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2024年6月28日发(作者:)

;增加属性点

[@BONUSPOINT1]

#IF

#ACT

BONUSPOINT + 1

#SAY

你的属性点已经加了1点。

Changelevel 调整人物等级。

格式:

CHANGELEVEL 控制符(=,+,-) 等级数(1-65535) 支持变量操作

;设置人物等级

[@changelevel0]

#IF

#ACT

CHANGELEVEL = 80

#SAY

你的等级已经为80级了。

;增加人物等级

[@changelevel1]

#IF

#ACT

CHANGELEVEL + 1

#SAY

你的等级已经升了1级。

;降人物等级

[@changelevel2]

#IF

#ACT

CHANGELEVEL - 1

#SAY

你的等级已经降了1级。

Changepkpoint 调整人物PK点数。

格式:

CHANGEPKPOINT 控制符(=,+,-) PK点数 支持变量操作

;将人物的PK点数设置为指定点数,不能为负数

[@changepkpoint0]

#IF

#ACT

CHANGEPKPOINT = 0

#SAY

你的PK点数已经清除。

;将人物的PK点数加100点数,不能为负数

[@changepkpoint1]

#IF

#ACT

CHANGEPKPOINT + 100

#SAY

你的PK点数已经增加100点。

;将人物的PK点数减100点数,不能为负数,如果人物点数小于100则指定为0

[@changepkpoint2]

#IF

#ACT

CHANGEPKPOINT - 100

#SAY

你的PK点数已经减少100点。

Changeexp 调整人物经验点数。

格式:

CHANGEEXP 控制符(=,+,-) PK点数 支持变量操作

;将人物的经验点数设置为指定点数,不能为负数

[@changeexp0]

#IF

#ACT

CHANGEEXP = 20000

#SAY

你当前的经验点数为 20000。

;将人物的经验点数加1000点数,不能为负数

[@changeexp1]

#IF

#ACT

CHANGEEXP + 1000

#SAY

你的经验点数已经增加1000点。

;将人物的经验点数减1000点数,不能为负数,如果人物点数小于1000则指定为0

[@changeexp2]

#IF

#ACT

CHANGEEXP - 1000

#SAY

你的经验点数已经减少1000点。

Changemode 设置人物当前模式

功能:

设置人物当前模式。(1管理模式、2无敌模式、3隐身模式)

格式:

CHANGEMODE 模式类型 开关(1为开,0为关)

[@test]

#IF

#ACT

CHANGEMODE 1 1

CHANGEMODE 2 1

CHANGEMODE 3 1

Changepermission 设置人物当前权限

功能:

设置人物当前权限(0-10)

格式:(提升到超级GM)

[@test]

#IF

#ACT

CHANGEPERMISSION 10

Killmonexprate 设置杀怪经验倍数.

格式:

格式:KILLMONEXPRATE 倍率 有效时间 英雄同时改变倍率(0/1)

倍率 为杀怪经验倍数,倍数除以100为真正的倍率(200 为 2 倍经验,150 为1.5倍)

英雄同时改变倍率(0/1) 1-英雄同时改变倍率(如与主人不在同个地图则无效)

[@KILLMONEXPRATE]

#IF

#ACT

KILLMONEXPRATE 1000 600 0

#SAY

您当前杀怪经验倍数为 10倍,有效时间 600秒。

Powerrate 设置攻击力倍数

格式:

POWERRATE 倍率 有效时间

倍率 为杀攻击力倍数,倍数除以100为真正的倍率(200 为 2 倍经验,150 为1.5倍) 支

持变量操作

[@POWERRATE]

#IF

#ACT

POWERRATE 1000 600

#SAY

您当前攻击力倍数为 10倍,有效时间 600秒。

Kick 踢人物下线.

格式:

KICK

[@KICK]

#IF

#ACT

SENDMSG 5 %s,非法登录游戏

KICK

Usebonuspoint 永久增加人物属性点。

格式:

USEBONUSPOINT 属性位置(1-9) 控制符(+,-,=)

[@Main]

#ACT

USEBONUSPOINT 1 + 20

SENDMSG 7 攻击力增加20点.

[@Main]

#ACT

USEBONUSPOINT 2 + 20

SENDMSG 7 魔法力增加20点.

[@Main]

#ACT

USEBONUSPOINT 3 + 20

SENDMSG 7 道术力增加20点.

[@Main]

#ACT

USEBONUSPOINT 4 + 20

SENDMSG 7 防御力增加20点.

[@Main]

#ACT

USEBONUSPOINT 5 + 20

SENDMSG 7 魔防力增加20点.

[@Main]

点数

#ACT

USEBONUSPOINT 6 + 20

SENDMSG 7 生命值上限增加20点

[@Main]

#ACT

USEBONUSPOINT 7 + 20

SENDMSG 7 魔法值上限增加20点.

[@Main]

#ACT

USEBONUSPOINT 8 + 20

SENDMSG 7 准确增加20点.

[@Main]

#ACT

USEBONUSPOINT 9 + 20

SENDMSG 7 躲避增加20点.

Changehumability 调整人物属性。

格式:ChangeHumAbility 属性(0-8) 操作符(=/-/+) 效果(1-65535) 时间(秒)

注意: 调整后的属性效果只在人物在线时有效

0--攻击

1--魔法

2--道术

3--攻击速度

4--最大HP值

5--最大MP值

6--减攻击

7--减魔法

8--减道术

[@Main]

#IF

#ACT

ChangeHumAbility 1 + 10 100

#SAY

你的魔法增加10点.

Throughhum 设置穿人穿怪

格式:

THROUGHHUM 穿的模式 时间 //穿的模式 0人怪 1人 2怪

例:

#IF

#ACT

THROUGHHUM 0 1800

#Say

1800秒内你可以穿人穿怪了

Humanhp 恢复人物的生命点数

格式 HumanHP 操作符(+ = -) 数值(0-65535)

#IF

#ACT

HumanHP + 100

Humanmp 恢复人物的魔法点数

格式 HumanMP 操作符(+ = -) 数值(0-65535)

#IF

#ACT

HumanMP + 100

CHANGEGENDER 改变角色性别

格式:CHANGEGENDER 性别(0,1) Hero

Havemaster 检测此玩家是否有师傅

命令格式:

HAVEMASTER

[@HAVEMASTER]

#if

HAVEMASTER

#say

你已经有师傅了

#elsesay

你还没有师傅呢

Checkposeismaster 检查对面的人物是不是你的师傅

命令格式:

CHECKPOSEISMASTER

[@CHECKPOSEISMASTER]

#if

CHECKPOSEISMASTER

#say

他是你师傅

#elsesay

他不是你师傅

4.2.5 消息信息相关

CHECKHEARMSGCOLOR 检测人物是否正在使用改变颜色功能(玄绿,玄紫,玄褐)

格式:

CHECKHEARMSGCOLOR

[@Test]

#IF

CHECKHEARMSGCOLOR

#Say

你正在使用改变颜色功能

#elsesay

你没有使用改变颜色功能

Sendmsg 发送文字信息

功能:

利用NPC发送信息。

格式:

SENDMSG 信息类型代码 %s信息内容%d 字体颜色(0-255) 背景颜色(0-255)

信息类型代码:

1、发送普通红色广播信息。

2、发送普通红色广播信息,并显示NPC名称。

3、发送普通红色广播信息,并人物NPC名称。

4、在NPC头顶,显示普通说话信息。

5、发送红色信息给人物

6、发送绿色信息给人物

7、发送蓝色信息给人物

8-对行会内成员发送信息

9-对当前地图所有玩家发送信息

%s 代表人物名称

%d 代表NPC名称

命令格式:

[@test]

