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2024年1月19日发(作者:)

魔兽争霸 冰封王座 常数平衡 说明0000(蓝色为原有选项,紫色为UI添加的平衡常数选项。标明未发现作用的其实大部分都是无效项,因为很多数据只是用来看的)

杂项

人口上限FoodCeiling:游戏中每个玩家最高可达到的人口上限。

单位最大等级MaxUnitLevel:普通单位的等级上限。

显示其它玩家物品栏DisplayEnemyInventory:该项为False将无法看到其他玩家的物品栏,除非得到其控制权。

攻击反应延迟ReactionDelay:单位发布攻击命令(或是发现攻击目标)到发动攻击之间的反应延迟。

昼夜动画时间比例ScaledAnimTime:昼夜更替速率,60为标准值,数值越大昼夜更替越快。

最大碰撞范围MaxCollisionRadius:限制单位最大的碰状大小。

。隐形转换速率InvisSpeed:从非隐身状态转到隐身状态的所需要时间,如暗夜精灵夜晚的隐身。

集结点Z轴偏移RallyZOffset:未发现作用。

通过可破坏物时选择圈Z偏移ImageWalkableZOffset:地面单位通过可通行的可破坏物时单位选择圈和阴影的Z轴偏移。

建筑朝向角度(度数)BuildingAngle:普通建筑朝向角度,注意,WAR3里面所有的建筑都是相同的!

扎根建筑朝向角度(度数)RootAngle:古树扎根后的朝向角度。例如暗夜精灵的远古守护者。

回收建筑HP流失速率ConstructionLifeDrainRate:使用不死族侍僧的回收建筑时,被回收建筑的每秒流失的生命值。

建筑荒芜地表驱散范围BuildingUnBlightRadius:普通建筑物驱散荒芜之地的默认范围

建造状态显示DisplayBuildingStatus:未发现作用

点命令指示器颜色(一般):发布一般点命令时的点命令指示器颜色。颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。

点命令指示器颜色(攻击):发布指定点攻击命令时的点命令指示器颜色。颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。

中立生物

对使用中立建筑的警戒范围NeutralUseNotifyRadius:当玩家的单位在商店买东西时,中立怪和商店的距离感应。该感应将触发中立怪直接发现玩家的单位。

对建造建筑物的警戒范围BuildingPlacementNotifyRadius:玩家建造新的建筑物时,中立怪对建造中建筑的警戒范围。

最大中立营地范围(路径单元)CreepCampPathingCellDistance:该范围用来决定中立单位营地在小地图上的显示和相关AI判断。以路径单元为单位,每个单元为32距离。即10表示320距离。

警戒范围GuardDistance:中立单位与警戒点距离小于该值时不会主动返回。

警戒返回距离MaxGuardDistance:中立单位与警戒点距离大于警戒范围而小于警戒返回距离时,如果在攻击目标则不会返回,否则自动返回警戒点;如果距离警戒点范围大于警戒返回距离时无条件返回警戒点。

