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2024年5月2日发(作者:)

Game

游戏

腾讯游戏

跌下神坛?

锌财经

图细雨

2020年,腾讯游戏在一片质疑声中赚得盆满钵满,却攒了一肚子委屈。一个是全球最赚钱的游戏公司,

一个是全球“最讨人厌”的游戏公司。这两个身份同时在腾讯游戏身上交缠。外界一边眼红腾讯游戏多

金,一边吐槽腾讯游戏游戏品质不佳。

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腾讯游戏错过二次元是个伪命题

2019年,腾讯游戏在其品牌全新升级

公开信中这样说:“我们将持续通过与拳头、

Supercell、Epic、动视暴雪、育碧、任天堂

等150多家海外领先的企业的投资与合作,

链接全球最好的产品、技术和开发团队,为游

戏产业未来的创新和增长,提供源源不断的

推动力。”

可以看到,腾讯与全球主要游戏上下游

厂商都建立了广泛的合作和投资关系,在游

戏品类上几乎涵盖了所有游戏品类,也包括二

次元游戏。

最有代表性的投资合作案例是:腾讯游

戏投资了白金工作室,该工作室坐拥大名鼎鼎

的二次元游戏《猎天使魔女》和《尼尔机械纪

元》等经典日本ACT动作游戏。

可以说腾讯游戏从来没错过二次元,相

反上下游产业从IP到产品布局广阔。它只是错

过了米哈游,或者说米哈游可能不想被腾讯

游戏投资而已。

腾讯游戏的核心竞争策略:一直在让子

弹飞

二次元游戏的火热场景如同2018年左右

“大逃杀”类游戏的火爆。网易凭借强大的研

发优势和市场敏锐度,抢先在中国市场发布了

“大逃杀”玩法的《荒野行动》,在初期取得

了很大成功。腾讯则直接投资了“大逃杀”类

游戏的开创者

—《绝地求生:大逃杀》的母

公司蓝洞,并获得了版权,随后推出了正统移

动版的《和平精英》。在玩法、画质、平衡性和

买量力度上全面超越网易,《荒野行动》随后

被挤到了日本市场“续命”。

腾讯将二次元版权战的打法也应用到了

其他游戏品类,包括2020年大火的SLG(策

略类)游戏。腾讯投资了P社,最有代表性的

游戏是《欧陆风云》系列和《钢铁雄心》系

列。P社是SLG战棋游戏的集大成者和该游

戏品类的开创者,目前活跃的网游SLG如阿

里巴巴的《三国志战略版》都不同程度的借

鉴了P社游戏的玩法和创意;腾讯还全资收

购了《全境封锁》和《杀手》等3A大作的母

公司Sharkmob。3A游戏代表游戏制作的

最高水平,是先进游戏引擎、创意玩法的试

炼场。

腾讯一直在追求游戏行业的全品类和全

产业链布局。当它囊括了这颗星球上的全部

游戏门类玩法题材IP、头部公司和工作室甚

至是小众独立游戏的时候,腾讯游戏所谓的

“确定性”理论才能实现。

2020年,巨人、多益等大厂纷纷推出

Roguelike(角色扮演)游戏,如《枪火重

生》和《月圆之夜》。Roguelike这个类型其

实早先是在独立游戏圈火爆的小众游戏类

型,纷纷被国内大厂紧盯并如法炮制。腾讯也

是如此,不过更高明。

2020年3月,由"青鹿游戏工作室"研

发的开放世界Roguelike射击游戏《机器

法则》,在腾讯创意大赛上获得铜奖。这个

奖项是腾讯游戏发掘新人、新游的重要渠

道,是独立游戏获得腾讯全方位扶持的选

秀舞台。腾讯借此可以获得源源不断的创

意和工作室资源。2020年10月,腾讯NExT

Studios上线了一款Roguelike游戏《不思

议的皇冠》,这也是腾讯旗下第一款自研

Roguelike游戏。

从《绝地求生:大逃杀》到《不思议的皇

冠》,腾讯游戏的策略一直是“让子弹飞一会

儿”,从来都不先出头,基本都是独立游戏厂

商或者巨人、网易等友商先行一步,试探市场

前景和用户反响。然后腾讯通过早先积累的

创意和IP资源,结合强大的金元能力和运营

能力,入场摘桃子,一摘一个准。

不少独立游戏制作人吐槽腾讯是“大树

底下不长草”,网易等友商负责人也不止一

次炮轰腾讯,甚至不少玩家顶着马化腾头

像打招呼“醒醒,不充钱你会变强吗?”互

相调侃。但腾讯游戏依然在那里,永远窥视

