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2024年1月14日发(作者:)

中国游戏收入1月排行榜

2012年3月,北京。文睿研究中心与多玩游戏网联合推出国内客户端网游市场一月总结。该总结通过数据监控、财报推算等方式,抓取国内客户端网游市场15款主流网游按营收做出排名分析。

一月榜单总览:格局稳定,新品难寻

一月份的15款主流网游中按营收排名第一为腾讯的《穿越火线》,其营收达到月4.32亿元人民币,同时在线则处于130至160万之间。而第十五名则为《永恒之塔》,其月营收为3020万元。同时在线则为10至15万人。这样的排名一方面反应出网游行业已经趋于稳定。另一方面则也为行业竖立了一个新的黑马标杆。

每年的一、二月份由于适逢春节传统旺季。这也使得这一时间点成为了各大网游厂商“拉营收”的绝好时机。这使得这一时间点的网游市场格局往往陷入“强者欲者”的局面。而从今年的格局来看,排行前十五位的网游分别来自于腾讯、盛大、网易、搜狐畅游、完美世界、巨人等上市网游企业。除《穿越火线》月营收4.32亿之外,《地下城与勇士》月营收达到2.34亿,《梦幻西游》为2.19亿,《天龙八部》为1.82亿,《龙之谷》为1.25亿。这些产品几乎都是上市网游企业的核心产品。而在两家非上市网游企业方面,光宇的《问道》和世纪天成的《CSOL》也是目前公司的支柱型产品。

以老产品为主的榜单很容易给人留下产业进入瓶颈期的印象。但应该明确的一点是,春节档期在近几年从来不是适合推新产品的档期。从近三年的历史来看,第九城市、蓝港在线、搜狐畅游等公司在春节档期推出的《名将三国》、《西游记》、《大话水浒》等产品均未取得成功。也正因此,春节期间榜单缺乏新产品也是可以理解的现象。

但在另一方面,国内网游产品在过去一年的疲软也是造成“老产品”在榜单上居高不下的原因之一。应该注意到的一点是,在本榜单之中,曾经在2010年大红大紫的麒麟游戏的《成吉思汗2》与冰川的《远征OL》均未出现在本榜单之中。而在2011年上市前呼声颇高的盛大游戏的《星辰变》、蓝港在线的《佣兵天下》、搜狐畅游的《鹿鼎记》、百游的《凡人修仙传》也均未出现在本榜中。对于搜狐畅游、盛大游戏这样的上市网游企业来讲,在技术以及整体资金实力毫无问题的情况下,如何令产品的核心玩法有所突破是能否更进一步的关键。而对于蓝港、冰川这样的第三代网游企业来讲,在保证产品品质的同时,如何确保公司的可持续发展性是则是本公司能否成为“行业黑马”的关键。结合本月榜单第15名《永恒之塔》3000万月营收以及2010年冰川《远征OL》最佳月营收为2800万的数据。3000万或许成为2012年衡量行业新的“黑马”的标杆。

本月TOP15详细走势分析:

《穿越火线》

本月表现:营收432.2百万元 在线130—160万 平均关注度66048

与其它产品不同的是,春节档期带给其它网游产品的是在线用户的下滑。但对于《穿越火线》来讲;从历史来看,这款游戏在“春节档期”以及暑假两个传统旺季一直表现良好。而在2012年1月,《穿越火线》走势也一如以往寒假档期一般稳定。

从过去两年《穿越火线》的走势图不难看到,这款游戏的走势一直持续震荡。仅在7至9月与1至2月之间会有一段时间的稳定表现。而在2012年1月间的寒假档期该游戏的走势也一如继往,其平均关注度为66048。而在线人数则稳定在130至160万之间。这样的表现证明了《穿越火线》在当前仍然是一款以蝗虫用户、低年龄层玩家特别是学生为主体用户的FPS网游产品。与其它用户相比,这一部分用户对于产品新内容的渴求度更高,这也是为何2011年全年《穿越火线》曾推出多达10个新版本的原因所在。

