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2024年1月15日发(作者:)

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认识总界面

你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS

MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口操纵板,工具图标栏,辅助信息栏等几个局部,先来了解下它各部份的简介.

菜单栏

主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:

1:主菜单上共有十一个菜单项:

File(文件〕用于对文件的翻开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。

Edit(编辑〕用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。

Tools(工具〕包含常用的各种制作工具。

Group(组〕将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。

Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。

Rendering(渲染)通过某种算法,表达场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)操纵有关物体运动方向和它的轨迹操作。

Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看〕中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一局部进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。

Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。

MAXScript(翻开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。

Help(援助)关于这个软件的援助。包含在线援助,插件信息等。

这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。

2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。

3:翻开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。

4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...〞号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。

5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。

6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。

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缺省界面了解

上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。

按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。

按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现

3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板复原初始位置。

这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom

UI(自定义/选择自定义界面〕命令,在出现的选择框里选择文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。

工作视图的改变

缺省窗口为:Top(顶视图〕Front(前视图〕Left(左视图〕Perspective(透视图〕。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

T=Top(顶视图〕

B=Botton(底视图〕

L=Left(左视图〕

R=Right(右视图〕

U=User(用户视图〕

F=Front(前视图〕

K=Back(后视图〕

C=Camera(摄像机视图〕

Shift键加$键=灯光视图

W=满屏视图

或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键,将会弹出一个命令栏,在那儿你也可以更改它的视图方法和视图显示方法等。记住快捷键是提高效益的很好手段!

工具栏

这一工具栏是许多初学者的第一道门槛,等看完下面的介绍之后,期望有个总体的了解,千万不要紧张,现阶段了解个意思就够!下面来看:

这个是3DSMAX的援助图标,按一下它,再按一下工作窗口,相关的援助就会出现。

左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作,很常用。

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左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。

结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。

选择对象组按钮。第一个图标单击选择物体。第二个单击选区择矩形地域,它下面有个小三角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种。第三个图标是选择过滤器。

第一个为根据名字选择物体,第二个按钮是选择并移动物体。第三个是选择并旋转物体。第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比例缩放,一个是非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标。

使用物体轴心点作为变换中心,它也还有二个选择,一个是使用选择轴心,一个是使用选用转换坐标轴心。也是按定它后可以见到别二个轴心变换图标。

按下X就是说物体只能在X轴移动或变换,按下Y就是只能在Y轴进行操作,按下Z就是只能在Z轴操作。

选择它之后物体可以在XY轴进行移动和操作,它下面也还有几个选择。大家可以渐渐看一下。

反向动力开关。用来翻开或关闭反向动力学。

第一个图标按钮是对当前选择的物体进行镜像操作,第二个是对当前选择的物体进行环形阵列操作,第三个是对齐当前的对象。

第一个是翻开轨迹视窗。第二个是翻开关联物体的子父关系

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第一个是材质编辑器,翻开后就会弹出一个材质编辑窗,从而进行对物体的材质进行贴图处理。第二个是渲染场景,翻开后弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。第三个是快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一下。第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染

命令面板图

大家看上面那二张图,它就是3DSMAX的命令面板图了,右边这张是中文翻译。先来简单说明一下命令面板是什么东东。

命令面板

作为3DS MAX的核心局部,命令面板包含了场景中建模和编辑物体的常用工具及命令。命令面板上共有六个图标按钮,就是最上层那六个,看到了吗?哎,不了解,我再给图给你们。你们用鼠标将每个图标都点一下,在下面就会出现卷展栏,卷展栏也是命令面板的一局部,什么叫卷展栏?你点一下就知了

在这六个图标中,第一个是Create(创立〕,用于创立根本的物体,当你翻开时,下面就会出现一排共七个子图标,最上面的那张图就是已经翻开的了,大家可以看下。

第二个是Modify(修改〕,就是好象水管那个图标。它是用于修改和编辑被选择的物体。

第三个是Hierarchy(层级〕,用来操纵有关物体的层次连接。

第四个是Motion(运动),好象车轮那个图标,它是用来操纵动画的变换,比方位移、缩放、轨迹等运动的状态。

第五个是Display(显示〕,作用于操纵并影响物体在视图中的显示状态,比方隐藏物体或恢复被隐藏的物体。它在我们画太多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。

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第六个是Utilitiew(嵌入程序〕它包含常规有用程序和插入有用程序,也包含了动力计算等方面的程序。

Standard Primitives〔标准根本物体〕建模例子

我们看下它的卷展栏:在 --名字与颜色--下面,有我们所建模这个物体的名称,右边那个小色块是它在工作窗口所显示的颜色。--创立模式--是指工作视图窗口中以正方体方法画还是以不规则的盒子方法创立物体,大家试下就会明会。再看下--键盘输入的方法--。它左边有个“+〞号,就是说可以翻开,我们按一下--键盘输入的方法--,再出现一个卷展栏,它的意思是说可以用数字输入这个物体的大小以及在工作窗口的位置,输入数字后,按一下创立,就按照你所输入的数字创立成出物体。我们再看下--参数--,参数不是指你所创立物体的根本数,比喻长度、宽、高等。现在我们了解了Box(盒子〕的卷展栏,就可以在透视图中画一个Box(盒子〕了。把鼠标放在透视图中,按住鼠标的左键,从左上角拖到右下角,定Box(盒子〕的长和宽。放开左键,再向上拖鼠标,定Box(盒子〕的高度,再按下左键,确证高度,一个立方体就做好了,你看,就是那么的简单。同时,在--键盘输入的方法--下的卷展栏里出现了这个立方体的参数,以图1右边。

首先,我们先练习一下最根本的例子。先翻开3DS MAX ,来到它的总界面,我们来学下Standard Primitives〔标准根本物体〕的建模。点一下Create(创立〕图标,再点一下下面第一个好象球的那个图标,就来到了Standard Primitives〔标准根本物体〕,共有十个根本物体,看最上面的命令面板图,包含建模有BOX(盒子〕、Cone(圆锥体〕等十个。我们先来画个立方形。用鼠标点下BOX(盒子〕,下面就出现了它的卷展栏,以左图。

大家画出了立方体了吗?有没有注意到--参数--下面除了长度:宽:高度:以外还有长度段、宽Secs(段〕:高度:,它们的意思是立方体一面分为几段。在平滑+高光的显示模式下是看不到段数的,要看到段数,就必需改到Wireframe模式,我教你们,首先用鼠标放在透视图的左上角上那三个〔透视图〕字上,再点击右键,就会弹出一个菜单,选Wireframe(网格〕模式,就可以看到如图2的四方体,我们就改下它的长度段等其它参数为2,或者是其它的数,就可以看到立方体的段数了。别的,你们还要自已试下其它的显示方法,如图3。要学会自已多试下。

什么叫段?:将物体分为多个段的时候,就等于将这个物体再分为很多个“面〞,当段数越高,物体就更平滑,但相对计算工作时就慢。

其它,当我们画好物体时,记得肯定要在修改面板去修改它的参数,这是你肯定要记得的。就是那个水管的图标。 大家记得要学一反三,你们自已渐渐地创立其它的标准根本物体,在下篇里我会说下这十个根本物体有些不同的地方。

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图1〔平滑+高亮〕显示模式

图2〔Wireframe)网格显示模式

物体的保存和读取

画完这个立方体后,我们进行存档,翻开总界画最上方的主菜单栏,按下File〔文件〕,出现下拉式菜单,再按Save(保存〕,就出现了一个存档对话框,写上要存档的名称,按保存,这个物体就会按*.max格式保存了。我们再读出这个立方体,将鼠标放在File(文件〕上按一下,出现下拉式菜单,再按从上算下第三个Open(翻开〕,出现了Open File(翻开文件〕对话框,将要翻开的文件选中,然后按Open翻开。在这里只能以*.max的格式进行保存和读取,如果要其它格式的输入或输出,在以后的教材里将会详细说明。

学会动画记录

接上面,翻开立方体之后,按下动画记录器,它就会变为红色,相对地你要记录哪个视窗的物体运动也会被一个红色框包围着,用鼠标点下透视图,我们现在要记录物体在透视图的运动状况。首先拖动立方体向左一点,然后将时间滑块向右拖到50,,这个就是时间滑块了。当你拖到它的时候,它左边的数字就会变动,当到50/100的时候,在透视图把立方体向右拖到最右,然后再移动时间滑块到100/100,再将立方体向左拖到最左。然后按下动画记录器,关闭它,按下动画播放器中的小三角形,不知那个是动画播放操纵器??这个就是啊,按下后,你就会见到立方体就开始由你刚刚移动它的路径开始运动了,爽吧,哈哈,就是这样的.