警戒返回时间(秒)GuardReturnTime:中立单位在离开警戒范围时间超过该值时会自动返回。

警戒范围-单位出售UnitSaleAggroRange:中立生物对玩家雇俑单位事件的警戒范围。

警戒范围-技能出售AbilSaleAggroRange:中立生物对玩家使用中立建筑技能的警戒范围。

警戒范围-物品出售ItemSaleAggroRange:中立生物对玩家购买物品事件的警戒范围。

信息面板

Buff图标消褪时间FadeBuffMinDuration:当Buff效果剩余时间为该值时Buff图标开始出现消褪效果。

Buff图标消褪最大Alpha值FadeBuffMaxAlpha:Buff图标的正常Alpha值。

Buff图标消褪最小Alpha值FadeBuffMinAlpha:Buff图标消褪状态时其Alpha值在最大和最小值之间更替。

任务指示器持续时间QuestIndicatorTimeout:任务按钮闪动的持续时间。

攻击速度-快AttackFast:'快'与'非常快'的分界点。

攻击速度-中等AttackAverage:'快'与'中等'的分界点。

攻击速度-慢AttackSlow:'中等'与'慢'的分界点。

攻击速度-非常慢AttackVerySlow:'慢'与'非常慢'的分界点。

移动速度-快SpeedFast:'快'与'非常快'的分界点。

移动速度-中等SpeedAverage:'快'与'中等'的分界点。

移动速度-慢SpeedSlow:'中等'与'慢'的分界点。

移动速度-非常慢SpeedVerySlow:'慢'与'非常慢'的分界点。

近战最大攻击距离MeleeRangeMax:该值以下的攻击距离会被显示为近战,但与该单位是否为近战单位无关。

取消返还参数

单位训练TrainRefundRate:取消以下各类事件返还的资源百分比。1表示全额返还。

建筑升级UpgradeRefundRate:同上

建造建筑ConstructionRefundRate:同上

科技研究ResearchRefundRate:同上

英雄复活ReviveRefundRate:同上

字体大小

图标右下角数字CommandButtonNumber:可设置以下各项对应的字体大小

工具栏-标题ToolTipName:

工具栏-消费数值ToolTipCost:

工具栏-说明ToolTipDesc:

排行榜和多面板LeaderBoard:

游戏信息提示WorldFrameMessage:

物体悬浮窗-名字UnitTipPlayerName:

物体悬浮窗-说明UnitTipDesc:

物品栏标题Inventory:

生命魔法值PortraitStats:

维修费提示WorldFrameTopMessage:

聊天文本显示WorldFrameChatMessage:

聊天输入栏文字大小ChatEditBar:

触发文本显示WorldFrameUnitMessage:

计分屏-大字体ScoreScreenLarge:

计分屏-普通字体ScoreScreenNormal:

计分屏-玩家名字ScoreScreenTeam:

小地图信号

完成信号颜色PingColor:完成训练/研究/升级等动作时显示的信号。颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。

建议信号颜色PingAdvisorColor:例如所采集金矿倒塌时会显示该信号。

攻击信号颜色PingAttackColor:遭受攻击时显示的信号。

路径点信号颜色PingWaypointColor:按Shift设置路径点显示的信号,该信号只有绿颜色值可用,即设置其它颜色通道是无效的。

战斗

伤害奖励列表

虚无EtherealDamageBonus:设置虚无状态时各类攻击类型的伤害加成效果。不过该项暴雪的排序是错误的,正确的应该是普通-穿刺-攻城-魔法-混乱-法术-英雄。

攻城DamageBonusSiege:以下设置各类攻击类型对不同护甲的伤害效果。

普通DamageBonusNormal:

法术DamageBonusSpells:

混乱DamageBonusChaos:

穿刺DamageBonusPierce:

英雄DamageBonusHero:

魔法DamageBonusMagic:

失误几率ChanceToMiss:远程单位攻击高地上单位时的命中失误几率。

护甲减少伤害因子DefenseArmor:确定护甲与伤害减少值之间关系的参数,设该值为x,则

1当防御Def0时,单位所受伤害%为1/(1+0。06*Def)

2当防御Def0时,单位所受伤害%为2-0。94^(-Def)(^符号是幂运算)

闪避抵消伤害因子MissDamageReduction:溅射攻击被闪避时,单位仍会受到部分伤害,该值设置其所抵消的伤害值。

攻击通知范围AttackNotifyRange:属于AI范畴的内容,即发出攻击之前,需要传输一条信息。

攻击通知间隔AttackNotifyDelay:两次攻击通知之间的最小时间间隔。

救援范围CallForHelp:发生战斗时,该范围内拥有正面魔法并处于自动施放状态的单位会主动赶去支援。

救援范围(中立)CreepCallForHelp:同上,针对中立敌对玩家。

时间

每日时间长度DayLength:每日对应的真实时间秒数。

每日的小时数DayHours:默认为24。

黎明Dawn:进入白天的游戏日时间。

黄昏Dusk:进入夜晚的游戏日时间。

游戏性

等价所属检查DepCheckAlias:未发现作用

允许反弹远程攻击DefendDeflection:设置艾鲁尼之优雅、防御等技能的反弹功能可用

允许多种奖励AllowMultiBounce:未知

升级使用建造费用RelativeUpgradeCost:该项为True时,建筑升级费用=该建筑建造费用;为False时,建筑升级费用=该建筑建造费用-原建筑建造费用。