在2012年1月初,《穿越火线》游戏首先经历了一次“例行式震荡”。反应在走势上即是1月4日与5日期间游戏关注度跌至本月谷底。按照这一走势图来看,本月的130万最低在线理应发生在这一时间结点。但在随后腾讯便迅速推出了2012年《穿越火线》的第一个资料片《泰坦之怒》。该资料片增加了一张基于“挑战模式”的新地图。并且首次在游戏中引入了“固定武器”的概念。除此之外还增加了多达10把新武器。这一方面增加了产品的粘着度,有效刺激了用户增长与玩家在线时长。从走势图来看,在新资料片推出后《穿越火线》的在线人数开始缓慢增长,并于12日结合腾讯推出的基于《穿越火线》展开的CFPL电子竞技联赛关注度达到本月峰值。而本月最高在线的160万即应发生在这一时期。在此之后《穿越火线》走势趋于平稳,再无太大波动。特别是在春节档期该产品走势平稳。相对于其它产品在春节期间在线人数有所下降的事实,《穿越火线》由于其用户年龄层偏低的特点使得其在线却受益于春节档期,结合腾讯推出的“龙年送大礼”活动,游戏走势异常平稳。

而在另一方面,《泰坦之怒》资料片多达10把新武器以及部分新道具的推出也对于《穿越火线》的盈利点形成了有益的补充。按照《穿越火线》前运营负责人吴裔敏的说法,《穿越火线》的付费渗透率在16%至20%之间。以此数据结合130至160万的同时在线数据,那么《穿越火线》在整个1月期间ARPU值在1400元人民币左右。这一数字并不令人惊讶,这是因为一方面《穿越火线》在游戏内单一角色拥有五个背包,在理想状态下将5个背包全部填满需要754元人民币的月租费。而按照此前的数据,这样的付费用户在《穿越火线》中大概占据了游戏总付费用户的10%。而在算上新武器以及配合新游戏模式产生的消费点,《穿越火线》在二月的营收将比一月更加可期。

二月情况预测:营收超过一月,继续占据榜首位置。

《地下城与勇士》

本月表现:营收233.5百万元 在线70至90万 平均关注度32700

《地下城与勇士》与《穿越火线》的情况有所相似。做为榜单中另一款“腾讯系”的网游产品。《地下城与勇士》在一月的走势同样平稳,特别是在2012年的春节到来后,这款产品的走势稳定甚至从某种意义上超过了《穿越火线》。

从历史来看,《地下城与勇士》与《穿越火线》相同之处在于其在非传统旺季阶段走势通常震荡,每月均会经历高峰与低谷。这说明其与《穿越火线》的用户类型基本相同,同样是以学生为主体的玩家为主要用户。这一部分用户在非假期阶段往往无法保证稳定的游戏出勤。但与《穿越火线》不同的是,《地下城与勇士》虽然是一款横版动作类休闲网游,但其在游戏体验上带有MMORPG的特质,这使得其并非是一款类似于《穿越火线》的针对碎片时间的网游。也正因此,其产品粘着度要比后者更高,游戏更新也因此显得不如后者频繁。

时间进入2012年1月后,《地下城与勇士》首先经历了一次震荡。在4日、5日两天产品在线跌入谷底,本月最低的70万在线应发生在这一时期。但应看到的一点是该产品上一个高峰发生在1日的新年假期,因此发生在这一时间点的震荡对本月整体走势影响不大。

在6日之后《地下城与勇士》的走势开始缓慢呈上升状态,并于12日达到了本月的第一个小高峰。值得一提的是,这一时间是周一,在以往属于低谷状态。这说明季节性因素以及传统寒假旺季的到来已经开始对《地下城与勇士》的走势产生影响。