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简单。啊啊啊,不知那个是拖动立方体的图标?天啊,就是工具栏上这个要按一下才有效。

主菜单 视窗操纵器的了解

3DS主菜单 视窗操纵器的了解

每一篇教学都是有例子的,但不是很详细,所以,我在探究,在说命令的解释时同时做一些例子也许能对你们援助更大。说下Group(组〕的解释和例子。

第一步 组合物体

图1

Group(组〕:这个命令是用来把选择的物体组合为一个群体,也可以把一个群体分散为个体。很常用。上图1是它的中英文菜单对比。它的使用条件是场景中必须有二个以上的物体才能组合。下面我们一边做例子一边说它的命令。在视窗内画三个物体,一个是圆球,一个是立方体,一个是圆柱体。我们先框选圆球和立方体,再点击Group(组〕/Group(组〕,就会出现如图2的对话框,你只能选这个Group(组〕/Group(组〕,如图1,因为其它功能没有能启动,这就是3DSMAX的智能化菜单。我们看下这个对话框,在[组名]内可以输入名称,以便记得这个群组,它是可以输入中文的,方便吧。再按[确定],这样我们就把圆球和立方体组合在一起了,当你选它们二个其中一个时,别一个也同时选中。还可以同时给它们上同一颜色、同一移动拖拉、旋转等等。

第二步 翻开物体

图2

意思用来翻开一具或者多个组合,使它们就独立于场景中,以便修改和操作。现在,我们选着刚刚的组合,再点击[组/翻开]命令,这时[组]的下拉式菜单会变成如图3,共有四个命令能用了。我们选[翻开]后,视窗的立方体和圆球就会被一个红色的方框包围着,这是它的范围框,而这二个物体就可以独立操作了。记住,当物体合为一组时,是没有方法可以修改它独个的资料的。

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第三步 关闭物体

当修改完圆球和立方体后,我们还想把它组合为一组,就时就在用到[关闭]这个命令了,点击[组]下面的[关闭]。这时菜单就象图4一样。点击完后这二个物体又组合在一起了。

[一级分解组]:这个命令用来翻开已结为几组的物体,就是说,条件要有二组以上的组合物体。我们再在视图内画个圆锥体,把它和圆柱体结合为一组,再框选刚刚那个圆球那组,点击[组]让它们四个物体又再结为一组,这时,翻开菜单框上〔组〕主菜单,就会见到[一级分解组]显示黑色了,就是说它可以用了,当执行这个命令时,各群组有如下特点:组群以前的物体保持自身的变化,总组所设置的动画和其它设置全部消逝。

[多级分解组]:彻底将全部的组打散开来。它和上面的[一级分解组]不同的是,[多级分解组]打散的群组包含下一级别的组,就是在物体群组里没有组合了,而[一级分解组]还包含它里面物体的组。

图3

[别离独立]:将群组中的某些物体从组中别离出来,而别离的物体可以独立操作。

[参加组中]:将你样要参加这组的物体别入组中来。

[视窗操纵器]

图4

什么是视图操纵器?我在前几篇的主界面不是说过了吗,哎,看图5吧,但它还没有摄影机视窗操纵器和投影灯视窗操纵器。我们在这篇里只要说启动时界面出现内定视窗操纵器,就是图5了。熟悉各个视窗图标的工作,对你以后的援助是万分大的,你们肯定要学好啊。

图5

大家看到有三个图标下有小三角形吗?那就是说这个图标下还有子图标,只要你按住几秒就会出现。下面我们一个一个图标地讲解。想学的通通给我记熟。

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:单击该键后,在四个窗口中任意一个,按住鼠标不放,上下拖拉鼠标,视窗中的场景就会被拉近或推远。它只影响一个视窗。

:这个功能同上面的一样,但它同时影响着四个视窗。

:点击上面这个图标是当前激活视窗以最大的方法显示物体,而下面的图标是最大显示被选中的物体。它只能影响一个视窗。

:点击上面的图标是四个视窗的全部物体以最大的方法全部显示出来。而下面的图标是以最大方法在四个视窗中显示被选中的物体。

:在正面视窗中出现,比方你现在激活的是左视图、底视图、前视图、顶视图等,而在激活透视图是不会看到这个图标的,它的功能是,在全部正面视窗内用鼠标框选物体或物体某一局部在该视窗以最大的方法显示出来。

:这个图标只在透视窗和摄影视窗出现,点击该命令,在透视图内上下拖动,场景中的视角和视景会发生变化。

:点击该图标,就会在视窗内出现一个小手,任意拖动,可以移动视窗内的场景。

:点击最上面那个在视窗内就会出现一个绿圈,有四个顶点,只要是用于透视图的角度调节,很常用,但用在其它视窗内,就会变为用户视图了。中间这个叫[弧形旋转所选物体]的,最下面叫[弧形旋转子目标]

:点击该命令,当前的视窗就会满屏显示,再点它,就会回复正常,也是很常用的一个图标。键盘上的快捷键是“W〞

动画记录操纵器

还记得这个动画记录操纵器是什么吧,信任大家这个肯定记得的,它是用来进行动画的记录、动画帧选择、动画时间、播放的功能,有点象录像机,它的图标也和录像机的差不多,我们来看下动画记录操纵器面板吧,如图6

下面我们来详细地说明下它的功能。

图6

:它就是[动画开关记录器],它是记录动画的关键帧信息,包含每个物体的位置、动作、变化等等全部一切在视窗内的变化,激活它就会变红色。

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:[到开始的帧],单击该图标,动画记录就回到0的帧。

:[后入一帧],点击图标,可以使动画记录回到后面一帧。

:[前入一帧],可以使动画记录到达前一帧。

:[播放动画],点击它就会开始播放你设置的动画。

:[到结束帧],点击图标,动画记录就到达最后的帧。

[关键帧模式开关和时间操纵器],可以在方框内输入你要设置关键帧的帧数。

:[时间构造],也叫[时间配置器],用来设定动画的模式和总帧数,单击它就会出现如图7的对话框

图7

[帧率地域]下有四个制式,我们中国用的是[P制式],就是一秒钟播放25帧,[N制式]是外国制式,它一秒钟是播放30帧。[影片]也是一秒钟30帧,什么是帧?简单点是就是一张画,一张帧就是一张画,一秒钟连继放25帧,就可以说它一秒钟让我们看到25张画,那可是关于视觉的问题了。[自定义]就是你自已选择一秒钟播放几多帧。

[时间显示]地域,我们一般都选[帧]。

再看看[动画]地域:[启动时间]是说设置动画开始的时间。[长度]是说动画设置有多少帧。[结束时间]是说动画设置在多少帧就结束。

翻开文件和保存文件

2.1 翻开文件和保存文件

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在3ds max 中,一次只能翻开一个场景。翻开和保存文件是全部Windows应用程序的根本命令。这两个命令在菜单栏的文件菜单中。

在3ds max中翻开文件是一件非常简单的操作,只要从菜单栏中选取File / Open即可。发出该命令后就出现Open File对话框〔见图〕,利用这个对话框可以找到要翻开的文件。在3ds max中,只能使用Open File对话框翻开扩展名为max的文件。

在3ds max中保存文件也是一件简单的事情。对于新创立的场景来讲,只需要从菜单栏中选取File /

Save即可保存文件。发出该命令后,就出现Save File As对话框,在这个对话框中找到文件马上保存的文件夹即可。在File菜单栏上还有一个命令是Save As,它可以以一个新的文件名保存场景文件。

