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2024年1月7日发(作者:)

教学课题

主备人 黄勇

1.初识Scratch

审核人

1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;

2.初步尝试播放按钮;

教学目标

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5.尝试简单脚本的编写。

教学重点

教学难点

教学准备

认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

极域电子教室

教学过程

一、激发兴趣,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance

例子2:Games——》3 FishChomp

在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?

二、初识Scratch

1. 打开软件

2. 介绍界面

(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料

(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么

复备

(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

三、尝试创作

介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

学生操作。

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:

这节课你学会了什么?

作业设计

1、完成课本上的“实践园”。

2、完成课本上的“成果篮”。

板书设计

教学反思

教学课题

主备人

黄勇

2.绘制角色

审核人

1.

认识Scratch中的角色。

2.学习在Scratch中新增角色。

教学目标

3.学会为舞台选择适合的背景。

4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

教学重点

学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。

教学难点

根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。

教学准备

极域电子教室、

教学过程

一、 激趣导入

听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:

二、认识“角色”

师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示)

知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。

师:打开scratch,默认的角色就是小猫小和方向吗?生汇报讨论结果。

三、新增“角色”

师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标绘制新角色

师:单击中的第一图标,可以打开scratch 的绘图编辑器。师示范操作。

师:完成后,单击“确定”按钮,就把这个新的角色加入到舞台中了。师:请大家试试看。生操作。请生说一说其它按钮的作用。学生尝试操作,汇报。师点评。

来添加。

生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大

复备

(2)从文件夹中选择新的角色

师:单击 中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置。师示范操作。学生尝试操作,汇报。

实践园:

(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。

(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。

知识屋:

h绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。2. 新导入的角色默认为“角色2” “角色3” ,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:

软件会随机加入一些特别的角色。

生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报。师点评、小结。

四、设置背景

师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。

①选中“角色区”的

区”定”按钮。

师:这样新的背景就设置成功了。师示范操作。生尝试操作。

知识屋:

1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控图标。②选择“舞台编辑选项。③选择“新增背景”中的“导入”选项。④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确

件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。

生实践操作,交流。

讨论坊:

师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?生尝试操作,讨论。请生汇报讨论结果。

师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……

生尝试完成实践园。

实践园:

(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。

(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为

时执行。

生操作,师指导。汇报交流。

五、总结

今天,我们学习了什么?你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!

1、完成课本上的“实践园”。

作业设计

2、完成课本上的“成果篮”。

板书设计

教学反思

教学课题

主备人 黄勇

3. 火柴人跳舞

审核人

1. 学习Scratch中角色的移动和旋转。

教学目标

2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

教学重点

教学难点

教学准备

学习Scratch中角色的移动和旋转。

学习Scratch中角色的移动和旋转。

极域电子教室

教学过程

一、兴趣导入

演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。他们表演的是什么?生:移动和旋转。

师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!

二、角色的移动

师操作,讲解:

①打开Scratch软件,单击中合适的位置。③单击,在从文件夹中导入新角色。②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台图标,绘制新角色“太阳”,控件,并拖动控件,控件的下面。⑥选择控件拖动到脚本区的模块,将控件下面。

并导入舞台,方知道适当的位置。④选中“角色1”

模块中,选择到脚本区。⑤继续在并拖动到脚本区,连接在模块,将控件中。⑦选择控件拖动到脚本区生操作,师巡回指导。

知识屋:

1.可以选择 文件夹导入一个随机的角色。2.模块中,选择

复备

师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。

可以为小鸟增加不同的造型 ,让小鸟有飞翔的动感。3.认识“角色区”。4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。

生尝试实践操作,师指导。

生讨论探究屋:

尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?交流反馈。

师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上完成。

实践园:

尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。师点评、小结。

三、角色的运动

师示范操作步骤,并讲解:

①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的脚本区。②选择到脚本区

模块,将其中的中间。④继续选择件,并选择为控件下面。⑤单击鼠标器的移动在舞台飞翔。

师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。

生操作,师巡视。

知识屋:

别忘了把小鸟的旋转方式由

只允许左右翻转。

师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。

生尝试实践园:

(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。

这种选为模块,将其中的模块,将控件下面。③选择控件拖动到脚本区模块,选择,然后拖动到脚本区的,小猫在舞台中左控件控控件拖动到控件拖动右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随

(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。

生交流、操作,师巡视指导。

生反馈,师点评。

讨论坊:

如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?

生操作,讨论、反馈。

生:答案是否定的。

师点评。

探究屋:

尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?