#IF

#ACT

SENDMSG 0 %s信息内容%d

SENDMSG 1 %s信息内容%d

SENDMSG 2 %s信息内容%d

SENDMSG 3 %s信息内容%d

SENDMSG 4 %s信息内容%d

SENDMSG 5 %s信息内容%d

SENDMSG 6 %s信息内容%d

SENDMSG 7 %s信息内容%d

Messagebox 弹出试对话框

格式:MESSAGEBOX 消息内容 QF触发段 QF触发段

例: MESSAGEBOX 使用10元宝,便可在当前地图内原位置复活? @确认 @取消

说明:在客户端显示一个提示框,点确定时,触发的 @确认 代码

点取消时,触发的 @取消 代码

SENDMSGWINDOWS 感叹号信息

功能:时间到后进入 指定的触发段,发消息给客户端显示'!'号图标

格式:SENDMSGWINDOWS 时间 QF解发段

例: SENDMSGWINDOWS 300 @提示窗的触发

说明:300代表时间(秒) @提示窗的触发 触发

SENDMSGWINDOWS 非感叹号信息

功能:在客户端快捷栏上方显示时间信息,时间到后进入 指定的触发段

格式:SENDTIMEMSG 消息内容 时间 字颜色 QF解发段 换地图是否不显示(0/1)

例: SENDTIMEMSG 火龙殿任务还剩%s结束... 300 251 @触发测试 1

说明:300代表时间(秒) 251代表颜色 @触发测试 触发

CHANGHEARMSGCOLOR 改变发言时文字颜色

功能:改变发言时文字颜色(实现玄绿,玄紫,玄褐功能)

格式:CHANGHEARMSGCOLOR 时间(秒) 类型(1-3)

参数: 1-玄绿 2-玄紫 3-玄褐 时间不能累计

776;玄绿;31;0;0;65;0;0;1003;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;25000;5;0;;

777;玄紫;31;0;0;66;0;0;1004;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;25000;5;0;;

778;玄褐;31;0;0;67;0;0;1005;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;25000;5;0;;

SendCenterMsg 屏幕公告设置

功能: 在专用登录器屏幕的中间显示公告.

格式: SendCenterMsg 前景色 背景色 消息文字 模式 显示时间

模式: 0=发送给自己 1=发送所有人物 2=发送行会 3=发送当前地图.

例子:

[@main]

#IF

#ACT

SendCenterMsg 180 251 这是一个居中显示的公告. 0

例子:显示30秒.

[@main]

#IF

#ACT

SendCenterMsg 180 251 这是一个居中显示的公告. 0 30

4.2.6 宝宝怪物相关

Checkslavecount 检查玩家所带宠物的数量。

格式:

CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.> 数量 支持变量操作

;检查宝宝数量是否为指定数量

[@checkslavecount0]

#IF

#ACT

CHECKSLAVECOUNT = 5

#SAY

你的宝宝数量为5个。

#ELSESAY

你的宝宝数量不为5个。

;检查宝宝数量是否为大于数量

[@checkslavecount1]

#IF

#ACT

CHECKSLAVECOUNT > 5

#SAY

你的宝宝数量超过5个。

#ELSESAY

你的宝宝数量不超过5个。

;检查宝宝数量是否为小于数量

[@checkslavecount2]

#IF

#ACT

CHECKSLAVECOUNT < 5

#SAY

你的宝宝数量小于5个。

#ELSESAY

你的宝宝数量不小于5个。

Checkslavelevel 检查宝宝的等级。

命令格式:

CHECKSLAVELEVEL 控制符(=,>,<)

;检查宝宝的等级是否等于指定级别

[@checklevel0]

#IF

CHECKSLAVELEVEL = 5

#SAY

宝宝的等级等于5级。

等级数(7) 支持变量操作

#ELSESAY

宝宝的等级不等于5级。

;检查宝宝的等级是否大于指定级别

[@checklevel1]

#IF

CHECKSLAVELEVEL > 5

#SAY

宝宝的等级大于5级。

#ELSESAY

宝宝的等级不大于5级。

;检查宝宝的等级是否小于指定级别

[@checkposelevel2]

#IF

CHECKSLAVELEVEL < 5

#SAY

宝宝的等级小于5级。

#ELSESAY

宝宝的等级不小于5级。

Checksideslavename 检查人物周围自己宝宝数量

功能:

检查人物周围自己宝宝数量。

格式:

CHECKSIDESLAVENAME 怪物名称(*代表所有) 范围 (>,<,=) 数量

[@Test]

#if

CHECKSIDESLAVENAME * 3 > 2

#say

你身边的宝宝大于3个

Killslave 将自己的宝宝全部杀死。

格式:

[@killslave]

#IF

#ACT

KILLSLAVE

#say

你的宝宝清理干净了。

Recallmob

功能:

脚本召唤宝宝。

格式:

RECALLMOB 怪物名称 宝宝等级(最高为 7) 叛变时间(分钟) 是否自动变色(0、1)固定

颜色(1-7)

攻击力受自动变色颜色不同而不同

固定颜色攻击力受指定颜色不同而不同

注:如设固定颜色,自动变色参数必须设置为0

;召唤最多5个七宝宝,30分钟后叛变,七彩变色

[@recallmob]

#IF

CHECKSLAVECOUNT < 5

#ACT

RECALLMOB 神兽 7 30 1

#SAY

好好看着自己的宝宝,不要乱咬人。

#ELSESAY

你已经有5个或以上的宝宝,现在不可以再召宝宝。

Checkrangemoncount 检查一个坐标范围内怪物数量。

格式:

CheckRangeMonCount 地图号 X坐标 Y坐标 范围 控制符(=,>,<) 数量 支持变量操作

[@Main]

#IF

CheckRangeMonCount 3 330 330 10 < 100

#SAY

地图3的X330Y330十的范围内怪物少于100只

#ELSESAY

地图3的X330Y330十的范围内怪物多于100只

Checkmonmap 检查一个地图内的怪物数量。

[@Main]

#IF

CheckMonMap 3 30

#SAY

地图3的内怪物多于100只

#ELSESAY

地图3的怪物少于100只

CheckMapMonCount <$STR(S39)> > 0

CheckMapMonCount SELF > 0

Clearmapmon 清除指定地图里的怪物

命令格式:

CLEARMAPMON 地图号

例子:

#if

CLEARMAPMON D717

#say

<返回/@main>

MONGENEX 刷怪

格式:MONGENEX 地图 X Y 怪名|是否内功怪(0/1)|怪物颜色值 范围 数量

例:MONGENEX 3 333 333 鸡|1|148 2 2

;上句话怪物名称表示为 怪物名称|是否内功怪(0/1)|怪物颜色值

4.2.7装备物品相关

Checkitem 检测背包物品

[@main]

#IF

Checkitem 力量戒指 1

#SAY

背包里有力量戒指

#ELSESAY

背包里没有力量戒指

Checkbagsize 检测背包空格数

命令:

CheckBagSize 数量

[@checkbagsize]

#if

CHECKBAGSIZE 5

#say

人物身上有5个空格

#elsesay

人物身上的空格不够。

功能:

检查英雄背包空格数

命令:

CheckBagSize 数量 Hero

[@checkbagsize]

#if

CHECKBAGSIZE 5 Hero

#say

英雄身上有5个空格

#elsesay

英雄身上的空格不够。

Checkuseitem 检查人物身上指定位置是否戴物品

命令:

CHECKUSEITEM 物品位置(0-12)

物品位置:

0 盔甲

1 武器

2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)

3 项链

4 头盔

5 右手镯

6 左手镯

7 右戒指

8 右戒指

9 无(放护身符位置)

10 腰带

11 鞋子

12 宝石

[@checkUseItem]

#if

CHECKUSEITEM 0

#say

你身上穿了衣服。

#elsesay

你还没穿衣服呢。

Checkitemtype 检查人物身上戴物品类型

功能:

用来检查人物身上戴物品类型,因为不同类型物品的附加属性值位置不一样,在升级装

备物品性时用来控制指定属性值。

命令格式:

CHECKITEMTYPE 物品位置 物品类型

物品位置:

