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2024年2月9日发(作者:)

第一课:现成三维体建模

一、 3DS MAX简介

3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。

二、 认识3DS MAX 的工作界面。

三、 3DS max现成的三维物体

1、 标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面。

2、 扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。

四、 应用工具栏、命令面板、视图控制区。

1、 工具栏

选择工具 移动工具 渲染

2、 命令面板:

创建面板:用于创建对象。

修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区

缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。

放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。

五、 小技巧

1、 shift+移动————复制

2、 视图的切换

P —————透视图(Perspective)

F —————前视图(Front)

T ————— 顶视图(Top)

L —————左视图(Left)

3、F9 ————渲染上一个视图

4、Shift+Q——渲染当前视图

4、W——移动

5、单位设置:[自定义]→[单位设置]

第二、三课:线的建模——二维转三维

一,二维图形

线、圆形、弧、多边形、文本、截面、

矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线

二,线的控制

1、 修改面板: 可对线进行“移动”、“删除”等操作。

2、 线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键)

3、 编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线]

其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。

三,线的修改面板

1、 步数 :控制线的分段数,即“圆滑度”。

2、 轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。

3、 优化:用于在曲线上加入节点。

4、 附加:将两条曲线结合在一起。

5、 圆角:把线的尖角倒成圆角。

三,二维转三维的命令

1、 挤出:使二维图形产生厚度。 例子:桌子

2、 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 例子:碗、杯子、

3、 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 例子:舒服椅

4、 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。 例子:餐桌

5、 倒角剖面:例子: 马桶

四,小技巧

1、按shift键,可画直线。

2、按ctrl键,可多选。

4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。

5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。

第四课:高级建模———布尔运算、放样

一,布尔运算:

定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集

这种方式叫做布尔运算。

1、 三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)

并集、交集、差集A-B、

例子: 浴缸

2、 多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。

例子:墙壁

二,放样:

定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。

创建面板—几何体—复合物体—放样

1、 放样的一般操作:①获取图形、② 获取路径 杯子

2、 放样的修改:①修改图形 ②修改路径 例子:餐布

3、 放样的变形:①缩放②扭转③倾斜 例子:牙膏、

4、 放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:窗帘

5、 多截面放样的操作及修改: 筷子

一、小技巧。

视图控制区快捷键:

Alt+Z ————— 缩放视图工具

Z ———— 最大化显示全部视图,或所选物体

Ctrl+W ———— 区域缩放

Ctrl +P ———— 抓手工具,移动视图

Ctrl+R ———— 视图旋转

Alt+W ———— 单屏显示当前视图

第五课:修改模型一

一、编辑网格:

定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。

1、点的修改:

3ds max中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。

塌陷:把多个点折叠成一个点。 例子:五角星

二、网格平滑:

定义:使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的效果。

迭代次数:控制光滑的程度(不要超过3)

例子:床

三、壳(Shell):

定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。

倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。 例子:木桶

3DS max物体的构成:

1、3ds的物体是一个由面构成的空心物体

2、3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见

3、3ds 的面是没有厚度的

四、阵列工具:是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。

1、移动阵列:是指将源对象按指定的“距离”成批复制 例子:楼梯

2、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制 例子:吊灯

3、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制

五、小技巧:

1、 Ctrl键为加选,Alt 键为减选。

2、 快捷键:Q————选择

W————移动

E————旋转

R————缩放

3、为物体贴图

4、显示物体的边和面——F4

5、旋转阵列:工具—阵列—旋转

矩形选框

6、区域选择的几种方式。

圆形选框

套索选框 围栏选框

7、“窗口”/ “交叉”选择方式

绘制选框

第六课:修改模型二

“交叉”选择方式

一、FFD修改:

定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。 例子:枕头

操作:设置控制点数目:

控制点的移动、缩放,

“窗口”选择方式

二、锥化:(Taper)

定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 例子: 软管锥化成塔

操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。

曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进。

上限和下限:决定了物体的锥化限度。

三、扭曲:(Twist)

定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子:转头

操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。

偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈;

数值小于0时,扭转程度向下偏移。

上限和下限:决定物体的扭转限度。

四、晶格:

定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾桶

操作:支柱半径、节点半径、光滑。

五、噪波:(Noise)

定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子:石头

操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。

比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐

分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。

粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。

复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。

强度 : 用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。

六、弯曲:(Bend)

定义:对物体进行弯曲。 例子:楼梯

操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。

方向:指物体与所选的轴的平面的角度

弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。

六、小技巧

1、 矩形阵列:工具—阵列—移动

2、 间隔工具:工具—间隔工具

第七课:多边形建模

一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的

模型,这种建模方式称为多边形建模。

知识要领:

1、 可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操

作。

2、 挤出:it Polygons卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。

3、 轮廓Edit Polygons卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。

4、 倒角:Edit Polygons卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再

缩放。

5、 插入:把面缩小,再生成一个小面。

6、 分离:把子对象分离成为一个独立的对象。

7、 切割:把一个面切成多个面。

8、 把两个面合并:按Backspace键,删除一条边。

9、 桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)

例子:

电视机 分段数 长1, 宽1,高 1 长50 宽1000 高700

油壳 分段数 长6, 宽3,高 2 长100 宽50 高50

飞机 分段数 长6, 宽2,高 1 长200 宽20 高20

第八课:场景合并

一、室内场景建模要注意的问题

1、 要设置单位,按实际的单位来做

2、 每建一个模型,最好改一个明确的名字

3、 多使用“捕捉”和“对齐”

4、 Shift + L (light) = 隐藏灯光

Shift+C (Camera) = 隐藏摄像机

5、 合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字

6、 合并时,出现同名现象

第九课:材质和贴图

一、贴图的控制

定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。

常用的贴图通道:

(1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。

如果“物体同名”,

贴图的偏移、平铺

选“自动重命名”

二、贴图坐标

需要加UVW贴图的情况:

1、 当物体的贴图不符合要求时

2、 当物体的造型比较复杂,不能贴图时

三、贴图路径和归档

1、找贴图路径:[自定义]—[配置路径]—[外部文件]—[添加]

2、归档:[文件]—[归档]

四、建筑材质

如果“材质球同名”,

选“自动重命名合并材质”

选择各种类型的材质

贴图

表示材质的光滑程度,

值越大,越光滑,即倒影越清晰

表示材质的自发光程度

表示材质对光线颜色的作用,

值越大,作用越大

表示材质反射光线的多少,

值越大,反射越多

五、多维/子对象物体材质: 这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。

其中各项参数:

设置数目:用于设置了材质的数目。

增加: 用于添加了材质。

删除: 用于删除子材质。

标识符: 用于设置子材质的ID号。

名称: 用于设置子材质的名称。

子材质: 单击其下的按钮为子材质赋予材质。

开关: 用于控制子材质是否起作用。

六、调用其它模型

调用其它模型的步骤:

1、单独打开该模型

2、修改该模型的材质

3、保存该模型后再合并到场景中。

七、多维/子对象材质与3ds现成的门、窗、楼梯……

第十课:效果图建模

一、客厅的尺寸

1、 墙体:5000mm*5000mm, 高3000mm

2、 窗户:3600mm*2400mm

3、 柱子:100mm*1000mm,高3000mm

4、 踢脚线:厚10mm,高100mm

5、 灯槽:上层:轮廓200,挤出150,

下层:轮廓500,挤出100

筒灯:半径50

6、 画框:1200mm*1800mm,厚20mm

7、 画纸:900mm*1500mm,厚5mm

8、 电视柜:

柜子:600*600, 高500mm

电视板:3000*500,厚50mm

第十一课:光能传递

一、什么是光能传递

定义:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明结果。

二、3DS灯光的分类

1、 真实光:也叫光度学,是模拟现实灯光传递的一种灯,表示灯光的单位是CD,一个100瓦的灯泡在没有加任何灯罩的情况下,等于139CD。

2、光域网:

定义:指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES

三、光能传递参数

1、全部重置:重置光能传递的照明结果和几何体面的细分结果(即网格细分大小更改后,一定要点“全部重置”,否则网格细分大小不改变)

2、重置:重置光能传递的照明结果。

3、开始:开始光能传递运算。

4、停止:停止光能传递运算。

5、初始质量:用来设置光能传递的精度,数值越大能量分布越平均,结果也越细腻。

6、优化迭代次数(所有对象):设置场景中全部对象光能传递的结果的细化迭代次数,进行细化后可以减少模型面之间的光能分布差异,提高光能传递的品质。(一般设置为2)

7、过滤:可以匀化照明级别,消除相邻三角面的噪波,使用该项设置会损失图像的细节,所以数值不宜过大。(一般设置为3)

8、全局细分设置:用于设置网格细分的尺寸,以便将场景中的对象进行网格细分,细分越精细,照明的结果就越准确,渲染效果也越好,但细分太小,又容易产生就斑点,所以最折中的方法是,细分300mm---500mm

曝光控制:点击设置按钮后,进入曝光控制面板,请务必要选择“对数曝光控制”方式。

1、亮度:用于调整画面的亮度

2、对比度:用于设置画面的对比度

3、仅影响间接照明:勾选该项,曝光控制仅影响间接照明的区域,渲染效果会清晰一点,材质贴图的颜色也不容易失真;但是在直接照明区域就很容易产生曝光过度的效果,所以要控制好灯光的强度和位置。

四、用photoshop做后期处理

把3DS的渲染窗口大上设置为1024*768或其它像素大小,渲染出图后,保存成位图格式(一般是.tif格式),用photoshop进行后期处理了。

本文标签: 物体设置用于例子材质