生交流、操作。

一生到教师机尝试。

师点评小结。

四、总结

今天,我们学习了什么?

你有什么收获吗?请填写在成果栏中。

1、完成课本上的“实践园”。

作业设计

2、完成课本上的“成果篮”。

板书设计

教学反思

教学课题

主备人 黄勇

1.了解舞台的属性

教学目标

4.青蛙过河

审核人

2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

教学重点

教学难点

教学准备

了解舞台属性。

学习用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。

极域电子教室

教学过程 复备

一、兴趣导入

前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。

二、了解舞台属性

师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。

对于舞台属性,你有什么想说?

生提问,师作答。

三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)

1、新建文件

师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为2、设置背景

师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。

3、绕场跑步

①单击“角色”区域的“小猫”角色。单击模块,将②单击拖动到脚本区中。

模块,拖动到脚本区,(只允许左右翻转)。

分别设置X值为-240、Y值为-180。

③单击④多次单击和⑤单击生尝试操作。

生反馈。

实践园:

将脚本区的换成

,程序运行结果有什么不同?

生交流尝试完成实践园。

反馈交流,师小结。

4、小猫“跳舞”

师操作演示:

①单击“脚本”,添加②单击到脚本区。

③单击模块,拖动和模块,拖动和到脚本区,将方向设为“(—90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击到脚本区。

④单击模块,拖动到脚本区。

到脚本区,设置不同的方向和步数。再单击模块,拖动⑤单击生尝试操作。

生反馈。

5、小猫跟随鼠标器移动

师操作演示:

①单击“脚本”,添加②单击,选择动到脚本区。

模块,拖动。再单击。

到脚本去,单击模块,拖运行程序,预览动画效果。

模块,拖动到脚本区。再单击。

和模块,拖动模块,拖动和到脚本区。

模块,先后拖动到脚本区,分别设置X、Y的值。

运行程序,预览动画效果。

③单击④单击生尝试操作。

生反馈。

模块,拖动到脚本区。

运行程序,预览动画效果。

师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!

生完成书本P125实践园。

生反馈,交流。

讨论坊:议一议:生讨论,反馈。

生反馈结果:可以让角色做往复运动。

师小结。

四、总结

今天,我们学习了什么?

你有什么收获吗?请填写在成果栏中。

作业设计

1、完成课本上的“实践园”。

2、完成课本上的“成果篮”。

有什么作用?

板书设计

教学反思

教学课题

主备人

教学目标

教学重点

教学难点

教学准备

黄勇

5. 画正多边形

审核人

1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。

2.学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。

学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。

绘制运动轨迹。

极域电子教室

教学过程 复备

一、激趣导入

通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?我们先来比较一下。

师演示。师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这许多用于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下scratch“画笔”中的秘密吧!

二、初识“画笔”

师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。

师演示操作:设置“画笔”指令。

①单击“文件”菜单,新建一个文件。

②单击“脚本”,添加③单击④添加⑤单击调整步数为100。

⑥添加⑦单击。

运行程序,预览动画效果。

模块,添加及 模块,添加。

及,至角色区,,将画笔的大小设定为3。

调整“画笔”的颜色及色度。

三、绘制舞台边线

师演示操作:

①单击将③单击模块,生尝试操作。生反馈。

拖动到脚本区中。

模块,添加及②将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。

,将画笔的大小设定为5。

④依次移动角色至舞台四角,设置等待。

⑤添加⑥单击四、实践园

师:请大家尝试完成实践园内容。

输入下列程序代码,观察运行结果。

一生到教师机操作演示。生反馈,师点评。

五、探究屋:

模块指令区的有什么作用?输入右图程序代码,单击察舞台演员有什么变化。

生讨论,反馈。师小结。

六、总结

作业设计

1、完成课本上的“实践园”。

2、完成课本上的“成果篮”。

运行程序,移动小猫,观

运行程序,预览动画效果。

生尝试操作。生反馈。

板书设计

教学反思

教学课题

主备人 黄勇

6.花朵缤纷

审核人

1. 学习使用绘图编辑器画花瓣,掌握随机函数控件的使用方法,初步掌握角色各种效果的设置方法。

2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导教学目标

思考、猜测、实践与总结。

3. 通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。

4. 在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。

教学重点

教学难点

教学准备

学习使用绘图编辑器画花瓣。

掌握“随机函数”控件的使用方法。

极域电子教室

教学过程

一、情境导入

师:《春天在哪里》这首歌曲是同学们小时候都学过而且会唱的歌,它旋律优美,堪称经典。下面请同学们带着欢快的心情一起唱《春天在哪里》,在唱的过程中请同学们看大屏幕,仔细观察屏幕上出现了什么?怎么出现的?一旦发现就举手说说。比一比,我们班的同学谁的眼力最厉害,谁最先找到答案。

