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2024年1月6日发(作者:)

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太平洋战争

对日作战, 1941-45TM

用户手册1.0

翻译人:牛牛

注意事项:

1. 本人英文水平有限,加上对游戏了解也有限,翻译过程中难免有错误。但是请大家相信,我已经尽自己最大努力减少错误了。希望大家发现错误能够和我联系,我们一起来纠正错误,探讨游戏。

2. 我翻译起来也很累啊,希望尊重我的劳动成果,转载的时候请注明翻译人。

3. 此翻译只是处于爱好,不为了赢利等目的,而且也只是在游戏爱好者内部交流用。游戏手册版权仍然属于作者。其它人如果用于商业目的,引起纠纷,与我无关。(其实也没有什么商业价值,但是保险点好,吃官司可受不了)

4. 我的笔名就用牛牛。

5. 我是男的,在宽宽上好玩,所以用了女性性别。所以别为了性趣联系我。

6. 我的邮箱为Joycen_n@。QQ不留了,我不太上。

7. 所有标题前面的编号看起来很乱,其实不是。我都是按照原英文攻略编排的,这样方便大家对照了看。如果我全部起用新的标号,很容易混淆,而且会让原来的英文攻略失去了参照价值。

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2.2 热键 HOTKEYS

[F2] 在“不显示电脑控制的TFs”(自动护航auto-convoy以及其它),“不显示玩家控制的TFs”以及“显示全部TFs”之间切换。

[F3] 切换飞机航程半径Plane Range Radius的开关

[F4] 切换TF移动半径的开关

[F5] 切换战斗动画combat animations的开关

[F6] 切换格子详细信息detailed hexside info的开关

[F7] 切换云的开关

[F8] 切换战斗概要combat summaries的开关,但仍然保留战斗报告combat

reports

[F9] 让玩家在下个时机进入命令阶段Orders Phase

[A] 打开陆军飞机名单窗口

[B] 打开基地名单窗口

[C] 打开战斗报告窗口

[D] 查看飞机,军队和车辆资料

[E] 结束命令阶段

[F] 保存

[G] 打开陆军单位名单窗口

[H] 显示自动护航系统

[I] Bring up the Intelligence Reports screen打开情报报告Intelligence

Report窗口

[L] Bring up the Signal Intelligence reports打开无线电情报报告窗口

[M] View Game Credits查看游戏致谢名单

[N] Bring up the List All Naval Air Units screen打开海军飞机名单窗口

[O] Bring up the Operational Report screen打开行动报告Operational Repor窗口

[P] Bring up the Preference and Options screen打开选项窗口

[Q] Quit game退出游戏

[R] Toggles colored rail/road/trail networks on/of切换道路彩色网格的开关

[S] Bring up the List All Ships screen打开所有舰艇名单窗口

[T] Bring up the List All Task Forces screen打开所有TF窗口

[V] View Ship Database查看舰艇资料

[Z] Display the Control Zone Map打开控制区地图Control Zone Map

[1] Toggles zone terrain text in each hex on the Tactical Map在战术地图上打开格子的地形说明

[2] Toggles zone location text in each hex on the Tactical Map在战术地图上打开格子的位置说明

[3] 打开格子的天气预报

[Ctrl] [A] 打开战略地图

[Ctrl] [J] 在全屏地图模式下打开小地图

[?] 命令选择的单位返回自身基地

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2.3 游戏开始菜单 MAIN GAME MENU

上面的就是游戏开始的界面,没有什么特别的,这么点简单的英文应该能看懂吧。

在界面上可用的选项有一下几个:

游戏方式选项Gamestyle Options (选择下面五个中的一个开始游戏)

日本电脑Japanese Computer –玩家控制盟军

盟军电脑Allied Computer – 玩家控制日本

电脑对战Both Computer – 没有玩家,电脑自己军演

本地对战Head to Head – 没有电脑,玩家控制两方 e

通过E-mail对战Play By E-mail – 不用解释了吧

游戏参数选项Game Parameter Options

真实度选项Realism Options – 选择不同的的规则 (详见2.4节)

游戏显示选项Game Options – 选择不同的作用于游戏显示的选项 (详见2.5节)

参数选项Preferences – 选择影响信息显示,音量以及地图外观的不同选项(详见2.6节)

其它选项Miscellaneous Options

剧情选择Scenario Selection

读取进度Load a Saved Game

退出游戏Exit Game

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2.4 真实度选项窗口 REALISM OPTIONS SCREEN

这里的选项将影响游戏的平衡性,所以慎重选择,绿灯亮表示选项打开,红灯是关闭

所有的选项都可以在游戏中进行修改,除了网络对战以外。

这些选项是:

日本潜艇战略Japanese Sub Doctrine (section 2.4.1)

战争迷雾Fog of War (section 2.4.2)

高级天气影响Advanced Weather Effects (section 2.4.3)

盟军损管控制Allied Damage Control (section 2.4.4)

历史第一回合Historical First Turn (section 2.4.5)

随机开局Vary Setup (section 2.4.6)

珍珠港奇袭December 7th Surprise (section 2.4.7)

增援—盟军或日本Reinforcement – Allied or Japanese (section 2.4.8)

2.4.1 日本潜艇战略Japanese Sub Doctrine

“日本潜艇的首要目标是打击对方的海军力量,在没有战列舰的情况下,商船才是合适的目标。.”

----日本潜艇指挥官Mochitsura Hashimoto

日本第六舰队(日本潜艇舰队)从战争开始前就被教导为只攻击战舰。日本潜艇指挥官们甚至规定了严格的鱼雷使用准则,不同的船型只允许用此船型规定数量的鱼雷攻击;对敌军战列舰和航母的鱼雷攻击没有数量限制,对敌军的巡洋舰只能发射三枚。然而,优先找到那些大型的力量强大舰队的情况下,商船,驱逐舰,和其它类似的小型舰艇只允许攻击一枚,甚至可以忽略。此选项打开后,日本潜艇队长将遵循他们严格的训练,很少攻击盟军的货船,运输船以及其它更小的船PDF 文件使用 "pdfFactory Pro" 试用版本创建

只。如果关闭,则什么都攻击。

2.4.2 战争迷雾Fog of War

“除非长程飞机的侦察效果更加好的体现在军事准备和军事行动中,否则,很难取得最终胜利。”

----日本海军最高指挥官,海军上将Isoroku Yamamoto

这个选项将影响双方收集到的对方情报的数量。历史上,太平洋战争中,指挥官们依赖那些不完善的情报进行决策,玩家可以选择是否更加完全的置身于战争的真实性中。当打开时,双方将接收不完全甚至错误的情报,包括地方舰队,军队和机场损坏程度的情报,也包括对方基地的数据情报。关闭的话,对方单位在地图上一直可见。

2.4.3 高级天气影响Advanced Weather Effects

当关闭此选项,则天气预报在第一回合总是晴朗,随后的回合只有部分是多云。这通常将导致更好的天气。当打开时,天气预报将有更多的可变性,通常导致更糟的天气。而且预报不是很准确,有是报告天晴,实际却是糟糕的天气。更多的信息查看12章。

2.4.4 盟军损管控制Allied Damage Control

此选项打开,盟军的船只修理速度将比日本船只修理速度快很多。

2.4.5 历史第一回合Historical First Turn

打开的话,单机玩家第一回合不能下命令。其它不翻译了,对战的自己看吧。

2.4.6 随机开局Variable Turn One (Vary Setup)

如果这个选项于历史第一回合选项同时打开,则会有四个不同的开局,并且不能选择,随机出现。不打开则发生珍珠港袭击。(只对剧本8和剧本15有效)

四种开局我就不翻译了,我觉得都式对盟军有利的开局,除了珍珠港奇袭事件外。所以我建议,还是关了这个选项吧,不然太不平衡了。米国程序员可真变态,为什么不设置一个日本也能投原子弹的选项?!

2.4.7 珍珠港奇袭December 7th Surprise

如果玩家选择一个从41.12.7开始的剧本,这个选项可能被选上了。当选择后,会有以下几点特征:

1.盟军有50%的几率验证不会有飞机巡逻。

2.如果有飞机通过上面的验证,起飞的飞机将减少75%。

3.盟军不能发动空袭。

4.日本舰队以12倍的速度移动到目的地。

5.如果港口至少有10艘船,那么在10月7号,港口的船将受到100%时间的袭击,也就是满额袭击。

6.盟军飞机场受到的空袭伤害增加。

7.日本舰队在第一回合不会用去超过3格的燃料。

8.日本快速运输舰队在第一回合没有移动奖励。

2.4.8 增援Reinforcement (Allied/Japanese)

这个选项决定什么时候给双方增援。包括一下几个选项:

1.固定的 Fixed

2.随机的 Variable (所有单位的增援时间上下浮动15天)

3.极端随机的 Extremely Variable (所有单位的增援时间上下浮动60天)

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2.5 游戏显示选项GAME OPTIONS SCREEN

选项有:

1.战斗报告 Combat Reports (section 2.5.1)

2.潜艇自动操作 Auto Sub Ops (section 2.5.2)

3.舰队移动半径 TF Move Radius (section 2.5.3)

4.飞机移动半径 Plane Move Radius (section 2.5.4)

5.设定所有设备在开始就扩张 Set All Facilities To Expand At Start

(section 2.5.5)

6.飞行中队自动升级 Automatic Upgrade for Air Groups (section 2.5.6)

7.接收空军和陆军补充 Accept Air and Ground Replacements (section

2.5.7)

8.每轮周期 Turn Cycle (section 2.5.8)

强度 AI Difficulty (section 2.5.9)

10.主菜单Main Menu – return to the main game menu (section 2.3)

2.5.1 战斗报告Combat Reports

决定是否有战斗报告,关了就没有。

2.5.2 潜艇自动操作Auto Sub Ops

此选项决定是非用AI自动控制潜艇。玩家在游戏中是可以调节这个选项的。电脑将选择一个规模大于8或者有AS的基地,并且有最少10000点燃油的基地作为潜艇基地。

2.5.3 舰队移动半径TF Move Radius

决定是否显示选择舰队的移动半径。如果打开,绿色的圈表示此回合内,舰队巡航速度所能到达的地方;黄色表示此回合内,舰队最高速度所能到达的地方。游PDF 文件使用 "pdfFactory Pro" 试用版本创建

戏中可以用F4进行切换。

2.5.4 飞机移动半径Plane Move Radius

决定是否显示飞机的移动半径。如果打开,黑色的圈表示标准行动所能到达的范围;红色表示行动半径的延长范围。游戏中可以用F3进行切换。

2.5.5设定所有设备在开始就扩张Set All Facilities To Expand At Start

不翻译了

2.5.6飞行中队自动升级Automatic Upgrade for Air Units

不翻译了

2.5.7接收空军和陆军补充Accept Air and Ground Replacements

不翻译了

建议以上都关闭,我觉得让电脑托管总是不好,一直扩张,没几天你的资源就光了;自动升级,让你要出动的中队需要几十天更新;接收自动补充,让你没办法集中优势兵力。

2.5.8每轮周期Turn Cycle

可以选择每轮的长度,一天到三天,或者选择持续的。如果选择大于一天的周期,中间可以按F9,让你在本轮的白天思考回合结束后进行控制。

2.5.9 AI难度 AI Difficulty

不翻译了

2.6 参数选项PREFERENCES MENU

都是用来调节窗口速度,音量什么的,没有必要翻译了

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3.0 游戏顺序 SEQUENCE OF PLAY

太平洋战争游戏分为一连串的回合;每回合又分为固定的天数(取决于你对回合周期选项的设定)。每天的顺序先又日本决策阶段开始,紧接着是盟军决策阶段,然后这些决策在后面的夜间进行阶段以及白天进行阶段被执行。

