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2024年2月13日发(作者:)
关于中国网络防沉迷系统的分析
班级:高一(11)班
课题组成员:胡祖祥 吴豪明 曾万 张杰 何瀚 潘其梁 李培燊
李石雄
指导老师:石菁
背景说明:
随着科技的发展,网络已深深地走进了老百姓的家庭,商家看中时机开发了网络游戏,本身确实丰富了网络,可是另一方面由于青少年的自控能力较差,对于他们一部份人来说又渐变成一种“电子海诺因”,这种现象对于他们本身、家庭、社会都有着很大的危害。为了防止青少年沉迷网游,我国出台了网络游戏防沉迷系统。知道这消息,心情由是激动!也想为此出自己的一份微薄之力。于是提出该课题,更好地了解网络游戏防沉迷系统和提出参考意见
课题目的:
①通过网络了解中国网络防沉迷系统的运作情况以及对虚拟企业的影响
②分别去访问经常接触电脑的青少年,通过调查问卷了解中国网络防沉迷系统对青少年的实际影响。
③通过自身的理解表达对中国网络防沉迷系统的看法并提出建议
课题研究过程:
1、确立课题
我组刚成立不久,由于兴趣这个课题就被提出了,经过全体组员
对其可行性的讨论,很快正式明确了对该课题的研究。(如此顺利,少不得全体组员的积极配合。)
2、准备工作
开通专属于我组的QQ群(便于交流),然后全体组员共同设计调查问卷的题目,再去印刷店印够120张(还好1角/张)
3、查阅资料
我组通过上网了解到关于网络游戏防沉迷系统资料,然后发到QQ群。
4、实地调查
我小组先在康富花园中集合并派发问卷,然后分别前往天佑城、文塔公园和容山中学,主要是针对未成年人及刚成年的男性,因为他们是防沉迷系统的主要整治对象,向他们这次实地调查,得出的结果才会更准确。
其实我组的态度甚至比组长还认真和细心,考虑到采访者填答问卷时不方便,下血本买了若干块写字板和质量比较好的笔,耗费甚至超过了印刷所用的钱,组费不够了,他们义不容辞地拿出了自己吃饭用的钱,我为有这些组员而骄傲。一路上理所当然遇到了许多不如人意的事阻挠着我们,例如我们
想要调查的对象总是遇不到,有时甚至半天都找不到几个,然后太阳又是如此地毒辣,还好整体上所调查的路人都很配合和友善,我想这样的调查才有意思,不是吗?
5、整理分析
将收回的调查问卷进行归纳整理,并制作成了表格形式,个别关键题还用图表来表示。然后再将一开始收集的文献资料和表格整理成幻灯片形式并发表自己的看法。最后再以结题报告进行一次大总结。
课题成果
一、网上资料整合
我们小组通过网络查找到了较多的资料,这是我们意想不到的,也许是上天对我们的眷顾吧,呵呵。
1、首先中国网络游戏防沉迷系统,顾名思义是为了防止未成年人沉迷网络游戏而推行的。在2007年网络防沉迷“实名方案”首次向公众发布,然后又在2007年7月16日正式投入使用。
2、中国网络游戏防沉迷系统运行情况:
降低玩家收益限
制游戏时间(对于未成年人,累计3小时之内为健康网游时间;当玩家累计超过3小时,系统会提示玩家下线休息,且收益减半,警告每30分钟发布一次;当玩家游戏时间超过5小时,系统会每15分钟发布一次警示,且收益为0。)
3、对虚拟行业的影响
防沉迷系统难免会影响虚拟行业,本以为经营虚拟行业的人会持反对态度,却是令人惊喜地支持,都纷纷启动了防沉迷系统,运营商还将开辟面向家长的查询系统,便于家长了解未成年子女是否在玩网络游戏或查询本人的身份信息是否被他人使用,保障家长依法行使监护人权利,这种积极是让人感到意外的。也许是因为他们已经想好对策,或者是他们并没有被利益冲走良心,希望是后者。
4、初评中国网络游戏防沉迷系统
魔兽世界客服人员说,如果玩家提供的身份证和姓名不对应,或者不真实,经过相关部门的验证
后,那么该玩家将会被强迫进入防沉迷系统。但玩家提供的身份证和姓名如果真实并且相互对应,该玩家将被确定为注册成功。这位工作人员同时承认,企业还不能识别身份证与玩家的对应关系。如果玩家借用其他成年人的信息进行注册,网游实名制就无法真正执行。
确实,借用其他成年人的身份证即可无视防沉迷系统。网上,辛苦点就可以找到可用的身份证,淘宝上10来块就可以搞到一个身份证号,甚至还有什么身份证号生成器的工具。基本上稍有头脑都可以破解中国的网络防沉迷系统。
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号称身份证大全的网页
5、其他影响
防沉迷系统对网络游戏的影响: ①促使私服(非法网络游戏的一种表述)增长——由于“非法”不受防沉迷系统影响
②促使虚拟装备价格上涨——以质量换取时间(游戏时间被完全限制,想在游戏中有所成就玩家就必会花更多的钱去买虚拟装备)
③促使网络游戏的分化(大型多人在线角色扮演游戏(MMORG)的影响较大,而对于休闲类网络游戏几乎没有作用)
二、实地调查成果
