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2024年4月6日发(作者:)

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世界吾名游戏企业经营揭趔之一 

世嘉:宿命的影武士 

文/天津艺术职业学院刘健 

题记:在古代的日本,所谓“影武士”是指为迷惑敌人而使用的主将替身,他们就如同主 

将的影子一样,非但不能名留青史,还常常要代替主将成为敌人的箭靶。在电子游戏界, 

世嘉(SEGA)公司就如同影武士一般,是一个永远站在巨人阴影下的悲情角色。尽管在 

街机(ARC)领域,世嘉是当之无愧的头雁,但在竞争更为惨烈的视频游戏机市场上,世 

嘉屡战屡败,又屡败屡战,无数的悲壮过后,却终究没有逃脱壮士断腕的宿命。本文将回 

顾世嘉在游戏市场上的风风雨雨,我们可以从中看到不少经验和教训。 

一 

亮剑:对手锁定任天堂 

计理念上却表现出一些明显的缺陷。尤其是蹩脚的 

1951年,美国人大卫・罗森(David Rosen)在 

游戏手柄设计大大削弱了玩家操作的舒适感,成为 

日本创办“服务游戏公司”(Service Games Company)。 

SG一1000的致命伤,这也使SG-1000从一开始便在与 

新公司的主营业务是生产各类小钢珠弹子游戏机。 

FC的竞争中处于劣势。为了解决SG一1000的操作性 

尽管这家公司在日本注册,但他们的产品从设计到 问题,世嘉于一年后又推出了改进型“SG-1000 II”, 

生产都在美国进行,主要顾客也大都来自美国本土 

比较有效地提高了操作舒适度,并增加了连发功能。 

或美军海外基地。在日本市场上,反倒很少看到他 

不过,这种手柄无法在先前出售的sG.1000上使用, 

们的产品。1965年,服务游戏公司更名为“SEGA”, 

因此对于那些已经购买SG一1000的玩家来说,SG- 

即世嘉公司。自此之后,世嘉公司所推出的全部产 

1000 II没有任何意义。 

品都被印上了醒目的蓝色“SEGA”标志。 

1985年10月,世嘉推出了新款“SEGAMark3” 

2O世纪80年代初,在街机领域已经站稳脚跟的 

世嘉决心进军掌机和视频游戏机市场。1981年,世 

嘉公司推出了自己的首款掌上游戏机产品“GAME 

AndGO!”,欲与任天堂的“GAME&WATCH”一 

较高下。然而,由于“GAME And GO!”采用的充 

电电池制造材料被查出具有高度致癌性而遭到监管 

部门的封杀。“GAME And GO!”只得黯然退出市场。 

这是世嘉与任天堂的首次正面较量。两家公司此后 

二十年间的恩怨情仇也就此开场。 

1983年7月14日,世嘉抢在任天堂前一天推出 

FC游戏机,把自己的首款视频游戏机SG一1000推向 

市场。尽管与FC的上市时间相近,但SG一1000在设 

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视频游戏机。虽然它性能优于FC,但由于游戏软件 嘉街机平台上移植下来的知名游戏作品。较之于普 

数量稀少,未能撼动任天堂FC的王者地位。紧接着, 

通的原创游戏作品,这些移植游戏在玩家中有更强 

世嘉又在1987年11月推出了“SEGAMasterSystem” 