顺序如下:

1) 日本决策阶段 Japanese Orders Phase –日本玩家查看地图,并且下达命令。空军的转移目的地在航程之内的话,可以瞬间完成。

2) 盟军决策阶段 Allied Orders Phase –盟军玩家查看地图,并且下达命令。空军的转移目的地在航程之内的话,可以瞬间完成。

3) 夜间进行阶段 Night Resolution Phase – 系统处理12小时夜间阶段的命令。

这个阶段由电脑处理,只要求很少的互动。下面的列表让玩家了解此阶段大致发生了什么。

a) 装载/卸载 Load/Unload – 运输舰队装载和卸载货物 (Section

6.1.19)

b) 海岸了望鉴定和触动反应 Coastwatcher Check and Trigger

Reactions – 海岸了望者试图发现敌军舰队。设定“对敌军反应”舰队,在这个阶段,移动命令修改并接收新的目的地。 (Section 8.7)

c) 自动扫雷 Auto Minesweeping – 自动扫雷舰队(设定为电脑控制的)进行扫雷。(Section 6.1.26)

d) 海军移动 Naval Movement – 舰队朝目的地移动。船只花费续航点endurance points,在海上则进行系统损伤system damage鉴定,水雷战发生(包括被水雷炸到)。 (Section 6.1.26.4)

e) 夜间飞机行动 Night Air Operations* - 飞机移动以及战斗进行。

(Section 7.2)

f ) 水面战斗 Surface Combat – 舰艇对舰艇水面战斗进行。(Section

6.1.25.1)

g) 海军炮击 Naval Bombardment – 海军对基地和地面单位的炮击进行。 (Section 6.1.25.2)

h) 地面部队移动 Ground Unit Movement – 地面部队向目的地移动

(Section 8.3)

i) 修理船只 Repair Ships (Section 13.4)

j) 基地修理/建筑 Base Repair/Construction – 基地修理和建筑进行,连同基地的防御工事。 (Section 9.4.2)

k) 补给需求的计算和陆地补给运输 Supply Needs Calculation and

Overland Supply Movement – 所有单位和基地的补给需求进行计算,补给的路上自动运输进行。 (Section 14.0)

l) 舰队调整Task Force Adjustment – 残废的船将自动被编到新的舰队编制中。这些舰队将返回基地。(Section 6.1)

有*的只发生在夜间进行阶段

4) 白天进行阶段 Day Resolution Phase -系统处理12小时白天阶段的命令。

这个阶段由电脑处理,只要求很少的互动。下面的列表让玩家了解此阶段PDF 文件使用 "pdfFactory Pro" 试用版本创建 ÿ

大致发生了什么。和夜间重复的就不列举了,看上面吧。

e) 日间飞机行动 Day Air Operations -飞机移动以及战斗进行

(section 7.2)

h) 地面战斗Ground Combat - (Section 6.1)

m) 补给运转Supply Operations - 包括补给地面和空战部队,修理飞机。

(Section 14.0)

夜间与日间行动阶段的几个时期,电脑会对潜艇联系和潜艇攻击作鉴定。电脑也对舰艇的火灾以及漏水进行验证,确定是增加了还是减少了火灾或者漏水等级,以及火灾和漏水所导致的额外伤害。

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4.0 主窗口THE MAIN DISPLAY

4.1 菜单栏 THE MENU BAR

许多你发出的命令都要通过战术地图上方的菜单栏按钮实现。菜单栏中间向右依次显示的是现在的玩家,当前格子的天气预报,日期,以及当前格子的坐标。其它图标从左到右为:

选项

查看舰艇数据

打开所有基地名单列表

打开海军飞机名单列表

打开所有陆军单位列表

打开舰队名单列表

打开战略地图

显示行动报告

结束命令阶段

游戏组感谢名单

4.2 地图THE MAP

本游戏地图被分割为六边型格子(hexes) ,每格表示60英里。如右图

以下是不同的地形:

空旷地 Clear: 拥有极好的可见度visibility,以及极少的隐藏地。

山地 Mountains: 陡峭的地区,高地形使得机械化部队不能通行impassible,步兵也很难通行。

森林/丛林 Forest/Jungle: 茂密植物覆盖,很难通行的地区;这是你要战斗的大部分地形。

沙漠 Desert: 干燥,炎热,不适合居住,在游戏中,这种地形相对比较容易穿越。类似于空旷地。

耕地 Cultivated: 表示所有田园地形。单位在此的移动类似空旷地。但是这个地区被认为向周围所有方向移动都有道路。

城市 Urban: 城市和镇比较容易通行。类似空旷地。

沼泽 Swamp: 使得部队的移动速度变慢。

环礁 Atoll: 对战斗有着极大的影响,任何攻击环礁守军的部队都要承受更大的人员伤亡。

海洋 Ocean: 浅绿表示浅水,深绿表示深水

浅水和深水 Shallow Water and Deep Water: 两种地形唯一的区别就在于潜艇和水雷:潜艇在浅水更加容易被发现;水雷在深水更快的分散开。

铁路/公路 Rail/Highway: 改良的,铺设的道路和铁路,是地面部队移动最快的地形。

道路 Road: 比公路差一些,但仍然很方便通过。

小路 Trail: 没有铺设过的小路,不过还是比丛林以及山地快捷的多。

注意:任何拥有陆地和海洋的地形都被认为是海岸线。可以登陆,所以游戏中定义为海滩。

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珊瑚礁 Coral Reef: 不能通行。

河流 River: 面对敌军时,很难穿过。对面如果是敌军防守的地区,河流就成了障碍。这些格子通常是黑色,可以用F6切换彩色标识。有五种颜色如下:

蓝色 Blue = 海洋或者湖泊,只有海军能通过。

深蓝色 Dark Blue = 河流,只有陆军能通过。

绿色 Green = 只有陆军能通过。

白色 White = 海军陆军都能通过。

红色 Red = 不能通行

查看section 8.3了解地形对陆军影响的详细资料

基地 Bases: 基地标识为各个国家的符号,或者一些潜在的基地Potential

bases被标识为一个点。潜在的基地可以被任何拥有的一方建立为基地。

4.2.1 控制区和玩家/电脑单位的控制Control Zones and Human versus

Computer Control of Units

完整战役,即全地图被分为九个控制区。按Z切换到控制区地图。要切换电脑控制,按一下每个区的Human Control就行了。

如左图,现在在玩家控制下,按一下就变电脑控制了。注意,在玩家控制的区域,资源(包括船,飞机,军队等等)不能变为电脑控制。如果一个样电脑控制的资源超出了电脑控制区域,AI将不知道找到和利用它(所以,如果你在东区装载了一队步兵,运到西区,东区指挥官和西区指挥官PDF 文件使用 "pdfFactory Pro" 试用版本创建

都不能控制它了)。这表示,玩家移动资源从一个地区到另一个地区,应该先把他们置于玩家控制之下,然后移动他们,一旦到了新的区域,再把它置于电脑控制之下就可以了。

为了减少游戏的困难,当一个资源从电脑控制转为玩家控制,这个资源所控制的一切资源也将转换过来。所以,如果玩家把东区置于电脑控制之下,所有的中队,陆军基地单位,舰队,船只都会被置于电脑控制之下。如果再在东区把一个基地置于玩家控制之下,那么基地里面的飞机,船只,舰队,也都同样被玩家控制。

舰队 TASK FORCES

一个在电脑控制区的舰队,会被指示受电脑控制(这个直接在舰队命令菜单舰队图表下面写着。注意自动护航舰队没有标识受电脑控制Computer Control,而是标识自动护航Auto Convoy)。舰队按以下标准可以切换到玩家控制或者电脑控制:

1) 电脑创建的自动护航舰队可以切换到玩家控制。切换后,这个舰队上的飞机也同样切换到玩家控制。一旦玩家控制了,那么这些单位将不能再切换为自动护航,但是,如果设定了目的地,可以切换为持续运输Continuous Supply。持续运输舰队的飞机受电脑控制。

2) 电脑创建的水面运输舰队surface Transport TFs可以切换到玩家控制。切换后,这个舰队上的飞机也同样切换到玩家控制。一旦玩家控制了,那么这些单位将不能再切换为电脑控制,但是,如果设定了目的地,可以切换为持续运输Continuous Supply。持续运输舰队的飞机受电脑控制。

3) 电脑创建的水面非运输舰队surface non-Transport TFs可以切换到玩家控制。切换后,这个舰队上的飞机也同样切换到玩家控制。

4) 玩家控制的水面运输舰队可以再玩家控制和持续运输间切换。持续运输状态下的舰队飞机受电脑控制。

5) 玩家控制的水面非运输舰队不能切换。

6) 玩家控制的或电脑控制的潜艇舰队可以来回切换。

控制区和基地 CONTROL ZONES AND BASES

电脑控制的基地会自动控制其舰队,分配空袭目标,移动部队和其它一些事情。基地内的空军和陆军可以个别的在玩家控制和电脑控制之间切换。当切换为玩家控制时,控制基地的AI就不能控制这些单位了。

1) 当一个区域被设定为电脑控制时,在此区域内的所有空军,陆军和基地也被立即切换为电脑控制。母港设置为这些基地的舰队也被切换为电脑控制。但是有三个例外,潜艇舰队,持续运输舰队以及自动护航舰队不会被切换。

2) 当一个区域被设定为玩家控制时,在此区域内的所有空军,陆军和基地也被立即切换为玩家控制。母港设置为这些基地的舰队也被切换为玩家控制。但是有三个例外,潜艇舰队,持续运输舰队以及自动护航舰队不会被切换。

3) 当一个基地在基地命令界面被切换为电脑控制,此基地的所有空军和陆军也被立即切换为电脑控制。母港设置为此基地的舰队也被切换为电脑控制。但是有三个例外,潜艇舰队,持续运输舰队以及自动护航舰队不会被切换。但是注意,如果基地是在玩家控制区,那么不能切换为电脑控制的,因为这个控制区没有战略AI。

4) 当一个基地在基地命令界面被切换为玩家控制,此基地的所有空军和陆军也被立即切换为玩家控制。母港设置为此基地的舰队也被切换为玩家控制。但是有三个例外,潜艇舰队,持续运输舰队以及自动护航舰队不会被切换。但是注意,PDF 文件使用 "pdfFactory Pro" 试用版本创建

如果基地时在玩家控制区,那么时不能切换为电脑控制的,因为这个控制区没有战略AI。

5) 当一个舰队在舰队命令界面从电脑控制切换为玩家控制,所有属于此舰队的空军也同样切换为玩家控制。注意,在舰队命令界面,舰队是不能从玩家控制切换到电脑控制的。(这里的切换选项是指舰队命令界面底部的那个,不是上面舰队图表下的那个)

6) 如果所在的基地或者区域受电脑控制,陆军和空军单位可以在玩家控制和电脑控制之间切换。如果所在的基地或者区域受玩家控制,陆军和空军不能在玩家控制和电脑控制之间切换,因为此区域没有战略AI。

