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2024年2月10日发(作者:)

实验1 OpenGL初识

一、实验目的:

熟悉编程环境;了解光栅图形显示器的特点;了解计算机绘图的特点;利用VC+OpenGL作为开发平台设计程序,以能够在屏幕上生成任意一个像素点为本实验的结束。

二、实验内容:

(1) 了解和使用VC的开发环境,理解简单的OpenGL程序结构。

(2) 掌握OpenGL提供的基本图形函数,尤其是生成点的函数。

三、该程序的作用是在一个黑色的窗口中央画一个矩形、三角形和三个点,如图所示。下面对各行语句进行说明:

首先,需要包含头文件#include ,这是GLUT的头文件。

然后看main函数。int main(int argc, char *argv[]),这个是带命令行参数的main函数。这种以glut开头的函数都是GLUT工具包所提供的函数,下面对用到的几个函数进行介绍;

1)glutInit,对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次。其格式比较固定,一般都是glutInit(&argc, argv)就行;

2) glutInitDisplayMode,设置显示方式,其中GLUT_RGB表示使用RGB颜色,与之对应的还有GLUT_INDEX(表示使用索引颜色)。GLUT_SINGLE表示使用单缓冲,与之对应的还有GLUT_DOUBLE(使用双缓冲)。更多信息,以后的实验教程会有讲解介绍;

3) glutInitWindowPosition,设置窗口在屏幕中的位置;

4) glutInitWindowSize,设置窗口的大小;

5) glutCreateWindow,根据前述设置的信息创建窗口。参数将被作为窗口的标题。注意:窗口被创建后,并不立即显示到屏幕上。需要调用glutMainLoop才能看到窗口;

6) glutDisplayFunc,设置一个函数,当需要进行画图时,这个函数就会被调用。(暂且这样理解);

7) glutMainLoop,进行一个消息循环。(现在只需知道这个函数可以显示窗口,并且等待窗口关闭后才会返回。)

在glutDisplayFunc函数中,我们设置了“当需要画图时,请调用myDisplay函数”。于是myDisplay函数就用来画图。观察myDisplay中的三个函数调用,发现它们都以gl开头。这种以gl开头的函数都是OpenGL的标准函数,下面对用到的函数进行介绍:

1) glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) :将清空颜色设为黑色(为什么会有四个参数?);

2) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT):将窗口的背景设置为当前清空颜色;

3) glRectf,画一个矩形。四个参数分别表示了位于对角线上的两个点的横、纵坐标;

4) glFlush,保证前面的OpenGL命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待)。

四、实验代码:

# include

void mydisplay(void)

{

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);

glVertex2f(0.0f, 1.0f);

glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);

glVertex2f(0.8f, -0.5f);

glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);

glVertex2f(-0.8f, -0.5f);

glEnd();

glBegin(GL_LINES);

glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);

glVertex2i(-0.6f, -0.6f);

glVertex2i(0.6f, -0.6f);

glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);

glVertex2i(-0.6f, -0.6f);

glVertex2i(0.0f, 0.0f);

glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);

glVertex2i(0.6f, -0.6f);

glVertex2i(0.0f, 0.0f);

glEnd();

glPointSize(3);

glBegin(GL_POINTS);

glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);

glVertex2f(-0.4f, -0.4f);

glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);

glVertex2f(0.0f, -0.0f);

glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);

glVertex2f(0.4f, 0.4f);

glEnd();

glFlush();

}

int main(int argc, char* argv[])

{

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);

glutInitWindowPosition(100, 100);

glutInitWindowSize(400, 400);

glutCreateWindow("Hello World!");

glutDisplayFunc(&mydisplay);

glutMainLoop();

return 0;

}

五、结果截图:

实验2 直线生成算法实现

一、实验目的:

理解基本图形元素光栅化的基本原理,掌握一种基本图形元素光栅化算法,利用OpenGL实现直线光栅化的DDA算法。

二、实验内容:

(1)根据所给的直线光栅化的示范源程序,在计算机上编译运行,输出正确结果;

(2)指出示范程序采用的算法,以此为基础将其改造为中点线算法或Bresenham算法,写入实验报告;

(3) 根据示范代码,将其改造为圆的光栅化算法,写入实验报告;

(4) 了解和使用OpenGL的生成直线的命令,来验证程序运行结果。

三、实验原理:

(1)数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。这里的线由一系列顶点顺次连结而成,有闭合和不闭合两种。

(2)首次打开窗口、移动窗口和改变窗口大小时,窗口系统都将发送一个事件,以通知程序员。如果使用的是GLUT,通知将自动完成,并调用向glutReshapeFunc()注册的函数。该函数必须完成下列工作:

(1)重新建立用作新渲染画布的矩形区域;

(2)定义绘制物体时使用的坐标系。

四、实验代码:

#include

void LineDDA(int x0,int y0,int x1,int y1/*,int color*/)

{

int x, dy, dx, y;

float m;

dx=x1-x0;

dy=y1-y0;

m=dy/dx;

y=y0;

glColor3f (1.0f, 1.0f, 0.0f);

glPointSize(1);

for(x=x0;x<=x1; x++)

