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2024年7月3日发(作者:)

媒介融合

浅析三维动画技法在AR实用型APP中的应用

要以叶忆光AR相册曳为例要要

因曾雪瑶王毅萍徐正和

[摘要]本文以三维动画技法在AR实用型APP中的运用为切入点袁以笔者制作的AR实用型APP叶忆光相册曳为

例袁介绍三维动画技法在AR实用型APP中的运用遥首先介绍了其创作构思袁其次详细介绍三维动画技法在叶忆光AR

相册曳中的主题制作袁陈述了动画技法尧生活实用型手机软件和现实增强技术的定义袁然后从整个作品全过程的制作实

践进行总结学习袁给生活实用型应用软件的创作提供了良好的借鉴方案遥

[关键词]三维动画现实增强手机软件

[

基金项目

]湖北省教育厅2016年大学生创新创业训练计划项目袁项目编号院2

目前增强现实AR技术正处于发展中的状态袁通过融

入高端科技技术的创新是各个领域提高核心竞争力的有效

方式之一遥能够适用于各个领域也是AR技术的一大特色袁

AR技术将带来更多的创新和商业机会袁能够迅速调动使用

者的热情袁中国AR技术的潜能巨大遥

一尧AR实用型APP

AR技术是一种通过电脑合成制作的虚拟元素袁它是一

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种新兴技术袁通过计算机来处理人们看到的真实场景和物

体遥AR技术将现实和虚拟无缝衔接袁为人类带来新的交互

体验感受遥在科技飞速发展的今天袁移动智能手机已变成人

们生活中的必备品遥实用型APP则为移动智能手机创造平

台为人们提供服务袁便捷人们的生活遥

AR技术在实用型APP的运用中袁破除传统的APP在

其使用范围尧体验感受等方面的局限袁开启了更广阔更便利

的交互体验空间袁在硬件技术和软件技术的飞速发展和充

分融合下袁在各个行业开辟出一片新天地遥尤其是在实用型

APP袁能够更加优化人们的体验感受遥

边通过秒表计时遥对时间的把握是动画制作中的一个重

点袁它涉及到整个动画的时间长度袁考虑到制作成本的费

用问题袁每个镜头的时间都要计算清楚袁避免造成成本资

源的浪费遥

距离袁是一个角色或物体在镜头景深中进行表演时所

需的活动范围和位置遥可以理解为一个动作的从起始到终

止之间的幅度遥在设计一段角色或物体的表演的时候袁要比

以往的现实中看到的动作更加夸张袁以此获得更加饱满的

视觉效果遥

力度袁是一个角色或物体在同样的时间和同样的距离

中袁通过间距渊也就是空间冤的不同袁产生的在视觉效果上袁

给人不同的力度感受袁更容易展示出逼真现实的视觉效果遥

三尧三维动画技法在APP中的运用

通过三维动画技法与APP软件的结合袁制作出不同

于早期形式的APP的单一体验遥通过交互设计袁让用户能

够得到更好的互动效果遥对时间长度进行把控袁创造出更

加顺滑的交互体验袁以便创造更快更流畅的体验节奏遥对

空间进行模拟设计袁模拟出一个真实的三维空间袁使这个

三维空间给用户带来更多真实的感受袁将虚拟的三维动

画与现实的世界的空间相结合遥通过对时间和空间的运

用袁把握出速度尧力度尧节奏这些基础技法袁完善APP的交

互功能遥

1.人物造型设计

在造型设计上袁同样的人物造型可以用不同的风格

进行绘制袁目前商业上较为广泛使用的有偏欧美风格和

偏日韩风格的两大类遥两者的主要区别在于院偏欧美风格

的原画袁大多从绘制角色的明暗关系入手袁通过物件之间

质感的差异和固有色的颜色差异袁将不同材质的物体区

分开曰偏日韩风格的原画袁大多从绘制角色的线框入手袁

通过勾线区分不同的物件等元素袁并用色块填充的方式

对勾线区域内的元素进行上色袁更多的以块状区域来区

分亮面暗面袁根据要求的不同袁作画的细致程度也会有一

定的区分遥

二尧三维动画技法

1.动画原理

人们看到的动画袁实质是在看到物件消失以后袁视

觉对物件影象的暂留袁被称为野视觉残留冶遥早期的动画

是逐格绘制尧拍摄袁并通过每秒24格的速度播放袁制作

出动画遥现今袁三维技术的发展袁通过早期动画的制作形

式对三维模型进行调试袁以及对动画规律的基本概念的

学习运用所制作出的三维动画袁成为了新型的动画制作

方式遥

2.三维动画技法的基本要素

时间袁是一个角色或物体在表演一套动作时所需要消

耗的时间长度遥在设计一个角色或物体的动作之前袁需要

先设计构思其表演的内容袁并计算其表演所需的时间袁设

计其在时间轴上每一个关键动作的关键点遥在动画制作

中袁动作设计人员在表演设计的过程中袁一边模拟动作一

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新闻前哨2018年第5期

媒介融合

在叶忆光AR相册曳的制作中袁将以偏日韩类的风格进行