的号召力。诚如时任世嘉宣传部主任的神野秀树所 

(SMS)游戏机。SMS在色彩、图形以及声效表现等 

言:“没有任何一款游戏(卡带)的销量在五万盒以 

主要技术指标上都超越了任天堂FC游戏机。世嘉甚 

下。”而且,高性能街机游戏还能充分展现MD游戏 

至还专门为SMS量身打造了如3D眼镜之类的前卫装 

机双CPU的设计优势。 

备。在欧美市场上,SMS凭借世嘉从街机平台上移植 在此后几年时间里,世嘉公司和独立软件开发 

过来的多款大作一度取得了良好的销售业绩。但世 商为MD游戏机制作了众多游戏软件,其中不乏《光 

嘉公司却在市场营销上犯了一个常识性的错误,他 

们把SMS的发售权卖给了一个名为“Tonka Toys”的 

玩具经销商。作为一家专门从事玩具生意的大公司, 

“Tonka Toys”拥有完善的销售网和较高的市场占有 

率。但问题在于,这家公司此前从未接触过视频游 

戏机,对这个市场的特性一无所知,结果造成了“瞎 

指挥”的尴尬局面。在“Tonka Toys”的一再要求 

下,SMS的游戏开发团队渐渐放弃了移植街机游戏 

的做法,转而去开发那些所谓“不寻常”的小游戏。 

如此一来,SMS仅有的一点优势也荡然无存了。终于 

步入了SG一1000和Mark 3的后尘,SMS也成为了任天 

堂FC的手下败将。 

从SG一1Ooo到SMS,世嘉倾注心血打造的三款视 

频游戏机竟然悉数败给任天堂FC。这在电子游戏发 

展史上绝无仅有,可谓空前绝后。但常言道:“失败 

乃成功之母”,在交纳了高昂的“学费”之后,世嘉 

对视频游戏机市场的了解越来越深刻,这为他们下 

款视频游戏机的成功奠定了基础。 

=、争锋:挑战任天堂帝国的独行侠 

1988年10月29日,由世嘉公司研发的SEGA 

Mega Drive【 ’(MD)游戏机在日本正式发售,该游 

戏机售价高达21000日元,比先前发售的SMS贵了 

4200日元。1990年,MD游戏机的北美版产品“SEGA 

Genesis(创世纪)”上市,该产品受到欧美玩家的热 

烈追捧,一度与NIKE及Levi等并列成为最受青年人 

喜爱的品牌。 

MD机与先前发售的几款游戏机相比,除了是 

当时第一款搭载16位CPU的游戏主机外,最值得夸 

耀的硬件当数它的游戏手柄。在早期MD游戏机上 

使用的三键手柄是世界上首款依据人体工学原理设 

计的手柄,握持手感相当舒适,便于玩家长时间进 

行游戏,只是在色调搭配上略显呆板,后期产品则 

有所改进。 

至于游戏软件方面,由于任天堂的权利金 ’体 

系和第三方政策的强大阻力,MD游戏机发售之初很 

难争取到足够数量的“外援”,因而采用了许多从世 

游艘创遁 

2008年09月号 

明与黑暗》系列、《梦幻之星 系列等经典游戏。但 

始终没有出现类似FC平台上的《最终幻想》系列、 

《勇者斗恶龙》系列那样的超人气大作。所以,尽管 

MD游戏机在技术上具备了对任天堂FC游戏机的压 

倒性优势,但却未能从根本上撼动任天堂在电玩界 

的霸主地位。 

1990年,任天堂推出了自己的16位视频游戏机 

SFC。先前大都持观望态度的独立游戏软件开发商几 

乎是在一夜之间抛弃了世嘉MD机,转投SFC阵营。 

世嘉公司不得不独自支撑起MD游戏机的未来。 

但是,情况在l992年前后曾出现了转机,世嘉 

将其最新打造的电玩明星“索尼克”(SONIC The 

Hedgehog)带到了MD上。凭借小素尼克的动感旋 

风,MD游戏机的销量全面反弹,一度压过了SFC。 

但好景不长,当玩家对索尼克的热情开始减退时, 

SFC凭借其丰富的软件资源和后续能力,再度夺回 

领先位置。之后,世嘉MD机虽然凭借 梦幻之星 

4》、 梦幻模拟战2》等人气游戏作品发起过数轮反 

攻,但终究不得不屈居于SFC之下。看来,要打破 

这种局面,世嘉只能寄希望于新一代游戏机的研制 

和生产。不过,在此之前世嘉还推出了数款MD游 

戏机的改进型产品。 

1993年4月23日,世嘉MD2型游戏机上市。 

首批产品的每台售价只有12800日元,比原型机上 

市时低了近8000日元。同时,世嘉还为其量身订 

做了ARPG游戏 光之继承者》,足见世嘉公司对 

其期望之深。 

准确的说,MD2是世嘉MD游戏机的简化版。 

MD2除了配备全新改良的六键手柄外,还做了某些 

贴近玩家实际需要的改进,如去除不实用的扩展接 

口,将信号输出方式改为当时已经较为普及的AV输 

出方式,用来满足立体声输出的需要等。从某种意 

义上说,MD2也是一种针对新兴电子游戏消费市场 

设计的游戏机。在中国大陆和东南亚地区,MD2游 

戏机都拥有庞大的用户群。 

除MD2之外,世嘉还曾经推出了数款MD游戏机 

的扩展或集成产品,如“MEGA CD”,“SUPER 32X” 