船只 SHIPS

1) 船只可以选到自动护航库automatic convoy pool里或者在自动护航系统窗口移动或者在船只显示窗口切换。之后,“自动护航”后面会出现“YES”或“NO”的选项。可以切换。注意任何时候,在玩家控制的舰队里的船只,或者在玩家控制的舰队和基地里面调动的船只,都将从自动护航库里面移除。切换控制区,或者切换舰队和基地的控制权,不会影响船只库。

4.2.2 战术地图 The Tactical Map

左面是基本的地图界面。玩家从这里可以打开所有需要的菜单。在地图的右下是小战略地图,也就是小地图。现在所看到的区域,在小地图上用黄色框标识了出来。如果是小战役,那么区域将用红色框标识出来。

4.2.2.1 地图特定区域 Map Locations

地图上的格子,可能表示一个基地,港口,机场,地面部队,船只,空军或者工厂。这些中的某些会用一个图标表示。比如,如果一个基地有港口,一个锚图标会在基地旁出现。在最上面的图中,表示日本东京。东京现在有船在港口(锚图标),有飞机在飞机场(机场图标),还有陆军在基地(陆军标志—--有一个”X”的方块)。基地本身还表示所有方,中间的方块是所有方的旗帜。

一些格子有个小点,表示它们是潜在的基地。占领它后,把工程部队移动到这里,就能开始建造了。

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4.2.2.2 特定区域的弹出信息 Location Pop-up Information

当你把鼠标移动到地图的特定区域,所指地方的详细信息会在弹出窗口中显示出来。

I

4.2.2.3 单位格命令显示栏 Hex Command Display(HCD)

当一个格子被点击后,此格内的所有资源将显示在上面画面中。但是并不是所有格子都有这么多信息的。

在HCD的左边,列出了基地所有类型的资源,它们是:

列出在港口的所有船只

查看基地的所有空军

查看此格的所有舰队

查看此格的所有陆军

查看此格的所有工业设施

点击后查看的东西到相应章节去看吧。

在HCD上面,列出了基地属性:

1. 港口 Port # (#) 括号外的数字表示港口的现有规模,括号内的数字表示标准潜在规模Standard Potential Size (SPS)。港口可以由通常的工程部队,用通常数量的补给扩展到SPS,但是如果花费额外的工程部队和补给,可以超过SPS三等级。(不过不能达到规模10)

2. 机场 Airfield # (#) 同上

3. 其它到相应章节查看

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4.2.4 大型战略地图 The Strategic Map

Ctrl +A 可以打开大型战略地图.

在左边,列出了本战役所有的司令部。点击司令部名字,可以将它所管的单位显示在地图上。有些单位离开自己的司令部位置,可以花费政治点Political Points 改变它的所属司令部。

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5.0 资料窗口 INFORMATION DISPLAYS

5.1 情报统计窗口 INTELLIGENCE DISPLAY

情报统计窗口在游戏中是最重要的了,它显示了游戏中所有单位的统计,包括:

5.1.1 盟军/日本飞机各项统计信息以及其它统计信息 Allied/Japanese Air

Operations and Miscellaneous Information

盟军/日本任务架次 Allied/Japanese Sorties

空对空损失 Air-to-Air Losses

机场上损失 Destroyed on field

被高射炮摧毁数 Destroyed by Flak

英国回收 British Withdraw – 表示由多少英国船只需要回收,详细见6.2。

满洲守军 Manchukuo Garrison – 表示为两个数字:斜线表示日本在满洲现有的陆军总数;右边的数字一般总是8000,表示日本在满洲需要的陆军数量的最小值。如果低于最小值,那么苏联将对日宣战。详细见8.6。

政治点数 Political Points

日本得分 Japanese Score

盟军得分 Allied Score

苏联激活/没激活 Soviets Active/Not Active

5.1.2 得分 Scoring

盟军/日本基地控制数 Allied/Japanese Bases Controlled

盟军/日本基地点数 Allied/Japanese Base Points

盟军/日本飞机/点数损失 Allied/Japanese Aircraft/Points Lost

盟军/日本陆军损失点数 Allied/Japanese Army Loss Points

盟军/日本船只沉没数 Allied/Japanese Ships Sunk

盟军/日本沉没船只的点数 Points for Sunk Allied/Japanese Ships

盟军/日本战略(工业)损失 Allied/Japanese Strategic Losses

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5.1.3 菜单按钮 Menu Buttons

统计窗口的右边,有许多功能按钮,如下:

5.1.3.1 飞机损失数 Aircraft Losses

5.1.3.2 飞机增援时间表 Aircraft Reinforcement Schedule

5.1.3.3 飞机补充库 Aircraft Replacement Pool

左边列出了飞机类型,以及它们的引擎类型。In Pool表示库中多少可用,Used So

Far表示迄今用了多少。

Avail (Availability)表示飞机开始转移到补充库的首日。其实就是这种飞机研发完成时间。

Production Rate 表示所有工厂的月产量总和。假定了所有工厂100%运行,这个是每月转移到补充库飞机数量的估计值。

工厂不能生产Avail 没到的飞机,但是可以虚拟生产,代表研发,可以把Avail 提前。

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5.1.3.4 王牌飞行员 Leading Pilots

Rank 军阶, Name 名字, Exp 经验, Fat 疲劳度, Mis 任务数,

Kills 击落数, Fate 死亡时间, Unit 所属中队, Nat 国籍, Type 驾驶飞机类型

5.1.3.5 飞行员补充 Pilot Replacements

Nationality 国家

Currently In Pool 库中现有飞行员数量

Experience 平均经验

Replacement 每月补充的新飞行员

其它窗口我就不翻译了,都大同小异,一看就明白了。

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5.2 列出所有。。。窗口 SCREENS

5.2.1 陆军飞机 Land Based Air Units

Unit Name 中队名称

Aircraft Model 飞机种类

Ready 当前可用飞机数

Damaged 当前损坏飞机数

Reserve 替换飞机数

Exp 经验

Fat 疲劳度

Morale 士气

Patrol 巡逻等级

Location 位置

5.2.2 海军飞机 Naval Air Units

同上

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5.2.3 陆军 Land Based Units

Type 军种

Name 军队名称

Attached To 隶属的司令部

Load cost 运输所需容量

Assault 战斗力

5.2.4 所有服役船只 All Active Ships

Endurance 续航力

Speed 最大节速

Ops 行动点数– 每艘船在12小时内都有1000点行动点数。如果船只在命令阶段执行了一些命令,将花费掉一部分行动点数,花费掉的部分会显示出来。花费了行动点数,将降低船只接着12小时移动阶段所移动的距离。通俗点就是说,12小时花了3小时装货,开了9小时,当然走的距离比12小时短了。

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Cap 容积 Sys 系统损伤 Flt 漏水 Fires 火灾 Sup 装载的补给数量 Fuel 装载的燃料数量 Troops 装载的军队数量

5.2.5 所有舰队 All Task Forces

ID# 编号 Mission 任务类型 Endure 续航力 Endure Needed 任务所需续航力(指往返) Speed: Max 最大节速 Speed: Cruise 巡航节速 A/C 舰载机数量 Cargo 容积

按一下显示弹药选项,出现一下信息:

Gun 主炮弹药 AAA 高射炮弹药ammunition.

Torp 鱼雷数 ASW 深水炸弹数

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6.0 海军单位 NAVAL UNITS

6.1 舰队与船只 TASK FORCES AND SHIPS

有四种主要的船只类型:

Combat 战舰

Submarines 潜艇

Transports 运输舰

Auxiliaries 辅助舰 包括油船,扫雷舰,布雷舰等等

详细的船只类型在附表A列出

船只只有编入舰队才能移动,在港口的船只会自动加入港口的防御中,它们防空火力的一半将加入基地港口的防空火力值中。当建立一个舰队,有以下选项:

1. 任务类型 Mission Type

2. 母港 Home Base

3. 控制状态 Control Status 玩家控制还是电脑控制,只有快速运输,运输,补给,潜艇舰队可以设置为电脑控制

4. 巡逻/撤退状态 Patrol/Retreat Status 潜艇不能设置

5. 最大反应范围 Max React Range 只对航母舰队和水面战斗舰队有效。

6. 燃料补给状态 Refueling, 是否允许补给

7. 舰队航速 Speed

8. 自动解散选项 Auto-Disband,

6.1.1 舰队图标 Task Force Symbols

有以下几种图标:

舰队任务 Task Force Mission

航母编队Air Combat. 这种海军的攻击主力编队必须至少有一艘航母在内。

水面战斗Surface Combat. 当空袭没有成效,或者需要一个亲密接触,那么这个由战舰编组而成的舰队将是你的首选。

反潜作战Anti Submarine Warfare (ASW)

Combat只能由来执行此任务。海岸线发现潜艇的几率比在深水的几率要高。而且,一旦发现潜艇,此编队很有可能首先开火打击潜艇。

海岸炮击Bombardment.

快速运输Fast Transport. 由快速运输舰执行,速度快,但是运载量小。

护航Escort.

运输Transport. 速度慢,但运载量大。

补给Replenishment. 由专门的船只执行

水雷战Mine Warfare.布雷和扫雷

潜艇巡逻Sub Patrol.

潜艇布雷Sub Minelaying.

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潜艇运输Sub Transport.

6.1.2 舰队信息窗口Task Force Information Screen

点击一个舰队可以打开舰队信息窗口,此窗口的左边是舰队的数据,中上和右边是下命令的选项。中间的列表是组成舰队的所有舰艇。

在这个例子中,我们查看的是美国海军的1001舰队,有列克星敦和约克两艘航母,图中我们还可以看见以下舰艇:五艘重巡,四艘驱逐舰。要查看其它的,需要滑动右边的滑条。此舰队一共有15艘船只。旗舰有个井字符号,是列克星敦号。

看左图,我们知道1001舰队现在在出海状态iat

sea。还有其它信息:

1.任务:航母编队 Mission: Air Combat

表示此舰队会尽量用空袭摧毁敌人

2.移动 Moves (m/c) 6 / 2 表示,全速情况下,舰队能一回合移动6格,巡航速度则为2格。

3.燃料 Fuel is 133 / 19 前面的数字表示所有船只平均续航力所能移动的格数,后面的数字表示任务所须移动的格数(往返)。

4.舰载机Carrier Aircraft 表示舰队所有舰载机的数量。后面的MS表示最大出击数Max Sorties,表示舰队航空燃料和补给所能支持的最大出击架次。后面括号内的数字表示百分比。CAP以及搜索任务不消耗MS。

5. 水上飞机 Float Planes 由战列舰和巡洋舰上的水上飞机组成,主要用于侦察任务。.