由于我们组成员力求完善,经过反复讨论与修改,终于设计到这样一份调查问卷(发出120份 收回112份)。
容山中学关于中国防沉迷系统研究小组调查问卷
1. 请问您处于的年龄段是?( )
A 10-13岁 B 14-16岁 C 17岁 D 已成年
2. 请问您家里有无能供上网的电脑?( )
A 有 B 无
3. 请问您使用电脑常做什么?(可选超过一项)( )
A 聊QQ B 浏览网页 C 听音乐 D 看电影 E 打网游 F 其他
4. 请问您若玩网游,一日玩多长时间?( )
A 不玩 B 小于1小时 C 1-3小时 D3-5小时 F超过5小时
5. 请问您觉得玩网游对你有无益处?( )
A 大有益处 B 有一点益处 C 毫无益处反而有害 D 益害参半
6. 请问您有没有听说过网络防沉迷系统?( )
A 听过 B 十分了解 C 没听过 D 略懂
7. 请问您对防沉迷系统抱着什么态度?( )
A 毫无用处 B 起到一点作用,但不大
C 轻而易举能破解 D 讨厌,解不了,老限制
8. 请问您有破解过网络防沉迷系统吗?( )
A 有 B 无
9. 请问您从何途径获取用来破解防沉迷系统的身份证号码的?( )
A 网上 B 家里人的 C 朋友那弄的 D 蒙的
10. 请问您觉得应该改善网络防沉迷系统吗?( )
A 绝对要 B 没必要 C 随便
为了扣住主题,以及顾及路人时间的宝贵,我们将问卷尽量的设计简洁亲切,题目少,但有效,这也是我们小组所追求的。
经过组员的归纳整理得出了以下结果:
请问您若玩网游,一日玩多长时间?
A 不玩
B 小于1小时
C 1-3小时
D 3-5小时
F超过5小时
24.1%
8%
35.7%
20.5%
11.6%
由表格可知,大部分未成年人都能控制在健康时间内,因此防沉迷系统还是起了一定的作用。
请问您对防沉迷系统抱着什么态度?
A 毫无用处
B 起到一点作用,但不大
C 轻而易举能破解
D 讨厌,解不了,老限制
21.4%
58%
18.8%
2.6%
由表格可知,只有2.6%的人被中国防沉迷系统成功的防住了,剩下基本认为中国防沉迷系统形同虚设,作用不大。可见中国防沉迷系统并没有想象中的强大。
请问您觉得玩网游对你有无益处?
A 大有益处
B 有一点益处
C 毫无益处反而有害
20%
41.1%
9%
D 益害参半 33%
绝大部分都认为打网游有或多或少的益处。判断打网游有无益处是由很多方面来说的,时间、种类等等。大多青少年都认为打网游有益,换言之很多人喜欢打网游。
总结三个表格得出结论,防沉迷系统其实也并不是完全毫无作用,同时的确有许多的不足需要改善。
三、给中国网络游戏防沉迷系统的建议
我们小组了解到防沉迷系统面临技术瓶颈,想看看能否想出一些改善防沉迷系统的方法,我费尽心思,一直想不出怎样减少防沉迷系统的漏洞。
直到一位组员这样对我说:“防沉迷重点不在靠身份限制时间,在于思想上的改变。”这使我想起当年中国崛起之路的艰辛,为何晚清如此先进的北洋舰队会全军覆没,为何实行先进的资本主义制度的中华民国会被袁世凯恢复落后的封建帝制,为何中国现代化之路如此艰辛而欧洲一些国家相对来说却轻松许多,原来中国的发展路线是科技→制度→思想,把思想放在了最后,而正常的发展路线本应是思想→制度→科技。
其实防沉迷系统也是一个道理,思想的问题,无论防沉迷改善得好,一样会有人想方设法地去破解,一样会有人可以破解。因此我们全组认为应该侧重于以下几点:
① 加强思想教育,无论用怎样的措施去防去堵,他们有破它的
心,也就会想方设法去破解。要想做到真正的防沉迷必须从思想上去防,去改。
② 丰富末成年人除网游外的生活,为什么未成年人会迷上网络呢,因为他喜欢网络里的世界,沉迷里面的世界,逃避现实世界。平日闲在家,当然别无选择,上网。上多了,不上又没事干,就成为网络成瘾者了。
③加大健康上网的宣传力度,这也是思想上的一道措施。
④让网络游戏商给予遵守防沉迷的人奖励或补助。
要杜绝网瘾,还需要一个过渡期,毕竟这是我国的主要矛盾所引起的一种现象,落后的生产力与人们日益增长的物质文化需求间的矛盾。
到此我们总结出一点:防沉迷的根本在于思想上。
四、笔者心声
回想起刚定下这个课题时的迷茫真是无法想象,不过组员们都是挺积极的,总是在我感到困惑的时侯为我出谋划策,有时甚至觉得自己都不是组长,好像老大是他们。为了做好这次研究性学习,每一件事都花足心思, 在实地调查的时候更是体现出了我们全组的团结,外表上看每个人似乎都是嘻嘻哈哈的,但其实我明白他们都是非常认真去对待的。也许就是这种精神,我们所遇到的困难不像是困难了。不过这份调查报告仍然是十分珍贵的,因为这是我们的心血,结晶。我们从此次活动中也提升了自身的社会实践能力,学习到了课堂以外的知识,组员间的关系也变得是越来越好了,说实话,这一次我学到
了许多,再一次感谢各位!
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