “右转 15度” 指令进行旋转。花瓣旋转一周为360度,如果每次旋转 30度,则需

重复“360/30”次才能画出一朵烟花。

花瓣需要多次复制和旋转,可以使用“控制”类中的“重复执行10次”指令来实现。数字“10”处可以直接填人其他数字,也可以用数学表达式或者变量代替。

“360/30”可以借助“运算”类中的除法指令实现。

步骤3:设置烟花的位置、大小与颜色等属性。

用来设置角色“烟花”位置的是“运动”类中的“将爻坐标设为0” 指令和“将y 坐标设为0”指令,用来设置大小的是“外观”类中的“将大小设为100”指令,用来设置颜色的是“外观”类中的“将颜色特效设定为0”指令。可是位置在哪里、大小是多少、颜色是什么都是不确定的,不妨试试“运算”类中的“在l和10 之间取随机数”指令。在该指令的空白处填写的数值,就决定了烟花的位置、大小以及颜色的变化范围。

步骤4:清除烟花。

在多次“点火”后,舞台上会布满烟花,我们如何才能将这些烟花 l清除掉呢?利用“画笔”中的“全部擦除”指令,可一键清除舞台上的所有烟花。

将程序保存到 电脑后,运行程序。测试程序是否运行正常,并根据自己的设计对脚本进行调整。

通过评比,培养学巩固请大家完成教材中“练功坊”的内容。学有生审美情趣,提高学生与练余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容,并练操作、练习、巩固

的审美能力,培养学生习 习“益智园”的内容。

的成就感和学习兴趣。

教学反思

第9课 品湖湘美食

科目

任课教师

课题

知识与技能

过程与方法

情感态度和价值观

信息技术

王俊林

年级 六 班级 六1-六6

课型 新授 课时 1课时

品湖湘美食

教学目标

知道用scratch制作品美食游戏程序。

能运用scratch制作品美食游戏程序。

1.体会不同指令程序的应用,培养学生的发散创新能力。

2.积累scratch的编程技巧,学会制作简单的游戏程序,激发编程的兴趣。

教学重点、难点

重点:运用scratch软件制作品美食游戏程序。

难点:学会scratch不同命令的组合运用。

教学准备

多媒体网络教室、scratch软件、多媒体课件及资源。

教学过程

学习教师活动 学生活动 设计意图

任务

引出本课的项目任欣赏了湖南美丽的自然风光,感受了湖南璀观看湖南引入璨的历史文化,务,激发学生的学习兴今天我们来认识湖南的美食,看美食相情境

小猫通过玩湖湘美食游戏来品尝湖南的美食。

趣,让学生在交流讨论册。

中体验信息活动过程。

(一)分析任务

首先,设计三个角色:食物、小猫和计时提规定示。角色食物不断从高处落下,角色小猫移动接任务,让激发学生的创作欲取食物,角色计时提示用于提示游戏时间。然后,学生展开望。

设计一个变量统计得分:小猫接到食物加1分,想象。

食物碰到地面减1分。

(二)界面设计

课堂学习

1.添加角色

(1)小猫

通过选中角色小猫,调整角色大小并将其命名为角色的定学生认识角色,从“小猫”。

位,让学而激发设计游戏程序的(2)食物 生明确游兴趣。

戏规则

湖南洞口的蜜桔全国闻名,我们可以先用橘子作为湖南美食的代表。单击“选择一个角色”图标,从角色库中选择““Orange”,调整角色的大小,并将其命名为“橘子”。

(3)计时提示

单击-“选择一个角色”中的“绘制”图标,进入角色绘制界面,使用“文本”工具,书写“Time’s up!”。调整好角色的大小和位置,并将其命名为“计时提示”。

(三)编写脚本

1.针对角色“小猫”进行脚本编写

单击角色“小猫”,使用“运动”类中的“移到随机位置”指令,再将“随机位置”改为“鼠标指针”,就可以让小猫随鼠标移动了。

2.针对角色“橘子”进行脚本编写

步骤1:单击角色“橘子”,选择“事件”类中的“当绿旗被点击”指令作为触发事件。

步骤2:橘子的动作:在高处出现并不断下落,直到它碰到小猫或者地面,周而复始。

(1)使用“外观”类中的“显示”指令,让橘子显示。

(2)使用“运动”类中的“移到 x:0 y:0”观看指令,设置橘子显示的位置。要让橘子出现的位教师演置始终是高处,可以将y 坐标的值设在150左学会运用scratch示,跟着右。要让橘子每次出现的水平位置不一样,可将编写脚本,注意操作步老师一起x 坐标的值设为随机数。 骤。