0 盔甲

1 武器

2 照明物

3 项链

4 头盔

5 右手镯

6 左手镯

7 右戒指

8 右戒指

9 无(放护身符位置)

10 腰带

11 鞋子

12 宝石

物品类型:

5 武器

6 武器

10 衣服

11 衣服

15 头盔

19 项链

20 项链

21 项链

22 戒指

23 戒指

24 手镯

25 护身符

26 手镯

28 天使

29 马牌

30 照明物

52 鞋子

53 宝石

54 腰带

Checkitemstate 检查装备绑定状态

功能:

检查装备绑定状态。

格式:

CHECKITEMSTATE 位置 项目

;检查盔甲是否禁止爆出

[@checklevel0]

#IF

CHECKITEMSTATE 0 5

#SAY

您的盔甲禁止爆出。

#ELSESAY

您的盔甲允许爆出。

位置参数说明:

0 盔甲

1 武器

2 照明物

3 项链

4 头盔

5 右手镯

6 左手镯

7 右戒指

8 右戒指

9 放护身符位置

10 腰带

11 鞋子

12 宝石

13 斗笠

项目参数说明:

0 禁止扔

1 禁止交易

2 禁止存

3 禁止修

4 禁止出售

5 禁止爆出

Checkitemlevel 检查装备升级次数

格式:CHECKITEMLEVEL 物品位置(0-13) (符号 < > =) 值

[@Test]

#IF

CheckItemLevel 0 > 2

#Say

你的衣服升级次数大于2

CHECKMINE 检测矿纯度

功能:检测矿纯度

格式: CHECKMINE 矿名称 数量 操作符(<>=) 纯度

例: CHECKMINE 黑铁矿石 1 > 5

Checkitemw 检测是否佩带某装备

功能:检测是否佩带某装备

格式:Checkitemw 物品名称 数量

Upgradeitemex 装备升级

装备升级功能可以指定升级物品及属性,按指定机率得到结果。

需要升级的装备物品必须放在身上。

命令格式:UPGRADEITEMEX(UPGRADEITEM) 位置 项目 机率(0即100%) 增加点数

UPGRADEITEMEX 3 15 0 10 (15--吸伤),

位置参数说明:

0 盔甲

1 武器

2 照明物

3 项链

4 头盔

5 右手镯

6 左手镯

7 右戒指

8 右戒指

9 放护身符位置

10 腰带

11 鞋子

12 宝石

13 斗笠

属性位置:

不同类型的物品属性位置不一样。

成功机率:

升级成功机率,数字越大机率越小。

点数机率:

升级成功后得到的点数,数值在 0 -255之间。

是否破碎:

升级失败后装备是否破碎,数值为0或1,1为失败后破碎。

属性位置详解

重要注意事项,请在使用本功能前务必详细阅读,否则将有可能带来严重后果

当所需要升级的项链、手镯、戒指、在DB数据库中因 StdMode值的不同,而升级

出来得到的结果也不同,所以使用者请按照以下属性变化列表进行详细设置!

其中涉及的体力恢复、魔法恢复、毒物躲避、中毒恢复、如升级成功“1”点属性,则表示为 10%

项链属性:

当StdMode值为19时:属性位置“0”升级出来表现为“魔法躲避”、属性位置“1”升级出来属

性表现为“幸运”

当StdMode值为20时:属性位置“0”升级出来表现为“准确”、属性位置“1”升级出来属性表

现为“敏捷”

当StdMode值为21时:属性位置“0”升级出来表现为“体力恢复”、属性位置“1”升级出来属

性表现为“魔法恢复”

手镯属性:

当StdMode值为24时:属性位置“0”升级出来表现为“准确”、属性位置“1”升级出来属性表

现为“敏捷”

当StdMode值为26时:属性位置“0”升级出来表现为“防御上限”、属性位置“1”升级出来属

性表现为“魔御上限”

戒指属性:

当StdMode值为22时:属性位置“0”升级出来表现为“防御上限”、属性位置“1”升级出来属

性表现为“魔御上限”

当StdMode值为23时:属性位置“0”升级出来表现为“毒物躲避”、属性位置“1”升级出来属

性表现为“中毒恢复”

盔甲

0 防御

1 魔御

2 攻击

3 魔法

4 道术

5-13 无效果

14 持久

武器

0 DC2

1 MC2

2 SC2

3 幸运

4 诅咒

5 准确

6 攻击速度

7 强度

8-9 暂不知道

10 需开封

11-13 暂不知道

14 持久

头盔

0 防御

1 魔御

2 攻击

3 魔法

4 道术

5 佩带需求

6 佩带级别

7-13 无效果

14 持久

项链

0 AC2

1 MAC2

2 DC2

3 MC2

4 SC2

6 佩带需求

7 佩带级别

8 reserved

9-13 暂不知道

14 持久

手镯

0 AC2

1 MAC2

2 DC2

3 MC2

4 SC2

6 佩带需求

7 佩带级别

8-13 无效果

14 持久

戒指

0 AC2

1 MAC2

2 DC2

3 MC2

4 SC2

6 佩带需求

7 佩带级别

8-13 无效果

14 持久

Setitemstate 设置装备绑定状态。

格式:

SETITEMSTATE 位置 项目 属性(0为正常,1为绑定)

;设置盔甲禁止爆出

[@checklevel0]

#IF

#ACT

SETITEMSTATE 0 5 1

设置成功,您的盔甲禁止爆出。

位置参数说明:

0 盔甲

1 武器

2 照明物

3 项链

4 头盔

5 右手镯

6 左手镯

7 右戒指

8 右戒指

9 放护身符位置

10 腰带

11 鞋子

12 宝石

13 斗笠

项目参数说明:

0 禁止扔

1 禁止交易

2 禁止存

3 禁止修

4 禁止出售

5 禁止爆出

Givestateitem 给予带绑定状态装备。主要方便设置不能配带的装备绑定状态

格式:

GIVESTATEITEM 物品名称 项目1 项目2 项目3 项目4 项目5 项目6(0为正常,1为绑定)

;给予禁止扔,禁止交易,禁止存,禁止修,禁止出售和禁止爆出的装备

[@checklevel0]

#IF

#ACT

GIVESTATEITEM 天魔神甲 1 1 1 1 1 1

位置参数说明:

0 盔甲

1 武器

2 照明物

3 项链

4 头盔

5 右手镯

6 左手镯

7 右戒指

8 右戒指

9 放护身符位置

10 腰带

11 鞋子

12 宝石

13 斗笠

Takeonitem 自动穿取装备。

格式:

TakeOnItem 装备名称 位置(0-13)

物品位置:

0 盔甲

1 武器

2 照明物

3 项链

4 头盔

5 右手镯

6 左手镯

7 右戒指

8 右戒指

9 护身符

10 腰带

11 鞋子

12 宝石

13 斗笠

;穿装备

[@TakeOnItem]

#IF

#ACT

TakeOnItem 天魔神甲 0

#SAY

已经帮你穿上衣服了。

Takeoffitem 自动脱装备

格式:

TakeOffItem 装备名称 位置(0-13)

;脱装备

[@TakeOffItem]

#IF

#ACT

TakeOffItem 天魔神甲 0

#SAY

已经帮你把衣服脱下来了。

Repairall 修理全身装备。

格式:

RepairAll

;特修装备

[@Test]

#IF

#ACT

RepairAll

#SAY

你身上的装备全部修理好了。

Clearitemmap 清除地图物品

格式:

CLEARITEMMAP 地图 X Y 范围 物品名称 (清除地图物品,不带物品名称则清除所

有)

;清除盟重安全区内的回城卷

[@main]

#IF

#ACT

CLEARITEMMAP 3 330 330 10 回城卷

#SAY

盟重安全区内的回城卷都被清除了。

清除盟重安全区内所有物品

[@main]

#IF

#ACT

CLEARITEMMAP 3 330 330 10

#SAY

盟重安全区内的所有物品都被清除了。

Throwitem 将指定物品刷新到指定地图坐标范围内

格式: THROWITEM 地图 X Y 范围 物品名称 数量

[@Test]

#if

#act

THROWITEM 3 333 333 10 金条 10

#say

将在盟重安全区随机出现10件金条!!