6. 舰队指挥官 Commander

7. 军阶 Rank

8. 领导能力 Leadership 激励 Inspiration 都是指挥官的能力

9. 弹药量:

a. 主炮弹药 Guns

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b. 高射炮弹药 AAA

c. 鱼雷 Torps

d. 深水炸弹 ASW

前面的数字表示射击次数,后面的表示百分比

如图,下面我们看舰队图标下面的选项:

1. 玩家控制 Human Control 为什么是灰色的,你就看前面的规则吧。

2. 允许撤退 Retirement Allowed 可以切换为 不准撤退Patrol/Do Not Retire

3. 任务速度 Mission Speed 可以在全速Full Speed,巡航速度Cruise Speed以及任务速度之间切换,建议用任务速度。

4. 不准卸载 Do Not Unload 表示到达目的地不要卸货,可以切换为允许卸载,但要运输舰队。

5. 补给允许 Refueling: OK 表示允许在目的地补给,可以切换为不允许。

6. 不允许自动解散 No Auto Disband 表示到达目的地不自动解散舰队,可以切换为自动解散。

右边的命令依次如下:

1. 设定目的地 Set TF Destination

2. 设定跟随的舰队 Set TF to Follow

3. 设定任务 Set Mission

4. 组建新的舰队 Form New TF

5. 设定母港 Set HomeBase

6. 从/往另一舰队调动舰只Transfer Ships

to/from TF 只由当两只或以上的舰队在一起时有效

7. 解散舰队 Disband TF

8. 进港 Dock TF

9. 从港口补给 Replenish TF from Port

10. 海上补给 Replenish TF at Sea 当舰队有补给船时可以实施

有些不翻译了,一看就知道了

11. 最大反应 Max React 数字表示格子,在此范围内的敌军,舰队会追击,并且发动进攻

12. 携带驳船 Activate Barges 需要激活

13. 携带鱼雷艇 Activate PT Boats 只盟军有

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6.1.3 船只信息窗口 Ship Information Screen

在舰队信息窗口点击船只的名字,可以打开船只信息窗口。上图我们打开了列克星敦号,可以看到它时列克星敦级,而且是这个舰队的旗舰

左图,舰队经验为Day/Night:71/42。表示白天作战能力明显比夜间强。Captain 表示船长,下面是他的能力。

上图表示的是此船武器设备。很明显,列克星敦号都是防御性的武器。这些武器的属性如下:

Num 表示此组武器的数量 Face 表示此组武器所面对的方向

Mount 表示炮台数,联装的武器啊 Armor 表示武器的装甲

Range 武器射程 Pen 武器的穿甲能力

Ammo 表示装弹数

列克星敦号是航母,就有舰载机中队。如左图,黄色的字表示中队名称,F表示空战中队,S表示侦察中队,B表示俯冲轰炸中队,T表示鱼雷攻击中队。白色字体表示中队所用的飞机型号。前面的数字表示PDF 文件使用 "pdfFactory Pro" 试用版本创建

的是飞机数量。

左图是列克星敦号的属性。挑几个重要的解释一下:

Maneuver 机动性 列克星敦号只有15,表示它很难转向,驱逐舰一般都接近70。

Endurance 续航力 目前燃料所能行驶的英里数

Fuel 燃料

Durability 耐久度 和上面的比较容易混淆,其实表示的就是HP,而且和船只的点数挂钩。

Belt Armor 水线以下装甲

Deck Armor 甲板装甲

Tower Armor 上层建筑装甲

最后要注意的是,下面带“/”的数字,左边表示最大值,右边表示现有值。

最下面的命令有两个需要注意的地方:

1. Souttle 表示自沉,可以降低对方得到的胜利点数

2. 返回地图以外母港的选项只有在小战役里面出现

最后,提一下船只升级的问题。

船只只能在Osaka和San Francisco进行升级,可以进行时,在船只信息窗口会出现选项。并且升级需要180天的时间。升级规则如下:

Large AK to AE, AR, AS, AV or MLE

Allied only – Large AK to AD

Allied only – PG or LST to AGP

Large Ak 指容量超过5000的AK

6.1.4 新建舰队 Creating a Task Force

6.1.4.1 任务类型与可执行的舰艇 Mission Types and Ships Allowed

请查看原英文有关章节

6.1.4.2 舰队规模 Task Force (TF) Size

不同任务有不同的规模限制,但是,超过15艘后,对空,对舰的战斗效果就呈下降趋势。

6.1.6 解散舰队 Disbanding Task Forces

解散舰队必须在规模大于等于3的港口进行。

6.1.7 舰队速度 Task Force Speed

1.每个舰队都拥有计算出来的最大速度和巡航速度。计算的方法是,舰队PDF 文件使用 "pdfFactory Pro" 试用版本创建

中最慢的舰艇的节速,除以五,就是整个舰队用格子数表示的速度。但是最大,不超过6格每回合。

2.就算燃油用光了,或者受了很重的伤,所有的船只每回合最少也能移动一格。

3.舰队的格速度表示的是12小时内移动的距离,也就是说,1天能移动两倍格速度的格数。

4.节速如果不能被五整除,那么每五回合的最后一回合,舰队的格速度为当前格速度+1,但不能大于6.

6.1.7.1 自动分组 Automatic Ship Separation From TF due to Damage and Loss

of Speed

严重损坏的船会从舰队分离,组建新的舰队,以下情况下会发生自动分组:

1. 当严重损坏时,如果舰艇是在快速运输舰队,水面战斗舰队,水雷战舰队或者炮击舰队里,而且允许撤退。最大速度一旦低于25节,该船只将自动分组。

2. 其它舰队类型里的船只,最大速度一旦低于5节,将自动分组。这种低速度可能由损伤,无燃料等情况引起。

3. 就算不低于25节,如果由船只受伤,而且速度明显与其它船只速度不同,它将自动分组。

船只在卸载时不会自动分组;船只运有军队,而且离目的地只有一格,不会被自动分组。如果船只被分组,组成的新舰队和原舰队任务一致,但是目的地会设为母港,而且允许撤退。一旦有船只被分离,原舰队会考虑是否终止既定任务,即使设定为不允许撤退,也同样会发生终止,只是几率要比允许撤退小。如果有主力舰分离出来,那么会从原舰队额外添加一艘护航舰到新舰队中。

6.1.8 撤退选项和最大反应范围 Patrol/Retreat and Max React Range

1.撤退选项决定舰队到达目的地时采取什么行动,以及遭到敌军袭击时,有多大可能性终止任务。

2.如果设定为不允许撤退,舰队将不顾敌军袭击,强行完成任务。到达目的地后,舰队会驻守在那,直到燃油不够或者严重受伤。

3.如果设定为允许撤退,舰队到达目的地后,一完成任务,马上撤回。如果舰队遭受猛烈的袭击,将终止任务。非巡逻任务的舰队,将在晚上到达目的地。也就时说,舰队在敌军空袭距离外时巡航速度前进,晚上到达敌军空袭范围边缘,全速开向目的地,完成任务后,在天亮前全速开出敌军空袭范围。

4.关于舰队夜袭的设定指南,除了上面允许撤退外,还要将最大反应距离设定为0.

6.1.9 行动方针 Mission Types and their Impact on Movement

也就是不同设定对不同任务的影响,主要影响行动方针,表格看原攻略吧,反正的解释我下面翻译一下。

巡航到目的地 Cruise to DH

全速前进 Move at Maximum Speed 主要是为了躲避敌军空袭,在晚上航行时候采取的方针,为了配合晚上到达的方针,速度会有所调节。

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从目的地全速撤回 Sprint Away from DH 当目的地是敌军基地,或者我军基地有潜在的危险,舰队会以此方针回母港。此方针表示,撤退第一回合全速逃脱,脱离危险后巡航。

晚上到达 Arrive at Night 舰队调整移动确保在海军晚上移动阶段到达目的地。主要和全速前进以及从目的地全速撤回方针结合运用。可以有效的降低空袭危险。但是对船只的速度要求非常高,要确保舰队速度为30节以上。

驻守目的地 Remain at DH 死守到顶不住为止

避免遭遇敌军航母 Avoid Enemy Carriers 发现敌军航母后,舰队会以巡航速度远离。如果舰队不在其它舰队或者基地直掩机范围内,它会向友军基地移动,通常是往我军后方移动。当敌军航母无法再威胁到本舰队时,舰队中断此方针。

遭袭终止 Abort If Attacked 舰队遭到一定强度的袭击(由电脑判断),会终止任务。舰队中的舰载机越多,能承受的强度越大。一旦终止,要恢复的话,只能手动在下一命令阶段调整。

避免潜在的水面战斗 Avoid Potential Surface Combat 在夜间行动阶段,如果舰队发现敌军舰队会移动到自己所在位置,则临时,以巡航速度前往友军基地,或者向我军后方移动。下一回合舰队会移动到之前的位置。

发动水面战斗 Initiate Surface Combat 舰队会试图向同一格内的敌军发动袭击。

发动潜艇战 Initiate Submarine Combat 潜艇发射鱼雷攻击敌军。如果护航舰队很弱小,或者根本没有,则潜艇会浮出水面,用炮打。

布雷 Lay Minefield 舰队中的DM,ML,SS会在指定位置布雷。(全部用光)

扫雷 Sweep Minefield 舰队中的DMS,MSW会在指定位置以及附近扫雷。DMS和MSW会扫清舰队沿路的雷,无论舰队是什么任务或者什么设定。

炮击 Bombard 舰队会对基地以及发现的地面部队实施炮击。如果此舰队是跟随另一个舰队,只要一到达敌军基地,同样实施炮击。炮击目标为基地设施,军队,机场,海岸炮台(CD)以及港口内的船只。

自动补给 Auto Replenish 舰队中只要有AO和TK,它们就会自动为舰队补给燃料。

快速卸载 Fast Unload 在目的地快速卸载会导致20%的承载物损失。卸载完成,将自动设置为允许撤退。

标准卸载 Standard Unload 同上,没有损失。

追击敌航母 React to Enemy Carriers 航母编队才有此方针。舰队不是跟随命令的话,在白天行动阶段,就会朝发现的敌军航母编队移动,试图对敌航母发动空袭。此方针和最大反应不同,只要最大反应不为0,而且白天阶段敌航母编队在距离4—8格范围,就会启动此方针。

此方针一启动,舰队就会朝敌军移动,到下一回合,如果超出最大反应距离,将不追击。方针启动阶段舰队会朝敌军自动移动一格。具体的看下面关于航母移动的特别规则。

防御友军基地 React to Defend Friendly Base 舰队发现有敌军舰队移向我军基地,会移动到基地本保护基地。如果最大反应设置为0,不会启动此方针。大于0时,如果基地在舰队一回合全速移动距离内,舰队将启动此方针。结束防御后,舰队自动设定允许撤退。

6.1.14 舰队返回母港 TF Returning to Home Base

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以下情况,舰队会自动返回母港:

1. 舰队缺少燃料,而且不能马上得到补给,或者没有补给舰队跟随。如果是运输,快速运输舰队,并且有运载的货物,则不会返回。

2. 当运输,快速运输舰队卸载后。

3. 当舰队到达目的地,而且有以下情况:

1) 目的地不是此舰队母港

2) 舰队不跟随其它舰队

3) 舰队此时不在卸载或者装载

4) 舰队不是执行潜艇巡逻任务

5) 舰队设置允许撤退

4. 因为有受伤舰艇分离出编队,舰队放弃任务。(允许撤退的舰队,更加有可能放弃任务)

5. 航母编队没有可以发动空袭的飞机。

炮击编队,完成任务后,并且允许撤退,会自动设定任务为水面战斗然后回家。

了解舰队回港的条件是很必要的,不然你会发现,任务还没有达到你预期的效果,可舰队已经撤退了。提早发现这些因素,可以为你下一阶段的命令发布提供有利条件。

6.1.15 持续护航和电脑控制的舰队 Routine Convoys and

Computer-Controlled TF’s

潜艇编队和运输编队可以设置为电脑控制。(当然,在电脑控制区的所有舰队都受电脑控制)

有目的地的运输编队设置为电脑控制后,此舰队会在出发地装载指定的货物,然后移动到目的地,自动卸载。如此循环重复。这种情况下,舰队会自动设置为允许撤退,不可更改。当然,舰艇是需要定期维修的。

舰队信息窗口显示电脑控制的地方可以设定为CS:基地名字。通过这种方式,可以让护航舰队在此区域持续护航。

6.1.16 潜艇 Submarines

潜艇舰队一般只有一艘潜艇。潜艇策略就是让它们封锁战略点,破坏敌军补给线。

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6.1.17 舰艇续航力 Ship Endurance

游戏中每只舰艇都有固定的燃料舱,大小等于最大续航力。最大续航力是用舰艇巡航速度所能达到的英里数表示的。舰队信息里有每只船的续航力情况。没有续航力的舰艇,会导致整个舰队每回合只能移动1格。

当以下情况时,燃料会被消耗:

1. 舰艇在一回合内以小于等于巡航速度移动,则每一格,消耗60点续航力。

2. 舰艇超过巡航速度前进,每格多消耗360点续航力。.