操作,学(3)下落,即 y 坐标不断减/j、,可以用“运会思考。

动”类中的“将y 坐标增加 10”指令来实现。其中的参数应为负数,参数值越小,表示下落的速度越快。因为橘子在“碰到小猫”或“碰到边缘”之前会一直下落,使用“控制”类中的条件循环指令正好可以解决这一问题。

重复执行直到某个情况发生为止,可以使用条件循环指令。必须在“重复执行直到”后嵌入另外一个条件表达式,这条指令才会完整。

(4)当橘子碰到小猫或者碰到舞台边缘时,循环结束且橘子也会消失。可使用“外观”类中的“隐藏”指令实现让橘子消失的目的。

(5)因为橘子会不断重复“在高处出现”

“下落” “消失”这一过程,所以还需要用到“控制”类中的“重复执行”指令。

步骤3:计分功能。用一个变量来统计分数,小猫接到了美食则加1分,,否则减1分。在“变量”类中单击“建立一个变量”,将变量名称设为“分数”。

步骤4:运行程序后,橘子的每次掉落都会进行计分,所以以上指令也要嵌入到“重复执行”指令中。

3.针对角色“计时提示”进行脚本编写

单击角色“计时提示”,在“侦测”类中找到“计时器”,并在前面的复选框中打钩。

运行程序后,角色“计时提示”先要隐藏起来,计时器归零并开始计时。判断时间是否到了30秒,要用到的是“控制”类中的“如果……那么……”指令,判断的条件是“计时器>30”。如果时间超过30秒,显示角色“计时提示”,并停止全部脚本。

保存并运行项目,测试各部分的功能,根据使用情况调整脚本。

通过评比,培养学巩固请大家完成教材中“练功坊”的内容。学有生审美情趣,提高学生与练余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容,并练操作、练习、巩固

的审美能力,培养学生习 习“益智园”的内容。

的成就感和学习兴趣。

教学反思

第10课 多彩的智能生活

科目

任课教师

课题

知识与技能

过程与方法

信息技术

王俊林

年级 六 班级 六1-六6

课型 新授 课时 1课时

多彩的智能生活

教学目标

初步认识人工智能,了解人工智能对人类的影响。

1.知道什么是人工智能;

2.了解我们身边的人工智能。

情感态度和价值1.学习人工智能,激发人们探索人工智能的兴趣;

观 2.了解人工智能对人类社会的影响。

教学重点、难点

重点:了解身边的人工智能,知道其对社会的影响。

难点:人工智能是如何实现其不同的功能。

教学准备

多媒体网络教室、多媒体课件及资源。

教学过程

学习教师活动 学生活动 设计意图

任务

出门不用带钱包,扫扫二维码就可以支付;开车前,先查查导航软件,规划一条避免拥堵的路线就能快捷到达目的地;下班回家前,用手机APP遥控操作,家里的电饭煲、扫地机器人、空调等家电就能提前进入工作状态等待你回家;到了家门口,只要识别指纹或让门口安装的摄像头学生观看人工智能引出本课的项目任扫扫脸,大门就自动打开迎接主人……

导入视频,感务,激发学生的学习兴新课

这些场景以前只出现在科幻影视作品中,但受人工智趣,让学生在交流讨论现在已经成为现实。其实这些场景都从不同的角能的无穷中体验信息活动过程。

度向我们展现了一项十分先进且非常有趣的技魅力。

术——人工智能。

今天,老师带领大家一同领略人工智能给我们生活带来的便利。

(一)什么是人工智能

“人工智能”的英文为Artificial

Intelligence,缩写即为AI。

了解课堂激发学生探索人工人工智能是一门融合了计算机科学、统计人工智能学习

学、脑神经学和社会科学等学科的新的综合性技的概念。

智能的奥秘。

术学科,它主要研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统。

(二)生活中的人工智能

人工智能正逐渐被人们熟悉,越来越多的智能产品被运用到实际生活中。现在,人工智能产品应用最广泛的领域是家居、医疗、金融、工农业和教育等。

(1)智能家居

(2)智能医疗

(3)智能金融

(4)智能工农业

(三)人工智能的发展及对社会的影响

1.人工智能的发展趋势

人工智能的发展分为弱人工智能、强人工智能和超人工智能三个阶段。

观看2.人工智能对未来人类社会发展的影响

人工智能不仅是一次技术层面的革命,未来人工智能它必将与重大的社会经济变革、教育变革、思想视频,了激发学生探索人工解人工智变革等同步。人工智能可能成为下一次工业革命智能的兴趣。