Setitemslight 装备发光。

格式:

SetItemsLight 位置(0-12) (1发光,0不发光)

物品位置:

0 盔甲 //无效

1 武器 //无效

2 照明物

3 项链

4 头盔 //无效

5 右手镯

6 左手镯

7 右戒指

8 右戒指

9 护身符

10 腰带

11 鞋子

12 宝石

[@Main]

#IF

#ACT

SetItemsLight 3 1

#SAY

你的项链开始发光了。

Take 收走背包内物品

格式 :物品名 数量

[@main]

#IF

CHECKITEM 力量戒指 2

#ACT

TAKE 力量戒指 2

#SAY

收走了你两个力量戒指

Give 给予物品

格式:take 物品 数量 (hero)

[@main]

#ACT

GIVE 力量戒指 1

GIVE 力量戒指 1 hero

#SAY

你和你的英雄都获得了一个力量戒指

NPCGIVEITEM NPC爆出物品

功能:在指定地图XY内爆出物品(按指定文件爆出物品),当达到一定时间后,人物才能捡

起物品

格式:NPCGIVEITEM 地图 X Y 爆率文件全路径(Envir目录下)

例子:NPCGIVEITEM 3 330 330 MonItems稻草人.txt

说明:在3地图的330,330位置,按MonItems稻草人.txt文件的设置爆出物品

爆率文件格式:1/1 物品名称

TAKEMINE 收回指定纯度的矿名

功能:收回指定纯度的矿名(按数量,纯度)

格式:TAKEMINE 矿名称 数量 操作符(<>=) 纯度(1-100)

例: TAKEMINE 黑铁矿石 1 > 5

说明:收回1个纯度大于5的黑铁矿石

4.2.8 会员及仓库相关

Checkmemberlevel 检查人物的会员等级。

格式:

CHECKMEMBERLEVEL 类型(1-65535) 控制符(=,>,<)

;检查人物的会员等级是否为指定等级

[@checkmemberlevel0]

#IF

CHECKMEMBERLEVEL 2 = 5

#SAY

您的会员等级为5。

#ELSESAY

您的会员等级不为5。

;检查人物的会员等级是否大于指定等级

[@checkmemberlevel1]

#IF

CHECKMEMBERLEVEL 2 > 5

#SAY

您的会员等级大于5。

#ELSESAY

您的会员等级不大于5。

;检查人物的会员等级是否小于指定等级

[@checkmemberlevel1]

#IF

CHECKMEMBERLEVEL 2 < 5

#SAY

您的会员等级小于5。

#ELSESAY

您的会员等级不小于5。

Checkmembertype 检查人物的会员类型。

等级数(1 - 65535) 支持变量操作

格式:

CHECKMEMBERTYPE 控制符(=,>,<) 类型数(1 - 65535) 支持变量操作

;检查人物的会员类型是否为指定类型

[@checkmember0]

#IF

CHECKMEMBERTYPE = 5

#SAY

您的会员类型为5。

#ELSESAY

您的会员类型不为5。

;检查人物的会员类型是否大于指定类型

[@checkmember1]

#IF

CHECKMEMBERTYPE > 5

#SAY

您的会员类型大于5。

#ELSESAY

您的会员类型不大于5。

;检查人物的会员类型是否小于指定类型

[@checkmember1]

#IF

CHECKMEMBERTYPE < 5

#SAY

您的会员类型小于5。

#ELSESAY

您的会员类型不小于5。

Setmemberlevel 整人物会员等级。

格式:

SETMEMBERLEVEL 控制符(=,+,-) 等级数(1-65535) 支持变量操作

;设置人物会员等级

[@changememberlevel0]

#IF

#ACT

SETMEMBERLEVEL = 5

#SAY

你的会员等级为5。

;增加人物会员等级

[@changememberlevel1]

#IF

#ACT

SETMEMBERLEVEL + 1

#SAY

你的会员等级已经改变。

;减少人物会员等级

[@changememberlevel2]

#IF

#ACT

SETMEMBERLEVEL - 1

#SAY

你的会员等级已经改变。

Setmembertype 调整人物会员类型。

格式:

SETMEMBERTYPE 控制符(=,+,-)

;设置人物会员类型

[@changemembertype0]

#IF

#ACT

SETMEMBERTYPE = 5

#SAY

你的会员类型为5。

;增加人物会员类型

[@changemembertype1]

#IF

#ACT

SETMEMBERTYPE + 1

#SAY

你的会员类型已经改变。

;减少人物会员类型

[@changemembertype2]

#IF

#ACT

SETMEMBERTYPE - 1

#SAY

你的会员类型已经改变。

Islockpassword 检查仓库是否解锁

;检查仓库是否解锁

[@CHECKISLOCK]

类型数(1-65535) 支持变量操作

#IF

ISLOCKPASSWORD

#SAY

您的仓库锁定中。

#ELSESAY

您的仓库已经解锁。

Passworderrorcount 检查输入仓库密码错误次数。

格式:

PASSWORDERRORCOUNT 控制符(=,>,<) 范围(1 - 65535)< /FONT>

;检查输入错误的次数是否等于指定值

[@passworderror1]

#IF

PASSWORDERRORCOUNT = 3

#SAY

您的错误次数等于3。

#ELSESAY

您的错误次数不等于3。

;检查输入错误的次数是否大于指定值

[@passworderror2]

#IF

PASSWORDERRORCOUNT > 3

#SAY

您的错误次数大于3。

#ELSESAY

您的错误次数不大于3。

;检查输入错误的次数是否小于指定值

[@passworderror3]

#IF

PASSWORDERRORCOUNT < 3

#SAY

您的错误次数小于3。

#ELSESAY

您的错误次数不小于3。

Clearpassword 清除人物的仓库密码

格式:

CLEARPASSWORD

[@clearpassword]

#IF

#ACT

CLEARPASSWORD

#SAY

你的仓库密码已清除。

4.2.9 技能及泡点相关

Checkskill 检查人物技能

功能:

检查人物技能

格式:

CHECKSKILL 技能名称 控制符(=,>,<) 修炼等级

Addskill 练习技能

功能:

脚本增加技能。 支持内功技能

格式:

ADDSKILL 技能名称

;增加技能

[@addskill]

#IF

#ACT

ADDSKILL 雷电术

#SAY

你已经练习雷电术了。

Skilllevel 脚本调整技能等级。 支持内功技能

格式:

SKILLLEVEL 控制符(=,+,-) 等级数(0-3) 支持变量操作

[@skilllevel0]

#IF

#ACT

SKILLLEVEL 雷电术 = 3

#SAY

你的雷电术等级已经为3级。

[@skilllevel1]

#IF

#ACT

SKILLLEVEL 雷电术 + 1

#SAY

你的雷电术等级已经升了1级。

[@skilllevel2]

#IF

#ACT

SKILLLEVEL 雷电术 - 1

#SAY

你的雷电术等级已经降了1级。

Delskill 删除指定技能

功能:

脚本删除指定技能。

格式:

DELSKILL 技能名称

;删除技能

[@delskill]

#IF

#ACT

DELSKILL 雷电术

#SAY

你的雷电术已删除了。

Delnojobskill 删除非本职业的所有技能

功能:

清除人物非本职业的所有技能。

格式:

DELNOJOBSKILL

;清除非本职业的所有技能

[@clearskill]

#IF

#ACT

DELNOJOBSKILL

#SAY

你的非法技能已经清除了。

Clearskill 删除所有技能

功能:

清除人物的所有技能。

格式:

CLEARSKILL

;清除所有技能

[@clearskill]

#IF

#ACT

CLEARSKILL

#SAY

你的所有技能已经清除了。

ChangeHeroTranPoint 调整技能经验

ChangeHeroTranPoint 技能名 操作符(+ - =) 数值

[@MAIN]