3. 舰队如果没有进港口,就算停在同一格,每回合也同样消耗60点续航力。(这一点是合理的,因为一格表示60英里,那么舰队是在60英里范围内巡航)

4. 从舰队上执行攻击任务的飞机,每架消耗1点舰队的续航力。

5. 从舰队上执行搜索或者直掩任务的危机,每三架消耗1点舰队的续航力。

6. 舰队中的舰艇进行水面战斗,每艘消耗200点续航力。

7. 舰队遭到飞机空袭,每架敌机的袭击将使舰队中的所有舰艇消耗1点续航力。如果舰队中的舰艇没有足够的续航力到达目的地,同样也到达不了母港口,那么将被认为缺油Low on Fuel 。

请确保全速任务舰队中没有缺油的舰艇,特别使目的地很远的任务。速度大于25,续航力小于4000的舰艇,全速执行目的地超过500英里的任务是非常不明智的。同样要注意驱逐舰尽量不要执行那些长距离全速任务,特别是对日本的驱逐舰而言。当然,驱逐舰在航行过程中可以从大型舰艇或者油船上获得补给,是要消耗时间的,取舍看任务需求吧。

海上补给实施的话,舰队会优先寻找同格内油船进行补给,没有,同舰队内多的补给少的。海上补给会消耗行动点数,从而影响12小时内的行军速度。

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6.1.18 创建鱼雷艇和驳船 Creating PT Boats and Barges

小心的单位,如美国的鱼雷艇和双方的驳船(LCVPs, LCMs, and AGs)在近海是非常有用的,驳船主要用于近距离的岛屿运输。但是,这些小艇不得不穿越大洋到达它们新的基地。

为了创建鱼雷艇和驳船:

1. 组建一个运输舰队,并且装载补给。然后,这格舰队就可以改变一些转载的补给,按Create Barge 或者 Create PT Boats创建驳船或者鱼雷艇编队。这是在舰队装载补给时的舰队信息窗口实现的。

2. 在任何规模大于1,补给大于10000的港口可以组建它们。

当鱼雷艇或者驳船创建时,只要数量足够,可以最多包含15艘驳船或者12艘鱼雷艇。现有舰队也可以在港口附加携带驳船或者鱼雷艇。

创建鱼雷艇或者驳船消耗的补给如下:

LCT – 60 Supply Points

PT Boat – 50 Supply Points

Large AG – 35 Supply Points

LCM – 25 Supply Points

Small AG – 20 Supply Points

LCVP – 10 Supply Points

驳船和鱼雷艇的可用数量可以在统计窗口查看。

鱼雷艇和驳船非常有用。它们可以在任何规模大于3,补给大于20000的港口进行补给。它们也可以由PT

Boat Tenders (AGP’s)补给。

6.1.19 装载和卸载 Loading and Unloading Transports

1. 有运载能力的船只可以装运陆军,补给,燃料和其它。(空军和资源resources只能由AK运,原油Oil只能由TK运,具体情况请查阅游戏英文指南P97和P98的表格)

2. 需要说明的是,每艘AK只能运载一个空军中队,而且时瞬间完成装载任务。所以还要运其它东西的话,只要还有空间,可以马上就指定其装载。

3. 补给的装载速度为每天港口规模的200倍的数量(倍数会因为受损而降低,但是不会低于100倍)。燃料的补给是1000倍(不低于200倍)。每个战役的第一回合,装载是瞬间完成的,表示战略准备,所以好好利用啊。

4. 同一时间,运输船不能装载超过基地补给的10%。

5. 一旦舰队开始装载,装载完成和玩家终止前,舰队不会移动。需要注意的是,陆军在命令阶段立即装载了,消耗了舰队的行动点数。如果舰队装载的陆军超过容积,那么舰队自动从港口拨调足够的运输舰,最大为25艘。

6. 在装载命令下达前,请确定设置了目的地。如果没有设置,舰队一装载完毕,马上卸载。

7. 快速运输舰队只会装载它们能在一回合内卸载完毕的东西,而且每个快速运输舰队只能装载一个编队陆军。

8. 如果在友军港口卸载,舰队会驻港。补给,军队以及其它货物的卸载速度为每回合100倍港口规模+400的数量。

9. 在海滩卸载要比在港口卸载慢得多。如果在敌军驻守的海滩(比如,一个敌军单位或者基地驻守的海岸)卸载,卸载的单位将受到袭击。这种损失可以由几样PDF 文件使用 "pdfFactory Pro" 试用版本创建

事物减低到最小。每种运输船都有它的两栖作战能力amphibious capability。这种能力越高,卸载速度越快,而且卸载损失越小。登陆单位也可以为登陆目标做准备,准备越充分,损失越小。HQ在同一格内,也将带来优势。(取决于HQ的准备工作和领导能力)

10. AGC运输的两栖作战指挥部也能帮助降低登陆时的损失。AGC只能用于运输两栖作战指挥部。两栖作战指挥部如果指挥登陆,可以提供额外的奖励。

11. 以下是船只类型所带来的奖励值:

LST, LSD, LSV 100

LCVP, LCM, LCT, LSM, AG 75

AP, CS, APD 50

1942年3月前,日本额外奖励 +200

12. 登陆过程中,会受到海岸炮,炮兵以及迫击炮,防空炮等轻型武器的袭击。不论登陆部队还是运输船,都会受到这些武器的攻击。AP等大型的运输舰因为在远离海岸的地方就放下了登陆舰,所以被打击的可能性较低。LCVP 就每那么幸运了。

13. 炮火支援可以削弱海岸防御火力。最佳的火力支援为舰队中的驱逐舰以及装有火箭和迫击炮的登陆艇。

14. 运输舰严重受伤时,不管有没有东西在上面,都会撤退,所以注意火力支援啊。

6.1.20 海上撤离 Naval Evacuations

撤离是一种特殊的两栖运输。快速运输舰队将试图在一个地区撤离友军。玩家需要命令一个舰队装载目标。而且只允许装载地图上的一个编队的陆军。一旦下达命令,此舰队会设置目的地为运载单位的位置,然后执行一个快速运输任务。舰队会在晚上到达目的地,不消耗任何行动值就装载完毕,然后迅速撤离,开往母港。

6.1.21 航母编队的特殊移动 Special Aircraft Carrier Movement

航母编队如果没有放弃任务,而且至少拥有30架飞机,则会在每次空军索敌阶段,自动朝发现的敌军航母编队移动一格。盟军启动条件为距离日军2—4格,日军则为4—5格。当然,最大反应都不能为0.

6.1.23 舰队指挥官 TF Officers

1. 每个舰队都有一个指挥官。如果自动任命舰队指挥官选项没有打开,那么旗舰的舰长会担当。玩家可以查看指挥官的评估,并且可以在舰队驻港时更换。指挥官有许多特性,这些特性会影响舰队战斗,舰队燃料消耗,士气以及其它方面。这些特性包括好战aggressiveness ,领导能力overall competence,对下属的激励inspiration ,水面战斗能力skill in surface actions ,航母战能力skill in carrier actions ,登陆能力skill in invasion,以及管理能力administrative skills。尽管只有领导内力和激励被显示出来,但是可以从指挥官的评估中看到其它能力。评估在战斗中是会随着指挥官的表现改变的。正确的使用指挥官,才能激发舰队的潜力。

2. 当舰队驻港时,可以从舰队信息窗口进入到舰队指挥官窗口。指挥PDF 文件使用 "pdfFactory Pro" 试用版本创建

官名字将用黄色字体表示。点击名字就能打开窗口,窗口中,左边罗列了所有可用的指挥官,右边显示了所选指挥官的评估。军阶在游戏中是没有实际意义的,可以忽略。

3. 经验高的比经验低的指挥官更加适合执行任务。好战的指挥官适合执行水面战斗任务,而小心谨慎的指挥官适合运输任务。

4. 如果指挥官的舰艇被击沉,50%的几率会死。

6.1.24 试航 Shakedown Cruises

当舰艇首航时,会进行为期一到两周的试航。许多舰艇进入服役期时,只有很少的战斗经验。游戏允许玩家让舰队进行试航,从而获得经验。

试航不时可选的命令,在行动阶段,自动进行。每一天,在海上的舰队,如果日战或夜战经验少于15,则加1点。如果大于等于15,则1/5的机会日战经验加1,1/7的机会夜战加1。试航增加的经验值是又上限的,如下:

1. 民用船只为25 (货船)

2. 非战斗船只为35 45

3. 战斗船只为55

6.1.25 海上战斗 Naval Combat

海上战斗是一个复杂的事件体系。日本海员非常擅长于夜战。然而,盟军夜学习的很快,他们的雷达系统可以比日军海员的眼睛有效。水面战斗舰艇白天会躲避空袭危险,所以战斗往往发生在晚上,由于夜晚,使得战斗经常演变为充斥着燃烧舰艇,充斥着鲜血的混战。

海上战斗会发生在不同的阶段。水雷战发生在移动阶段Movement

Phases,潜艇攻击贯穿在Resolution阶段,炮击发生在海军炮击阶段Naval

Bombardment Phases,海上空战只发生在空军行动阶段Air Operations Phases ,海岸防御的反击发生在敌军卸载装载阶段以及敌军舰队炮击阶段。

海上战斗动画 Naval Combat Animations

没有什么好多说的啊。要看动画,那么就打开选项。

下面是海上战斗中的重要事项:

6.1.25.1 水面战斗 Surface Combat

舰队之间的船对船水面战斗发生在水面战斗阶段Surface Combat Phases 。当战舰在同一格内碰到敌军,则发生水面战斗。水面战斗的基础如下:

1. 舰队互相发现,在战斗中朝不同方向机动。

2. 晚上发生的水面战斗,距离非常近。所以,白天战斗适合战列舰,晚上战斗适合拥有鱼雷的舰艇。

3. 水面战斗发生时,拥有一系列的轮数,这些轮数战斗的距离往往时先拉近,再拉远。

4. 舰队会试图拉近战斗距离,直到经受了足够但没有危机的伤害。

5. 双方拥有舰炮和鱼雷的舰艇会加入战斗,战斗中的影响因素很多,比如士气,船的类型,装甲,训练,雷达,侦察等级,伤害,舰炮的口径等等。

6. 鱼雷对舰艇的伤害时非常大的。

7. 舰队离开重炮和鱼雷射程,战斗仍然继续,直到双方都远离对方为PDF 文件使用 "pdfFactory Pro" 试用版本创建

止。

你可能想知道,当晚上,舰队怎样才能进入战斗。这里有很多因素决定是否发生水面战斗。舰队指挥官的等级,船长的等级,舰队经验是最重要的因素。雷达,海岸线的接近程度,船只类型,弹药情况以及其它因素同样影响战斗可能性。