下面我们就介绍Save File As对话框。

2.1.1 Save File As对话框

当在3ds max的菜单栏上选取File / Save As后,就出现Save File As对话框,见图。

这个对话框有一个独特的功能,它表达在靠近“保存〔S〕〞按钮旁边的“+〞号按钮。当单击该按钮后,文件自动使用一个新的名字保存。如果原来的文件名末尾是数字,那么该数字自动增加1。如果原来的文件名末尾不是数字,那么新文件名在原来文件名后面增加数字“01〞,再次单击“+〞号按钮后,文件名后面的数字自动增加成“02〞,然后是“03〞等。这使用户在工作中保存不同版本的文件变得非常方便。

2.1.2 保存场景〔Holding〕和恢复保存的场景〔Fetching〕

除了使用Save命令保存文件外,还可以在菜单栏中选取Edit / Hold,将文件临时保存在磁盘上。临时保存完成后,就可以继续使用原来场景工作或者装载一个新场景。要恢复使用Hold保存的场景,可以从菜单栏中选取Edit / Fetch。这样将使用保存的场景取代当前的场景。使用Hold只能.

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保存一个场景。

Hold的键盘快捷键是Alt + Ctrl + H,Fetch的键盘快捷键是Alt + Ctrl + F。

2.1.3 合并〔Merge〕文件

合并文件同意用户从其它一个场景文件中选择一个或者多个对象,然后将选择的对象放置到当前的场景中。例如,用户可能正在使用一个室内场景工作,而其它一个没有翻开的文件中有许多制作好的家具。如果期望将家具放置到当前的室内场景中,那么可以使用File / Merge将家具合并到室内场景中。该命令只能合并max格式的文件。

下面我们就举例来说明如何使用Merge命令合并文件。

1. 启动3ds max。在菜单栏中选取File / Open,翻开本书配套光盘中的文件,一个没有家具的空房间出现在屏幕上,见图

图2.4

3. 在Asset Browser中,翻开本书配套光盘的Samplesch02文件夹,见图。Samples ch02中的全部文件都显示在Asset Browser中.

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4. 在缩略图地域,单击,然后将它拖曳到摄像机视口中,此时出现一个快捷菜单,见图。

5. 从出现的快捷菜单中选取Merge File。

桌布被合并到场景中,但是它好似仍旧与鼠标连在一起,随鼠标一起移动。

6. 在Camera01视口,将桌布移动到适宜的位置,见图,然后单击鼠标左键。

7. 在Asset Browser中单击,然后将它拖放到Camera01视口。

8. 从弹出的菜单上选取Merge File,顶灯被“沾〞到鼠标上。

9. 在摄像机视口中将顶灯移动到适宜的位置〔见图〕,然后单击鼠标左键,固定顶灯位置。

10. 用同样的方法将文件合并到场景中来,见图。

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说明:前面合并进来的对象与场景匹配得都非常好,这是因为在建模过程中认真考虑了比例问题。如果在建模的时候不考虑比例问题,可能会发觉从其它场景中合并进来的文件与当前工作的场景不匹配。在这种情况下,就必须变换合并进来的对象,以便匹配场景的比例和方位。

本书配套光盘的Samplesch02文件夹中还有一个文件名为的文件。该文件中有两个高脚杯,请将这两个高脚杯合并到场景中。合并后的场景见图。

说明:合并进来的对象保持它们原来的大小以及在世界坐标系中的位置不变。有时必须移动或者缩放合并进来的文件,以便适应当前场景的比例。

图2.5 图

2.1.4 外部参考对象和场景(Xref)

3ds max 6支持一个小组通过网络使用一个场景文件工作。通过使用Xref,可以完成该工作流程。在菜单栏上与外部参考有关的命令有两个,它们是File / Xref Objects和File/ Xref Scenes。

例如,假设你正在设计一个场景的环境,而其它一个艺术家正在设计同一个场景中角色的动画。这时可以使用File / Xref Objects命令将角色以只读的方法翻开到你的三维环境中,以便观察两者是否协调。可以周期性地更新参考对象,以便观察角色动画工作的最新进展。

2.1.5 资源扫瞄器〔Asset Browser〕

使用资源扫瞄器〔Asset Browse〕也可以翻开、合并外部参考文件。资源扫瞄器的优点是它可以显示图像、max文件和MAXScript文件的缩略图。

还可以使用Asset Browser与因特网相连。这意味着用户可以从Web上扫瞄max的资源,并将它们拖放到当前max场景中。

下面举例说明如何使用Asset Browser。

1. 启动3ds max。在菜单栏中选取File / Open,翻开本书配套光盘中的文件。该场景是一个有简单家具的房间,参见图。

2. 到 Utilities命令面板,在Utilities卷展栏中单击Asset Browser按钮,见图,出现Asset

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Browser对话框,参见图

2. 在菜单栏上选取File / Merge,出现Merge File对话框。从配套的光盘上选取,单击“翻开〔O〕〞按钮,出现对话框,这个对话框中显示了可以合并对象的列表,见图。

3. 单击对象列表下面的All按钮,然后再单击OK按钮,一组家具就被合并到房间的场景中了,见图

单位(Units)

2.1.6 单位〔Units〕

在3ds max中有很多地方都要使用数值进行工作。例如,当创立一个圆柱的时候,需要设置圆柱的半径〔Radius〕。那么3ds max中这些数值究竟代表什么意思呢?

在默认的情况下,3ds max使用称之为一般单位〔Generic Unit〕的度量单位制。可以将一般单位设定为代表用户喜欢的任何距离。例如,每个一般单位可以代表1英寸、1米、5米或者100海里。

当使用由多个场景组合出来的工程工作的时候,全部工程组成员必须使用一致的单位。

还可以给3ds max显式地指定测量单位。例如,对某些特定的场景来讲,可以指定使用feet/inches度量系统。这样,如果场景中有一个圆柱,那么它的Radius将不用很长的小数表示,而是使用英尺/英寸来表示,例如3′6″。当需要非常精确的模型时〔例如建筑或者工程建模〕该功能非常有用。

在3ds max 6中,进行正确的单位设置显得更为重要。这是因为新增的高级光照特性使用真实世界的尺寸进行计算,因此要求建立的模型与真实世界的尺寸一致。

下面我们就举例来说明如何使用3ds max的度量单位制。

1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。

2. 在菜单栏选取Customize / Units Setup。出现Units Setup对话框,见图

图2.13

3. 在Units Setup对话框单击Metric,选择该单项选择按钮。

4. 从Metric下拉式列表中选取Meters,见图。

5. 单击OK按钮关闭Units Setup对话框。

6. 在Create面板中,单击Sphere按钮。在顶视口单击并拖曳,创立一个任意大小的球。现在Radius的数值后面有一个m,见图,这个m是米的缩写

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7. 在菜单栏选取Customize / Units Setup。在Units Setup对话框单击US Standard。

8. 从US Standard的下拉式列表中选取Feet w/Fractional Inches,见图。

9. 单击OK按钮,关闭Units Setup对话框。现在球的半径以英尺/英寸的方法显示,见图

图2.16 图2.17

2.2 创立对象和修改对象

在Create命令面板有7个图标,它们分别用来创立

Geometry〔几何体〕、

Shapes〔二维图形〕、

Lights〔灯光〕、Cameras〔摄像机〕、Helpers〔辅助对象〕、Space Warps

〔空间变形〕、

Systems〔体系〕。

每个图标下面都有不同的命令集合。每个选项都有下拉式列表。在默认的情况下,启动3ds max后显示的是Create命令面板中Geometry图标下的下拉式列表中的Standard Primitives选项。

2.2.1 原始几何体〔Primitives〕

在三维世界中,根本的建筑块被称为原始几何体〔Primitives〕。原始几何体通常是简单的对象〔见图〕,它们是建立复杂对象的根底

原始几何体是参数化对象,这意味着可以通过改变参数来改变几何体的形状。全部原始几何体的命令面板中的卷展栏的名字都是一样的,而且在卷展栏中也有类似的参数。可以在屏幕上交互地创立对象,也可以使用Keyboard卷展栏通过输入参数来创立对象。当使用交互的方法创立原始几何体的时候,可以通过观察Parameters卷展栏中〔见图2.19〕的参数数值的变化来了解调整时影响的参数.