本月《地下城与勇士》的高峰发生在1月17日,这是因为在这一时间点游戏推出了新春贺岁版本“战鼓宣天”。这个版本的更新包括一个新模式“街头争霸战”,一个限时新副本“领主之战”。并且更为重要的是65级的道具首次出现在游戏之中。从随后的走势来看,这一版本的推出极大的稳定了游戏的在线,本月最高的90万在线应发生在这一时期。犹为值得一提的是,在春节档期过后1月23日至30日期间。游戏未做任何更新且未大规模宣传,但其走势却基本呈直线状态未有太大的波动,这也说明这一版本内容获得了玩家极大的认可。

而在另一方面,新版本由于65级道具的推出也推动了新一轮的盈利。与其它游戏相比,腾讯平台强有力的渗透使得《地下城与勇士》的付费渗透远较一般MMORPG更高,能够达到23%甚至更多。如以此数据来估算的话,那么本月《地下城与勇士》的ARPU值达到了1128元。很显然,65级道具的推出推动了玩家新一轮的“军备竞赛”。

二月情况预测:营收,在线小幅上升,继续排名第二。

《梦幻西游》

本月表现:营收218.5百万元 在线120至140万 平均关注度65835

《梦幻西游》在一月的走势表现出了一款稳定、成熟的网游作品应有的表现。他的走势趋于稳定。相对于前两款“腾讯系”产品,《梦幻西游》有小幅波峰,也有小幅震荡。但对整体走势影响均不大。

从本月《梦幻西游》走势来看,其在线关注基本都在均值线上下。这说明这款游戏的用户年龄是非低龄化的用户,也正因此季节性因素对这群用户的总体影响并不大。而在另一方面,在春节期间这款游戏的在线也有小幅上扬。这是因为游戏针对春节档期推出了新的“贺岁版本”,且在春节之前新开了一组名为“昆仑关”的服务器。而结合目前该产品大多数用户社交体系已经稳定的事实,可以在一月仍有为数不少的新手用户涌入。

做为一款时间收费类游戏,《梦幻西游》在盈利点上极为单一。按照本月在线数据120至140万,营收218.5百万元推算的话。那么该产品本月每人次贡献营收达156元人民币,而换算成在线时间,即每用户每天在线时长超过10小时。这样的数字过于夸张,但做为一款已经处于稳定期的网游产品,可以看到的是这款产品目前已经拥有数量庞大、在游戏中社交稳定的核心用户。而在另一方面从春节期间小幅上扬的表现也可以看到这款出现时间超过9年的老产品也并未丧失拉新能力。也正因此在今年的第三季度,《梦幻西游》甚至有望在创造一个在线纪录。

二月情况预测:在线营收小幅上扬,但与本月基本持平。

《天龙八部3》

本月表现:营收182.1百万元 在线70至90万 平均关注度19396

《天龙八部3》可能是所有游戏中受季节性因素影响最强烈的一个游戏。这是因为其产品在本质上属于一款“庶民游戏”。主要用户是包括学生在内的“冲动消费型用户”。也正因此,该产品在一月受季节性因素的影响较为明显。

从走势图来看,《天龙八部3》在本月的第一个波峰发生在新年假期。这是因为在12月的圣诞节及新年前游戏举办了多项刺激性消费活动,最高峰的90万在线应发生在此时。但值得一提的是,尽管在新年假期后游戏游戏走势呈下滑状态,但却并未跌至本月谷底。这说明《天龙八部3》尽管属于“冲动型消费”网游产品,但是在用户属性上却并非以学生用户为主体,因此受到这方面影响较小。

在1月12日时,针对即将到来的春节假期《天龙八部》推出了名为“龙腾盛世”的资料片。这个资料片重点增加了一个王陵副本。这个副本主要是针对于此前游戏中只有“世族”玩家获得龙纹道具机率过高的现象做出改变。是一个针对于产品平衡性的改变。同时在道具商城新上线了部分贺岁道具。而在此之外,游戏也推出了针对于春节的奖励活动。从实际效果来看,在春节前一周游戏的走势达到高点。但在春节档期1月21日开始后却逐渐开始滑落,这主要是因为春节期间所推出的活动与游戏本身的核心玩法关连不大。而在另一方面,也有因用户属性而导致的季节性用户下滑。