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和“MULTIMEGA”等。 

多,可以长时间使用。由此可见,与奉行平民路线 

的GB相反,GG的主攻方向是中高端市场。其中,一 

个较为极端的例子就是曾经出现过价值5万美元的 

纯金外壳GG掌机。 

另外,世嘉在与任天堂争夺《俄罗斯方块》版 

MEGA CD是较早推出的一款,也是最早将CD— 

ROM技术运用到视频游戏机领域的产品。但也正是 

因为较早推出的缘故,一些关键性技术问题尚未得 

到妥善解决,特别是CD音效方面的问题比较突出, 

从而在一定程度上影响了游戏效果。不过,相比于 

世嘉推出的同类产品,MEGA CD的软件资源还是比 

权中败诉,也令其失去了拓展市场的一柄利器。《俄 

罗斯方块》是前苏联程序员阿列克・帕杰特诺夫开 

发的,很多著名游戏公司都想拿到这款游戏的版权, 

较丰富的,其中如移植自街机游戏的《快打旋风》以 

及原创制作的《LuNA银河之星 和《罗德岛战记》 

等都是口碑颇佳的游戏作品。 

SUPER 32X是一款典型的过渡产品。也正是因 

为这种过渡性,SUPER 32X与人们的期望相去甚远。 

由于其拙劣的游戏性能,SUPER 32X很快就被市场 

所抛弃。 

MULTIMEGA是一款介于视频游戏机和掌上游 

戏机之间的产品,类似于MD与MEGACD的一体机。 

它只需要两节普通3A电池(即7号电池)即可工作, 

大小与普通的便携式CD播放器(DISKMAN)相当, 

本身也具备CD播放功能,但它跟普通MD游戏机一 

样,需要借助家用电视机来作为显示器。 

MULTIMEGA于1994年推出,北美版叫“CD—X”。由 

于其精致可人的外观,自推出后便受到游戏玩家的 

钟爱,很多人视其为难得的收藏品。 

三、断箭:掌机市场再遭滑铁卢 

跟视频游戏机市场的情况类似,在便携游戏机 

(掌机)领域,世嘉也要与强大的任天堂过招。 

在“GAME And GO!”计划失败之后,世嘉有 

大约十年时间没有再涉足掌机市场。直到1990年,世 

嘉才又推出了一款名为“GAME GEAR(GG)”的掌 

上游戏机。我们单从名字上看,也能够清楚地知道 

世嘉GG瞄准的对象就是任天堂GB掌机。 

纯粹从技术角度上看,GG的确比同时代的任天 

堂GB游戏机更为先进。世嘉GG采用了全彩液晶显 

示屏,画面表现能力远远超过了GB机。同时,GG还 

具备对SMS视频游戏机的互换兼容性。简单地说,就 

是在SMS上运行的游戏在GG上也能运行。玩家在家 

里玩SMS,出门在外可以玩GG,而且室外的游戏品 

质丝毫不会被降低。这在当时来说是非常超前的设 

计理念。如此一来,GG在上市之初便已经拥有了大 

量可供使用的游戏软件资源。特别是素尼克在GG掌 

机上的闪亮登场,令其拥有了长达三年的热销期。 

然而,GG引以为傲的全彩屏技术也是它的致命 

伤。受当时技术水平的限制,GG掌机的耗电量非常 

惊人,时常需要更换电池。相比较而言,任天堂GB 

的游戏效果虽然不如GG,但它的耗电量比GG小得 

但都苦于没有门路。最终,任天堂美国公司(NoA) 