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有两种类型的原始几何体,它们是标准原始几何体〔Standard Primitives〕〔图左图〕和扩展原始几何体〔Extended Primitives〕〔图右图〕。通常将这两种几何体称之为标准几何体和扩展几何体。

要创立原始几何体,首先要从命令面板(或者Object标签面板)中选取几何体的类型,然后在视口中单击并拖曳即可。某些对象要求在视口中进行一次单击和拖曳操作,而其它一些对象则要求在视口中进行屡次单击和鼠标移动操作。

在默认的情况下,全部对象都被创立在主栅格〔Home Grid〕上。但是可以使用Autogrid功能来改变这个默认设置。这个对象同意在一个已经存在对象的外表创立新的几何体。

下面我们就举例来说明如何创立原始几何体。

1. 启动3ds max,到Create命令面板单击Object Type卷展栏下面的Sphere按钮。

2. 在顶视口的右侧单击并拖曳,创立一个占据视口一小半空间的球。

3. 单击Object Type卷展栏下面的Box按钮。

4. 在顶视口的左侧单击并拖曳创立盒子的底,然后释放鼠标键,向上移动,待对盒子的高度中意后单击鼠标左键定位盒子的高度。

这样,场景中就创立了两个原始几何体,见图。在创立的过程中注意观察Parameters卷展栏中参数数值的变化。

5. 单击Object Type卷展栏下面的Cone按钮。

6. 在顶视口单击并拖曳创立圆锥的底面半径,然后释放鼠标键,向上移动,待对圆锥的高度中意后单击鼠标左键设置圆锥的高度。再向下移动鼠标,对圆锥的顶面半径中意后单击鼠标左键设置圆锥的顶面半径。这时的场景见图。

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7. 单击Object Type卷展栏下面的Box按钮。选择AutoGrid复选框,见图。

TAG:[打印]

8. 在透视视口,将鼠标移动到圆柱的侧面,然后单击并拖曳,创立一个盒子。盒子被创立在圆锥的侧面,见图。

9. 继续在场景中创立其它几何体。

2.2.2 修改原始几何体

在刚刚创立完对象,且在进行任何操作之前,还可以在Create命令面板改变对象的参数。但是,一旦选择了其它对象或者选取了其它选项后,就必须使用Modify面板来调整对象的参数。

技巧:一个好的习惯是创立对象后马上进入Modify面板。这样做有两个好处:一是离开Create面板后不会意外地创立不需要的对象;二是在参数面板做的修改肯定起作用。

改变对象的参数

当创立了一个对象后,可以采纳如下三种方法中的一种来改变参数的数值:

1. 突出显示原始数值,然后键入一个新的数值覆盖原始数值,最后按键盘上的Enter键。

2. 单击微调器的任何一个小箭头,小幅度地增加或者减少数值。

3. 单击并拖曳微调器的任何一个小箭头,较大幅度地增加或者减少数值。

技巧:调整微调器按钮的时候按下Ctrl键将以较大的增量增加或者减少数值;调整微调器按钮的时候按下Alt键将以较小的增量增加或者减少数值。

对象的名字和颜色

当创立一个对象后,它被指定了一个颜色和惟一的名字。对象的名称由对象类型外加数字组成。例如,在场景中创立的第一个盒子的名字是Box01,下一个盒子的名字就是Box02。对象的名字显示.

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在Name and Color 卷展栏中,见图。在Create面板中,该卷展栏在面板的底部;在Modify面板中,该卷展栏在面板的顶部。

在Create面板中 在Modify面板中

在默认的情况下,3ds max随机地给创立的对象指定颜色。这样可以使用户在创立的过程中方便地区分不同的对象。

可以在任何时候改变默认的对象名字和颜色。

说明:对象的默认颜色与它的材质不同。指定给对象的默认颜色是为了在建模过程中区分对象,指定给对象的材质是为了最后渲染的时候得到好的图像。

单击Name地域〔Box01〕右边的颜色样本就出现Object Color对话框,见图。

可以在这个对话框中选择预先设置的颜色,也可以在这个对话框中单击Add Custom Colors按钮创立定制的颜色。如果不期望让系统随机指定颜色,可以关闭Assign Random Colors复选框。

下面就举例来说明如何改变对象的参数。

改变对象的参数和颜色应用举例

1. 启动3ds max,或者在菜单栏中选取File / Reset,复位3ds max。

2. 单击Create面板中Object Type卷展栏下面的Box按钮。

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3. 在透视视口中创立一个任意大小的盒子。

4. 在Create面板的Parameters卷展栏中将Length改为90,将Width改为80,将Height改为60,这时的透视视口见图。

5. 单击Create面板中Object Type卷展栏下面的Sphere按钮。

6.在顶视口创立一个与盒子大小近似的球。这时在命令面板中看不到盒子的参数了,显示的是球的参数。

7. 单击主工具栏中的

Select object按钮,然后在顶视图中单击盒子以选择它。

技巧:必须单击盒子的轮廓线才能选择它。

8. 到 Modify命令面板。在靠近命令面板的底部显示盒子的参数。

9. 在Parameters卷展栏调整盒子的参数。

10. 在Modify命令面板的顶部,突出显示默认的对象名字Box01。

11. 键入一个新名字hezi,然后按键盘上的Enter键。

12. 单击名字右边的颜色样本,出现Object Color对话框,该对话框有64个默认的颜色供选择。

13. 在Object Color对话框给盒子选择一个不同的颜色。

14. 单击OK按钮设置颜色并关闭对话框。盒子的名字和颜色都变了,见图。

样条线〔Splines〕

2.2.3 样条线〔Splines〕

样条线是二维图形,它是一个没有深度的连续线〔可以是开的,也可以是封闭的〕。创立样条线对建立三维对象的模型至关重要。例如,可以创立一个矩形,然后再定义一个厚度来生成一个盒子。也可以通过创立一组样条线来生成一个人物的头部模型。

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在默认的情况下,样条线是不可以渲染的对象。这就意味着如果创立一个样条线并进行渲染,那么在视频帧缓存中将不显示样条线。但是,每个样条线都有一个可以翻开的厚度选项。这个选项对创立霓虹灯的文字、一组电线或者电缆的效果非常有用。

样条线本身可以被设置动画,它还可以作为对象运动的路径。3ds max 6中常见的样条线类型见图。

在Create面板的Object Type卷展栏中有一个Start New Shape复选框。可以将这个复选框关闭来创立一个二维图形中的一系列样条曲线。默认情况下是每次创立一个新的图形,但是,在很多情况下,需要关闭Start New Shape复选框来创立嵌套的多边形,在后续建模的有关章节中还要详细商量这个问题。

二维图形也是参数对象,在创立之后也可以编辑二维对象的参数。例如,图给出的是创立文字时的Parameters卷展栏。可以在这个卷展栏中改变文字的字体、大小、字间距和行间距。创立文字后还可以改变文字的大小。

图2.29

下面举例说明如何创立二维图形。

1. 启动3ds max,或者在菜单栏中选取File / Reset,复位3ds max

2. 在Create命令面板单击Shapes按钮。

3. 在Object Type卷展栏单击Circle按钮。

4. 在前视口单击拖曳创立一个圆。

5. 单击命令面板中Object Type卷展栏下面的Rectangle按钮。

6. 在前视口中单击并拖曳来创立一个矩形,见图。

7. 单击视口导航操纵中的 Pan按钮。

8. 在前视口单击并向左拖曳,给视口的右边留一些空间,见图。

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9. 单击命令面板中Object Type卷展栏下面的Star按钮。