由于主体用户并非以学生玩家为主,因此春节档期实际对于《天龙八部3》在营收方面的促进不大。按照本月的在线与营收数据来看,《天龙八部3》的ARPU值在800至1011元之间,考虑到其用户属性并非以学生为主的事实。在二月至四月期间,《天龙八部3》的营收将逐渐持续增长。

二月情况预测:在线人数与营收恢复性增长。

《龙之谷》

本月表现:营收125.1百万元 在线20至40万 平均关注度51054

《龙之谷》在盛大旗下的地位比较微妙。一方面是这款产品在整个平台下始终不是核心产品,即便是在2010年第三季度在线人数狂飙至72万的情况下,他也不是整个平台的核心产品。而在另一方面,这款产品也确是盛大当前稳定的营收利器,来自于盛大方面的消息称,截止至2011年Q3,《龙之谷》为盛大的营收都位居整个平台的前三位。

这样的表现使得《龙之谷》在一段时期以内位置都相当稳固。但与之前几款作品不同的是,《龙之谷》尽管是一款带有Q版性质的3D动作网游,但其却并不承担盛大平台内“拉新用户”的责任。时至今日其在线人数由最高时的72至80万降至20至40万即是这一策略的体现,其更大的责任在于找准用户后提升ARPU值,这也是盛大在当前“无核状态”下的一惯产品运营策略。

这样的策略也体现在《龙之谷》本月的走势上;在整个春节期间,盛大针对《龙之谷》推出了三项活动,一是推出强化+1,天梯再续以及新手福利的活动。在活动期间玩家在游戏商城内消费超过15000点券将免费获得武器等级免费强化+1的福利。而24级以前的新手在活动期间可以获得双倍经验,并在商城消费时免费获得冒险家背包五格。同时举办“天梯赛”。这一活动目的一是通过天梯赛增加用户社交以增强用户粘着度,二则在于再度拉升用户消费。第二项活动则是通过举办“屠龙争霸战”来提升用户关注度以增强用户的粘着度。在上述两项活动的基础上游戏于1月16

日推出了第三项活动,即针对于春节假期推出了新版本“龙腾新春版”。该版本除增加部分贺岁道具外,最大的变化在于将游戏中原有的黑暗神殿结构调整,并且新增了部分奖励称号,道具等。这样的变化一在于通过游戏场景的更新满足《龙之谷》玩家对于新内容的需求,以巩固现有用户。二是在于通过新称号、场景以及道具的出现使得现有装备产生新的组合,以进一步拉升盈利点。而从实际效果来看,本月《龙之谷》的第一个峰值出现在1月7号“强化+1,天梯再续”活动期间。而第二个峰值则出现在1月19日新版本更新时。可以看到这两项活动一方面增强了用户的粘着度,另一方面也确实由于《龙之谷》的Q版本质使得其对于新手用户产生了吸引力。但在23日游戏在线开始呈下滑趋势。这说明此前积累新手用户在这一阶段开始流失。

但对于《龙之谷》来讲,这样的起伏的确不足为虑。因为其本身在盛大平台内承担的任务在于聚拢现有用户并拉升ARPU值。而从本月的数据来看,《龙之谷》的ARPU值在1000至1300元人民币左右。而结合其在盛大平台内的定位,在《裂隙》与《最终幻想14》挑起大梁之前。《龙之谷》在在线趋于稳定的情况下,营收有望不断翻新。