升级建筑损伤返还惩罚UpgradeDamageRefundPenalty:如果建筑在升级中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源。

建造建筑损伤返还惩罚ConstructionDamageRefundPenalty:如果建筑在建造中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源。

移动速度奖励累加MoveSpeedBonusesStack:无效项

虚无对盟友伤害加成EtherealDamageBonusAlly:设置对盟友虚无单位造成伤害时是否有加成效果。

飓风技能隐藏单位CycloneStasis:设置被飓风技能命中的单位能否被选取。

驱逐魔法可对无敌单位造成伤害InvulnSummonDispelDamage:该项为True时驱逐、净化等技能可以对无敌召唤单位造成伤害。

变身时禁用其它形态交替技能MorphAlternateDisable:使用各类变身技能时将禁用其它形态交替技能(这是个Bug项,事实上除了一些个别技能,所有技能会被禁用)

飞行单位变身寻找最近地着陆MorphLandClosest:为True时,当有单位或可破坏物障碍时会自动寻找最近地着陆;为False时会提示无法登陆。

飞行英雄能给予光环FlyingHerosBestowAuras:未发现作用

操纵死尸复活的单位能给予光环AnimatedUnitsBestowAuras:以下四项如字面意思理解。

被变形单位能给予光环PolymorphedUnitsBestowAuras:

钻地单位能给予光环BurrowedUnitsBestowAuras:

隐形单位能给予光环InvisibleUnitsBestowAuras:

蛛网属于魔法技能WebIsMagic:设置蛛网属于物理或是魔法技能。为True则能对虚无单位施放不能对魔免施放,为False则能对魔免单位施放不能对虚无施放。

诱捕属于魔法技能EnsnareIsMagic:设置诱捕属于物理或是魔法技能,同上。

召唤护符使单位聚集AmuletOfRecallCluster:以下4项设置使用对应魔法时,被传送单位是保持原来的位置或聚集在一起。

回城卷轴使单位聚集TownPortalCluster:

群体传送使单位聚集MassTeleportCluster:

黑暗传送使单位聚集DarkSummoningCluster:

汲取使用虚无奖励DrainUsesEtheralBonus:无效项

汲取可传输生命DrainTransfersLife:设置是否可对己方传输生命

汲取可传输魔法DrainTransfersMana:设置是否可对己方传输魔法

汲取可获得额外生命值DrainGivesBounsLife:设置汲取所得生命能否超出生命上限

汲取可获得额外魔法值DrainGivesBonusMana:设置汲取所得魔法能否超出魔法上限

镜像有攻击加成IllusionsGetAttackBonus:增加攻击的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成

镜像有防御加成IllusionsGetDefenseBonus:增加防御的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成

镜像有攻击速度加成IllusionsGetAttackSpeedBonus:设置某些增加攻速技能对镜像是否有效

镜像有移动速度加成IllusionsGetMoveSpeedBonus:设置某些加快移动技能对镜像是否有效

镜像能回复生命IllusionsCanRestoreLife:能否对镜像使用加血技能治疗守卫邪恶光环生命指环等恢复技能,以及镜像是否能吸血。

镜像能回复魔法IllusionsCanRestoreMana:与以上类似。

镜像能给予光环IllusionsBestowAuras:本体拥有的光环,镜像也能给予周围单位该光环的效果影响

镜像自动施法允许IllusionsGetAutocast:如霜冻护甲、心灵之火等自动施放技能是否对镜像自动施放.