学生演唱并抢答。

师:对了,屏幕会出现很多漂亮的花朵,而且出现的位置都不同。今天同学们就跟着老师一起来设计一个美丽的花开世界。

二、新授知识

任务1:使用“绘图编辑器”画花瓣

复备

师:第一个任务就是画花瓣。同学们打开Scratch绘图编辑器,自己设计一片花瓣。注意一定要把“中心点”放到“花蕊”的位置。

生:根据自己的喜爱设计一同颜色与形状的花瓣。

任务2:“让一片花瓣变成一朵花”

师:同学们,现在只有一片花瓣,怎么让这片花瓣变成一朵花呢?

能不能联系上节课正多边形的脚本。

师:需要画一个5片花瓣的花朵,刚让角色“花瓣”重复旋转一个72°(360°除5),再用图章控件进行复制,这样一朵花就画出来了。

学生尝试搭建脚本并运行脚本。

你们的花朵和老师的一样吗?

学生观察花朵,分析问题,并请个别同学示范操作。

学生完善与修改。

任务3:花朵出现

师:花朵完成了,但是同学们有没有发现花朵总是在一个地方出现。我们如何改变花朵出现的位置呢?

(1)改变花朵出现的位置

师:如何改变花朵出现的位置,要用到什么控件?

(2)运用随机函数控件改变花朵的位置

师:同学们有没有发现我们每次去改变坐标很麻烦,怎么办呢?能不能让计算机随机的设定数值呢?

全班交流,教师小结,得出结论使用随机函数控件。

Scratch舞台的X坐标范围是-240~240,Y坐标范围是-180~180。随机函数控件里填入-240和240、-180和180两组数值。

完成脚本。

(3)出现多个花朵

师:同学们,我们运行一下脚本,就在随机位置出现一朵花。那如果要出现许多花朵,怎么办呢?

学生尝试操作,老师巡视,发现问题及时解决。

学生示范,教师小结。

师:刚在大家的努力尝试下,只要在外面嵌套一个重复控件就可以画。

学生尝试完成脚本搭建,老师巡视。

(4)如何在舞台的任意位置画花呢?

请学生利用随机函数控件让花朵任意位置出现。比一比,谁的花园最漂亮。学生尝试搭建并演示交流。

(5)画出五颜六色的花朵

师:我们现在画出的花朵都是一种颜色,如果要画出五颜六色花朵怎么办?你能不能试试。

学生尝试,全班交流,教师归纳总结。

师:我们使用控件,改变花朵颜色。

师:思考这条控件应嵌入到那里,大家交流其原理。

4. 拓展任务:使用随机函数控件,让花园里盛开出大小不一的花朵。

三、课堂小结

今天我们运用了图章和随机函数控件来控制花朵的出现,真是一件非常有趣的事。请同学们再次思考,运用这个原理我们还能做些什么?下节课我们一起来实践一下吧。

作业设计

1、完成课本上的“实践园”。

2、完成课本上的“成果篮”。

板书设计

教学反思

教学课题

主备人 黄勇

7.穿越迷宫

审核人

教学目标

1.掌握用多种方式控制角色。掌握多种侦测和条件判断的使用方法。运用多类侦测和条件判断,创作游戏。

2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。

3.通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣,勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。

4.在完成任务的同时不断创新与实践, 并运用侦测与条件判断创作故事或游戏。

理解侦测与条件判断的含义。

运用侦测与条件判断创作故事或游戏。

计算机网络教室,教学网络广播系统,小猫走迷宫的录像。

教学过程 复备

教学重点

教学难点

教学准备

一、情境导入

师:记得前段时间我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?接下来让我们一起去看一看吧!——让学生看一段小猫走迷宫的录像。

同时让学生思考,如果让你在Scratch中创编这个“小猫走迷宫”游戏你需要做些什么?