二月情况预测:在线人数持平,营收小幅增长

《魔兽世界》

本月表现:营收113.1百万元 在线60至70万 平均关注度78820

尽管外界当前对于《魔兽世界》用户流失严重的声音不断。但至少从一月走势来看,《魔兽世界》仍然是最稳定的产品代表之一。从本月的走势图来看,既看不到这款产品有任何因春节到来而引发产品在线达到峰值的现象,也看不到如外界所说在线人数下滑的状况。

在所有的网游产品中,《魔兽世界》可能是最特立独行的一个。这是因为你不会因为看到这款产品因为春节假期到来而有任何的针对于节假的版本更新计划。从走势图来看,《魔兽世界》的上一次峰值发生在12月19日,此时恰逢《巫妖王之怒》时期的最后一个版本《暮光审判》在国服更新。在此之后《魔兽世界》在线逐渐回归均值线。

在过去的一段时间里,《魔兽世界》的用户滑落一直是人们关心的话题之一。但单从一月的在线走势来看,这款产品的走势稳定。一直维持在均值线78820左右。这说明这款产品尽管有所流失,但其核心用户尚存,并能够保证稳定的上线与出勤率。而对比历史同期产品走势也不难发现,《魔兽世界》在2012年1月的表现甚至还有所提升。而通过在线数据与营收计算,《魔兽世界》在本月每用户平均仍能超过10个小时的在线时长。这证明这款游戏的核心用户群体仍然十分稳定。而在2月份新开放的4.32版本或许会为这个老产品在线人数持续的下滑起到一定程度的遏制的作用。

二月情况预测:走势持平。

《热血传奇》

本月表现:营收109.2百万元 在线15至25万 平均关注度14774

做为一款已经持续运营超过11年的老产品,《热血传奇》仍然能够保证每月超过一个亿的营收本身就是一个奇迹。

《热血传奇》在今天每月为盛大平台贡献的盈利仍然在平台前五之内。而在另一方面,这款老产品由于其产品年限以及特点决定了其路线是以找准用户群为主,拉升ARPU值为主的运营策略。体现在本月,即是这款产品并没有刻意的为春节假期进行大规模的版本更新活动。

在一月份期间,《热血传奇》进行的修改工作有三,一是改进了角色的“抗麻痹属性”。二是开放了一个“九龙争霸夺新装”的任务。三则是重新恢复了在老玩家中倍爱关注的“天命奇缘”任务系统。很显然,这三项更改都是针对特定玩家的用户体验服务。而反应在产品走势上这款产品也较为平稳,并没有大规模的起伏。仅在春节期间因假日因素在线有所滑落外。

二月情况预测:在线小规模上升,营收持平。

《诛仙前传》

本月表现:营收106.8百万元 在线30至40万 平均关注度12276

对于完美世界来讲,《诛仙前传》在当前仍然是一个非常重要的产品。在《笑傲江湖》于2011年跳票,《倚天屠龙记》与《神魔大陆》均未取得预期情况的情况下。《诛仙前传》仍然承载着完美世界的营收与品牌建设的双重重任。

在整个一月期间,《诛仙前传》的在线人数为30至40万。而在去年同期《诛仙前传》的前身产品《诛仙2》在线人数大约为48万,峰值甚至突破过60万。结合在线以及营收数据来看,《诛仙前传》本身核心付费用户尚存,但总在线用户有所流失。

在一月期间,《诛仙前传》一方面做了与完美世界和凡客诚品的异业合作。另一方面则在游戏内推出了多项针对于春节期间的游戏内促销以及优惠活动。这样的举动很明显是在不放弃固有用户的情况下拉新用户。这是因为长久以来完美世界一贯奉行的“低在线,高ARPU值”策略使得其平台内在线用户在过去两年间有所流失。这也是为何2011年春节年会期间竺琦、李青等三位完美高管当众立下2011年全年完美平台在线人数增加60%军令状的原因所在。也正因此,尽管按照20%的付费渗透来计算《诛仙前传》本月的ARPU值高达1335元。但在线人数的提升恐怕才是完美世界希望看到的。