#act

CHANGEHEROTRANPOINT 白日门烈火 + 100

Setautogetexp 在线泡经验(直接得到经验)

格式:例:(等级30级以上,地图3安全区内每1秒种得到10个经验点)

#IF

CheckLevel > 30

#ACT

setautogetexp 1 10 1 3

命令 时间 经验 是否安全区(0为任何地方) 地图号

(任何地图请不用填)

OFFLINEPLAY 离线挂机

(@@OffLineMsg)

文件

[@PlayOffLine]

#IF

#ACT

OFFLINEPLAY 7200 100 ; 7200分钟后自动T除 挂机人物 每分钟自动增加 100

经验

文件

[@RESUME]

#IF

#ACT

messagebox 因为你上次下线的时后使用了离线挂机功能管理员为了避免你在游戏中出

现数据错误所以请你小退一下再重新登陆

KICK 1

关于离线挂机人物留言

需要在脚本头增加 (@@OffLineMsg)

[@Main]

<挂机/@@OffLineMsg>

[@@OffLineMsg]

这样就输入了挂机留言

脚本事例

(@@OffLineMsg)

[@Main]

欢迎使用我提供的挂机功能,使用此功能可以让你不必开电脑,

就可以进行泡点。

点击开始挂机后,可输入一段留言信息给你的朋友。

<开始挂机/@@OffLineMsg>

[@@OffLineMsg]

#IF

ISDUPMODE

#Say

请找一个空位置,不能与别人站在一起。

#Act

Break

#If

INSAFEZONE ;检测是否是安全区

#Elseact

Break

#Elsesay

请在安全区找一个位置站好,不能会被人杀的。

#IF

CheckLevel > 0

#Act

OFFLINEPLAY 7200 100 ; 7200分钟后自动T除 挂机人物?每分钟自动增加?100经验

MessageBox 恭喜,您已经开启泡点功能了你可以120小时挂在上面长经验了你现在已经安

全离线!所以你该做的就是回家睡觉了!

kickoffline 踢除服务器所有挂机人物。

格式:

KICKOFFLINE //踢除服务器所有挂机人物

例:

#IF

#ACT

KICKOFFLINE

#Say

挂机人员全体下线

4.2.10 其他

Checkmapname 检查当前所在地图的名字

[@main]

#if

CHECKMAPNAME 3

#say

你当前在地图3上

<退出/@exit>

#elsesay

你当前不在地图3上

<退出/@exit>

Checkmaphumancount 检查一个地图内的人物数量。

格式:

CheckMapHumanCount 地图号 ('<' '>' '=')数量 支持变量操作

[@Main]

#if

CheckMapHumanCount 3 < 100

#say

地图3内人数小于100人

#elsesay

地图3内人数多于100人

CHECKONLINEPLAYCOUNT 检测服务器在线人数 。

格式:

CHECKONLINEPLAYCOUNT 控制符(<、>、 =) 人数

[@Main]

#IF

CHECKONLINEPLAYCOUNT < 100 ;检测服务器在线人数是否小于100

#Say

服务器在线人数小于100

Kill 杀死人物

格式:

KILL 0 人物死亡,不显示凶手信息

KILL 1 人物死亡不掉物品,不显示凶手信息

KILL 2 人物死亡,显示凶手信息为NPC

KILL 3 人物死亡不掉物品,显示凶手信息为NPC

[@KILL]

#IF

#ACT

KILL 2

Hcall 让别人执行脚本

功能:

通过脚本命令让别人执行中的脚本。

格式:

HCall 人物名称 标签

[@Test]

#IF

#ACT

HCall UserName @鸣飞网络

Kickallplay 踢除服务器所有人物

格式:KICKALLPLAY

例:

#IF

#ACT

KICKALLPLAY

#Say

全体下线

Webbrowser 在游戏内打开指定网站。

格式:

WebBrowser

[@Main]

#IF

#ACT

WebBrowser

Mapmove 指定坐标传送

DELAYGOTO 跳转,延迟

例:支持变量

[@main]

<传送到盟重/@DelayGoto> <清除延迟/@ClearDelayGoto>

<返回/@main>

[@DelayGoto]

#if

#act

DELAYGOTO 3 @DelayLabel

#say

正在处理数据请稍候....

[@DelayLabel]

#ACT

mapmove 3 330 330

[@ClearDelayGoto]

#if

#act

CLEARDELAYGOTO

#say

延迟跳转已清除.

<返回/@next>

Gmexecute 执行GM命令

Gohome 移动到回城点

格式: GOHOME

使用方法:

[@main]

#if

#act

GoHome

#say

你已经回城了

Havehero 检测是否已有英雄

[@main]

#if

HAVEHERO

#SAy

你已经领取了英雄!!

Killbyhum 检测死亡时是否被人物所杀

功能:检测死亡时是否被人物所杀

格式:KillByHum

[@PlayDie]

#If

KillByHum

#Act

SendMsg 5 [提示]:你被<$KILLER>杀害.!

Close

#ElseAct

SendMsg 5 [提示]:你被<$MONKILLER>杀害.!