附:(其实很多是属于Bug,Blz的Bug见多了)

耐久光环、毒、霜冻、嗜血术、减速等技能改变攻击移动速度总是有效

速度之靴增加移动速度总是有效

增加属性总是有效,且属性附带的加攻加防加回复速度攻击速度都有效

加生命魔法上限总是有效

魔法免疫抵抗吸血MagicImmunesResistLeech:设置攻击魔免单位时吸血效果是否有效。

魔法免疫抵抗攻击MagicImmunesResistDamage:设置魔法攻击能否攻击魔免单位。

魔法免疫抵抗终极MagicImmunesResistUltimates:设置终极技能能否对魔免单位有效。

魔法免疫抵抗荆棘MagicImmunesResistThorns:由于反弹并不会对魔免单位造成伤害,所以区别只是是否有反弹效果而已。

能取消神圣护盾CanDeactivateDivineShield:设置神圣护盾可否取消

能取消乌鸦形态(NYI):以下带NYI标记都是无效项

能取消剑刃风暴(NYI)

能取消化学风暴(NYI)

能取消恶魔变身(NYI)

能取消复仇者形态(NYI)

能取消天神下凡(NYI)

能取消战斗号召(NYI)

能取消机器人地精(NYI)

能取消潜水(NYI)

能取消灵肉形态(NYI)

能取消熊形态(NYI)

能取消献祭(NYI)

能取消疾风步(NYI)

能取消石像形态(NYI)

能取消装甲皮肤(NYI)

能取消钻地(NYI)

能取消防御(NYI)

能取消魔力之焰(NYI)

能取消魔法护盾(NYI)

漂浮文字(奖励、黄金、木材、攻击丢失、暗影突袭、法力燃烧、致命一击)

字体大小TextHeight:漂浮文字的大小。

文字颜色TextColor:颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255

移动速度TextVelocity:(X,Y)格式,对应X轴和Y轴方向的移动速度。

持续时间TextLifetime:漂浮文字存在的时间。

消逝时间点TextFadeStart:漂浮文字开始消退的时间。

物品

物品-拾取物品范围PickupItemRange:以下都可按字面理解

物品-丢弃物品范围DropItemRange:

物品-给予物品范围GiveItemRange:

物品-贩卖物品范围PawnItemRange:

物品-贩卖物品价格PawnItemRate:卖出和买入价格的比例,1表示原价。

物品阴影ItemShadowFile:设置物品所使用的阴影图像

物品阴影大小ItemShadowSize:以(X,Y)形式表示。

物品阴影位移ItemShadowOffset:以(X,Y)形式表示,相对于物品所在点的位移,方向为X、Y轴的负方向。

科技树

从属等价物-英雄:这里定义作为英雄的单位。(当限制玩家所能拥有的英雄数量时,只有这些单位被列入计算)

从属等价物-祭坛:这里定义作为祭坛的单位。

从属等价物-主基地:这里定义作为各等级基地的单位。

从属等价物文本-英雄:未满足科技需求时显示的文本。

从属等价物文本-祭坛:同上

从属等价物文本-主基地:同上

单位最大速度MaxUnitSpeed:定义单位或是建筑(古树)的最大和最小速度。如果在单位编辑器中设置了最大/最小速度,则以单位编辑器中的数据优先。

单位最小速度MinUnitSpeed:同上

建筑最大速度MaxBldgSpeed:同上

建筑最小速度MinBldgSpeed:同上

维修费

人口设置UpkeepUsage:以下3者设置相应人口范围内的维修费率。

黄金维修费UpkeepGoldTax:同上

木材维修费UpkeepLumberTax:同上

英雄

最大等级MaxHeroLevel:略

默认技能跳级HeroAbilityLevelSkip:默认每提升技能等级需要的英雄等级增加量。

英雄Exp

全球化分布GlobalExperience:当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄

经验取得范围HeroExpRange:以下字面理解

建筑杀死单位给予经验值BuildingKillsGiveExp:同上

最高等级英雄消耗经验值MaxLevelHerosDrainExp:同上

英雄Exp获取

中立生物经验参数表HeroFactorXP:中立生物被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数。由1级开始,未列出的等级都按最后一个数据来计算。

召唤单位经验参数SummonedKillFactor:召唤单位被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数

普通-列表GrantNormalXP:以下为杀死普通单位所得经验参数设置

普通-上一个值因数GrantNormalXPFormulaA:

普通-等级因数GrantNormalXPFormulaB:

普通-固定因数GrantNormalXPFormulaC:

英雄-列表GrantHeroXP:以下为杀死英雄所得经验参数设置

英雄-一个值因数GrantHeroXPFormulaA:

英雄-等级因数GrantHeroXPFormulaB:

英雄-固定因数GrantHeroXPFormulaC:

附:列表项中定义每个等级怪物的附带经验值

列表中未列出项,按以下计算公式计算:

设EXP(N)为N级单位的附带经验值,则

EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素+N*等级因素+固定因素

等级X奖励因子XPFactor:等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄(等价英雄中定义过的英雄)时的经验加成

英雄Exp需求

列表NeedHeroXP:以下为英雄升级到N级所需经验参数设置,计算方法和经验获取一样

上一个值因数NeedHeroXPFormulaA:

等级因数NeedHeroXPFormulaB:

固定因数NeedHeroXPFormulaC:

英雄唤醒/复活(酒馆的瞬间复活就是唤醒)

生命值因数:英雄被唤醒/复活时的生命值百分比。

魔法值因数:英雄被唤醒/复活时的魔法值百分比。(当"使用初始魔法值"项为False)

使用初始魔法值:英雄被唤醒/复活时是否使用单位编辑器中设置的初始魔法值。

时间因数:英雄复活时间=英雄建造时间*英雄等级*时间因数

时间最大因数:英雄复活时间=英雄建造时间*时间最大因数

时间最大值:英雄复活时间=时间最大值

最大黄金/木材因数:黄金/木材消费=建造消费*最大黄金/木材因数

黄金/木材基础因数:黄金/木材消费=建造消费*(基础因数+(等级因数*(等级-1)))

黄金/木材等级因数:同上

黄金/木材最大值:黄金/木材消费=黄金/木材最大值

附:实际取值为以上各式中的最小值。

英雄属性

每点主属性攻击奖励StrAttackBonus:以下字面理解

每点力量生命值奖励StrHitPointBonus:

每点力量生命回复奖励StrRegenBonus:

每点敏捷攻击速度奖励AgiAttackSpeedBonus:

每点敏捷移动速度奖励AgiMoveBonus:

每点敏捷防御奖励AgiDefenseBonus:

每点智力魔法值奖励IntManaBonus:

每点智力魔法回复奖励IntRegenBonus:

基础防御补正(在敏捷奖励之前):英雄本体防御=基础防御+防御补正+敏捷加成。就是说敏捷为0的英雄防御=基础防御+防御补正。

衰退时间(秒)

取消CancelTime:未发现作用

建筑StructureDecayTime:建筑被破坏时残骸保留时间

投射物BulletDeathTime:射弹类攻击或魔法(如风暴之锤)击中目标时的动画效果持续时间

效果EffectDeathTime:未发现作用

迷雾FogFlashTime:被攻击时展现攻击者所在地迷雾的持续时间

英雄消散DissipateTime:英雄升天效果持续时间

肉态尸体DecayTime:单位死亡后肉态尸体持续时间

骨态尸体BoneDecayTime:单位死亡后骨态尸体持续时间

资源交易量

普通点击TradingincSmall:设置交易时点击一次增加的资源数量。

Ctrl点击TradingincLarge:设置交易时点击一次增加的资源数量(按住Ctrl)

跟随范围

单位FollowRange:跟随单位时所保持的距离。

建筑StructureFollowRange:未发现作用

物品FollowItemRange:捡取物品的检查范围。比如物品栏满的时候去捡取物品就会在该范围处停住。

迷雾展现范围

攻击FoggedAttackReveakRadius:单位被视野之外敌人攻击时展现的攻击者所在地范围。

死亡DyingReveakRadius:未发现作用

金矿

最大储金量GoldMineMaxGold:编辑器中允许设置的金矿最大储金量,不影响触发器的设置。

低含金量LowGoldAmount:当含金量小于该值时会提示金矿快采完了。

占据时间GoldMineOwnDuration:未发现作用

魔法

冰冻攻击速度降低FrostAttackSpeedDecrease:字面理解

冰冻移动速度降低FrostMoveSpeedDecrease:同上

虚无状态医疗加成EtherealhealBonus:同上

施法范围缓冲SpellCastRangeBuffer:由于施法时间的存在,目标可能跑出了施法范围以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则施法成立,否则该次施法不成立。

特别声明:

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本文标签: 单位设置范围