生:设置角色和场景、编写脚本、调试和优化脚本、拓展脚本。

二、新授知识

(一)设置场景(舞台)和角色

师:下面就让我们把小猫请到Scratch的舞台中,表演穿越迷宫,

首先需要把舞台设计成迷宫,并增加成功到达的标识——红色箭头。

生:自主操作后交流操作心得。

师:归纳总结:

①桌面上双击小猫图标,打开Scratch 2.0。

②自己动手(DIY)把舞台设置成迷宫。(可以学生自己创作,不过要提醒简单,也可以用现成的迷宫图片

导入)此环节特别要引导学生注意:脚本通过颜色判断是否碰到迷宫墙的条件相对比较有效,因此迷宫创作尽量用一种颜色来完成。(这部分也可以先在这里作铺垫,到后面“碰到迷宫的墙壁”部分再反过来修改,或许教学更有效)

③导入新角色——红色箭头,并将设置好小猫的大小。

④引导学生思考,小猫开始需要一个初始位置,让学生运用已学的知识来完成。(运用“动作”模块中的“X、Y坐标值”控件)

(二)小猫开始走迷宫

1. 师:刚才老师看到同学们都已经把你们心目中的迷宫设置好了。那小猫就要通过跟随鼠标指针在迷宫中前进了。大家思考一下,需要用到哪些控件?

生:尝试操作后,交流。

生:归纳:需要用到“如果那么”条件判断控件,“侦测角色”控件,“移动”控件和面向“鼠标指针”控件等。

生:自主尝试搭建脚本。期间尝试不加和加面向“鼠标指针”控件,脚本运行有什么不同?

生:尝试获取小猫移动最稳、最合适的步长。

2.

师:如果碰到墙壁就停止,达到红色箭头处,表演就视为成功,否则表演为失败,脚本随即执行结束。思考一下,需要用到哪些模块?

生:合作探究尝试操作后,交流。

生:归纳需要用到“如果那么”条件判断控件,“侦测颜色”控件,停止“全部”控件等。

生:再次调试和修改搭建的脚本。特别比较鼠标跟随,侦测地是鼠标(角色),这里侦测是颜色,尝试一下有什么区别。

3.

师:小猫和我们克服艰难险阻终于成功穿越了迷宫,那怎样才能判断到达“终于”呢?

生:通过判断“是否遇到红色箭头”?(来判断是否顺利到达)

师:那这里是用“侦测角色”还是“颜色”控件呢?

生:“侦测角色”控件。

师:请学生使小猫成功到达红箭头,还需要用到的控件拖动到脚本区中,自主尝试搭建脚本。

生:调试交流,优化脚本。

师:巡视引导,归纳。

(三)展示和游戏

1. 每组选出一个作品,全班展示。(自己介绍作品的优点,学生互评)

2. 在互评的基础上,让学生尝试操作,比一比哪一份作品能让小猫更快地到达红色箭头。(谁的作品最优

化)

(四)学生自主拓展

1. 限制时间

学生合作探究,展示,互评,教师引导并总结。

2.

用鼠标控制小猫移动

师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的脚本呢?

试试看!和你的小伙伴们交流交流!

生讨论、实践。

全课小结:今天我们运用了“颜色侦测”和“如果那么”作为条件来控制小猫走迷宫的运动,真是一件非常有趣的事。请同学们再次思考,运用这个原理我们还能做些什么?下节课我们一起来实践一下吧!

1、完成课本上的“实践园”。

作业设计

2、完成课本上的“成果篮”。

板书设计

教学反思

教学课题

主备人 黄勇

8.吃豆子游戏

审核人

教学目标

1.理解面向控件的含义,学会使用按键控制的方法,运用侦测和随机函数控件创作游戏。

2.在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。

3.通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,让学生在活动中体验成功与喜悦,从而增加对Scratch的学习兴趣。

4.在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。

理解面向控件的含义,学会使用按键控制角色的方法。

运用侦测与随机函数控件创作游戏。

计算机网络教室,教学网络广播系统。

教学过程 复备

教学重点

教学难点

教学准备

一、游戏导入

1. 《吃豆人》是一款经典的游戏,它非常考验玩家的反应速度,我们来比一比,谁的反应更灵敏。

2. 组织学生一起玩《吃豆人》游戏。

3. 师:其实这款游戏就是用Scratch来制作的,今天我们就一起来制作这款游戏。

二、新授知识

1. 设置舞台和角色

师:刚才我们玩的吃豆人游戏中有哪些角色呢?

师:对了,有“吃豆人”和“豆子”。请同学们利用我们所学的本领设置舞台背景,并用“绘制新角色”绘制“吃豆人”和“豆子”这两个角色。

师:(1)可以使用“椭圆工具”来绘制。(2)“吃豆人”需要两个造型。

学生尝试添加合适的背景并绘制“吃豆人”两个造型。

展示学生的设计并相互交流完善设计。

2. 分析游戏

刚才同学们在玩游戏比拼反应速度的过程中,你是如何来控制“吃豆人”的?这款游戏有哪些游戏规则呢?