{

glBegin (GL_POINTS);

glVertex2i (x, (int)(y+0.5));

glEnd ();

y+=m;

}

}

void myDisplay(void)

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f);

glRectf(25.0, 25.0, 75.0, 75.0);

glPointSize(5);

glBegin (GL_POINTS);

glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.0f, 0.0f);

glEnd ();

LineDDA(0, 0, 200, 300);

glBegin (GL_LINES);

glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (100.0f, 0.0f);

glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (180.0f, 240.0f);

glEnd ();

glFlush();

}

void Init()

{

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

glShadeModel(GL_FLAT);

}

void Reshape(int w, int h)

{

glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluOrtho2D(0.0, (GLdouble) w, 0.0, (GLdouble) h);

}

int main(int argc, char *argv[])

{

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);

glutInitWindowPosition(100, 100);

glutInitWindowSize(400, 400);

glutCreateWindow("Hello World!");

Init();

glutDisplayFunc(myDisplay);

glutReshapeFunc(Reshape);

glutMainLoop();

return 0;

}

五、结果截图:

实验3 OpenGL几何变换

一、实验目的:

理解掌握一个OpenGL程序平移、旋转、缩放变换的方法。

二、实验内容:

(1)阅读实验原理,运行示范实验代码,掌握OpenGL程序平移、旋转、缩放变

换的方法;

(2)根据示范代码,尝试完成实验作业;

三、实验原理:

(1)OpenGL下的几何变换

在OpenGL的核心库中,每一种几何变换都有一个独立的函数,所有变换都在三维空间中定义。

平移矩阵构造函数为glTranslate(tx, ty, tz),作用是把当前矩阵和一个表示移动物体的矩阵相乘。tx, ty,tz指定这个移动物体的矩阵,它们可以是任意的实数值,后缀为f(单精度浮点float)或d(双精度浮点double),对于二维应用来说,tz=0.0。

旋转矩阵构造函数为glRotate(theta, vx, vy, vz),作用是把当前矩阵和一个表示旋转物体的矩阵相乘。theta, vx, vy, vz指定这个旋转物体的矩阵,物体将绕着(0,0,0)到(x,y,z)的直线以逆时针旋转,参数theta表示旋转的角度。向量v=(vx, vy,vz)的分量可以是任意的实数值,该向量用于定义通过坐标原点的旋转轴的方向,后缀为f(单精度浮点float)或d(双精度浮点double),对于二维旋转来说,vx=0.0,vy=0.0,vz=1.0。

缩放矩阵构造函数为glScale(sx, sy, sz),作用是把当前矩阵和一个表示缩放物体的矩阵相乘。sx, sy,sz指定这个缩放物体的矩阵,分别表示在x,y,z方向上的缩放比例,它们可以是任意的实数值,当缩放参数为负值时,该函数为反射矩阵,缩放相对于原点进行,后缀为f(单精度浮点float)或d(双精度浮点double)。

(2)OpenGL下的各种变换简介

我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:

1、从不同的位置去观察它(人运动,选定某个位置去看)。(视图变换)

2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它(物体运动,让人看它的不同部分)。(模型变换)

3、如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果。另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而不是全部(指定看的范围)。(投影变换)

4、我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它只占据纸张的一部分,而不是全部(指定在显示器窗口的那个位置显示)。(视口变换)

这些,都可以在OpenGL中实现。

从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。

由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。设置的方法是以GL_MODELVIEW为参数调用glMatrixMode函数,像这样:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

该语句指定一个4×4的建模矩阵作为当前矩阵。

四、实验代码:

#include

void init (void)

{

glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0);

glMatrixMode (GL_PROJECTION);

gluOrtho2D (-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //设置显示的范围是X:-5.0~5.0,

Y:-5.0~5.0

glMatrixMode (GL_MODELVIEW);

}

void drawSquare(void) //绘制中心在原点,边长为2的正方形

{

glBegin (GL_POLYGON); //顶点指定需要按逆时针方向

glVertex2f (-1.0f,-1.0f);//左下点

glVertex2f (1.0f,-1.0f);//右下点

glVertex2f (1.0f, 1.0f);//右上点

glVertex2f (-1.0f,1.0f);//左上点

glEnd ( );

}

void myDraw (void)

{

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空

glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵

glPushMatrix();

glTranslatef(0.0f,2.0f,0.0f);

glScalef(3.0,0.5,1.0);

glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);

drawSquare(); //上面红色矩形

glPopMatrix();

glPushMatrix();

glTranslatef(-3.0,0.0,0.0);

glPushMatrix();

glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0);

glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);

drawSquare(); //中间左菱形

glPopMatrix();

glTranslatef(3.0,0.0,0.0);

glPushMatrix();

glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0);

glColor3f (0.0, 0.7, 0.0);

drawSquare(); //中间中菱形

glPopMatrix();

glTranslatef(3.0,0.0,0.0);

glPushMatrix();

glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0);

glColor3f (0.0, 0.4, 0.0);

drawSquare(); //中间右菱形

glPopMatrix();

glPopMatrix();

glTranslatef(0.0,-3.0,0.0);

glScalef(4.0,1.5,1.0);

glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);

drawSquare(); //下面蓝色矩形

glFlush ( );

