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2023年12月13日发(作者:)

鸟哥笔记群学习分享

主题:天龙八部游戏推广方案

2015年1月9日版

(倡议多自学,多交流,切莫只做伸手党)

今天和大家分享一下《天龙八部移动版》的整个推广方案。很多童鞋可能第一反应是,哇塞,《天龙八部3d》好成功啊,早就搬好小板凳坐等了。大家可能不知道,《天龙八部移动版》是畅游2013年的产品,《天龙八部3d》是2014年的产品。前者推广费用耗费千万,以惨烈的失败告终,而后者则成为今年的畅销产品。

要说具体区别在哪里,首先《天龙八部移动版》从产品本身讲就不够硬气,内部自己评分都较差。后来缺毅然决然耗费千万推广费用去推,有大公司的各种问题在里面。而《天龙八部3d》产品本身是否可以媲美优质游戏呢?倒也不见得。

首先在内部测试时期对产品的评估较为重要,次日留存、七日留存、月留存,内部首先对自己的产品有个比较清醒的认识,然后给产品定级,以此来定相应的市场推广费用和方法。前者《天龙八部移动版》就显得有些匆忙。

从复盘报告来看,最后总体推广费用是1700多万人民币。最好的成绩是IOS双榜前十,总注册620118人。

采用的推广手段:

是IOS、Andriod同时公测。安卓首发仅仅和UC九游合作

最后九游给保证的量没有达到,也坑了一堆人。预期上线一个月导入用户170万,结果一共只有62万多。由于《天龙八部》是一个著名IP产品,手游的定位还是和端游相辅相成,仍然走“真金庸,最武侠”的口号。

下面看一下推广的时间轴:

定于2013年10月30日 首次对外宣传,从9月放出宣传视频,做了一个不删档内测的预告。

9月30日-10月16日是不删档内测正式开启时间。这期间发现游戏留存还不错(具体数据手里没有,抱歉)

恰逢畅游端游有新版本公测,当时代言人是钟汉良,本来是想用钟汉良也做手游的代言人,结果钟汉良不干,最后不得不又花费重金请了胡军做代言人(费用在180万左右)

所以,10月17日-10月23日的宣传主调是做一个“胡军在玩什么”的话题引到,也启用了微博转载、漫画连载。大家注意,微博用一些明星挺贵的,有的当时报价竟然喊到转发一条微博10万

当时咨询过何炅、谢娜、宁财神之类的,报价吵得很高。结果仅在微博大号上面就花费了不少钱,具体数字后面展开。

到了10月24日-10月29日期间,官网预注册活动开启,还与《万万没想到》做了植入合作,费用80万。

公测当天在北京的国贸地铁站、西单、以及上海的地铁站做了海报广告

上线24小时内达到双榜前十。但很快都流失了。产品太不靠谱。

给大家看下当时微博推广的东西:

改用“互动软植入”的推广方式,通过“95版天龙八部”与“03版天龙八部”主角之间的互动充分唤醒了埋藏在玩家内心多年的“武侠”情愫。

当时几个版本的天龙八部主演几乎都转发了微博,包括林志颖、胡军、高虎什么的《万万没想到》的效果也不错,视频播放当天几个小时内上到热门微博榜第2。

推广当日策略(公测当天)

曝光类的APP对于手机用户来说每天经常打开的不会超过5-6款。国内符合这个标准的我们能投放的基本是新浪微博、网易新闻客户端,分别是社交类和资讯类,还有一个重要的是渠道是视频类。

基于这个策略,我们选取了每个大类用户量排行在前5位的媒体进行投放,然后配合传统手机游戏广告平台或积分墙,类似admob、inmobi。这些APP基本每个都覆盖至少千万级别的用户。

新浪微博、网易新闻客户端当天购买开屏广告,以及新浪微博名人转发、活动

视频类媒体是开屏广告和视频前贴片广告,比如搜狐视频、优酷视频、PP。

社交媒体选用抬杠、唱吧、啪啪等,开屏广告结合当日活动

最后,百度品牌专区做为品牌营销的收口

百度品牌专区是畅游签年度框架

1、广告平台:Admob、inmobi、投放比例为5.5%。

广告平台按点击付费,是导流的主要来源。渠道特征是用户质量较高,日活跃较好,但成本高。

2、积分墙:多盟、力美、点入,投放比例为3.5%。

积分墙为奖励下载模式,渠道特征是激活量大,但用户质量较低。积分墙投放原因在于需要短时间内累积大量下载,达到冲榜的目的。 3、APP客户端:新浪微博、网易新闻客户端当天购买开屏广告,以及新浪微博名人转发、活动等,投放比例为8.5%。

4、视频媒体:优酷、土豆、风行等,占据移动端用户,投放比例为13.7%。

5、地铁事件:华视传媒、德高传媒结合胡军事件营销,投放比例为9.5%。

6、 PR类:微博转发、软性新闻等,结合事件营销、品牌传播、新闻曝光,投放比例为20%。

7、社交类:社交媒体选用抬杠、唱吧、啪啪等,开屏广告结合当日活动,投放比例为2.3%。

8、户外、代言人:德高、华视事件营销,投放比例为24%。

9、搜索类:百度品牌专区做为品牌营销的收口

这是2013年的一些热门APP

当时投放的也就这些

上面说的内部资源,是指搜狐走内部流程的一些资源

比如大家看到的电影贴片广告,走内部流程就内部划账

还有搜狗什么的资源调用

这是上面的投放费用相对应的投放效果,具体带来的注册数据。

大家看到了吧,微博和代言人花费300多万

效果是没法儿评估的

大概预估,写了个数字 百度指数本来是用来衡量游戏热度的

但在大公司,尤其上市公司,这个指标其实是虚的

以后咱们自己在研究竞争产品的时候,百度指数不用太当回事儿

为了给股民、老板一个好看的数据,百度指数也是可以刷的

细化到板块,PR宣传, 其实说实话,现在来说,媒体对手游的作用有多大

还是渠道的作用更大

目前手游媒体这块几乎不成气候

能够给你带来量的媒体太少了

就是17173和多玩这样端游方面的顶级媒体,在手游上也不太给力

手游玩家的属性不同

看广告平台的话费

这几个平台,用过的也都知道 视频媒体投放数据

IOS的一些上榜辅助推广渠道

所有的这些行为,加起来就是耗费1700多万人民币

土豪的玩法,咱们玩儿不起

也不建议这么玩儿

最后内部在作总结时候说,为什么这款产品失败了

他的所有市场推广手段都用上了

却是一个惨烈的结局

高层说,是总体市场推广方案较散,没有一个魂

其实这样就是推脱责任 说白了,产品太次

推广手段方面,安卓的掉链子太严重

只使用九游一家首发合作

但IOS即使上去了双榜前十,用户留存也不行

2014年下半年开始,各种端游土豪都进入手游

使用端游的推广手法猛砸钱

《秦时明月2》长期在畅销榜上,但最近消失了

是因为被苹果发现畅销榜的刷票行为

被永远打入冷宫了

大家会发现我们小厂商做游戏越来越难了

整个大的市场环境如此,咱也没辙

作为个体来说,咱们就务实一点,能每天进步一点,跟着市场环境走,就OK

好了,今天的讲课到此结束。感谢大家的捧场。

感谢大神分享

本文标签: 推广投放产品广告