师:对了,用左右方向键控制“吃豆人”移动。豆子从舞台上方落下,如果碰到吃豆人就隐藏,表示被吃掉。当所有豆子均落到舞台下方后,游戏结束。

3. 认识“面向”控件和按键控制

(1)师“我们是如何用左、右方向键控制吃豆人移

动的呢?这就需要用到“当按下...”控件。

学生尝试使用“当按下...”控件搭建脚本,控制“吃豆人”左右移动。交流展示。

(2)师:同学们发现了什么问题?“吃豆人”向左移动时面向右边,倒着走。我们需要使用“面向”控件来解决这个问题。

注意:改变面向后角色会上下翻转,因此还要加上“将旋转模式设定为左右翻转”控件。

(3)学生尝试搭建,用右键让吃豆人往右走。

(4)师:你们能用同样的方法让吃豆人往左走呢?

4. 吃豆人的动画效果——侦测控件

(1)师:同学们仔细观察,吃豆人在绿色的背景上移动的时候是有动画效果的。要实现这样的动画效果,说说会用到哪些我们学过的控件?

生答:切换造型、等待、如果...那么...

(2)如果碰到绿色该如何搭建呢?我们还要用到侦测控件。学生自己动手,尝试搭建“吃豆人”动画脚本。

(3)全班交流分析

①你使用了哪条侦测控件?

②你是如何搭建脚本的?(判断条件的嵌入)

③根据要求搭建完成后,还有哪些问题?如何解决?

(要嵌入到重复执行控件中)

讨论:能否将“碰到绿色”控件换成“碰到豆子”控件?为什么?

5. 豆子的脚本搭建——随机函数控件的使用

(1)师:豆子是在舞台上方任意位置出现的,这是如何实现的呢?这里我们就要用到“运算”模块中的随机函数控件了。

教师演示随机函数控件的使用方法,学生搭建完成豆子随机出现的脚本。

(豆子从舞台上方掉落,注意随机函数控件范围的选取)

(2)任务一:完成“豆子从舞台上方掉落”的任务

请同学们根据以前所学知识,尝试完成。

说说用了哪个控件?脚本如何搭建的?

全班交流,教师小结。

(3)任务二:完成“吃豆子效果”的任务

思考“吃豆子效果”要用到哪些控件?学生尝试根据描述的规则,搭建脚本。

(4)全班交流,教师归纳总结

师:刚在大家的努力下,能够运用侦测和随机函数控件基本完成了吃豆人游戏的制作。游戏中豆子有很多个,我们可以复制豆子角色,来增加游戏的趣味性。

小组讨论:

你能添加判断条件,隐藏落在地上的“豆子”吗?

你能让“豆子”从屏幕上方下落的速度各不相同吗?

6. 创新与实践

你觉得我们这个吃豆人游戏还可以增加哪些环节?让游戏更加精彩呢?

学生说一说,尝试制作,并把自己的作品和你的同伴分享。

三、全课小结

我们使用面向和按键控制控件实现了对角色的控制,还运用了侦测和随机函数控件控件进行了游戏的创作,一起完成了吃豆人这款小游戏,同学们真是很了不起啊。课堂上的时间有限,同学们可以在课后继续思考,我们还能再做些什么让我们的游戏更加有趣?

1、完成课本上的“实践园”。

作业设计

2、完成课本上的“成果篮”。

板书设计

教学反思

教学课题

主备人 黄勇

9.赛车游戏

审核人

教学目标

1.运用侦测和判断控件,使赛车由起点自动行驶至终点。通过分析赛车的稳定性因素,试改装赛车以稳定提速。

2.创设情境,激发兴趣。学生在完成任务的过程中掌握知识点,再通过知识迁移解决更多实际问题。

3.通过师生平等对话,以赛促学、以赛促练,提高动手实践能力。

4.学以致用,思考问题不拘泥于一种方式,开启发散思维、大胆尝试。“改装”赛车,奇妙的想法有时来自于一种悟性。

理解侦测的意义。

巧用条件判断。

计算机网络教室,教学网络广播系统。

教学过程 复备

教学重点

教学难点

教学准备

一、情境导入

师:你知道吗?未来的汽车不用驾驶员,汽车将根据事先设定的终点自动驾驶。

请同学们先来看一组视频(在线和下载均可播放):

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生:这样真好!爸爸再也不用辛苦驾驶啦!