Close

<$MONKILLER> //杀人的怪物名字

<$KILLER> //杀人的人物名字

AUTOGOTOXY 自动寻路

格式:AUTOGOTOXY X Y

4.2.11 脚本变量

人物信息

<$USERNAME> 人物名称

<$GUILDNAME> 行会名称

<$RANKNAME> 行会职位名称

<$LEVEL> 等级

<$HP> 生命值

<$AC> 防御力

<$MAXAC> 最高防御力

<$MAC> 魔法防御力

<$MAXMAC> 最高魔法防御力

<$DC> 物理攻击力

<$MAXDC> 最高物理攻击力

<$MC> 魔法力

<$MAXMC> 最高魔法力

<$SC> 道术

<$MAXSC> 最高道术

<$EXP> 当前经验值

<$MAXEXP> 升级经验值

<$PKPOINT> PK点数

<$CREDITPOINT> 声望点数

<$GOLDCOUNT> 金币数量

<$GAMEGOLD> 游戏币数

<$GAMEPOINT> 游戏点数

<$HW> 腕力

<$MAXHW> 最高腕力

<$BW> 背包重量

<$MAXBW> 最高背包重量

<$WW> 负重力

<$MAXWW> 最高负重

<$HUNGER> 饥饿程度

<$LOGINTIME> 登录时间

<$LOGINLONG> 登录时长

<$DRESS> 衣服

<$WEAPON> 武器

<$RIGHTHAND> 蜡烛

<$HELMET> 头盔

<$NECKLACE> 项链

<$RING_R> 右戒指

<$RING_L> 右戒指

<$ARMRING_R> 右手镯

<$ARMRING_L> 左手镯

<$BUJUK> 护身符

<$BELT> 腰带

<$BOOTS> 鞋子

<$CHARM> 宝石

<$CASTLENAME> 沙城名称

<$SFNAME> 师傅名

<$BUYSHOP> 商铺购买物品时,使用的元宝数

<$USEGAMEGIRD> 玩家每次使用灵符时的数值

<$USERALLNAME> 人物完整名称

<$MAPNAME> 人物所在地图名称

<$KILLER> 杀人者变量

<$MONKILLER> 怪物杀人变量

<$MAP> 当前地图代码

<$QUERYYBDEALLOG> 查看元宝交易记录

<$ALCOHOL> 酒量

<$MEDICINEVALUE> 药力值

<$GLORYPOINT> 人物荣誉值

<$RANDOMNO> 随机值变量

<$USERID> 登录账号

<$IPADDR> 人物IP地址

<$X> 人物X坐标

<$Y> 人物Y坐标

<$MAXHP> HP上限

<$MP> MP值

<$MAXMP> MP上限

<$GAMEDIAMOND> 金刚石数

<$GAMEGIRD> 灵符数

<$ZHULI> 斗笠

<$MP> MP值

<$MP> MP值

商人相关变量

<$PRICERATE> 价格倍数

<$UPGRADEWEAPONFEE> 升级武器价格

<$USERWEAPON> 手里拿的武器的名字

<$DEALGOLDPLAY> 交易对像

沙城堡变量

<$CASTLEGOLD> 城堡的总黄金

<$TODAYINCOME> 城堡当天收入

<$CASTLEDOORSTATE> 城堡的门状态

<$REPAIRDOORGOLD> 修理城门费用

<$REPAIRWALLGOLD> 修理皇宫城墙费用

<$GUARDFEE> 聘用流动护卫费用

<$ARCHERFEE> 聘用弓箭守卫费用

酒馆二卷变量

<$GUILDFOUNTAIN> 行会泉水仓库

<$MEDICINEVALUE> 药力值

<$ALCOHOL> 酒量

天地结晶变量

<$GETCRYSTALEXP> 天地结晶可提取的经验

<$GETCRYSTALNGEXP> 天地结晶可提取的内功经验

<$CRYSTALEXP> 天地结晶当前的经验

<$CRYSTALNGEXP> 天地结晶当前的内功经验

<$CRYSTALLEVEL> 天地结晶等级

服务器信息

<$SERVERNAME> 服务器名字

<$SERVERIP> 服务器IP地址

<$WEBSITE> 游戏网址

<$BBSSITE> 论坛网址

<$CLIENTDOWNLOAD> 客户端程序下载地址

<$QQ> 联系QQ号

<$PHONE> 联系电话号码

<$BANKACCOUNT0> 银行帐号信息

<$BANKACCOUNT1> 银行帐号信息

<$BANKACCOUNT2> 银行帐号信息

<$BANKACCOUNT3> 银行帐号信息

<$BANKACCOUNT4> 银行帐号信息

<$BANKACCOUNT5> 银行帐号信息

<$BANKACCOUNT6> 银行帐号信息

<$BANKACCOUNT7> 银行帐号信息

<$BANKACCOUNT8> 银行帐号信息

<$BANKACCOUNT9> 银行帐号信息

<$GAMEGOLDNAME> 游戏币名称

<$USERCOUNT> 在线人数

<$DATETIME> 当前日期时间

<$GAMEGOLDNAME> 游戏币名称

<$HIGHLEVELINFO> 最高等人物信息

<$HIGHPKINFO> 最高PK点数人物信息

<$HIGHDCINFO> 最高攻击力人物信息

<$HIGHMCINFO> 最高魔法力人物信息

<$HIGHSCINFO> 最高道术人物信息

<$GAMEDIAMONDNAME> 金刚石名称

<$GAMEGIRDNAME> 灵符名称

<$GAMEPOINTNAME> 游戏点名称

<$MACRUNTIME> 服务器运行天数

<$SERVERRUNTIME> 服务器运行时间

4.3变量

变量有效的扩大了脚本的灵活性.

4.3.1已定义变量

P0-P9 私人变量(数字型) 不可保存

G0-G499 全局变量(数字型) 可保存

M0-M99 私人变量(数字型) 不可保存

I0-I99 全局变量(数字型) 不可保存

D0-D9 私人变量(数字型) 不可保存

N0-N99 私人变量(数字型) 不可保存

S0-S99 私人变量(字符型) 不可保存

A0-A499 全局变量(字符型) 可保存

注意:自定义变量不要以P、G、M、I、D、N、S、A开头

变量赋值

MOV命令使用说明:

增加MOV命令可以 直接在2个变量之间操作 。

假设已经定义自定义字符变量Name和数字型自定义变量TEST

以下是MOV的几种使用方法

MOV HUMAN Name S0 这句的意思就是把S0值 传给自定义变量Name

MOV S0 HUMAN Name 把自定义变量Name值 传给变量S0

MOV S0 你好 把“你好”传给变量S0

MOV HUMAN Name 你好 把“你好”传给自定义变量Name

MOV S0 S1 把S1值传给S0

MOV D1 1 把1传给变量D1 (这个是最常见的使用方法)

MOV HUMAN TEST D1 把变量D1值传给自定义变量TEST

MOV D1 HUMAN TEST 把自定义变量TEST传给变量D1

MOV HUMAN TEST 1 把1传给自定义变量TEST

变量运算

除法 格式: DIV N1 N2 N3 即N1=N2/N3

乘法 格式: MUL N1 N2 N3 即N1=N2*N3

百分比 格式: PERCENT N1 N2 N3 即N1=(N2/N3)*100< /STRONG>

[@MAIN]

#IF

#ACT

Mov M2 10

MUL N1 M2 <$LEVEL>

SENDMSG 1 恭喜∶<$STR(N1)>,获得金刚<$STR(M2)>石锻造附赠品∶<$LEVEL>

DEC和INC命令使用说明:

增加DEC和INC命令可以直接在2个变量之间操作 。

假设已经定义自定义数字型自定义变量TEST

以DEC为例,以下是DEC的几种使用方法

DEC D0 1 意思是 D0 = D0 - 1 (这个是最常见的使用方法)

DEC D0 D1 意思是 D0 = D0 - D1

DEC HUMAN TEST D0 意思是 TEST = TEST - D0

DEC D0 HUMAN TEST 意思是 D1 = TEST - D0

INC命令使用和DEC一样

变量的比较

SMALL和LARGE命令使用说明:

增加SMALL和LARGE命令可以 直接在2个变量之间操作 。

假设已经定义数字型自定义变量TEST

以SMALL为例以下是SMALL的几种使用方法

SMALL D0 1 检测D0值是否小于1值 (这个是最常见的使用方法)

SMALL HUMAN TEST D0 检测自定义变量TEST值是否小于D0值

SMALL D0 HUMAN TEST 检测D0值是否小于自定义变量TEST值

SMALL HUMAN TEST 1 检测自定义变量TEST值是否小于1值

LARGE和SMALL用法完全一样

equal (变量) (字符串) ;测试变量是不是等于指定字符串(不区分大小写)

4.3.2 自定义变量

自定义变量功能,不再受固定几个变量限制

使用方法:

三个步骤:

1、首先要声明变量

2、读取变量

3、保存变量

该变量支持增加、减少、脚本查看、检查大小等功能,该功能的开发突破了变量使用受限制,

利用该变量可制作出超强功能脚本。

脚本样例:

=========================================

<声明变量/@newvarInteger>

<查看变量/@viewvarInteger>

<读取变量/@loadvarInteger>

<保存变量/@savevarInteger>

<增加变量/@calcvarinc> <检查变量是否大于5/@checklarage5>

<减少变量/@calcvardec> <检查变量是否小于5/@checksmall5>

<检查变量是否等于5/@checkequal5>

[@calcvarinc]

#IF

#ACT

CALCVAR HUMAN QQQQ + 5

goto @varcontrol

[@calcvardec]

#IF

#ACT

CALCVAR HUMAN QQQQ - 5

goto @varcontrol

[@checkequal5]

#IF

CHECKVAR HUMAN QQQQ = 5

#ACT

sendmsg 7 等于5

goto @varcontrol

#ELSEACT

sendmsg 7 不等于5

goto @varcontrol

[@checklarage5]

#IF

CHECKVAR HUMAN QQQQ > 5

#ACT

sendmsg 7 大于5

goto @varcontrol

#ELSEACT

sendmsg 7 小于5

goto @varcontrol

[@checksmall5]

#IF

CHECKVAR HUMAN QQQQ < 5

#ACT

sendmsg 7 小于5

goto @varcontrol

#ELSEACT

sendmsg 7 大于5

goto @varcontrol

[@decInteger]

#ACT

DEC QQQQ 1

sendmsg 7 <$HUMAN(QQQQ)>

goto @varcontrol

[@addInteger]

#ACT

INC QQQQ 1

sendmsg 7 <$HUMAN(QQQQ)>

goto @varcontrol

[@loadvarInteger]

#IF

#ACT

LOADVAR HUMAN QQQQ

sendmsg 7 OK

GOTO @varcontrol

[@savevarInteger]

#IF

#ACT

SAVEVAR HUMAN QQQQ

sendmsg 7 OK

GOTO @varcontrol

[@viewvarInteger]

#ACT

sendmsg 7 <$HUMAN(QQQQ)>

GOTO @varcontrol

[@newvarInteger]

#IF

#ACT

VAR Integer HUMAN QQQQ

sendmsg 7 OK

GOTO @varcontrol

[@viewvarString]

<$HUMAN(QQQS)>

4.3.3 人物标志(标识)

[001]-[800](各引擎不同标识的上限值不能。IGE的是800个),这不是变量,这是标识

标识的初始值是关闭的,它不会因为人物下线或服务器重启而重置

相关命令格式:

Check [001] 0 的意思是检测你的标识[001]是否关闭

SET [001] 1 的意思是设置你的标识[001]为开的状态

4.4简单传送脚本

[@main]

从苍月岛走海路,从魔龙城爬高原,都试过了,行不通啊!

