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2024年3月17日发(作者:)

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/

课程与教学

89

基于计算思维培养的

Scratch

编程教学

小猫走迷宫

的教学为例

陈艳影

算思维是信息技术学科的核心素养之

一,

培养学

生的计算思维则是中小学信息技术课的重要目标

之一

&

Scratch

编程教学

,

能通过培养学生的计算思维,

集的荣誉感

&

1.

以任务驱动的方式

引导学生讨论

制订游戏

的规则

:

1

小猫只能在迷宫通道中行走+

2

)如

果小猫碰

+

让学生发现问题

分析问题

寻找解决问题的方法

,

从而培养学生合作探究的意识

提高他们有效解决问

题的能力

&

的边缘

闯关失败

小猫被送回入口

3

如果走迷宫时间超过

2

分钟

闯关失败

猫被送回入口处

4

如果小猫顺利走到出口

游戏

计算思维的概念与内涵

普通高中信息技术课程标准

2017

年版

成功

顺利过关

2.

通过游戏

迁移应用

&

学生在

走迷宫”

的过

程中

,通过自己的观察思考以及和同学之间的交流讨

下简称

课程标准

将计算思维定义为

个体运用计

算机科学领域的思想方法

在形成问题解决方案的过

发现了快速找到迷宫出口的方法与技巧

很自然

程中

生的一系列思维

"

有计算思维的学生能

够把一个看起来比较复杂的问题进行重新组织

分析

,

通过算法思想制订解决方案

,然后实施方案

最后分

地将现实生活中的经验迁移到对程序的理解中

激发

了学习的欲望

变被动的

要我学”

为主动的

我要

",

从而为后续的编程学习奠定了良好的基础

验证方案。

所以计算思维实际上结合

程学

计算机科学的思维方法&

问题启发

需求分析

经过游戏的体验后

教师引导学生分析

这个

基于计算思维的编程教学环节设计

游戏中

我们主要需要解决哪些问题呢

?"

我们要用

小猫走迷宫"这节课,

学生需要学习设计一个迷

宫的图案

通过程序让小猫在迷宫的通道中灵活地避

开障碍物

在一定的时间内找到出口

,以实现

小猫

哪些方案来解决这些问题呢

?"

从而引出探究的任务

,

并引导学生列出问题清单

利用思维导图

帮助学生

分析教材中的实例

编程

的思维

&

走迷宫"的游戏

根据计算思维的

笔者结

1

问题清单

在这个阶段,

教师主要是引导学生

编程实

,

发学生通过观察

与思

,

出需要解决的问题

。例如:

1

游戏开始时小猫怎样

Scratch

编程教学的特点

小猫走迷宫"一课为

将教学环节分为

问题启发

"

写程序

合作学习

交流分享"五个环节

每个

?

2

让小

?

3

环节精心设计

既做到学生个体自主探究学习,

又能

到迷宫边缘怎么办

4

小猫行走超时怎么办

进行小组合作学习

既有个人展示

又有集体交流

,

充分培养学生利用计算机解决问题的能力

以达至

2.

思维导图。本节课教师利用思维导图把

小猫

走迷宫"

个程

分解为动作

背景

计时器

识迁移和思维拓展的目标

&

四个部分

其中对动作这个部分又分解为

如何行走

"

创设情境,

明晰问题

通过创设实际生活中的场景

让学生进行角

如何避开障碍"

如何表示到达出口"三个部分

&

学生构建算法

设计程序的思维支架

&

色扮演

根据现实中的问题

启发学生主动思考

发其学

的兴趣

使之

通过问题清单

思维导

的运用

,

引导学生

虽然也可以

1

一个

的问题

对简单的小问题

,

上用程序模拟

但毕竟是虚拟的

学生对

走迷

并寻找

个小问题之

,

"

难以有深刻的体会

&

为了把抽象的场景转化为具

体的形象

教师在电脑室用课桌摆成了简单的迷宫形

作和编程的思路

体现了计算思维中的

分解”