师:你也可以做到,就在今天这节课,下面我们用Scratch来做一个虚拟的“自动驾驶”赛车小游戏。

二、知识新授

1. 设置舞台和角色

师:要实现赛车行驶,首先要做哪些准备?(场景、角色)

生:赛车、赛道。(师提示:起点线、终点线)

任务1:请同学们用“画笔”工具自行设计一条赛道,再从网上下载赛车图,并保存在D盘的“图片”文件夹中。

师:如何绘制赛道背景?如何添加赛车角色?

师演示:选择“绘制新背景”,打开“绘图编辑器”窗口,利用“画笔”工具将其线条变粗,然后画上弯弯的赛道。使用直线工具,分别选择蓝色画起点线,选择红色画终点线和小旗。

同学们学会了这个方法可以设计个性化的赛道,至于如何添加赛车角色,大家已不再陌生,只是需要注意调整赛车角色的大小时,不要宽于赛道,否则赛车永远

都不会到达终点了。

2. 赛车不断前进

师:准备好赛道和赛车,下一步就可以启动马达出发啦!

任务2:请同学们搭建赛车的初始化脚本,初始化赛车的位置和方向,并让它不断前进。

师:若要使赛车“持续”前进,我们可以怎么做?

生:使用重复执行控件。(师引导)

师:好,你试试看!(生尝试,师巡视)

师:看来同学们的赛车性能都不错,少数没有做好的同学,会不会是因为“坐标”的概念忘记了呢?请大家交流一下,看看有没有遇到什么问题?

生:一直向前进,遇到草地不能拐弯,偏离赛道了。

师:那请你说说看,怎样解决?

(学生的答案也许比较多,教师借此抛出“传感器”的概念)

那么,为了更好地判断赛车是否偏离赛道,同学们的赛车上想不想也安装一个传感器呢?

生:想!

师演示:选中角色赛车,在控制栏中选择“造型”标签,然后选择椭圆工具,选取红色和绿色给赛车画上小圆,作为虚拟“传感器”。

学生尝试操作,老师巡视,发现问题及时解决。

3. 赛车偏离轨道后纠正方向

师:这下应该妥了吧,同学们的赛车都装上传感器了。好吧,我们再来试试看,赛车会不会自动拐弯了。

生:还是不行啊!

师:那怎么办?看来要想使“传感器”发挥作用,只安装是不行,还要让它工作起来。

在这里,我们可以用Scratch中的“侦测”来模拟“传感器”的读值,再通过条件控件对方向进行判断。

师引导:如果左边红色的“传感器”碰不到路面,赛车就向哪个方向调整?请一个同学来说说看。

任务3:请你编写脚本,实现赛车偏离轨道后纠正方向的功能。

请做完的学生一边演示,一边描述自己编写的脚本含义。

师:请同学们想想看,除了判断赛车偏离赛道,可不可以判断赛车压到草坪?(也许有同学会这么做哦)

4. 赛车到达目的地

任务4:赛车平稳到达目的地时全部停止而且读出时间。

师演示:计时器的用法。

师小结:传感器的读值会变化,侦测的颜色也可不

唯一。

5. 比一比

师:现在同学们的赛车可以平稳自动到达终点了,想象一下,我们可否提高赛车的自动驾驶速度呢?下面我们就来比一比。

师:为了公平合理,同学们统一使用老师提供的这条赛道。(下发图片导入舞台背景)

任务5:探究赛车行驶的稳定性与哪些因素有关?

生测试后回答:与赛车的速度、旋转角度有关。(师适当引导)

师:现在有很多同学已经试着修改了速度和角度值,来看看,谁的赛车最快到达了终点?

师:除了修改速度和角度,还可以修改什么?

传感器的位置可以修改吗?传感器的数量可以增加吗?

请同学们不要怕出错,大胆改装你的赛车吧,赛道不变,期待你的“最短时间”!

学生尝试操作,老师巡视,发现好的想法及时鼓励分享。

三、课堂小结

这节课同学们体验了模拟自动驾驶。赛车不仅可以从起点行驶到终点,而且速度也可以提高。设想,假如真的有一辆赛车,我们给它安装真实的传感器,速度和稳定性又该如何保障呢?以后有机会接触“人工智能”的话不妨一试。

1、完成课本上的“实践园”。

作业设计

2、完成课本上的“成果篮”。

板书设计

教学反思

教学课题

主备人 黄勇

10.小猫出题

审核人

教学目标

1.