看样子,战胜火龙从正面翻越雪山,是回家的唯一途径了!

年轻人,回家就靠你们了。想要强大就得不断挑战!

<想去商店/@想去商店>

[@想去商店]

你想到哪个商店?这可是免费体验服务啊!

<服装店/@Gpo>

<武器店/@Gwe>

<首饰店/@Gza>

<退出/@exit>

[@Gwe]

#IF

#ACT

close

map 0159

[@Gpo]

#IF

#ACT

close

map 0149

[@Gza]

#IF

#ACT

close

map 0158

在对话框里“”为换行符,<想去商店/@想去商店>格式为可点击并跳转到执行[@想去商店]

小节里 显示为 (图4.4.1)

(图4.4.1)

点击后执行[@想去商店]小节

[@想去商店]

你想到哪个商店?这可是免费体验服务啊!

<服装店/@Gpo>

<武器店/@Gwe>

<首饰店/@Gza>

<退出/@exit>

此处省略了#IF #SAY #ACT #ELSESAY #ELSEACT

引擎默认为#SAY 显示为(图4.4.2)

(图4.4.2)

点击 服装店 执行[@Gpo]小节

[@Gpo]

#IF 此处可省略

#ACT 必须要有,否则系统将以对话框形式显现

Close 关闭对话框

map 0149 随机传送到0149地图

<退出/@exit> 结束对话 退出对话框

4.5装备合成脚本

[@main]

已经很多年没有人来过这里了,

今天就破例让你见识见识我的手艺吧!

<合成/@laitcn>物品

<如何合成/@price>物品

<进行对话/@lait>

<关闭/@exit>

[@laitcn]

#IF

checkitem 攻击力药水 5

checkitem 魔法力药水 5

checkitem 道术力药水 5

checkitem 疾风药水 5

checkitem 罗刹 1

checkitem 金砖 1

#ACT

take 攻击力药水 5

take 魔法力药水 5

take 道术力药水 5

take 疾风药水 5

take 罗刹 1

take 金砖 1

give 赤血魔剑 1

#SAY

已经为你合成好了,试试我的手艺如何?

<离开/@exit>

#ELSESAY

合成物品, 必须持有我说的那些材料.

把材料准备好了,才能制作合成,

缺少材料怎么合成呢?

<离开/@exit>

[@price]

攻击力药水五瓶

魔法力药水五瓶

道术力药水五瓶

疾风药水五瓶

罗刹一把

金砖一个

以上材料准备好了我随时为你合成 ,缺少材料不能合成物品。

<返回/@main>

<离开/@exit>

[@lait]

<$USERNAME>: 这里有着一道通往另一个神秘世界的大门,

但是如何穿过这道大门,我现在仍然没有参破,

希望你能够代替我完成这个心愿。

<返回/@main>

讲解:

[@laitcn] @laitcn小节

#IF 判断

checkitem 攻击力药水 5 检测背包里是否有5个攻击力药水

checkitem 魔法力药水 5 检测背包里是否有5个魔法力药水

checkitem 道术力药水 5 检测背包里是否有5个道术力药水

checkitem 疾风药水 5 检测背包里是否有5个疾风药水

checkitem 罗刹 1 检测背包里是否有1个罗刹

checkitem 金砖 1 检测背包里是否有1个金砖

#ACT 如果所有条件满足则执行的命令行

take 攻击力药水 5 从背包里收走5个攻击力药水

take 魔法力药水 5 从背包里收走5个魔法力药水

take 道术力药水 5 从背包里收走5个道术力药水

take 疾风药水 5 从背包里收走5个疾风药水

take 罗刹 1 从背包里收走1个罗刹

take 金砖 1 从背包里收走1个金砖

give 赤血魔剑 1 给予1个赤血魔剑到背包里

#SAY 如果所有条件满足则执行的对话框

已经为你合成好了,试试我的手艺如何?

<离开/@exit>

#ELSESAY 如果有一个条件或多个条件不满足则执行的对话框

合成物品, 必须持有我说的那些材料.

把材料准备好了,才能制作合成,

缺少材料怎么合成呢?

<离开/@exit>

4.6物品换奖励脚本

目的回收任务物品给予元宝奖励!

[@main]

如果你帮我集齐1-7号龙珠,那我可以给予你1000元宝的奖励噢

<路过/@EXIT> <我有1-7号龙珠/@兑换开始>

[@兑换开始]

#IF

CHECKITEM 1号龙珠 1 检测是否有该物品

CHECKITEM 2号龙珠 1

CHECKITEM 3号龙珠 1

CHECKITEM 4号龙珠 1

CHECKITEM 5号龙珠 1

CHECKITEM 6号龙珠 1

CHECKITEM 7号龙珠 1

#ACT

take 1号龙珠 1 收走背包里的物品

take 2号龙珠 1

take 3号龙珠 1

take 4号龙珠 1

take 5号龙珠 1

take 6号龙珠 1

take 7号龙珠 1

GAMEGOLD + 1000 调整角色元宝+1000个

#SAY 收走物品给予元宝之后的对话框

龙珠我拿走了.1000元宝是你的酬劳

拿好

#ELSESAY 没有1-7号龙珠的对话框

抱歉,请确认您是否有1-7号龙珠

第五章

5.1装备的添加

装备的添加首饰类需要调整内观,武器和衣服还需要调整外观,这里面有个算法.武器的

外观为所需要的图片除以1200,

衣服外观为

所需要的图片除以1200.

//衣服shape从0~50计算

//衣服shape从51~75计算

//衣服shape从101~125计算

//武器shape从0~100计算

//武器shape从101~125计算

5.1.1 添加首饰

首先利用HH8-WIL编辑器 WER3.1打开客户端资源,客户端资源在DATA文件夹

下,为背包内显示图片,为掉落在地上显示图片,为装

备后装备栏里显示图片.我们打开 比如说加个金牛护腕,在

里编号为1681.此编号就是我们要加入数据库里的LOOKS字段内容.(图5.1.1)

(图5.1.1)

打开DB Commander Shortcut 选择我们建立好的数据库 库名为Herodb(图5.1.2)

(图5.1.2)

选择物品表(图5.1.3)

(图5.1.3)

将表的滚动条拉到最底部增加一条记录 (图5.1.4)

(图5.1.4)

IDX填写为上一条记录IDX+1也就是1339+1=1340,填写首饰名字,以前数据库里有金牛护腕

了,我们随便填个名字,鸣飞手镯,Stdomde物品分类填写24或者26. 24的AC2 MAC2为准确

和敏捷,24的AC,AC2,MAC,MAC2分别为防御下限,防御上限,魔法防御上限,魔法防御下限.我

们这里就用26,带防御的手镯.Weight字段为重量填10,Looks字段填1681,DuraMax字段为

持久填50000,持久为50,Need填0为需要等级才能佩带,Price为价格5000,NeendLevel为

佩带条件参数80.(图5.1.5)