设法获取了这款游戏的授权。凭借这个授权,任天 

堂在与世嘉争夺“俄罗斯方块”版权的诉讼中胜诉。 

世嘉公司被迫销毁了已经制作完成的游戏卡带,蒙 

受了巨额损失。总之,跟在视频游戏机市场上一样, 

GG最终也未能撼动任天堂GB的至尊地位。 

继GG之后,世嘉又研制出来一种名为“NOMAD” 

(游牧民)的掌上游戏机。从某种意义上说,NOMAD 

几乎就是GG掌机的升级加强版——同样采用了诸如 

全彩液晶屏以及与MD游戏机互换兼容等设计理念。 

同时也意味着,GG体积大、耗电多的缺点在NOMAD 

上被继承,甚至放大。最令人难以接受的是,NOMAD 

在外出使用时,还必须随身携带一个外接电池盒。如 

果使用普通电池,每半个小时即需更换一次。想来, 

没有谁能够忍受如此频繁的更换电池。正是因为 

NOMAD从设计之初就违背了便携游戏机的基本设计 

理念,所以很快就在市场上消失了。 

除了上面提到的两款产品之外,世嘉的掌机系 

列中还有一种叫做“MEGA JET”的游戏机。这是一 

种专为航空公司设计的旅行用游戏机。由于是定制 

生产,在市面上很少见到。 

四 折戟:S S的昙花一现 

在视频游戏机和掌机市场上连遭败绩的世嘉, 

在街机领域里却一直独占鳌头,还一度成为日本股 

票市场上股价最高的“股王”。这多亏了世嘉公司内 

的AM2部门。 

AM2是世嘉公司内部专司街机游戏开发的部 

门,而这个部门的主要负责人就是在游戏界鼎鼎大 

名的铃木裕(Yu Suzuld)。在铃木裕主持下,AM2先 

后开发了 R36O》(1990)、 梦幻赛车 (1992)等 

多款著名街机游戏。1993年,世嘉又推出了全球首 

款3D格斗街机游戏《VR战士》。作为一款具有里程 

碑性质的电子游戏作品, VR战士》代表了电玩产业 

未来的发展方向。2003年,铃木裕因主持设计ⅨVR 

战士》被美国互动艺术与科学学院(AIAS)授予“游 

戏名人堂”(AIAS Hall of Fame)奖。此时,认识到 

3D技术巨大潜力的游戏业界也开始着手研究将3D 

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SEPTEMBER 2008 

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技术运用到视频游戏机领域的可能性。在这方面,先 

声夺人的世嘉无疑拥有近水楼台的先天优势。 

1994年11月22日,世嘉公司着力打造的新款视 

频游戏机“世嘉土星”(SEGA SATURN:SS)正式发 

售。世嘉土星沿用了MD游戏机的双CPU设计,采 

软件开发商便对任天堂旨在严密控制游戏软件开发 

的“权利金”体系深感不满。但那时的任天堂如日 

中天,各大开发商为求自身生存大都敢怒不敢言。 

时过境迁,随着任天堂El趋没落,特别是SFC之后 

的新款游戏机长期“难产”,人心思变已成大势所 

用两枚32位东芝(Hitachi)SH2型中央处理器(CPU), 

主频为28.6MHz,因而号称“准64位”游戏机。显 

示色数达到1677万色,最大解析度提高到704 X 480 

趋。世嘉公司本可以借ss推出之机,联络各方“诸 

侯”一举颠覆“任天堂王朝”。可惜,世嘉公司的 

动作似乎总是慢半拍,那些原本有意助阵SS的开发 

象素。附件则包括游戏手柄、AV连接线、专用AC变 商,特别是像史克威尔、艾尼克斯之类的大牌游戏 

压器等,首批售价为44800日元。 软件开发商从始至终都选择了观望。世嘉不得不又 

与先前遭到围追堵截的状况不同,SS游戏机上 

次陷入孤军奋战的境地。其中的原因,局外人自 

市时其他主要厂商还未推出对应产品。1 995年成为 然无从知晓。不过,有一点似乎是可以肯定的,那 