了解什么是变量,并学会建立新变量。

2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

3. 学会使用“侦测”模块中的询问与回答控件。

4. 通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。

5. 积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

1. 学会建立新变量的方法。2. 掌握利用变量进行计算的方法。

掌握变量值的大小比较方法。

计算机网络教室,教学网络广播系统。

教学过程 复备

教学重点

教学难点

教学准备

一、情境导入

马戏团要进行算数比赛,小猫负责出题。每道题的加数都不一样,它想请大家帮个忙,帮它设计一个能自动出题并能自动判断的程序,你们有信心完成吗?

今天我们就用Scratch软件,帮助小猫完成这样一个程序。揭示课题:小猫出题。

二、知识新授

(一)分析范例,探究舞台与角色

出示三组题目:

1. 分析舞台上有几个角色?

2. 哪些角色需要搭建脚本?

3. 观察三组题目中的加数和被加数有什么变化?

我们怎么设置它们的数值呢?下面我们一起认识变量。

(二)新建变量与运算符号

1. 师讲解变量概念。

像加数1和加数2这样在程序的运行过程中没有固定的值,随时可以发生变化的量,我们称为变量。

1. 如何新建一个变量并给它命名呢?

请同学们阅读教材。学生汇报演示新建变量过程。师提醒变量名命名要求。

2. 怎样让这个变量在舞台上呈现出来?

学生:将变量前面的钩打上。

3. 学生自行绘制“+”“=”。

在舞台排列成算式形式。完成脚本初步搭建。执行现有脚本,发现问题:两个加数的值为0。

(三)变量值赋值。

1. 哪些控件可以为被加数和加数确定数值范围?

2. 和是怎么计算出来的?需要哪些控件?

3. 哪个控件显示询问框?如何显示你的回答?

请大家继续看书寻找答案。生阅读教材,尝试。生汇报演示。

(四)计算与判断。

1. 回答的结果有几种可能性,选用哪一种类型里的哪个控件?

2. 满足怎样的条件就正确呢?

生讨论,汇报。回答=加数1+加数2。学生继续完成计算和判断的脚本。生演示作品,师生评价。

(五)设置出题数量。

你准备一次出几道题?有什么控件可以帮我们实现?生回答,尝试操作。学生汇报。

三、拓展小结

今天,我们设计了一个小猫出加法题的小程序,你还能出其他类型的题目吗?在下列任务中任选其一完成:

1. 拓展1:将加法程序改为两个数的乘法计算。

2. 拓展2:将加法程序改为两个数的减法计算。

生小组选择,讨论互助尝试。

生提出问题:减数大于被减数。

生演示汇报。

师生评价。

3. 说一说通过本节课的学习,你有哪些收获。

4. 想一想Scratch还可以帮我们完成生活中的哪些问题?

1、完成课本上的“实践园”。

作业设计

2、完成课本上的“成果篮”。

板书设计

教学反思

教学课题

主备人 黄勇

11.动物表演

审核人

教学目标

1. 理解广播与接收消息的含义。

2. 运用广播和接收消息创作故事或游戏。

3. 通过模拟生活情境,感知人与技术的和谐关系。

4. 能够主动尝试将知识应用到生活实际中的方法,并能尝试富有创造性地解决日常生活中的问题。

学会建立广播消息与接收消息,理解“广播并等待”和“当接收到”两个控件的含义,并正确运用。

理解广播与接收消息的对应关系,运用广播和接收消息创作故事或游戏。

计算机网络教室,教学网络广播系统。

教学过程 复备

教学重点

教学难点

教学准备

一、情境导入

同学们,森林里要举行联欢会,森林里的小动物们正在紧张地排练节目呢,让我们快去看看。播放学件,课前准备好的程序——小猫在翻跟头,小猴子在变魔术,大象在击鼓。可是,它们正在为演出的顺序犯愁呢,你能给它们提供一些帮助吗?

(板书课题:11. 动物表演)

广播与接收消息

二、知识新授

(一)编写舞台脚本,给三位演员编排顺序。

教师演示广播并等待小猫消息的过程:

1. 单击舞台,编写脚本,拖动“当绿旗被点击”和 “广播并等待” 控件到脚本区。

2. 单击小三角,选择新建,输入:“小猫”。单击确定。

这样我们就把“小猫”的消息广播出去了,静候回音。

学生尝试操作,完成广播并等待“小猫”的消息任务。

教师巡视,个别指导。

你能继续编写广播并等待小猴和大象脚本吗?自学教材图11-7、图11-8、图11-9、图11-10。

学生尝试完成广播并等待大象和小猴消息的过程。

教师巡视,个别指导,鼓励先完成的小组。

师小结。

(二)修改每一位演员的脚本。

师示范演示修改过程:1. 单击小猫,修改脚本,把“当绿旗被点击”改成“当接收到‘小猫’”。

2. 你能把其他两位演员的脚本修改好吗?