1340;鸣飞手镯;26;0;10;0;0;0;1681;50000;1;2;3;4;5;6;7;8;9;10;0;5000;0;80;;

(图5.1.5)

5.1.2添加武器

武器同时需要内观和外观.我们打开找到需要用到的内观资源(图5.1.6)

(图5.1.6)

Looks定为1414.现在打开查找外观,点击跳转输入编号以1200做为倍数直到找

到我们需要的外观(图5.1.7)

(图5.1.7)

没有找到的话进入 里查找.以同样的方法找到12000为我们需要

的(图5.1.8)

(图5.1.8)

//武器shape从0~100计算

//武器shape从101~125计算

此资源是在

里找到的,编号为12000/1200=10 也就是 101+10=111

Looks内观1414,Shape外观 111

开始写数据库物品表,写好Idx:1341,Name:鸣飞鲜花,Stdmode:5(5为武器分类

号),Shape:111,Weight:10,Looks:1414,DuraMax:65000,Need:0,NeedLevel:80

AC,AC2,MAC,MAC2,DC,DC2,MC,MC2,SC,SC2分别为1-10,方便大家看武器分类号里各字段有

什么作用(图5.1.9)(图5.1.10)

1341;鸣飞鲜花;5;111;10;0;0;0;1414;65000;1;2;3;4;5;6;7;8;9;10;0;5000;0;80;

(图5.1.9)

(图5.1.10)

从图片上很直观的看出AC字段为幸运,AC2字段为准确,MAC字段为诅咒,MAC2字段为攻击速

度,DC字段为攻击下限,DC2字段为攻击上限,MC字段为魔法下限,MC2字段为魔法上限,SC道

术下限,SC2道术上限

为什么MAC2字段为攻击速度为负数.通过实验得出,MAC2 1-10的范围均为负值,超过10以

后为正值.

5.1.3添加衣服

衣服外观为

所需要的图片除以1200.

//衣服shape从0~50计算

//衣服shape从51~75计算

衣服跟武器添加方法一样,在这里就不做详解了

5.1.4添加特殊属性装备

特殊属性设置:

武器 蜡烛 类型物品 使用物品数据库字段 AniCount

首饰 头盔 类型物品 使用物品数据库字段 Shape

属性代码 属性功能

111

112

113

114

115

116

117,170

118

119

120

121

122

124

125

隐身

传送

麻痹

复活

火焰

治愈

不掉物品

护身

超负载

技巧

探测

记忆戒指

记忆手镯

记忆头盔

功能介绍

人物进入隐身状态,普通怪物看不到人物,破隐身的怪物可以看到人

人物可以使用命令在传送到指定座标上(@UserMove)

人物物理攻击时可以将对方麻痹

人物具备复活功能,人物在死亡时起作用,生效一次掉一个持久

人物死亡时不会掉任何物品,包括背包里的及身上戴的

人物在被攻击时,先降MP,MP为0时才降HP

人物可以戴上超过自己负重的物品

人物在练技能时,得到双倍的练习点

可以查找指定人物当前位置

126

127

128

129

130

131

132

133

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135

136

137

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139

140

141

祈祷手镯

祈祷项链

祈祷戒指

祈祷头盔

神秘戒指

神秘腰带

神秘头盔

魔血戒指

魔血手镯

魔血项链

虹魔戒指

虹魔戒指

虹魔项链

防麻

防麻痹功能,可以使被攻击方的麻痹功能失效(不防怪物麻痹)

无敌(未完全)

经验

杀怪所得经验为指定倍数(倍数为持久除以 10000),如果物品持久太

小,所得经验将比正常还低

人物攻击力倍数(倍数为持久除以 10000),如果物品持久太小,所得攻

击力将比正常还低

杀怪所得经验为指定倍数(倍数为持久除以 10000),不受物品持久太小

影响

人物攻击力倍数(倍数为持久除以 10000),不受物品持久太小影响

142 力量

182

183

143

144

145

150

151

152

153

154

155

156

157

158

159

经验

力量

防护身

防复活

行会召唤

麻痹护身

麻痹火球

麻痹防御

麻痹负载

护身火焰

护身防御

护身负载

传送麻痹

传送护身

传送探测

160

161

162

171

172

传送复活

复活麻痹

护身复活

不掉背包

不掉身上装

将需要的代码添加进相应的字段即可

5.2怪物的添加

,0~9 的文件每360张图片为一只怪

, 10~19

, 20~29

.....

, 200~209

依次类推,以上的怪物资源算法不同.

灵魂收割者;98;96;240;100;1;1000;20000;20000;0;12;12;280;300;0;0;17;15;900;1;0;2000;

蓝影刀客;98;97;241;100;1;1000;20000;20000;0;12;12;280;300;0;0;17;15;900;1;0;2000;

恶魔蝙蝠;127;19;80;999;0;1000;2000;400;0;1000;1000;40;45;0;0;17;15;900;1;0;2000;

火龙;128;83;800;999;1;1000;30000;18000;0;30;30;60;150;0;0;17;15;900;1;0;3000;

火龙守护兽;129;95;802;999;1;1000;0;18000;0;30;30;40;45;0;0;17;15;900;1;0;2000;

雪域寒冰魔;130;94;252;80;0;0;8000;8000;0;30;50;60;80;0;0;15;40;1000;1;0;1200;

雪域灭天魔;126;94;253;80;0;0;8000;8000;0;30;50;60;80;0;0;15;40;1000;1;0;1200;

雪域五毒魔;131;94;254;80;0;0;8000;8000;0;30;50;60;80;0;0;15;40;1000;1;0;1200;

雪域冰狼;81;21;261;80;0;0;8000;8000;0;30;50;60;80;0;0;15;40;1000;1;0;1200;

雪域冰甲虫;81;19;260;80;0;0;8000;8000;0;30;50;60;80;0;0;15;40;1000;1;0;1200;

雪域毛人;81;19;265;80;0;0;8000;8000;0;30;50;60;80;0;0;15;40;1000;1;0;1200;

雪域野人;81;19;258;80;0;0;8000;8000;0;30;50;60;80;0;0;15;40;1000;1;0;1200;

雪域羊人;81;19;259;80;0;0;8000;8000;0;30;50;60;80;0;0;15;40;1000;1;0;1200;

狂热火蜥蜴;122;19;220;60;1;1000;5500;12000;0;35;45;80;100;0;0;24;50;900;1;0;2000;

巨镰蜘蛛;121;19;230;60;1;1000;5000;3000;0;15;24;38;55;0;0;24;22;750;1;0;1500;

金杖蜘蛛;124;92;231;60;1;1000;5000;3500;0;40;50;60;70;0;0;30;30;700;1;0;800;

绿魔蜘蛛;121;19;232;60;1;1000;1800;100;0;12;12;60;70;0;0;17;15;900;1;0;2000;

圣殿卫士;123;91;234;60;1;1000;5000;3500;0;40;50;60;70;0;0;24;30;600;1;0;800;

黑牙蜘蛛;121;19;236;60;0;1000;1800;500;0;12;12;60;70;0;0;17;15;900;1;0;2000;

雷炎蛛王;125;93;237;60;1;1000;1800;20000;0;12;12;280;300;0;0;17;15;900;1;0;2000;

富贵兽;79;101;242;100;1;0;0;10000;0;12;12;280;300;0;0;17;15;900;1;0;2000;

人形怪直接由MonUseItems目录的怪物同名文件控制

战士;150;19;0;198;0;100;5000;0;1000;1000;0;0;0;0;88;45;450;1;0;450;5000;

法师;150;19;0;198;0;100;5000;0;1000;1000;0;0;0;0;88;45;750;1;0;750;5000;

道士;150;19;0;198;0;100;5000;0;1000;1000;0;0;0;0;88;45;750;1;0;750;5000;

本文标签: 人物物品是否变量指定