舰队战术 Fleet Tactics

每个舰队都会试图保持T型,从而使更多的舰艇能够用侧面炮火打击敌军,降低敌军反击的能力。这种队形在晚上特别有用,跟在队形后面的舰艇可能不会被敌军发现。需要注意的是,即使所有的舰艇都显示在战斗画面中,但有些还是不能参与到战斗中的。水面战斗舰队(炮击舰队会决定是否放弃炮击任务,而改为水面战斗任务)和快速运输舰队在2000码的范围内会试图交叉为T型。保持T型的可能性取决与舰队指挥官的海军能力naval skill 。

当舰队考虑是脱离还是追击试图脱离的敌军舰队时,舰队指挥官的好战性是决定因素。非战斗舰队总是试图脱离。特别是在战争的早期,盟军和日军在夜间战斗是非常不值得的。日本舰队非常擅长在夜间战斗,往往会出现日本五六艘船开火,而盟军却只有一到两艘还击。后期,盟军拥有了雷达,而且舰队经验增加,就会削弱日本的夜战优势。

开火 Gun Work

1.舰炮的口径决定了它的威力和能发射的距离。所以,驱逐舰往往会朝对方驱逐舰或者更加小的舰艇开火,巡洋舰往往朝对方巡洋舰以及更小的舰艇开火。舰艇会朝最大的威胁开火。夜战中,舰队没有良好的视线,所以可能不会攻击最重要最好的目标或者朝自己开火的目标。如果时机成熟,舰队会朝那些容易打击的目标开火,比如运输舰等。

当舰艇发现目标并且可以开火时,是否齐射,取决于武器以及射程,也取决于舰队的经验和船长的海军能力。速度,敌军规模,系统损伤,漏水和火灾影响舰艇的命中率。另外,舰艇的细节系统也会受到伤害,比如,炮被打坏了,那么就不能开火了。

2.伤害取决与弹药类型。普通弹药General purpose(HE),穿甲弹armor

piercing (AP and APC),半穿甲炸弹and semi-armor piercing (APHE)

bombs ,燃烧弹和凝固汽油弹incendiary and napalm ,都由电脑决定选择。额外的伤害取决于武器类型,穿甲力和效果。炮火和炸弹都可能带来额外的伤害。非穿甲弹也能带来系统损伤。

注意鱼雷哑弹 Note on Torpedo Duds

1943年1月起,任何哑弹率高于49%的鱼雷都会减到20%。1943年月起,任何哑弹率高于20的鱼雷都会减到10%。战争早期,盟军的鱼雷可以说是烂货,不是提前爆炸,就是不能发射,命中目标也可能不爆炸。但是随着时间推移,技术会改进。

6.1.25.3 猎鲨潜航 Submarines and Anti-submarine Warfare

当舰艇不是停靠或者驻守规模大于等于3的港口,除了鱼雷艇和驳船,潜艇会攻击同格内所有这些舰艇。当然日本潜艇战略选项要关闭。潜艇攻击的顺序为:

1. 舰队护航舰早期侦察机会

2. 潜艇攻击

3. 潜艇潜航并撤离

4. 护航舰攻击

如果上面第一项检测潜艇没有通过,那么潜艇攻击取消,潜艇试图潜航,然后等PDF 文件使用 "pdfFactory Pro" 试用版本创建

对方猎潜舰来收拾吧。

潜艇攻击舰队的几率随以下因素变化:

1. 潜艇的最大航速

2. 敌舰队的巡航速度

3. 潜艇队员的经验

4. 潜艇的预先侦察

大多数潜艇攻击都是只用鱼雷,如果碰到没有护航的非战斗舰队,潜艇会保存鱼雷,浮出水面用舰炮攻击。舰队护航的效果取决于:

1. 最大速度

2. 船员经验

3. 反潜武器

4. 舰队中的护航舰数量

在晚上,有一定几率护卫舰会发现浮出水面的潜艇,并用舰炮攻击。

1944年以前,盟军反潜力量在白天发挥114%的效力,晚上发挥150%的效力(除从英国借的船)。1943年以前,日本反潜力量只有67%的效力,1943年以及之后,80%。

6.1.25.4 舰艇的伤害 Damage to Ships

伤害用数值表示,越小越好。有六种:

1. 系统损伤 System Damage (Sys) 在0—99之间,表示损伤百分比。数值越大,船的指挥系统越不好,战斗越不行。

2. 漏水损伤 Flotation Damage (Flt) 在0—100之间,100就沉。

3. 火灾等级 Fire Level Damage (Fires) 40以上就是大火灾了。

4. 个别武器系统损伤weapon systems 当一个武器系统被摧毁了,它将不再列于船只信息窗口。只有在大于等于5的港口能修复。而且武器系统规模越小,港口越大,修复速度越快。

5. 最大速度受损 maximum speed 系统损伤和漏水损伤都会导致最大速度降低。

6. 必杀 Critical Hits 如果造成的伤害远大于普通伤害,那么就会产生4%几率的必杀,导致舰艇瞬间摧毁。

舰艇如果太远,或者被火,烟,其它船挡住了,那么在确认之前,是没有名字被显示出来的。

每回合,拥有漏水,火灾的舰艇,都要承受额外的漏水,火灾,爆炸伤害。每回合,舰艇都试图修复这些伤害。

6.1.25.5 运行故障和海上修理 Operational Damage and Repairs at Sea

船只航行,一定几率会受到系统损伤。这种损伤会发生在舰队进入新的格时,而且立即就影响到本轮余下时间内舰艇的航行速度。舰队全速航行的时候,会受到更加大几率的系统损伤。当然,每时每刻,舰队都试图修复这些伤害。

受系统损伤的几率为:巡航速度下进入每格为1/90的几率,全速为5/90。

6.1.25.6 母港整备与修理 Home Base for Refit/Repairs

当生产选项关闭,而且进行的是小战役地图时,每个国家都有一个默认的母港,当舰艇移出地图时,将返回那里。以下为母港列表:

Australian goes to Sydney

New Zealand goes to Auckland

Japanese goes to Tokyo

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US types, China and Philippines goes to Pearl Harbor

Soviet Union goes to Murmansk

Other Allied nationalities goes to England

6.1.26 水雷战 Mine Warfare

雷区可由DM,DL,SS制造。同一格内可以数次布雷,而且无论什么时候舰队进入雷区,数次布的雷都分别有一定的机会袭击到舰队。如果雷区被发现了,那么炸到舰队的几率会下降。雷区的雷越多,炸到敌舰队的几率越大。(炸到友军的几率很小,几乎不会发生,所以可以在友军雷区放心行驶)敌军舰队中如果有DMS或MSW进入雷区,那么他们将扫雷。(如果时个专门的扫雷任务,那么邻近的格都将被扫到)如果扫雷舰队在敌军沿岸扫雷,会被海岸炮火袭击。

在深水区域的雷区数量每天减少50%,潜水为5%,友军大于等于规模1的港口内为1%。布雷舰艇必须在大于等于9且有补给的港口补充水雷。或者在有MLE的港口也可以补给水雷。大于等于1的港口都可以存放水雷,可以查看到。

6.1.28 海岸炮火袭击过路舰队 Coast Gun Fire at Passing Task Forces

如题,注意舰队航线吧。

6.2 英国回收 BRITISH WITHDRAWAL

1. 大西样的英国苦战,需要更多的舰艇,每个月,电脑判断后,都需要玩家返还英国舰艇。在每月的一开始,就会计算出玩家要返还什么舰艇多长时间。这段时间为1—1.5年。如果一艘舰艇返还后又来了,那么还时要受回收规则限制的。

2. 这项规则涉及到任何级别的战斗舰。但是不会又超过1艘以上的主力舰被回收,如果主力舰被回收,必须附带2艘DD护航。

3. 如果没有准时回收,玩家必须付出政治点数入下:

CV 2000

CVL 1200

CVE 1200

BB 2000

BC 2000

CA 700

CL 500

CLAA 500

DD 300

4. 要回收船只,船必须在Karachi, Bombay, or San Francisco ,而且系统损伤必须小于50。然后在船只信息窗口会有选项选择。回收后,此舰艇会在1—1.5年后回来

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7.0 空军 AIR UNITS

飞机类型我不翻译了,看不懂的话自己查吧.

7.1 空军信息窗口 AIR UNIT INFORMATION SCREEN

点飞机单位,出现如下窗口:

我们所看到的是VF-2中队, 它是列克星敦号上的战斗机中队。

在左上方,第一行是飞行中队的命名。第二行是中队服役的地点。第三行所属司令部为独立的Independent,我们点击可以选择。第四行表示中队受过舰载机训练(只有受过此训练的才能在航母上停留),现在在列克星敦号上。第五行为中队飞机类型。下面的分别是整备好的飞机数,修理的飞机,备用的飞机,整备好的飞行员数,平均经验,士气,疲劳,击落数。

左边第一行为此中队指挥官,可以选择,第二行为领导力,第三行为激励。

第四行我们看到,中队属于SE控制区,此控制区为玩家控制。

最下面则可以看飞行员名单和飞机数据。

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看左图,有以下信息需要注意:

最大距离 Maximum Range 前面的数字表示格数,后面是英里

扩展作战半径 Extended Radius

普通作战半径 Normal Radius

最高海拔 Maximum Altitude 单位为英尺

运输到基地 Transfer to Base 基地列表中基地名字后面有个-r表示可以路上运输。

解散中队 Disband Group 具体看下文

不接受补充/接受补充 No

Replacements/Accept Replacements

不自动升级/自动升级 Do Not

Upgrade/Upgrade

转移到船上 Transfer to Ship

撤回中队 Withdraw Group

立即升级 Upgrade Now

同格内的所有同型号(名字一样)飞机跟随现在设置 Set All aircraft type

in this hex

同格内的所有同类型(战斗机,鱼雷机等等)飞机跟随现在设置 Set All plane

type in this hex

后面两个同上,换成舰队就是了

白天任务与夜间任务 Day Operations/Night Operations 注意别把日战飞机和夜战飞机搞反就好了,不然惩罚很多。

左边的图表中队所有可用任务,如下:

主要任务Primary:

1. 空袭机场 Airfield Attack

2. 空袭港口 Port Attack 攻击港口设施和船,如果港口内有大量的船,鱼雷机会装载鱼雷攻击。

3. 空袭海军 Naval Attack

4. 空袭陆军 Ground Attack

5. 清扫直掩 Sweep 到目的地消灭敌军直掩机,就算它们没有起飞,也会用机枪扫射机场,干掉它们。此任务在早晨发动,条件具备的话,下午还能进行一次。

6. 护航 Escort 同机场的战斗机会护送轰炸机到目的地(有些情况下也可能不是同一机场,如果战斗机离目标比轰炸机近,那么就能掩护)。

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7. 空袭城市 City Attack 空袭城市工业,如果没有生产选项,则无用。城市遭袭,会发生火灾,最大到达40百万水平,每12小时降低10倍。人力工厂最容易起火,规模越大,火灾越糟糕。

8. 训练 Training 选择后下面可以选择训练等级,表示X%,即X%的飞机进行训练。训练过程会导致事故损失。如果正好有敌机来,也会卷入战斗之中。其实战斗任务获得的经验最多。训练可能算是鸡肋吧。反正不适合战斗形的飞机。