学生自主尝试,完成脚本的修改。

教师巡视,个别指导,鼓励小组互助。

学生讨论:为什么每个演员的脚本里都有“隐藏”控件?

师小结:隐藏的角色在执行时不会立刻出现在舞台上,当接收到对应的消息时,才会显现。当结束表演后,还要将其隐藏,就像是退出舞台一样。

三、拓展小结

师:在你们的帮助下,小动物们已经排练好了森林联欢会,让我们来欣赏。

学生演示作品;小组内部互相观赏,集体评论。

师:今天我们学习了哪两个控件?

生答。(“广播并等待”和“当接收到”)

师:这两个控件表示的是广播和接收消息,它们之间存在着一种怎样的关系?

学生小组讨论,发言。

如果表演的顺序更改为“大象、小猫、小猴”,该如何修改脚本呢?大家试一试。

师小结:两者是一一对应的关系。学习了这两个控件以后,我们就能够编写出更有趣的故事和游戏,老师期待你的新作品诞生。

1、完成课本上的“实践园”。

作业设计

2、完成课本上的“成果篮”。

板书设计

教学反思

教学课题

主备人 黄勇

12.克隆飞机大战

审核人

1.

认识与理解“克隆”控件。

教学目标

2.

掌握利用“克隆”控件控制角色变化方法。

3.

通过使用“克隆”控件,掌握多个角色相同动作的实现方法。

4.

通过使用“克隆”控件,感受编程的乐趣。

教学重点

教学难点

教学准备

认识与理解“克隆”控件。

利用“克隆”控件控制角色变化。

多媒体网络教室、《飞机大战》课件及学件。

教学过程

一、情境导入

师:同学们,微信朋友圈有个一个很火的游戏叫“飞机大战”,同学们想不想体验一下。

邀请学生体验Scratch游戏“飞机大战”。

师:好不好玩?想不想学习如何制作它呢?

板书:克隆飞机大战。

二、知识新授

任务一:绘制飞机角色

师:在这个游戏中共2个角色,分别是“火炮”和“飞机”。下面我们就根据教材提示绘制游戏角色。

1.

绘制飞机角色

(1)单击画出飞机造型。

师:除了使用椭圆工具,也可通过画笔、直线、矩形等工具画出飞机造型。

(2)单击“绘制新造型”,画出飞机爆炸后的造型。

师:细节部分。

2.

绘制火炮角色

可以放大或还原图像,便于观察或修改,打开“绘图编辑器”,使用椭圆工具

复备

(1)画出火炮,将中心点设置在火炮下方。中心点是角色旋转的位置,角色将以此点为中心进行旋转。

(2)复制造型1,调整火力位置,模拟开火的样式,注意中心点不移动。

师:通过快速点击造型1、造型2看到造型切换的效果。

任务二:编写程序

师:角色制作完毕后,我们该如何设计角色的程序呢?先来回忆一下,两个角色都是如何运转的?

生(预设):火炮间断发射,用鼠标左右键控制炮管方向。飞机从顶部随机位置往下飞,被炮击中爆炸并消失或飞到舞台底部消失。

1.

火炮开火

(1)模拟火炮开火。

(2)利用鼠标左右键控制炮管方向。

2.

克隆飞机

师:同学们,我们该如何设计飞机从顶部随机位置往下飞,被炮击中爆炸并消失或飞到舞台底部消失呢?一架一架飞机设置?还是有什么其他的方法?

教师介绍“克隆”控件。

师:克隆就像角色的分身术一样。表示建立一个指定角色的克隆体,可以是本身,也可以是其他角色,并且与这个角色相同。体在启动时执行什么样的动作。表示角色的克隆表示删除当前的克隆体。克隆的角色只有在程序项目运行时才出现。

(1)选择飞机角色,克隆自己,出现多架飞机。

(2)设置克隆飞机起点位置。

(3)通过改变坐标值,让飞机向下飞行。

(4)被击中时,飞机造型变为爆炸效果。

(5)当飞机飞出底线时自动消失。

三、拓展小结

师:现代武器中,火炮的造型各式各样,你可以改变火炮造型,使其看起来形象更加逼真。大胆设计,根据自己的设想编写程序,使游戏变得更有趣。

师:小组讨论,本节都收获了什么?

学生交流讨论汇报。

作业设计

1、完成课本上的“实践园”。

2、完成课本上的“成果篮”。

板书设计

教学反思

本文标签: 角色控件舞台学生脚本