下月走势预测:持平。

《征途2》

本月表现:营收77.6百万元 在线30至40万 平均关注度12245

《征途2》恐怕是去年一年中唯一一款没有打哑炮的大作。在整个一月期间,该作的走势也比较稳定,这符合巨人一惯的特点。

纪学峰此前在2011年第三季度曾言,《征途2》将在第四季度冲击40万在线。而从第四季度以及2012年1月曲线来看。相较于《征途2》在20万在线时的第三季度,该产品的走势已经较为稳定。这说明《征途2》已经找到了属于自己的核心用户。并且开始贡献稳定的盈利,在这种情况下《征途2》计划在2012年第一季度冲击50万在线,这并不是一件不可能的事情。

《征途2》是一款重度PK网游,尽管巨人方面不止一次声称“保护非人民币玩家利益”。并且声称因此改进了收费模式。但实际其本质仍是一款针对人性弱点并无限放大满足感而获取利益的网游产品。而此前来自于巨人内部的消息,《征途2》在2011年最好的成绩是单月营收9800万元人民币。而在一月期间,这款产品尽管只营收77.6百万元。但应该注意到的是,游戏在春节前后推出了包括家庭战、珍稀宠物宝宝、庄园花园、全新副本等多个新玩法。这些玩法无疑将进一步丰富《征途2》的盈利点。而可以预见的,在2月《征途2》的营收将有一个较大的上升。

下月走势预测:营收过亿。

《传奇世界》

本月表现:营收73.2百万元 在线10至20万 平均关注度7855

《传奇世界》的情况与《热血传奇》类似,同样是一款找到核心用户并提高ARPU值的网游产品。

与前者不同的是,这款产品由于其最初是原创作品的因素,使得盛大对该作在本地化的把握上要更强一些。也正因此在一月份期间游戏内的活动要更为符合中国玩家的口味。但总体来讲其走的是仍是丰富老用户游戏体验的老路。但从产品走势上来看这款产品的波动要更大一些。但鉴于这款产品的ARPU值在1000元左右的事实,因此结合较高的付费渗透以及在线人数,《传奇世界》在短时间内还将为盛大游戏贡献较稳定的营收。

《问道》

本月表现:营收67.3百万元 在线30至45万 平均关注度16519

做为一款出现超过五年的老产品,《问道》的走势在1月也较为平稳。

与《梦幻西游》不同的是,《问道》是一款道具收费的回合制网游产品。但做为昔日的百万大作,《问道》本身也积累了相当一批核心用户。

在整个一月期间,《问道》比较大的活动即是“迎新春活动。”这一活动包括两点,一方面是针对于学生玩家的“寒假活动”,另一方面则是针对于成年玩家的“元宵任务”。这是一个比较典型的丰富用户体验的更新。一方面巩固了现有的一线城市玩家,另一方面也通过寒假活动巩固了二、三线城市所在的学生玩家——昔日《问道》的百万在线,二、三线城市的网吧玩家功不可没。

下月走势预测:在线营收小有升高。

《CSOL》

本月表现:营收51.2百万元 在线35至55万 平均关注度49722

做为前十五名榜单内《穿越火线》之外的另外一款FPS网游,《CSOL》也是目前在市面上《穿越火线》之后排名第二的FPS产品。但与前者不同的是,后者走的是完全不同的用户纬度。

相对于《穿越火线》所强调的“类CS式”用户体验与竞技为主的游戏玩法。《CSOL》主打的则是以“僵尸模式”为主娱乐式用户体验,并且凭借这一模式在《穿越火线》的阴影下聚拢了最高达60万的用户。而从本月的走势来看,《CSOL》在2012年1月经历了一次峰值,其关注度高达117818。也与这一模式有关,这是因为在1月18日该产品推出了全新的《生化大逃杀》模式。而55万的同时在线,应发生在此时。而在这一峰值过后产品又回归均值,其稳定的表现甚至令《穿越火线》也自叹不如。也正因此,考虑到未来《CSOL》还将不断更新的事实,该产品在短期内仍然能够为世纪天成贡献较为稳定的营收。