能对社会的核心驱动力,更有可能成为人类社会一次全新的大发现、大变革、大融合、大发展的开端。

发展的影现在很多智能应用领域,除了有人工智能技响

术作支撑外,其实还运用了很多其他智能新技术,如物联网、虚拟现实、增强现实、3D 打印等。

培养学生探知未来巩固请大家完成教材中“练功坊”的内容。学有人工智能的欲望,培养与练余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容,并练操作、练习、巩固

学生的成就感和学习兴习 习“益智园”的内容。

趣。

教学

反思

了解了解人工智能的内人工智能容,从而激发探索人工的广泛运智能的兴趣。

用。

第11课 智能学习新体验

科目

任课教师

课题

信息技术

王俊林

年级 六 班级 六1-六6

新授 课时 1课时 课型

智能学习新体验

教学目标

1.见识人工智能的厉害;

2.熟悉机器翻译、人脸识别等功能。

熟悉机器翻译、人脸识别等功能。

提高学生对人工智能的认识以及培养学生的协作学习能力。

教学重点、难点

重点:掌握人工智能的应用领域。

难点:智能学习在人工智能领域的运用。

教学准备

多媒体网络教室、多媒体课件及资源。

教学过程

学习教师活动

任务

知识与技能

过程与方法

情感态度和价值观

学生活动 设计意图

学生观看引出本课的项目任在信息技术的课堂中,我们也能见识人工智人工智能导入能的厉害,我们可以想办法找些只能工具来加工视频,感务,激发学生的学习兴新课

处理想要处理的数据信息。

受人工智趣,让学生在交流讨论能的无穷中体验信息活动过程。

魅力。

(一)机器翻译

机器翻译主要有安装翻译软件进行翻译和在线翻译两种方式。

1.搜索在线翻译网站

在搜索引擎中输入关键词“在线翻译”进行搜索,在搜索结果中选择一个在线翻译网站并将了解课堂它打开。

激发学生探索人工人工智能学习

2.在线翻译 智能的奥秘。

的概念。

我们以百度翻译为例。在百度在线翻译网站中,将需要翻译的文本内容输人或粘贴到左边的文本框中,右边的译文文本框中就会马上出现译文。百度在线翻译网站能自动检测待翻译文本的语种,如果输入的是中文,就会默认翻译成英语。当然你也可以选择翻译成其他语言。

(二)人脸识别

现阶段主要的生物识别技术有指纹识别、人脸识别、虹膜识别、声纹识别和掌纹识别等几种。其中指纹识别技术和人脸识别技术是日常生活中应用最广泛的两种。不少品牌的电脑和智能手机都带有指纹解锁、“刷脸”解锁的功能,这都是利用人工智能中的生物识别技术来实现的。人脸比对是人脸识别技术中一项很重要的技术。由于课堂上条件有限,我们可以通过“比对人脸相似度”的活动,来初步体验一下人脸识别技术。

1.选择人脸识别在线体验平台

不少人工智能技术公司都在其官网上线了人脸识别技术在线体验功能。我们可以利用搜索引擎搜索并选择一个合适的人脸识别在线体验了解平台。 人脸识别了解人工智能的人在人工智2.打开人睑相似度比对页面 脸识别功能。

能的运在人脸识别在线体验平台上,打开人脸相似用。

度比对页面,将待比对的两张图片分别置于左、右两个图片框中,即可进行人脸相似度比对。

3.上传待比对的人脸图像

下面,我们来尝试一下将人脸图像上传到人脸相似度比对页面中。首先,选择一种上传图片的方式,将待比对的第一张人脸图像上传到左边的图片框中。筏旨,将待比对的第二张人脸图像上传到右边的图片框中。

4.比对人脸的相似度

当待比对的两张人脸图像都上传成功以后,单击“开始对比”按钮,便可以得蓟两张图片的“人脸相似度”比对结果。

(三)在线客服机器人

聊天机器人曾经是人工智能技术的一个亮点,现在主要应用于客服系统。当访客进入政府了解或公司官网咨询时,客服机器人可以快速给予响应和回复。这确实能帮助提高工作效率,节约人在线客服激发学生探索人工机器人在工成本。但我们也要清醒地认识到,目前客服机智能的兴趣。