9. 全员长程直掩 Long Range CAP 用中队中所有飞机执行长距离的CAP。

10. 侦察 Recon 注意,这不是索敌,是默认知道了敌军的位置,然后派一架飞机去拍照,获得更多情报。对象可以是港口,陆军,舰队等等。侦察机是专业的机种,很难被对方直掩机或者高射炮击落,而且所提高的正常水平是很高的。轰炸机在轰炸时也会拍照,但是效果没有专业侦察好。

11. 索敌 Naval Search 索敌和侦察不同,是要发现敌舰队。索敌机会带上炸弹,发现敌舰后,会试图攻击。飞机越多,索敌范围越小,发现敌军的几率越大。设置的等级是出动百分比。

12. 反潜巡逻 ASW Patrol 和索敌类似

13. 运输补给 Supply Transport 目的地不需要机场,可以空间。运输距离为最大距离的1.2倍。

14. 运输军队 Troop Transport 目的地需要机场,伞兵可以不要。运输的部队不能有任务,而且部队中的武器规模只能小于7(所以37mmAT GUN和120mm迫击炮是能运输的最大武器了)。运输距离为最大距离的50%。注意,运送次数取决于部队规模和运输机的容量。运回部队 Pick up Troop是去目的地把部队运回来。

15. 直掩 CAP 这不是一个可选的任务,合适类型的飞机,只要选择有CAP等级(表示出动百分比),则会盘旋在起飞地点附近,当有敌机来时,保护范围内的友军单位,这个就叫直掩。日本人开发的老海战游戏都用这个称呼。注意,这个执行这个任务的飞机不会再执行你上面选择的任务。所以控制好比例吧。当设置到100,任务自动切换为全员长程直掩。

16. 空中投雷 Air Droped Mines 如果城市有港口,可以投雷。1943年以前不能。

如果选择了空袭海军任务,则会出现第二任务选择。没有舰队时,中队会执行第二任务。

17.不选目标的话,指挥官自动选择

18.当前海拔 Current Altitude 执行任务的飞行高度

19.最大任务范围 Max Range

7.1.1 投放原子弹 Atomic Bomb Attacks(A-Bomb)

原子弹只能由盟军玩家投放,而且只能用393rd NBS中队(在编辑器中的位置为1618)在1945或者1946年进行。攻击城市中的所有工业受到损伤。可用弹数在统计窗口显示。注意,盟军用原子弹,会减得分。

7.1.2 飞机限制 Aircraft Restrictions

如果飞行中队属于一个受限制的司令部,那么它将不能运输到此司令部控制以外的舰艇或者基地上。这些司令部有:

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日本: 1. 本土防御力量 Home Defend Force

2. 广东区军团 Kwangtung Area Army

3. 中国远征军团 China Expeditionary Army

美国: 1. 澳大利亚司令部 Australia Command

2. 西岸司令部 West Coast

3. USAFFE司令部

4. 加拿大司令部 Canada Command

5. 新西兰司令部 New Zealand Command

7.1.3 飞机事故损失 Operational Losses (or Op Losses)

1. 飞机的事故损失可能是由事故引起的,也可能是由其它一些不可预测的因素引起,比如,流弹之类。事故损失取决于飞行中队的经验,任务距离,是否是舰载机等等。舰载机发动空袭,如果空袭距离大于等于2格,则发生事故损失的几率将提高。

2. 事故损失包括,飞机没有回航,飞机坠毁,飞机在起飞降落时受伤或者毁坏,飞行员死亡,飞行员受伤以及飞行员被捕。

3. CAP和索敌任务承受最少的事故损失。超过1/5执行上面任务的飞机回机场时会损坏,如果基地有充足的补给和航空后勤支援,那么在下回合前,损坏飞机就会修好,玩家一般是发现不了这些损坏的。

7.2 飞机 AIRCRAFT

7.2.1 空军交锋过程 Air Sequence of Play

1. 空军行动每天进行两次----夜间白天行动阶段和空军运输阶段。夜间行动阶段是短暂的,因为很少有活跃的航空时间发生。只有当飞机选择夜间行动,才能在夜间行动阶段执行任务。(日本特别喜欢执行夜间的轰炸任务)补给,军队的运输,索敌和侦察任务只能在白天进行,其它白天夜间都具有。

2. 飞行中队是被绑定在基地里的,除非转移,解散或者回收。基地间的移动瞬间完成,但是只能是那些整备好的飞机。余下的飞机要么加入到基地同类型飞机中队中,要么组成一个原中队的附属小中队。

3. 飞行中队可以由陆运运输到不能飞到的基地。因为途中要拆卸,所以到达新基地的时候,全部飞机需要重新组装,表现为全部飞机损坏。陆运飞机默认由100点运输点数,道路的花费情况如下:

2 Rail/Highway

5 Road

25 Trail

50 Cross Country

可以发现,如果由铁路运输,那么陆运可运输100/2即50格的距离。

4. 运输每回合只能执行一次,到达目的地后,可以马上就分派任务。

7.2.2 分派飞行任务 Assigning Aircraft Missions

前面已经详细说明了,表格查看原手册P125

7.2.2.3 白天飞行行动 Day Air Operations

顺序为:

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1. 上午飞行阶段

a. 直掩和索敌任务发动

b. 索敌任务执行

c. 发动空袭

d. 结束空袭

c. 飞机降落

2. 下午飞行阶段

同上

3. 空运和小中队自动移动阶段

a. 直掩任务发动

b. 部队空运执行

c. 补给空运执行

d. 小中队自动移动到其母中队位置

e. 飞机降落

空军行动流程 Flow of Air Operations

1. 空军行动自动在行动阶段resolution phase进行,但是你的命令将对其影响巨大。白天空军行动阶段包括上午,下午,以及空降三个阶段。索敌,直掩,训练任务在上午和下午都会进行;攻击任务可以在上午和下午进行,有时候,可能会上午下午都执行,共执行两次。一般来说,在上午,飞行中队会尽可能的执行它们的主要任务。如果没有目标,则飞行中队会执行与主要任务最为接近的任务。

2. 下午,如果有目标舰队,中队会发动空袭海军任务。如果上午阶段攻击任务时间足够短,让中队有充分的时间回基地补给,那么它们下午就会执行次要任务,或者再进行一次空袭海军任务。也就是说,一天进行两次攻击任务。

3. 电脑会在上午和下午计算中队飞到目标的时间,如果一个中队攻击的目标很近,那么很有可能一天之中执行两次攻击任务。非空袭海军任务的主要任务只能在上午执行,下午就不执行了。不过,一个中队上午执行了自己的主要任务,就算不是空袭海军任务,下午也很可能加入到空袭海军任务之中。上午和下午空军行动阶段之后就是空运阶段。直掩任务在空运阶段同样执行。

上午空军行动的流程 Flow of Morning Air Ops

如果在上午发动一个空袭,下面所有条件必须满足:

1. 中队至少有两架整备好的飞机。

2. 中队主要任务为空袭海军,而且敌军舰队被发现。或者,中队主要任务为其它攻击任务,其目标存在。

3. 如果目标不是中队预定目标,那么敌军直掩力量不能大到护航中队无法对付。(我军护航数量至少为敌军直掩数量的一半)如果轰炸目标,护航机不是必需的。电脑假定了一半敌军战斗机在目标地执行直掩任务,用以粉碎我方袭击目的。上面两句非常难理解,作者不知道干什么说这么废。其实就是说,在执行对不是预定目标的空袭前,会做实力鉴定。如果实力足够,中队就不会胆小不前。如果实力不够,反正不是预定目标,不攻击也行。

4. 目标必须在中队扩展作战半径以内。

一旦空袭发动,在其它基地或者舰艇上的中队也会加入战斗,只要其它这些中队PDF 文件使用 "pdfFactory Pro" 试用版本创建

具备以下所有条件:

1. 中队至少有两架整备好的飞机。

2. 其主要任务为空袭海军并且目标是舰队。或者,其主要任务为其它战斗任务,目标与前一中队相同。或者,其主要任务为其它战斗任务,目标没有明确规定。

3. 如果主要任务是空袭机场,目标有机场。

4. 之前中队的任务不是侦察任务。

5. 如果是空袭海军,那么计划执行此任务的飞机数量没有被认为过度。(也就是说,对付小型的舰队,没有必要派太多的轰炸机去轰炸)

6. 目标必须在中队扩展作战半径内。

下午空军行动的流程Flow of Afternoon Air Ops

下午的流程和上午的差不多,但还是有一些关键点不同,特别是在执行什么样的攻击任务和攻击目标上。在下午开始的时候,巡逻任务,直掩任务和训练任务再次执行。然后进行的是索敌任务。接着,电脑检查飞机是否执行空袭然后发动攻击任务。一旦有飞行中队发动空袭,同基地或者舰艇上的中队也会检验是否加入到空袭中。这个过程会一直持续到所有中队都检验完。

下午,飞行中队发动空袭,以下条件必须满足:

1. 中队至少有2架整备完毕的飞机。

2. 中队主要任务为任何攻击任务,目标舰队存在;或者,如果没有目标舰队,中队次要任务也为攻击任务,它的目标存在,假如是电脑决定的目标,那么目标有价值也行。

3. 如果目标不是中队预定目标,那么敌军直掩力量不能大到护航中队无法对付。(我军护航数量至少为敌军直掩数量的一半)如果轰炸目标,护航机不是必需的。

4. 目标必须在中队扩展作战半径以内。如果中队任务不是空袭海军,而目标却是海军,那么必须在常规作战半径范围内。

5. 如果中队在上午执行过任务了,则中队必须有充分的时间整备,用以执行下午的任务。(一天执行两次任务,那么每次任务时间都很短)

一旦空袭发动,其它在同基地或者同舰艇上的中队也会加入,但是以下条件要满足:

1. 中队至少有2架整备好的飞机。

2. 其主要任务为空袭海军并且目标是舰队。或者,其主要任务为其它战斗任务,目标与前一中队相同。或者,其主要任务为其它战斗任务,目标没有明确规定。

3. 如果主要任务是空袭机场,目标有机场。

4. 之前中队的任务不是侦察任务。

5. 如果是空袭海军,那么计划执行此任务的飞机数量没有被认为过度。(也就是说,对付小型的舰队,没有必要派太多的轰炸机去轰炸)

6. 目标必须在跟随中队扩展作战半径内。如果跟随中队任务不是空袭海军,而目标却是海军,那么必须在常规作战半径范围内。

7. 如果跟随中队在上午执行过任务了,则中队必须有充分的时间整备,用以执行下午的任务。(一天执行两次任务,那么每次任务时间都很短)

中队会加入空袭,执行护航任务,下面条件必须满足:

1. 中队至少有2架整备好的飞机。

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2. 护航中队的主要任务为护航。

3. 计划护航的飞机数量不会超过目的地预期直掩机的两倍。

4. 护航中队在空袭中队同一基地或舰艇上;或者护航中队不在同一基地或舰艇上,但是和空袭中队的目标一样;或者,护航中队不在同一基地或舰艇上,没有设置目标。

5. 如果护航中队在上午执行过任务了,则中队必须有充分的时间整备,用以执行下午的任务。(一天执行两次任务,那么每次任务时间都很短)

空运和小中队自动移动阶段流程

在次阶段开始,直掩任务会发动,然后运输机将执行运输任务。对运输机的护航,只能通过全员长程直掩long range CAP来实现。当然,直掩的范围要覆盖运输机的目的地。通过这种方式,可以为空降部队提供护航。