绘制制作袁如图1中袁以线稿形势绘制人物造型的正面视图

和正侧视图以及人物的半侧效果图遥人物的结构比例如图2

中袁在2到2.5头身的比例基础上进行服装造型的设计遥

由于三维模型的造型是按照相册视频中人物的形象设计袁

在发型尧服饰的造型款式上袁无法像游戏原画一样将造型剪影

设计得非常夸张遥尽量按照现实的人物服饰进行简化设计遥在

造型上的简化程度会对后期的建模制作尧蒙皮绑定尧动作制作

都有相对的影响袁前期的原画设计将关系到后期的所有制作遥

2.三维建模制作

前期的设计阶段已经将建模的各种注意事项考虑在

内袁所以建模和原画之间的衔接比较稳定袁并不存在无法理

解无法制作的情况遥在建模的过程中袁有一个需要注意的部

分就是手部模型的简化制作遥渊图3尧图4冤

原画造型在绘制的过程中会将手部的指头绘制出来袁

人的手结构较为复杂袁正常比例的人物建模袁手部的布线如

图3中所视袁块面结构很多遥考虑到叶忆光AR相册曳是手机

客户端袁过多的模型面数会对内存数据产生直接影响袁加

之袁本作品中的模型是以卡通Q版造型的风格制作袁所以

在手部的结构上袁按照图4的方式进行制作尧布线遥将除开

大拇指的另外四个手指合并成一个整体遥通过此类方式进

行简化袁并不会影响到后期的人物动作设计袁也不会造成视

觉审美上的破坏袁同时还降低了对数据内存的占用遥

3.蒙皮绑定与动作

蒙皮绑定中袁最主要的部分是把模型上的权重分布清

楚袁其中容易出现问题的地方主要分布在腋下和手指之间袁

由于模型的转角处距离非常狭窄袁容易出现权重均匀混合

的情况袁需要用笔刷把权重分开遥手指的部分袁在建模的时

候就已经经过简化袁在刷权重的过程中袁可以省下简化的部

分袁只需注意大拇指和另外四只手指之间的权重拉扯问题遥

蒙皮过程中袁如果人物的服饰过于复杂袁在划分权重的

过程中袁会产生更多的拉扯袁该问题在前期的设计中就经过

充分的考虑袁所以在原画设计中就将人物的服饰设计成便

于建模袁便于后期制作的款式遥

人物的动作设计袁根据卡通造型的年龄尧性格等因素进

行设计袁并加入相册中的主题分类院亲情尧爱情尧友情遥通过

不同的动作设计袁表达不同的情感遥

四尧问题和困难

在AR实用型APP的设计和制作中袁时常遇到各种问

题和困难袁整个制作中存在着很多技术上的问题袁尤其是在

三维动画和APP软件的整合部分遇到很多困难袁三维动画

技法的学习和运用也有待提高遥

跨专业合作最大的问题就是大家互相都不了解对方的

专业袁在三维动画制作尧编程制作尧平面设计等方面都有遇

到各种不同的问题遥其中最大的问题就是如何将三维动画

部分袁平面设计部分运用到编程制作中袁负责程序的成员并

不了解三维动画和平面设计袁导出文件的标准需要经过成

员之间不断的尝试和探讨才能获得准确的结果曰在文件导

出方面袁程序编写过程中常出现文件或程序命令丢失等现

象袁出错的愿意是模型导出设置问题还是编程中的设置问

题袁也需要团队成员相互尝试遥

在这次合作中是应该由负责编程的成员向设计方的成

员提供文件导出参数标准还是由设计方的成员自己规定标

准袁在没有合作经验的情况下袁团队成员只能通过相互磨合

的形式不断导出进行尝试遥

在独立的制作环节袁时常遇到的各种问题袁大多时候都

无法得到帮助袁无法得到准确性的有针对性的解决方法袁需

要耗费大量的时间不断反复实验袁更多的时候需要制作者

本身有较强的学习能力和对学习制作的热心尧爱好袁学习过

程中产生的问题袁很多都是针对性的遥身为一个学生袁缺乏

的不单是软件上的应用尧操作技能袁而是在遇到各种不同的

问题的时候袁利用现有的技能分析问题中所存在的成分遥

随着人们对产品要求的提高袁实用型APP对人性化等

细节性服务日趋重视袁对现今的各种软件的服务性功能性

要求也日益增加遥人们生活日益忙碌尧压力日益陡增的时

代袁需要有更好的产品在人们休息的间隙中让他们回忆起

身边的美好遥AR实用型APP叶忆光AR相册曳营运而生袁在

新兴技术不断涌入的过程中袁需要研究者能够更加灵活根

据市场需求应变袁创作出有影响力的作品遥

参考文献院

[1]付尧院叶从艺术与技术的结合浅谈三维动画的发展方

向曳袁叶影视技术曳2009年12期

[2]范魁院叶二维动画技法与三维动画技法的结合运用与

研究曳袁叶河北科技大学曳2014年版

[3]王璞院叶移动增强现实技术在图书馆中的应用研究曳袁

叶图书与情报曳2014年第1期

[4]刘遹菡尧湛青尧许洁院叶基于增强现实技术的手机应用

研究曳袁叶湘潭大学学报(哲学社会科学版)曳2015年第39期

渊曾雪瑶院湖北工业大学艺术设计学院17级研究生曰王

毅萍院湖北工业大学艺术设计学院数字媒体艺术系教师曰

徐正和院湖北工业大学艺术设计学院16级数字媒体专业

本科生冤

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