下月走势预测:在线持平,营收稳中有升

《传奇3》

本月表现:营收45.2百万元 在线15至20万 平均关注度6212

《传奇3》在盛大平台内扮演的角色与《传奇世界》和《热血传奇》相同。但该产品在本月的在线人数却有所下滑。而在未来的一段时间内,恐怕这种现象还将继续。

在2011年第三季度时,《传奇3》凭借“微端”的推出的确令人惊艳。但在此之后情况急转之下。做为一款找准固定用户猛拉ARPU值的老产品,《传奇3》在用户体验方面与《传奇世界》和《热血传奇》类同,这在一定程度上造成了用户的分流。而产品运营权转手造成的影响也使得这款产品很难重现昔日《热血传奇》的荣光。其次,尽管微端的确在一定程度上对于新手用户有一定的吸引力,但应看到的是《传奇3》毕竟是一款推出超过8年的老产品,其在画面表现力等多方面对新用户特别是逐渐成为主流“88后用户”并不具备足够的吸引力。也正因此,《传奇3》在2012年第一季度面临的恐怕是一个分水岭,或者专心针对老用户做用户体验以拉升产品ARPU值。或者通过新任务、新版本的不断推出针对新用户有所作为,否则在《热血传奇》与《传奇世界》的夹击下这款产品的前景很难预估。

下月走势预测:在线营收稳中有降。

《征途》

本月表现:营收31.9百万元 在线10至20万 平均关注度5294

在巨人内部,《征途》当前的的定位就是一款拉升ARPU值的网游产品。也正因此该作在ARPU值达到1300元左右的情况下还拥有较高的付费渗透率。

在2011年11月老《征途》曾推出了名为“枪来了”的资料片,为这一出现超过七年的网游产品增添了一个新职业。而在2012年1月,《征途》所做的主要活动就是举办了一个“新春狂送30天”的优惠活动。从实际效果来看,新职业的推出以及新活动为该产品的稳定走势贡献不小。

下月走势预测:在线持平,营收小涨。

《永恒之塔》

本月表现:营收30.2百万元 在线10至15万 平均关注度10921

《永恒之塔》在今天的表现其实与《热血传奇》、《传奇世界》等产品相似,也是找准定位拉营收的网游产品。

一月的走势基本证明了这一点,这款产品的走势没有太大的起伏。但受累于内容更新的缓慢,这款产品极有可能在下月退出TOP15榜单。

下月走势预测:让出第15名。

榜单外值得关注产品:

《英雄联盟》

本月表现:营收13百万元至15百万元 在线90万

尽管《英雄联盟》仍未进入TOP15,但在当前他仍然是一个值得关注的网游产品。

在11月时,腾讯曾公布该作在线为60万人,此后在也未针对该作公布在线人数。而据腾讯内部人士透露,截止至2012年1月,在春节档期该作同时在线在90万人左右浮动。其非常有可能成为腾讯旗下又一款“百万大作”。

与此同时,《英雄联盟》在ARPU值以及付费渗透上也较一般DOTA类网游更高。其皮肤、英雄的售卖使得这款作品的ARPU值在当前达到了200块左右。

但在当前情况下,《英雄联盟》最大的问题仍在于营收点的单一,其在商城方面仍未突破传统DOTA类网游“英雄”、“皮肤”的传统售卖方式。而这二者前者属于基于游戏内容的必须道具,而后者则属于基于游戏模式的概念型商品。也正因此,如果游戏内容在短时间内无法跟近而使玩家厌倦的话,那么这一产品的营收将有可能下滑。(编辑/文光)

作者:于翔 来源:多玩原创

本文标签: 用户产品游戏网游走势