建模"的思想

&

探究

,

把班上的学生分成若干小组

,让每组推荐一名学

小猫参加走迷宫比赛

&

种小组合作竞赛的

个作

计中

,

如何让小

墙是关键

&

为了解决这个问题

就需要先把合理的算

方式能充分调动学生参与游戏的积极性

增强学生的

本文系福州市教育信息技术研究课题

编程教学中培养学生计算思维的实践研究

课题编号

FZDJ2019B20

的研究成果&

90

TeachersJToda,

法设计出来

本节课教师先用自然语言描述出来

为止&这种小组合作的模式发挥了每个学生学习的积

极性

调动了他们的学习热情

着根据语言描述设计相对应的流程图

最后再形成相

应的程序指令

&

3

问题启发

改进程序&在学生初步完善程序之

教师不断提问

解决了

避开迷宫墙

的问题

让学生熟悉了算

层层推进

引导学生

法的设计过程

再启发学生

行走超时的处理

走出迷宫的处理

就比较容易了

整个作品的程序设

进并创作属于自己的个性化作品&学生在

对程序方案不断优化的过程中

需要不断分析

寻找

计也就相对简单了

&

教学

将自

迁移

体现了计算思维中概括的思想

流程

程序中存在的错误

"

并加以改进"使之更

程序设计对应起来

同时把掌握的方法进行转化

生在对程序不断的

,

提升了自我的能力&

交流分享

迁移应用

合作学习

调试改进

程序设计是一个不断修改

不断改善的过程

本课中

教师指导学生用以下

进程序

序中不可

交流分享

,不仅是向同学大胆展示自己的创作思

路和方法的过程

也是对别人作品的客观评价过程

1.

自主阅读

添加注释&

阅读是调试程序设计非

常有效的

自主阅读学生

对程序作品进

交流的

不但让学生能借鉴其他同学的

技术与创意

而且还有利于学生之间的交流

。学生在

缺少的环节

自主阅读中非常

的部

成对知识的归纳总结

,也

计算思

简洁明了的

释能方便学生在

序错

维中的

概括

评估

的一种表现

如在

小猫

误的过程中快速定位

找到问题

减少不必要的弯路

,

节省时间。

走迷宫

这节课中

学生通过观察

思考

从作品的

设计思

进的

2.

完善程序

。当自主阅读没办法找出

程序错误时

之有效的方法

。组内

方案

同时反思自己的作品

改进自

的程序设计方

这本身就是一种深入学习的过程

作者单位

福建省福州市长乐区金峰中心小学

责任编辑

黄晓夏

成员认真观察

相互讨论

群策群力

分析解决这些

问题的方法

再修改程序

反复调整

直到完全正确

上接第

28

让学生自主去朗读、感悟,

从而抓住

$

这样处

,不仅有利于引导学生把握规律性的东西

促进学

或描述

,或与他人交流自己的感受

&

学生在练习的过

程中

既加深了对课文内容的理解

又进行了课文语

累和内化

促进了对写景散文

精当语言的积

生掌握学习方法

节省实际教学时间

提高教学效率

,

还有利于提高学生的朗读

思考能力

培养他们自主

阅读的良好习惯

&

走月亮

一文按照景随步移的顺

2

联想运用

就是捕捉课文的空白点

,

精心设

帮助学生深入感悟

并在实践中迁移

具体描写了

月亮升起

月下溪边

月下田

语言

走月亮

2

、4

6

&

自然段在各个场景

月亮牵星

这四个场景

其中第二部分

月下

溪边

和第三部分

月下田园

的描写特别生动

情特别浓郁

因此

在教学这四个部分时

宜将第二或

第三部分作为

$

来精心处理

其他

的描写中都用省略号留下了空白点

而这些省略号恰

恰是极好的语言训练点

可让学生展开想象

具体说

说或写一写更多美好的景象

在进行课后第二题训

作为

练时

也可先让学生说一说再写下来

这样的练习

,

三以学生自主阅读感悟为主

从而实现学法的迁移

既培养了学生的想象力

丰富了课文内容

又提高了

学生的语言表达能力

一举多得

&

2

•语言迁移

%

1

移植

语言

就是将课文情境中的某些语

提取出来

他情境

要让学生在对

总之

在教学小学中高年级写景散文时

不能仅

满足于让学生读懂作者描写了哪些景物

,这些景物又

各有哪些特点

引导学生品鉴优

的词句

内化的

,

对语言材料

进行调适和重组

达到

学以致用$

走月亮

敲传神的字眼

体会精妙的构思

剖析独到的

在引导学生学习

发展思维的同时

增强

6

自然段描绘了

修补村道

用文中的语言说说

果园飘

体会作者

种菜栽稻

”四幅画面

在教学时

可让学生先

的表述方法

然后让学生选择自己喜欢的一幅画面

学生的审美情趣

&

I

作者单位

福建省宁德市小学教学研究室

本专

辑责任编辑

庄严

本文标签: 学生思维迷宫教学程序