空运阶段之后,是小中队自动移动阶段。

7.2. 2.4 夜间飞行阶段 Night Air Operations

次序

1. 发动直掩任务

2. 发动空袭

3. 结束空袭

4. 飞机降落

晚上的行动被限制为只有直掩和固定的攻击任务。晚上没有护航,而且晚上只有一个行动阶段。所有中队白天和晚上行动只能任选其一。任务表格见P129。

晚上,中队不能设置次要任务。如果要发动空袭,中队只要有6架整备完毕的飞机,而且中队士气要大于50.晚上空袭受到的直掩威胁非常小。

7.2.2.5 士气和任务 Morale and Air Missions

如果中队士气低于50,而且是攻击或者护航任务,那么必须通过士气检定,决定是否起飞。其它任务除水平轰炸机外则要经过两次士气检定,每次检定不成功,那么执行任务的飞机数量降低25%。

水平轰炸机发动空袭要通过三次检定:

1. 经验检定

2. 指挥鉴定

3. 士气检定

每个检定失败,降低25%数量。

7.2.2.6 空军指挥部 Air HQs

空军指挥部指挥范围内可以帮助飞行行动。水平轰炸机如果不在指挥部的指挥范围内,那么数量降低25%。其它中队在指挥范围外,降低10%。大多数空军指挥部的指挥范围为5格。然而,日本的只有3格,日本旅级空军指挥部Japanese Air

Brigade HQs只有1格。

空军指挥部的指挥范围显示在它们的信息窗口左上。

7.2.2.6 飞机范围 Aircraft Range

每个机种都有自己的最大飞行范围。这个数值表示在两基地间飞行转移的最大格数。也表示空运范围(1/2最大飞行范围),中队的扩展战斗半径(1/3)和常规战斗半径(1/4)。

7.2.2.8 中队目标和目的地 Air Unit Targets and Destinations

目标对应攻击任务,目的地对应运输任务。

选择目标有以下准则:

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1. 只有包含基地和地面目标的格子能被选择为目标,当然当任务为全员长程直掩任务的时候,包含友军的也能被选择为目标。

2. 执行空袭海军任务的中队,目标由电脑控制。

3. 就算目标不是敌军舰队,也可以作为空袭海军任务的目标。如此,如果空袭海军目标不执行,这些选择的目标将成为次要任务的优先选择对象。

4. 巡逻和训练任务没有目标。

轰炸机轰炸港口时,将用一半的时间轰炸那些在港口抛锚的船只。(在港口停靠的舰队不会被攻击)如果抛锚船只小于10,那么数量越少,轰炸机轰炸它们的几率越小。比如,如果由9艘抛锚的船,那么被轰的几率就大于4艘的情况。这里有一点我要附加说明的是,上面说到的抛锚船只是指那些没有编到舰队中的船只,比如说放在码头船坞中,或者干脆就是还没有入水。所以大家不要和停靠的舰队混淆。停靠的舰队肯定在水里面,那么多数是用鱼雷轰。轰炸港口任务的飞机大量携带炸弹,基本没有鱼雷,所以适合轰那么抛锚的船。

当空袭机场,地面上的飞机,基地的支援部队,基地的补给,跑道和机场支援设施都会受到打击。同时还能减低敌空军的士气。

当中队任务在扩展范围extended range(大于常规作战半径小于扩展作战半径)时,以下几点需要注意:

1. 发现目标的几率下降

2. 空对空战斗几率上升。轰炸部队减小炸弹载量,鱼雷不能装载。

3. 水平轰炸机从小机场起飞,那么不能超过常规作战半径,就算是常规作战半径内,也被看做是在执行扩展作战半径的任务,载弹量降低。海军和潜艇索敌任务载扩展半径内,载弹量也降低。

为了避免这些处罚,机场的规模必须等于:

4 + (飞机最大承载量除以6500 Max load of aircraft / 6500)

7.2.2.10 海拔高度的影响 Impact of Altitude Selection

玩家可以选择任务的海拔高度。高海拔受到的高射炮影响小,但是轰炸精度降低。

海拔对空袭的影响如下:

1. 索敌任务在低海拔高度情况下,轰炸目标的几率上升,但是会承受更多的高射炮打击。

2. 俯冲轰炸机和战斗轰炸机轰炸目标时自动降低到2000英尺高度轰炸,这就意味着这些飞机将承受两波高射炮打击,一是规定海拔上的,二是轰炸海拔上的。

3. 鱼雷轰炸机到达目标攻击时自动降低到200英尺。同样承受两波高射炮打击。

4. 护航任务的战斗机自动调整到护航对象1000多英尺上方。

5. 攻击任务如果设定海拔为100英尺,那么将用炸弹轰炸,同时机枪扫射。

6. 清扫直掩任务的中队会降低到100英尺扫射。

7. 侦察任务海拔越低,效果越好。

8. 空袭海军任务如果设置海拔为100英尺,那么将飞掠投弹Skip bomb加扫射目标。飞掠投弹精度取决于飞行员经验:大于60,那么精度非常高;低于60就开始降低,50以下基本没有命中的。

9. 攻击驳船或者鱼雷艇舰队,如果飞机不是战斗轰炸机或者神风特攻队Kamikazes,那么要设定高度为100才能攻击,如果是的话,那么自动降低到100.

10.敌军直掩飞机会自动调整高度,迎战来袭的飞机。

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11.空战中,战斗机自动调整高度迎战。

12.如果中队执行护航任务,在最近的轰炸机中队3000英尺以上,那么自动降低高度到最高的轰炸机中队上方3000英尺以内。如果低于护航中队,那么将自动提升高度。

13.P-39和P-400不会引发空战,因为敌军直掩部队发现它们时,来不及爬升到它们的海拔高度。

14.水平轰炸机低于5000英尺,降低轰炸精度和效果。

15.水平轰炸机如果轰炸船只,最多命中一颗,不管怎么设置都是这样。

16.水平轰炸机中队如果损坏飞机大于整备完成的飞机,下次任务如果低于6000英尺,那么它们的士气很有可能减少30.

17.无经验的飞行员将过早投放炸弹。

18.中队在100英尺执行完任务后,会自动爬升到1000英尺。

19.轰炸机海拔够高的话,敌直掩可能不能攻击到。

7.2.2.11 空军联合行动 Coordinating Strike

每个基地内的空军中队都是独立执行任务的单位。特定条件下,执行不同任务的中队从不同的地点出发,将在目的地联合行动。同一格内的飞机,目的地相同,则肯定是联合行动。

不同基地的中队,如果目的地相同,而且到达目的地的距离一样,那么会联合行动。当然,在进攻之前,还是有一定的几率中队与中队之间会分开,然后演变为分散的攻击。

舰载机协同作战的几率取决于参加空袭的飞机数量。以下条件下,不能发动协同作战的几率将是两倍:

1. 1942年的盟军舰队,空袭数量超过100+随机(100)

2. 1943年的盟军舰队,空袭数量超过150+随机(150)

3. 1944年和以后的盟军舰队,任何时候的日本舰队,空袭数量超过200+随机(200)

明显早期日本航母优势非常大。

7.2.2.14 找到目标失败 Failure to Find the Target

由于天气或者在中队回航前都不能确定目标位置,那么中队就会在执行任务中找不到目标。

丢失目标的几率取决于以下几点:

1. 距离目标越远,丢失几率越大

2. 如果目标在基地,或者是地面部队,或者驻港的舰队,卸载装载中,在目的地巡航,那么定位它们的几率将上升。

3. 如果中队飞出常规作战半径,那么丢失几率变大

4. 中队中的飞机巡航速度越快,丢失几率越变大

5. 敌军舰队移动速度越快,丢失几率越大

6. 敌军舰队规模越小,丢失几率越大。敌军舰队被侦察等级越低,中队经验越低,丢失几率越大。

7. 每次空袭,都有一个中队被指定为领航中队,它丢失目标的话,就别指望其它中队能找到了。如果中队丢失目标,会显示给玩家。

7.2.2.15 舰载机和水上飞机 Basing Carrier, Patrol, and Float Aircraft

所有战斗机,战斗轰炸机,俯冲轰炸机,鱼雷机都可以从航母上起飞,但不一定要再降落到航母上。

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战役中是不能训练一个中队成为舰载机中队的,战役开始有多少,就只有这么多。舰载机中队能从航母上起飞,也能降落到航母上,但是不能执行运输任务。

其它有些中队的飞机显示有舰载机能,那么它们也能在航母上降落起飞,但是会有很高的事故率,因为它们的飞行员没有受过舰载机训练。

如果一个中队是战斗机,战斗轰炸机,俯冲轰炸机,或者鱼雷机,而且没有舰载机能,飞行员也没有受过舰载机训练,可以运上航母。但是航母必须在其所在地同一格内,而且这些中队只能起飞转移到其它基地,不能降落。航母最多运载5个中队。

水上飞机可以在战列舰,重巡等不能舰载飞机的船只上。航母不能舰载水上飞机。任何基地,没有飞机场,只要有海岸,就能配备水上飞机。

7.2.2.16 紧急降落 Emergency Landings

中队返航后发现自己航母受伤,不能降落,那么它会前往航程范围内的航母或者基地降落。航母舰载量不能超过110%。等到条件成熟,中队会返回原来航母。

7.2.2.17 事故损失 Operational Losses

事故损失的影响因素有:

1. 飞行员的经验和疲劳等级

2. 航母或者飞机场的规模

3. 航母或者飞机场的损伤情况

4. 飞机的受伤程度

5. 任务目标和起飞地的距离,越远,越有可能发生事故。

6. 超过常规作战半径的任务导致双倍几率的事故损失

7. 水平轰炸机从规模过小的机场起飞。

7.2.2.18 回收和撤消中队 Withdrawing and Disbanding Air Units

这是个重点,因为中西文化的不同,导致我们很难理解作者的意图。很多朋友玩了很久WITP都还没能理解这两个命令。下面为了能够说明白,我举例子说明,希望大家能够领悟其中的真谛。

这里把中队看作我们上学时候的班级,飞机看做我们上课用的桌子,飞行员是学生。

同一格内,必须有两个班级,1班和2班,而且它们用的桌子一样。

1. 先来理解撤消命令Disband。撤消,针对的不是班级里面的学生或者桌子,针对的是班级的名称。你撤消班级总不能把学生都开除,桌子都砸掉吧!所以,如果撤消1班,那么只有2班了,原来1班的学生和桌子都搬到2班去了,大家挤挤吧。全年级现在只有2班,但是学生和桌子都没有少啊。90天后,1班再招收新的学生,买新的桌子。

2. 再来理解回收命令Withdraw。回收,不针对桌子,但是针对班级学生和班级名称。回收1班的时候,桌子都搬到2班去了,1班除名,学生们放假。全年级现在只有2班,学生只剩下原来2班的人,桌子没有少,都在2班。60天后,1班学生们放完暑假回来了,以前的桌子不要了,重新购买。

翻译完,我觉得这种方法不就能够扩大我军现役飞机的数量了吗?有点兴奋!以前从来没有想到过,以后玩要测试一下。大家也帮忙测试一下。如果真行的话,日本飞行员短缺的问题可以稍微缓和一下了,把同种飞机的中队合并,这些飞行员肯定经验高啊。等飞行员挖空,出现一些菜鸟来充数的时候,就直接派他们去扫射练级(飞快)。那么就不用神风了!

7.2.2.21 机场规模为1对任务的限制 Mission Limitations from Size 1

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本文标签: 舰队任务中队飞机基地