10. 在前视口的空白地域单击并拖曳来创立星星的外径。释放鼠标再向内移动来定义星星的内径,然后单击完成星星的创立,见图。

11. 在Create命令面板的Parameters卷展栏,将Points改为5。星星变成了5角形,见图。

12. 单击视口导航操纵中的 Pan按钮。

13. 在前视口单击并向左拖曳,给视口的右边留一些空间,见图。

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14. 单击命令面板中Object Type卷展栏下面的Line按钮。

15. 在前视口中单击开始画线,移动光标再次单击画一条直线,然后继续移动光标,再次单击,画其它一条直线段。

16. 依次进行操作,直到对画的线中意后单击鼠标右键结束画线操作。现在的前视口见图。

编辑修改器堆栈的显示

2.3 编辑修改器堆栈的显示

创立完对象〔几何体、二维图形、灯光和摄像机等〕后,就需要对创立的对象进行修改。对对象的修改可以是多种多样的,可以通过修改参数改变对象的大小,也可以通过编辑的方法改变对象的形状。

要修改对象,就要使用Modify命令面板。Modify面板被分为两个地域:编辑修改器堆栈显示区和对象的卷展栏地域,见图。

在这一节,将介绍编辑修改器堆栈显示的根本概念。后面还要更为深入地商量与编辑修改器堆栈相关的问题。

2.3.1 编辑修改器列表

在靠近Modify命令面板顶部的地方显示Modifier List。可以通过单击Modifier List右边的箭头翻开一个下拉式列表。列表中的选项就是编辑修改器,见图。

列表中的编辑修改器是根据功能的不同进行分类的。尽管初看起来列表很长,编辑修改器很多,但是这些编辑修改器中的一局部是常用的,而其它一些则很少用。

当在Modifier List上单击鼠标右键后,出现一个弹出菜单,见图。

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可以使用这个菜单完成如下工作:

 过滤在列表中显示的编辑修改器;

 在Modifier List下显示出编辑修改器的按钮;

 定制自己的编辑修改器集合。

图2.38

2.3.2 应用编辑修改器

要使用某个编辑修改器,需要从列表中选择。一旦选择了某个编辑修改器,它会出现在堆栈的显示地域中。可以将编辑修改器堆栈想像成为一个历史记录堆栈。每当从编辑修改器列表中选择一个编辑修改器,它就出现在堆栈的显示地域。这个历史的最底层是对象的类型〔称之为根本对象〕,后面是根本对象应用的编辑修改器。在图中,根本对象是Cylinder,编辑修改器是Bend。

当给一个对象应用编辑修改器后,它并不马上发生变化。但是编辑修改器的参数显示在命令面板中的Parameters卷展栏〔见图〕中。要使编辑修改器起作用,就必须调整Parameters卷展栏中的参.

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数。

图2.39

图2.40

可以给对象应用许多编辑修改器,这些编辑修改器按应用的次序显示在堆栈的列表中。最后应用的编辑修改器在最顶部,根本对象总是在堆栈的最底部。

当堆栈中有多个编辑修改器的时候,可以通过在列表中选取一个编辑修改器来在命令面板中显示它的参数。

不同的对象类型有不同的编辑修改器。例如,有些编辑修改器只能应用于二维图形,而不能应用于三维图形。当用下拉式列表显示编辑修改器的时候,只显示能够应用选择对象的编辑修改器。

可以从一个对象上向其它一个对象上拖放编辑修改器,也可以交互地调整编辑修改器的次序。下面举例说明如何使用编辑修改器。

1. 启动3ds max,或者在菜单栏中选取File / Reset,复位3ds max。

2. 单击Create命令面板上Object Type卷展栏下面的Sphere按钮。

3. 在透视视口创立一个半径〔Radius〕约为40个单位的球,见图。

4. 到Modify命令面板,单击Modifier List右边的向下箭头。在出现编辑修改器列表中选取Stretch。Stretch编辑修改器被应用给了球,并同时显示在堆栈列表中,见图

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5. 在Modify面板的Parameters卷展栏,将Stretch改为1,将Amplify改为3。现在球变形了,见图。

图2.43

6. 到Create命令面板,单击Object Type卷展栏中的Cylinder按钮。

7. 在透视视口球的旁边创立一个圆柱。

8. 在Create面板的Parameters卷展栏将Radius改为6,将Height改为80。

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9. 切换到Modify命令面板,单击Modifier List右边的向下箭头。在编辑修改器列表中选取Bend。Bend编辑修改器应用于圆柱,并同时显示在堆栈列表中。

10. 在Modify面板的Parameters卷展栏将Angle改为–90。圆柱变弯曲了,见图。

11. 从圆柱的堆栈列表中将Bend拖曳到场景中拉伸后的球上。

球也变得弯曲了,同时它的堆栈中也出现了Bend,见图。

图2.45

2.4 对象的选择

在对某个对象进行修改之前,必须先选择对象。选择对象的技术将直接影响在3ds max中的工作效率。

2.4.1 选择一个对象

选择对象的最简单方法是使用选择工具在视口中单击。下面是主工具栏中常用的选择对象工具。

仅仅用来选择对象,单击即可选择一个对象。

四种不同的地域选择方法。第一种是矩形方法,第二种是圆形方法,第三种是自由多边形方法,第四种是套索方法。

根据名字选择对象,可以在Select Objects对话框中选择一个对象。

交叉选择方法/窗口选择方法。

2.4.2 选择多个对象

中选择对象的时候,常常期望选择多个对象或者从选择的对象中取消某个对象的选择,这就需要将鼠标操作与键盘操作结合起来。下面给出选择多个对象的方法。

 Ctrl+单击:向选择的对象中增加对象。

 Ctrl或者Alt+单击:从当前选择的对象中取消某个对象的选择。

 在要选择的一组对象周围单击并拖曳,画出一个完全包围对象的地域。当释放鼠标键的时候,.

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框内的对象被选择。

图是使用画矩形地域的方法选择对象。

注:在默认的状态下,所画的选择地域是矩形的。还可以通过主工具栏的按钮将选择方法改为圆形〔Circular〕地域选择方法、任意〔Fence〕形状地域选择方法或者套索(Lasso)选择方法。

选择过程中 选择结果

图2.46

窗口选择和交叉选择

当使用矩形选择地域选择对象的时候,主工具栏有一个按钮用来决定矩形地域如何影响对象。这个触发按钮有两个选项:

Window Selection〔窗口选择〕:选择完全在选择框内的对象。

Crossing Selection〔交叉选择〕:在选择框内和与选择框相接触的对象都被选择。

2.4.3 根据名称来选择

在主工具栏上有一个 Select by Name按钮。单击这个按钮后就会出现Select Objects对话框,该对话框显示场景中全部对象的列表。按键盘上的H键也可以访问这个对话框。该对话框也可以用来选择场景中的对象。

技巧:当场景中有许多对象的时候,它们会在视口中相互重叠,这时在视口中采纳单击的方法选择它们将是很困难的。但是使用Select Objects对话框就可以很好地解决这个问题。

下面举例说明如何根据名称来选择对象。

1. 启动3ds max,或者继续前面的练习,在主工具栏上选取File / Open,翻开本书配套光盘中的文件。该场景是一个有简单家具的房间,见图。

2. 在主工具栏上单击 Select by Name按钮,出现Select Objects对话框,参见图。

3. 在Select Objects对话框中单击Table base。

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4. 在Select Objects对话框中按下Ctrl键,然后单击Floor。这时Select Objects对话框的列表中有两个对象被选择,见图。

5. 在Select Objects对话框中单击Select按钮。这时Select Objects对话框消逝,场景中有两个对象被选择,在被选择的对象周围有白色框。

6. 按键盘上的H键,出现Select Objects对话框。

7. 在Select Objects对话框中单击Stool leg 02-01。

8. 按下Shift键,然后单击Stool seat 02。在两个被选择对象中间的对象都被选择了,见图。

9. 在Select Object对话框单击Select按钮。在场景中选择了5个对象。

注意:如果场景中的对象比拟多,会经常使用Select by Name功能。这就要求合理地命名文件。如果文件名组织得不好,使用这种方法选择就会变得非常困难。

2.4.4 锁定选择的对象

为了便于后面的操作,中选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。锁定选择的对象后,就可以保证不误选其它的对象或者丧失当前选择的对象。

可以单击状态栏中的Lock Selection按钮来锁定选择的对象,也可以按键盘上的空格键来锁定选择的对象

选择集Selection Sets和组(Group)

2.5 选择集〔Selection Sets〕和组〔Group〕

选择集和组用来援助在场景中组织对象。尽管这两个选项的功能有点类似,但是工作流程却不同。.