网站系统器人的发展水平参差不齐,因而还不能完全代替人工客服,且其日常维护也需要人工的帮助。接的运用。

下来,我们通过一个实例来体验一下客服机器人在生活中的应用。

进入“湖南省人民政府”官网,选择“我要问”快捷菜单,在下拉菜单中单击“智能问答”,进入“小湘智能问答”页面,按照提示就可以与客服机器人“小湘”取得联系。

连接上客服机器人“小湘”后,你可以向她提出一些问题,看看她的回答能否让你满意。

培养学生探知未来巩固请大家完成教材中“练功坊”的内容。学有人工智能的欲望,培养与练余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容,并练操作、练习、巩固

学生的成就感和学习兴习 习“益智园”的内容。

趣。

教学

反思

第12课 走近机器人

科目

任课教师

课题

信息技术

王俊林

年级 六 班级 六1-六6

课型 新授 课时 1课时

走进机器人

教学目标

1.认识机器人,了解机器人的特点和功能;

2.熟悉三代不同的机器人。

1.体验信息的获取、加工及表达过程;

2.学会对机器人进行分类的方法。

情感态度和价值观

提高学生对机器人的认识以及培养学生的协作学习能力。

教学重点、难点

重点:掌握机器人的功能特点。

难点:掌握机器人的应用领域。

教学准备

多媒体网络教室、多媒体课件及资源。

教学过程

学习教师活动

任务

知识与技能

过程与方法

学生活动 设计意图

机器人是人类伟大的发明,它是一种具有高引出本课的项目任学生观看并且具备一些与人或生导入度灵活性的自动化机器,务,激发学生的学习兴机器人视今天我们就来认识这位神奇的新新课

物相似的能力。趣,让学生在交流讨论频。

朋友吧!

中体验信息活动过程。

(一)机器人的诞生

1920 年,捷克作家卡雷尔·卡佩克发表了科幻剧本《罗萨姆的万能机器人》。在剧本中,

“机器人”一词首次出现。

1959 年,美国的约瑟夫·恩格尔伯格和乔通过治·德沃尔设计和制造出世界上第一台工业机器讲解,了让学生了解机器人课堂人,开创了机器人发展的新纪元。

解机器人的发展历程。

学习

2000 年,国防科技大学的科研人员成功研的诞生。

制出我国第一台类人型机器人——“先行者”,实现了我国机器人技术的重大突破。 “先行者”有着和人一样的身躯、头颅、眼睛、双臂和双足,有一定的语言功能,可以动态步行。这标志着我国的机器人技术在当时已达到国际先进水平。

(二)机器人的发展

了解认识机器人的发

机器人的展,立志为机器人发展教师通过图片和相关影像资料展示三代不发展历贡献自己的力量。

同的机器人,向学生介绍其特点及应用领域。

程。

第一代机器人——示教再现型机器人

20世纪中期,以机械手为代表的示教再现型机器人出现。它通过示教存储程序和信息。机器人在工作时把信息读取出来,然后发出指令,就可以根据当时示教的结果,重复地再现这种动作。

第二代机器人一感觉机器人

20世纪70 年代,第二代机器人有了较大发展。它对外界环境的变化具有感知能力,能在外界条件变化的情况下完成各种工作任务,并具有对一些外界信息进行反馈的能力和一定的视觉、听觉、触觉功能。这种机器人的控制方式比示教再现型机器人要复杂得多,因而也被称为“适应型机器人”。

(三)机器人的分类

关于机器人如何分类,国际上并没有制定统一的标准。目前,国际上多数机器人学者从应用了解环境出发,将机器人分为两类:制造环境下的工机器人的业机器人和非制造环境下的服务与仿人型机器分类,认激发学生探索人工人。

识机器人工业机器人是面向工业领域的多关节机械对社会发智能的兴趣。

手或多自由度机器人。除工业机器人以外,还有展的影用于非制造业并服务于人类的各种先进机器人,响。

包括:服务机器人、水下机器人、娱乐机器人、军用机器人、农业机器人和教育机器人等。

培养学生探知未来巩固请大家完成教材中“练功坊”的内容。学有人工智能的欲望,培养与练余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容,并练操作、练习、巩固

学生的成就感和学习兴习 习“益智园”的内容。

趣。

教学

反思

本文标签: 学生指令小猫