了不折不扣的“ss年”!凭借 VR战士》系列作品 就是世嘉对自己的那套从“街机一SS”的移植路线 

的完美移植,SS在日本市场上获得了亮眼的销售成 的确是情有独钟。但这对于决胜视频游戏机市场来 

绩。SS原本有机会就此登上视频游戏机市场的制高 

说还远远不够。 

点,但却因其自身的某些局限而浪费了大好机会。 随着索尼(SONY)公司推出自己的PS视频游戏 

首先,SS是一款构造相当复杂的游戏主机,内 

机,世嘉SS的争霸之路也提前画上了句号。PS出众 

置芯片数量众多,却分属不同的制造厂商,生产成 的3D性能,再加上索尼公司出色的公关活动,令众 

本奇高,价格弹性空间有限,无法与那些设计精巧、 

多从任天堂阵营中倒戈的独立游戏软件开发商,迅 

构造简单的主机进行长期的价格战。 

速投入了PS的怀抱。 

其次,双CPU设计给游戏软件的开发也带来许 

当索尼PS的销量直线攀升之时,世嘉也曾经试 

多麻烦。大多数情况下,要通过牺牲品质来保证游 图策划阻击,甚至有些不择手段。比如,允许软件 

戏进程的流畅。这让许多SS游戏软件都与玩家的期 开发商为SS制作“18禁”131游戏。此举虽然在短期 

望大相径庭,反过来又阻碍了ss进一步拓展市场。即 内给SS争取到了市场份额,但也极大地败坏了ss的 

便是在世嘉最引以为豪的3D领域,由于ss采用的软 名声。以至于众多家长为此而坚决反对自己的子女 

件加速,在使用硬件加速PS面前也毫无优势可言。 

购买Ss游戏机。这也就意味着,ss失去了最具影响 

第三,未能掌控销售渠道。长久以来,日本视 

力的一个客户群体。尽管世嘉后来又在SS上推出了 

频游戏机市场一直为任天堂和初心会所掌握。世嘉 

((樱花大战 、 樱花大战2》、《光明力量3 等颇具水 

在与任天堂交手的十年间,多次因渠道上的劣势而 

准的游戏大作,却也只能换得一个叫好不叫座的局 

吃亏。因此,世嘉在推出ss的同时,也积极开发如 

面。此时此刻的SS已然日薄西山。世嘉只能再次寄 

家电、唱片、便利店等其他渠道。但是,世嘉所采 

希望于下一代视频游戏机的开发了。 

取的仍然是传统的流通模式。在对手(任天堂)所 

设定的战场上,世嘉做再多的努力也无法撼动任天 

五、断腕:饮恨退出视频游戏机市场 

堂在流通渠道上的优势。 

相比于ss的星光黯淡,更让世嘉感到忧心忡忡 

第四,海外市场失利。海外市场一直以来都是 

的是,随着人们娱乐方式的转变,曾经让世嘉引以 

世嘉的主要收益来源。然而,当ss在日本上市的时 

为豪的街机市场也出现了萎缩的迹象。1996年,世 

候,美版MD“Genesis”仍在热销中。于是,世嘉决 

嘉位于欧洲和北美地区的分公司先后出现巨额亏损, 

定仍旧把海外市场的销售重点锁定Genesis,SS的海 

总计达4.4亿美元。世嘉公司的根基开始动摇!于 

外发售时间被一再推迟。这让SS丧失了拓展海外市 

是,世嘉只能孤注一掷,把最后的希望放在SS游戏 

场的最佳时机。结果,SS在日本本土售出580万台, 

机换代机型的研制上。 

是公司历史上销量最高的主机;但在日本以外地区 

1997年10月,世嘉公司与电脑软件业巨头美国 

却只卖出了296万台,是历代世嘉游戏机中销量最低 

微软(Microsoft)公司签署协议,启动代号为“龙计 

的 款。 

划”(Dragon Project)的世嘉新一代视频游戏机系统 

当然,ss最大的失策在于没有争取到足够数量 

软件设计开发工作。由微软公司负责将其掌握的 

的独立游戏软件开发商。自FC时代起,众多游戏 

“Windows CE”操作系统移植到世嘉游戏机平台上。 

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