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此外,在对象的次对象层次选择集非常有用,而在对象层次组非常有用。

2.5.1 选择集

选择集〔Selection Sets〕同意给一组选择对象的集合指定一个名字。由于经常需要对一组对象进行变换等操作,所以选择集非常有用。当定义选择集后,就可以通过一次操作选择一组对象。

下面举例说明如何使用命名的选择集。

创立命名的选择集

1. 继续前面的练习,或者在主工具栏上选取File / Open,翻开本书配套光盘中的文件。

2. 在主工具栏上单击 Select by Name按钮,出现Select Objects对话框。

3. 在Select Objects对话框中单击Cylinder01。

4. 在Select Object对话框中按下Ctrl键并单击Table base和Table base cylinder,见图。

5. 在Select Objects对话框单击Select按钮,组成桌子的3个对象被选择了,见图。

2.51

6. 单击状态栏的Lock Selection Set按钮。

图7. 在前视口中用单击的方法选择其它对象。

由于 Lock Selection Set已经处于翻开状态,因此不能选择其它对象。

Named Selection Sets 地域。 8. 在主工具栏将鼠标光标移动到

9. 在 Named Selection Sets键盘输入地域,键入Table,然后按Enter键。这样就命名了选择集。

注意:如果没有按Enter键,选择集的命名将不起作用。这是初学者经常遇到的问题。

10. 按空格键关闭 Lock Selection Set按钮的设定。

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11. 在前视口的任何地方单击。原来选择的对象将不再被选择。

12. 在主工具栏单击Named Selection Sets地域向下的箭头,然后在弹出的列表中选取

Table。桌子的对象又被选择了。

13. 按键盘上的H键,出现Select Objects对话框。

14. 在Select Objects对话框中,对象仍旧是作为个体被选择的。该对话框中也有一个Selection Sets列表。

15. 在Select Object对话框单击Cancel按钮,关闭该对话框。

16. 保存文件,以便后面使用。

2.5.2 组〔Groups〕

组和选择集的区别

组〔Groups〕也被用来在场景中组织多个对象。但是它们的工作流程和编辑功能与选择集不同。下面的列表就给出了组和选择集的不同之处:

 当创立一个组后,组成组的多个单个对象被作为一个对象来处理。

 不再在场景中显示组成组的单个对象的名称,而显示组的名称。

 在对象列表中,组的名称被用括号括了起来。

 在Name and Color卷展栏中,组的名称是粗体的。

 中选择组成组的任何一个对象后,整个组都被选择。

 要编辑组内的单个对象,需要翻开组。

编辑修改器和动画都可以应用给组。如果在应用了编辑修改器和动画之后决定取消组,每个对象都保存组的编辑修改器和动画。

在一般情况下,尽量不要动画组内的对象或者选择集内的对象。可以使用链接选项设置多个对象一起运动的动画。

如果动画了一个组,将发觉全部对象都有关键帧。这就意味着如果设置组的位置动画,并且观察组的位置轨迹线的话,那么将显示组内每个对象的轨迹。如果动画的是有很多对象的组,那么显示轨迹线后将使屏幕变得非常混乱。实际上,组主要用来建模,而不是用来制作动画。

创立组

1. 继续前面的练习,或者在主工具栏上选取File / Open,翻开本书配套光盘中的文件。

2. 在主工具栏上将选择方法改为 Crossing Selection。

3. 在前视口从右侧凳子的顶部单击并拖曳,向下画一个方框,见图。被方框接触的对象都被选择了,见图。

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4. 在菜单栏选取Group / Group,出现Group对话框,见图。

5. 在Group对话框的Group name地域,键入Stool,然后单击OK按钮。

6. 到Modify面板,注意观察Name and Color地域,Stool是粗体的,见图

7. 按键盘上的H键,出现Select Objects对话框。

8. 在Select Objects对话框,Stool被用方括号括了起来,组内的对象不再在列表中出现,见图。

9. 在Select Objects对话框中单击Select按钮。

10. 在前视口单击组外的对象,组不再被选择。

11. 在前视口单击Stool组中的任何对象,组内的全部对象都被选择了。

12. 在菜单栏选取Group / UnGroup,组被取消了。

13. 按键盘上的H键。在Select Objects对话框中看不到组Stool了,列表框中显示单个对象的列表,见图。

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熟悉3ds max的用户界面

1.1.2 熟悉3ds max的用户界面

使用菜单栏和命令面板

1. 在菜单栏中选取File / Reset。如果事先在场景中创立了对象或者进行过其它修改,那么将显示图所示的对话框,否则直接显示如下图确实认对话框。

2. 在图所示的对话框中单击“否(N)〞,显示图所示确实认对话框。

3. 在确认对话框中单击Yes,屏幕将返回到刚刚进入3ds max时的外观

4. 在命令面板中单击 Create按钮。

注:在默认的情况下,进入3ds max后选择的是Create面板。

5. 在Create命令面板单击Sphere,见图。

6. 在顶视口的中心单击并拖曳创立一个与视口大小接近的球,见图。

7. 在视口导航操纵按钮地域单击Zoom Extents All铵钮,球充满四个视口。

注:球的大小没有改变,它只是按尽可能大的显示方法使物体充满视口。

8. 单击主工具栏上的Select and Move按钮。

9. 在顶视口单击并拖曳球,以便移动它。

10. 将文件保存为,以便后面使用。

现在已经建立了一个简单的场景。在这个过程中,涉及到几个3ds max中的重要术语。下面将对这些术语进行解释。

常见术语

在前面的练习中,涉及到了如下术语:By:3DMAX教程网

 线框〔Wireframe〕:用一系列线描述一个对象,没有明暗效果。

 明暗〔Shaded〕:用彩色描述一个对象,使其看起来像一个实体。

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 模型〔Model〕:在3ds max视口中创立的一个或者多个几何对象。

 场景〔Scene〕:视口中的一个或者多个对象。对象不仅仅是几何体,还可以包含灯光和摄像机。作为场景一局部的任何对象都可以被设置动画。

 范围〔Extents〕:场景中的对象在空间中可以延伸的程度。缩放到场景的范围意味着一直进行缩放直到整个场景在视口中可见为止。

1.1.3 单击左键和右键

通常,在3ds max中,单击左键和单击右键的含义不同。单击左键用来选取和执行命令,单击右键会弹出一个菜单,还可以用来取消命令

视口大小、布局和显示方法

1.2 视口大小、布局和显示方法

由于在3ds max中进行的大局部工作都是在视口中单击和拖曳,因此有一个简单使用的视口布局是非常重要的。许多用户发觉,默认的视口布局可以满足他们的大局部需要,但是有时还需要对视口的布局、大小或者显示方法做些改动。这一节就商量与视口相关的一些问题。

1.2.1 改变视口的大小

可以有多种方法改变视口的大小和显示方法,在默认的状态下,四个视口的大小是相等的。我们可以改变某个视口的大小,但是,无论如何缩放,全部视口使用的总空间保持不变。下面介绍使用移动光标的方法改变视口的大小。