着你的钱包。依然有日本独立游戏厂商如

Marvelous表示腾讯已成为其最大股东,网

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Game

游戏

结束语

腾讯游戏现在最缺的是能在内部

“改天换地”的勇气,打破确定性

重新赢得玩家的热爱和尊重,比

腾讯和华为争游戏分成要有价值

得多。

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易的现象级手游《明日之后》依然选择和腾

讯旗下的《创造101》合作,而全球8亿玩家,

依然一边吐槽一边玩着腾讯提供的游戏。

腾讯游戏必然被替代,但不是现在

腾讯游戏的成功是在对的时间选择了对

的产品。

早先由于时代背景、技术限制和政策导向

等各种因素,腾讯成了时间的朋友。在这个窗

口期下,品质最好但操作难度高、收费模式单

一的游戏不一定最赚钱,相反各方面适中的腾

讯游戏才能脱颖而出。

中国游戏玩家经历了两次窗口期,在

2000年,中国每千人只有8.9台电脑,当时美

国的电脑普及率是40%,中国直到2011年电

脑普及率才突破40%。而恰恰在2000年到

2011年这11年间,腾讯靠着QQ,以一己之力

让中国人除了电话短信之外还有了QQ这个

交流工具。

现在互联网人都在大谈“冷冰冰的流

量”,这是一种机械的不近人情的说法,流量

的背后是活生生的人。在那个春水初升,春林

初盛的互联网田园时代,腾讯获取了流量背

后的人。

而这批人接触到的第一款游戏或许就是

《QQ农场》和《QQ炫舞》等“换皮”劣质游

戏。尽管后来都知道了这些游戏的原版游戏,

但当时人们没有渠道、没有意愿去了解。

另一次窗口期是移动网络时代,中国人也

是在2011年之后大规模普及了智能手机。腾

讯游戏其实一直在解决“有没有”的问题,因

此可以看到它不遗余力地投资游戏上下游产

业,试图覆盖尽可能多的游戏门类,供更多人

选择。这也助长了这几年“渠道为王”这股歪

风的蔓延。

2020年,渠道为王开始让位于产品为王。

Epic挑战苹果不公平分成协议,米哈游、莉莉

丝挑战国内应用商店的高额分成,甚至一手炮

制出渠道为王的腾讯也和华为应用商店上演

了一出“渠道下架一日游”。

一方面,从渠道角度来说,未来将更紧密

地与精品游戏合作,因为中国市场不像国外只

有苹果应用商店和谷歌应用商店这两个渠道,

中国有50多个第三方应用商店,而精品头部游

戏数量远远小于渠道数量。这是最简单的需

求与价格原理,谁稀缺谁值钱。

另一方面,中国玩家经过了初期的游戏

市场教育阶段,对高品质游戏消费有了主

见,不会被渠道牵着鼻子走。这意味着腾讯

游戏将不再能依靠前20年的政策红利、时代

红利发展游戏产业,而是要在精品游戏上下

功夫。

腾讯目前构建的整个游戏产业体系,都是

以盈利为目标,追求确定的投入产出比而设计

的。一旦市场上新的品类获得成功,而腾讯的

传统“氪金”游戏挤占了内部资源之后,在政

策限制下将很难上新,船大掉头难。

再进一步讲,当这些新品类占据“Z世代”

的心智,同时友商在市场充分供应、充分竞争

使得该游戏品类自身筑起高墙的时候,腾讯再

依靠此前“让子弹飞一会儿”的慢半拍策略,

就会彻底失去玩家青睐。

到那时,腾讯花大价钱买的IP和工作室

就在无用武之地,因为没人玩;腾讯构筑的渠

道、游戏学院、创意比赛、数字文化节、成长守

护平台和追梦计划等游戏产业链上下游,将彻

底管道化,沦为整个游戏产业的基础设施。这

才是腾讯游戏最大的危机,也是腾讯游戏要跌

落神坛的隐患。

2002年,腾讯刚开始做游戏的时候,还

是有一些情怀的。

在当时,腾讯还没想好怎么靠游戏赚钱。

QQ冠名的多款“换皮”游戏遭遇失败,被外

界讽刺为“没技术、没美术、没人气,服务器

还经常崩溃的三流厂商”。但那时,有很多人

喜欢腾讯,喜欢腾讯游戏。

那时腾讯什么都没有,游戏前途充满不

确定性,唯有玩家的热爱。现在腾讯什么都有

了,它们构建了庞杂的系统来确保游戏能够盈

利,唯独把玩家的热爱给丢了。

本文标签: 游戏市场中国品类创意