}

void main (int argc, char** argv)

{

glutInit (&argc, argv);

glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);

glutInitWindowPosition (0, 0);

glutInitWindowSize (600, 600);

glutCreateWindow ("几何变换函数综合示例");

init();

glutDisplayFunc (myDraw);

glutMainLoop ( );

}

五、结果实例:

实验4 编码裁剪算法

一、实验目的:

了解二维图形裁剪的原理(点的裁剪、直线的裁剪、多边形的裁剪),利用VC+OpenGL实现直线的裁剪算法。

二、实验内容:

(1) 理解直线裁剪的原理(Cohen-Surtherland算法、梁友栋算法)

(2) 利用VC+OpenGL实现直线的编码裁剪算法,在屏幕上用一个封闭矩形裁剪任意一条直线。

(3) 调试、编译、修改程序。

(4) 尝试实现梁友栋裁剪算法。

三、实验原理:

编码裁剪算法中,为了快速判断一条直线段与矩形窗口的位置关系,采用了如图所示的空间划分和编码方案。

裁剪一条线段时,先求出两端点所在的区号code1和code2,若code1 = 0且code2

= 0,则说明线段的两个端点均在窗口内,那么整条线段必在窗口内,应取之;若code1和code2经按位与运算的结果不为0,则说明两个端点同在窗口的上方、下方、左方或右方。这种情况下,对线段的处理是弃之。如果上述两种条件都不成立,则按第三种情况处理。求出线段与窗口某边的交点,在交点处把线段一分为二,其中必有一段完全在窗口外,可弃之,对另一段则重复上述处理。

四、实验代码:

#include

#include

#include

#define LEFT_EDGE 1

#define RIGHT_EDGE 2

#define BOTTOM_EDGE 4

#define TOP_EDGE 8

void LineGL(int x0,int y0,int x1,int y1)

{

glBegin (GL_LINES);

glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (x0,y0);

glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (x1,y1);

glEnd ();

}

struct Rectangle

{

float xmin,xmax,ymin,ymax;

};

Rectangle rect;

int x0,y0,x1,y1;

int CompCode(int x,int y,Rectangle rect)

{

int code=0x00;

if(y<)

code=code|4;

if(y>)

code=code|8;

if(x>)

code=code|2;

if(x<)

code=code|1;

return code;

}

int cohensutherlandlineclip(Rectangle rect, int &x0,int & y0,int &x1,int

&y1)

{

int accept,done;

float x,y;

accept=0;

done=0;

int code0,code1, codeout;

code0 = CompCode(x0,y0,rect);

code1 = CompCode(x1,y1,rect);

do{

if(!(code0 | code1))

{

accept=1;

done=1;

}

else if(code0 & code1)

done=1;

else

{

if(code0!=0)

codeout = code0;

else

codeout = code1;

if(codeout&LEFT_EDGE){

y=y0+(y1-y0)*(-x0)/(x1-x0);

x=(float);

}

else if(codeout&RIGHT_EDGE){

y=y0+(y1-y0)*(-x0)/(x1-x0);

x=(float);

}

else if(codeout&BOTTOM_EDGE){

x=x0+(x1-x0)*(-y0)/(y1-y0);

y=(float);

}

else if(codeout&TOP_EDGE){

x=x0+(x1-x0)*(-y0)/(y1-y0);

y=(float);

}

if(codeout == code0)

{

x0=x;y0=y;

code0 = CompCode(x0,y0,rect);

}

else

{

x1=x;y1=y;

code1 = CompCode(x1,y1,rect);

}

}

}while(!done);

if(accept)

LineGL(x0,y0,x1,y1);

return accept;

}

void myDisplay()

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f);

glRectf(,,,);

LineGL(x0,y0,x1,y1);

glFlush();

}

void Init()

{

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

glShadeModel(GL_FLAT);

=100;

=300;

=100;

=300;

x0 = 450,y0 = 0, x1 = 0, y1 = 450;

printf("Press key 'c' to Clip!nPress key 'r' to Restore!n");

}

void Reshape(int w, int h)

{

glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluOrtho2D(0.0, (GLdouble) w, 0.0, (GLdouble) h);

}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)

{

switch (key)

{

case 'c':

cohensutherlandlineclip(rect, x0,y0,x1,y1);

glutPostRedisplay();

break;

case 'r':

Init();

glutPostRedisplay();

break;

case 'x':

exit(0);

break;

default:

break;

}

}

int main(int argc, char *argv[])

{

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);

glutInitWindowPosition(100, 100);

glutInitWindowSize(640, 480);

glutCreateWindow("Hello World!");

Init();

glutDisplayFunc(myDisplay);

glutReshapeFunc(Reshape);

glutKeyboardFunc(keyboard);

glutMainLoop();

return 0;

}

五、结果示例:

本文标签: 函数矩阵直线实验