1. 继续前面的练习,或者翻开保存的文件。将光标移动到透视视口和前视口的中间,见图,这时出现一个双箭头光标。

2. 单击并向上拖曳光标,见图。

3. 释放鼠标,观察改变了大小的视口,见图。

技巧:可以通过移动视口的垂直或水平分割线来改变视口的大小。

4. 在缩放视口的地方单击鼠标右键,出现一个右键菜单。

5. 在弹出的右键菜单上选取Reset Layout,视口恢复到它的原始大小。

1.2.2 改变视口的布局

尽管改变视口的大小是一个非常有用的功能,但是它不能改变视口的布局。假设期望屏幕右侧有三个垂直排列的视口,剩余的地域被第4个大视口占据。仅仅通过移动视口分割线是不行的,但是可以通过改变视口的布局来得到这种结果。

下面我们就来改变视口的布局:

1. 在菜单栏中选取Customize / Viewport Configuration,出现Viewport Configuration对话框。在Viewport Configuration对话框中选择Layout标签,见图。

可以从对话框顶部选择四个视口的布局。

2. 在Layout标签中选取第2行第4个布局,然后单击OK按钮。

3. 将光标移动到第4个视口和其它三个视口的分割线,用拖曳的方法改变视口的大小,见图。v

技巧:在视口导航操纵地域的任何地方单击鼠标右键也可以访问Viewport Configuration对话框。

使用快捷键改变视口

使用快捷键也可以用来改变当前视口。要使用快捷键改变视口,需要先在要改变的视口上单击鼠标右键来激活它,然后再按快捷键。读者可以使用Customize User Interface对话框来查看常用的快捷键。

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1.2.4 视口的明暗显示

视口菜单上的明暗显示选项是非常重要的,所定义的明暗选项将决定观察三维场景的方法。

透视视口的默认设置是Smooth + Highlights,这将在场景中增加灯光并使观察对象上的高光变得非常简单。在默认的情况下,正交视口的明暗选项设置为Wireframe,这对节约系统资源非常重要,Wireframe方法需要的系统资源比其它方法要求的系统资源要少。

1.2.5 视口的改变应用举例

1. 启动3ds max。选取File/Open,从本书配套光盘中翻开Samplesch01文件。场景中显示一个在3ds max中制作的兔子,见图

2. 在Top视口上单击鼠标右键激活它。

3. 按键盘上的B键,Top视口变成了Bottom视口。

4. 在视口导航操纵地域单击Zoom Extents All按钮。

5. 在Left的视口标签上单击鼠标右键,然后选取Smooth + Highlights,这样就按明暗方法显示模型了,见图

1.2.3 改变视口

用视口右键菜单改变视口

每个视口的左上角都有一个标签。通过在视口标签上单击鼠标右键可以访问视口菜单〔见图〕,这个菜单可以改变场景中对象的明暗类型,访问Viewport Configuration对话框,将当前视口改变成其它视口等等。

要改变成不同的视口,可以在视口标签上单击鼠标右键,然后从弹出的右键菜单上选取Views,见图。用户可以在出现的新菜单上选取新的视口。

状态地域和提示行

1.7 状态地域和提示行

界面底部的状态地域显示与场景活动相关的信息和消息。这个地域也可以显示创立脚本时的宏记录功能。当宏记录被翻开后,将在粉色的地域中显示文字〔见图〕。该地域称之为Listener窗口。要深入了解3ds max的脚本语言和宏记录,请参考3ds max的在线援助。

宏记录地域的右边是提示行〔Prompt Line〕,见图。提示行的顶部显示选择的对象数目。提示行的底部根据当前的命令和下一步的工作给出操作的提示

X、Y和Z显示区〔变换键入区〕〔见图1.31〕告诉用户当前选择对象的位置,或者当前对象被移动、旋转和缩放的多少。也可以使用这个地域变换对象

Absolute/Offset Mode Transform Type-In〔绝对/偏移模式变换的键盘输入〕:在绝对和相对键盘输入模式之间进行切换。

Auto按钮用来翻开或者关闭动画模式。时间操纵按钮中的输入数据框用来将动画移动到指定的帧。按钮用来在屏幕上播放动画。

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当Auto按钮按下后,在非第0帧给对象设置的任何变化将会被记录成动画。例如,如果按下Auto按钮并移动该对象,就将创立对象移动的动画。

1.9 视口导航操纵按钮

当使用3ds max的时候,会发觉需要经常放大显示场景的某些特别局部,以便进行细节调整。计算机屏幕的右下角是视口导航操纵按钮〔见图〕。使用这些按钮可以用各种方法放大和缩小场景。

Zoom〔放大/缩小〕:放大或者缩小激活的视口。

Zoom All〔放大/缩小全部视口〕:放大/缩小全部视口。

Zoom Extents和Zoom Extents Selected〔缩放到范围或者将选择的对象缩放到范围〕:这个弹出按钮有两个选项。第一个按钮是灰色的,它将激活的视口中的全部对象以最大的方法显示。第二个按钮是白色的,它只将激活视口中的选择对象以最大的方法显示。

Zoom Extents All 和Zoom Extents Selected All〔将全部视口缩放到范围或者将选择的对象在全部视口中缩放到范围〕:这个弹出按钮有两个选项。第一个按钮是灰色的,它将全部视口中的全部对象以最大的方法显示。第二个按钮是白色的,它只将全部视口中的选择对象以最大的方法显示。

Region Zoom〔地域缩放〕:缩放视口中的指定地域。

Pan〔平移〕:沿着任何方向移动视口。

Arc Rotate,Arc Rotate Selected和Arc Rotate SubObject〔围绕场景弧形旋转,围绕选择对象弧形旋转和围绕次对象弧形旋转〕:这是一个有三个选项的弹出按钮。第一个按钮是灰色的,它围绕场景旋转视图;第二个按钮是白色的,它围绕选择的对象旋转视图;第三个按钮是黄色的,它围绕次对象旋转视图。

Min/Max Toggle〔最小/最大化切换〕:在满屏和分割屏幕之间切换激活的视口。

下面就举例说明如何使用视口导航操纵按钮。

1. 启动3ds max。在菜单栏上选取File / Open,从本书配套光盘上翻开SmaplesCh01 文件。

该文件包含一个机械虫的场景,见图。

2. 单击视口导航操纵地域的 Zoom按钮。

3. 单击前视口的中心,并向上拖曳鼠标,前视口的显示被放大了,见图。

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4. 在前视口中单击并向下拖曳鼠标,前视口的显示被缩小了,见图。

图1.35

5. 单击视口导航操纵地域的 Zoom All按钮。

6. 在前视口单击并向上拖曳,全部视口的显示都被放大了,见图。

7. 在透视视口单击鼠标右键,激活它。

8. 单击视口导航操纵中的 Arc Rotate按钮,在透视视口中出现了圆〔见图〕,说明激活了弧形旋转模式。

9. 单击透视视口的中心并向右拖曳,透视视口被旋转了,见图。

1.8 时间操纵

触发按钮的右边有几个类似于录像机上按键的按钮〔见图〕,这些是动画和时间操纵按钮,可以使用这些按钮在屏幕上连续播放动画,也可以一帧一帧地观察动画

菜单栏应用举例

1.3 菜单栏应用举例

3ds max中菜单的用法与Windows下的办公软件类似,下面举例介绍如何使用3ds max的菜单栏。

1. 继续前面的练习,或者启动3ds max。选取File/Open,从本书配套光盘中翻开samplesch01文件。

2. 在主工具栏中单击.

Select and Move按钮,在顶视口中随意移动兔子头的任何局部。

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3. 在菜单栏中选取Edit / Undo Move。

技巧:该命令的键盘快捷键是Ctrl + Z。

4. 在视口导航操纵地域单击 Zoom Extents All按钮。

5. 在透视视口单击鼠标右键激活它。

6. 在菜单栏中选取Views / Undo View Change,透视视口恢复到使用前的样子。

技巧:该命令的键盘快捷键是Shift + Z。

7. 在菜单栏选取Customize / Customize User Interface,出现Customize User Interface对话框。

8. 在Customize User Interface对话框中单击Colors标签,见图。

9. 在Elements下拉式列表中确认选取了Viewports,在列表中选取Viewport Background。

10. 单击对话框顶部的颜色样本,出现Color Selector对话框。在Color Selector对话框中,使用颜色滑动块选取一个紫红色,见图

Zoom Extents All以 图

11. 在Color Selector对话框中单击Close按钮。

12. 在Customize User Interface对话框中单击Apply Colors Now按钮,视口背景变成了紫红色。

13. 关闭Customize User Interface对话框。

1.4 工具栏〔Toolbars〕

当第一次启动3ds max 时,会发觉在菜单栏下面有一个主工具栏,主工具栏中有许多重要的功能,包含在场景变换对象和组织对象等。下面将举例说明如何使用工具栏。

1. 启动3ds max 6。

2. 在主工具栏的空白地域单击鼠标右键。

3. 从弹出的快捷菜单中选取Layers(见图1.22),则Layers〔层〕工具栏以浮动形式显示在主工具栏的左下方。

4. 在Layers工具栏的蓝色标题栏上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单上选取Dock〔停靠〕,然后选择各种停靠方法,就可以将工具栏置于视图的顶部、底部、左部和右部。见图。

5. 在菜单栏上选取Customize / Revert to Startup Layout,见图

[图1.22]

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[图1.23]

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[图1.24]

6. 在弹出的消息框中单击“是〔Y〕〞按钮,界面恢复到原始的外观。

1.5 命令面板

命令面板中包含创立和编辑对象的全部命令,使用标签面板和菜单栏也可以访问命令面板的大局部命令。命令面板包含Create、Modify、Hierarchy、Motion、Display和Utilities 6个面板。

当使用命令面板选择一个命令后,就显示该命令的选项。例如当单击Sphere创立球的时候,Radius、Segments和Hemisphere等参数显示在命令面板上。

有些命令有很多参数和选项。全部这些选项将显示在卷展栏上。卷展栏是一个有标题的特定参数组。在卷展栏标题的左侧有加号〔+〕或者减号〔–〕。当显示减号的时候,可以单击卷展栏标题来卷起卷展栏,以便给命令面板留出更多空间。当显示加号的时候,可以单击标题栏来展开卷展栏,并显示卷展栏的参数。

在某些情况下,当卷起一个卷展栏的时候,会发觉下面有更多的卷展栏。在命令面板中灵敏使用卷展栏并访问卷展栏中的工具是十分重要的。在命令面板中导航的一种方法是将鼠标放置在卷展栏的空白处,待光标变成手形状的时候,就可以上下移动卷展栏了。

在命令面板中导航的其它一种方法是在卷展栏的空白处单击鼠标右键,这样就出现一个包含全部卷展栏标题的快捷菜单,见图。该菜单上还有一个Open All命令,用来翻开全部卷展栏。

一次可以翻开全部卷展栏,但是如果命令面板上参数太多,那么上下移动命令面板将是非常费时间的。有两种方法可以解决这个问题。第一,可以移动卷展栏的位置。例如,如果一个卷展栏在命令面板的底部,可以将它移动到命令面板的顶部。第二,可以展开命令面板来显示全部的卷展栏。但是,这样做将损失很有价值的视口空间。

下面举例说明如何使用命令面板。

1. 在菜单栏中选取File / Reset。

2. 在命令面板的Object Type卷展栏中单击Sphere,默认的命令面板是Create命令面板。

3. 在顶视口用单击并拖曳的方法来创立一个球。

4. 在Create命令面板中,单击Keyboard Entry卷展栏标题来展开它,见图

图1.25

5. 在Create命令面板,将鼠标光标移动到Keyboard Entry卷展栏的空白处,鼠标光标变成了手的形状。

6. 单击并向上拖曳,以观察Create面板的更多内容。

7. 在Create面板,单击Keyboard Entry卷展栏标题,卷起该卷展栏。

8. 在Create面板,将Parameters卷展栏标题拖曳到Creation Method卷展栏标题的下面,然后释放鼠标键。

Creation Method卷展栏标题上面的蓝线指明Parameters卷展栏被移动到的位置。

9. 将鼠标光标放置在透视视口和命令面板的中间,直到出现双箭头为止。

10. 单击并向左拖曳来改变命令面板的大小。

1.6 对话框

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精品文档

在3ds max 6中,根据选取的命令不同,可能显示不同的界面,例如有复选框、单项选择按钮或者微调器的对话框。主工具栏有许多按钮〔例如Mirror和Align等〕,通过选择这些按钮可以访问一个个对话框,图是Clone Options对话框,图是Move Transform Type-In对话框,它们是两类不同的对话框,图所示的对话框是模式对话框,而图所示的对话框是非模式对话框。

图1.27 图

模式对话框要求在使用其它工具之前关闭该对话框。在使用其它工具的时候,非模式对话框可以保存在屏幕上。当参数改变的时候,它马上起作用。非模式对话框也可能有Cancel按钮、Apply按钮、Close按钮或者Select按钮,但是单击右上角的X按钮就可以关闭某些非模式对话框。

1.1 用户界面

当启动3ds max后,显示的主界面见图

[图1.1]

初看起来,大量的菜单和图标着实令人不知从哪里着手。但随着我们对界面各个局部的深入商量,将可以通过实际操作逐步熟悉各个命令.

1.1.1 界面的布局

用户界面的每个局部都有固定的名称,在全部标准的3ds max 教材和参考资料中,这些名称都是统一的。

视口〔Viewports〕

3ds max用户界面的最大地域被分割成四个相等的矩形地域,称之为视口〔Viewports〕或者视图〔Views〕。视口是主要工作地域,每个视口的左上角都有一个标签,启动3ds max后默认的四个视口的标签是Top〔顶视口〕、Front〔前视口〕、Left〔左视口〕和Perspective〔透视视口〕。

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精品文档

每个视口都包含垂直和水平线,这些线组成了3ds max的主栅格。主栅格包含黑色垂直线和黑色水平线,这两条线在三维空间的中心相交,交点的坐标是X=0、Y=0和Z=0。其余栅格都为灰色显示。

Top视口、Front视口和Left视口显示的场景没有透视效果,这就意味着在这些视口中同一方向的栅格线总是平行的,不能相交,参见图。Perspective视口类似于人的眼睛和摄像机观察时看到的效果,视口中的栅格线是可以相交的。

菜单栏〔Menu Bar〕

用户界面的最上面是菜单栏〔参见图〕。菜单栏包含许多常见的菜单〔例如File/Open和File/ Save等〕和3ds max独有的一些菜单〔例如Rendering / Ram Player和Customize/ Preferences等〕。

主工具栏〔Main Toolbar〕

菜单栏下面是主工具栏〔参见图〕。主工具栏中包含一些使用频率较高的工具,例如变换对象的工具、选择对象的工具和渲染工具等。

命令面板〔Command Panels〕

用户界面的右边是命令面板〔见图左图〕,它包含创立对象、处理几何体和创立动画需要的全部命令。每个面板都有自己的选项集。例如Create命令面板包含创立各种不同对象〔例如标准几何体、组合对象和粒子系统等〕的工具。而Modify命令面板包含修改对象的特别工具,见图右图.

视口导航操纵按钮〔Viewport Navigation Controls〕

用户界面的右下角包含视口的导航操纵按钮〔见图〕。使用这个地域的按钮可以调整各种缩放选项,操纵视口中的对象显示。

时间操纵按钮〔Time Controls〕

视口导航操纵按钮的左边是时间操纵按钮〔见图〕,也称之为动画操纵按钮。它们的功能和外形类似于媒体播放机里的按钮。单击按钮可以用来播放动画,单击或按钮每次前进或者后退一帧。在设置动画时,按下Auto按钮,它将变红,说明处于动画记录模式。这意味着在当前帧进行的任何修改操作将被记录成动画。在动画局部还要详细介绍这些操纵按钮。

状态栏和提示行〔Status bar and Prompt line〕

时间操纵按钮的左边是状态栏和提示行〔见图〕。状态栏有许多用于援助用户创立和处理对象的参数显示区,在本章还要做详细解释

在了解了组成3ds max用户界面的各个局部的名称后,下面将通过在三维空间中创立并移动对象的实际操作,来援助读者熟悉3ds max的用户界面

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