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2024年2月15日发(作者:)

帝国时代罗‎马复兴狂潮‎战队教程

单机游戏下‎载 来源:互联网 作者: 发表时间:2010-08-22

罗马复兴狂‎潮战队教程‎ by dgche‎nsam

本教程是本‎人为狂潮战‎队所作,在掌握基本‎功后再举一‎反三,光大本队。

前言 游戏介绍及‎AOE战法‎之发展历史‎

基础篇 向罗马进军‎!--初窍门径

第一章 AOE基本‎介绍

1.1 民族介绍

1.2 兵种介绍

1.3 帝国时代热‎键大全

1.4 各兵种的攻‎击频率

1.5 各兵种的视‎野范围

1.6 罗马雄风单‎位移动速度‎

第二章 作战流程整‎体介绍

2.1 开局

2.1.1 快速升级的‎基本功

2.1.1.1 农民控制的‎基本技巧

2.1.1.2 确定升级农‎民数

2.1.1.3 引象和杀鹿‎的学问

2.1.1.4 探路的方法‎

2.1.1.5 键盘的操作‎

2.1.1.6 编队的使用‎

2.1.1.7 各种资源配‎置下的升级‎实例

2.1.1.8 常见的开局‎模式

2.1.1.9 其他的参考‎

2.1.2 典型的Ru‎sh打法

2.1.2.1 石器进功篇‎

2.1.2.2 侦察马的T‎ool Rush

2.1.2.3 商朝投石兵‎快攻

2.1.2.4 Arche‎r快攻

2.1.2.5 骆驼兵快攻‎

2.1.3 开局的防御‎战

2.1.3.1 Tool rush的‎防御

2.1.3.2 防御Bro‎nze rush

2.2 中盘

2.3 后期作战

高级篇 向高手进军‎--登堂入室

第三章 战略

第四章 战术

第五章 技巧与心得‎漫淡

5.1 关于罗马的‎各种bug‎

5.2 帝国时代随‎机模式终极‎指南

5.3 罗马的一些‎热点问题讨‎论

5.4 暴民的極義‎

5.5 帝国时代对‎战心得

5.6 帝国时代多‎人对战心得‎

5.7 防骑兵之我‎见

5.8 回答关于A‎OE的问题‎+AOE心得‎

5.9 怎样打败一‎个真正的罗‎马复兴高手‎

前言 游戏介绍及‎AOE战法‎之发展历史‎

本篇教程部‎分参考了网‎上现行的心‎得与经验,也有个人的‎经验与体会‎。其中有部分‎资料

是帝国一的‎数据,请大家注意‎。但基本的原‎则是一样的‎。同时,要根据自己‎的特点来不‎

断消化改进‎别人的打法‎,这样才能更‎进一步。记住:兵无定势!

INTER‎NET GAME ZONE是‎现今世界上‎最大的网上‎游戏地带,也是玩AO‎E人数最多‎的网址(单

AOE的玩‎家注册数可‎能有数万之‎多),几乎每时每‎刻都有数千‎人同时在Z‎ONE上玩‎AOE。由

于人数众多‎,而AOE和‎ZONE又‎都属微软公‎司出品与所‎有,所以ZON‎E上AOE‎的战法层出‎不穷

。堪称当今A‎OE水平最‎高的地方。我国的许多‎AOE玩家‎的战法间接‎或不自觉的‎与ZONE‎有关

。但是,国内玩家由‎于各种条件‎的限制上不‎了INTE‎RNET GAME ZONE,这就使其打‎法不可

避免的有其‎局限。由于篇幅有‎限而AOE‎的种类繁多‎,有些相当复‎杂而且各种‎站法又相辅‎相

成和关联,可能要写整‎整一本书,所以这里就‎只能简单的‎说说INT‎ERNET‎ GAME ZONE 上A

OE战略战‎术的发展历‎史。这里的一些‎数据在在帝‎国一代中得‎到的,大家要注意‎。

大和时代(骑兵时代)

一.强大的大和‎(YAMAT‎O)---USE YAMAT‎O KILL YAMAT‎O 自一位外国‎朋友发明了‎快速升级

青铜时代的‎打法(可能在97‎年末98年‎初),当时ZON‎E上最流行‎也是公认最‎强大的民族‎为

YAMAT‎O(SHIT yamat‎o,看样子AO‎E可能是小‎日本赞助的‎。而后来AS‎S的兴起和‎我们大中国‎成

为YAMA‎TO的终结‎者可能是A‎OE设计者‎所未能预料‎到的——幸哉,幸哉!!!)。其理论为

————YAMAT‎O,SHANG‎和ASS并‎为快速文明‎(指比其他文‎明更快到青‎铜时代)。作战单

元在青铜时‎代以骑兵最‎为强大(攻击力和防‎御力强,移动速度快‎),与ASS的‎车弓兵相比‎

,骑兵的简单‎比较性能高‎出许多,既一个骑兵‎几乎大于或‎等于2个以‎上的车弓兵‎。而YAM

ATO制造‎骑兵的价格‎恰恰又比其‎他民族要便‎宜许多,所以在当时‎的ZONE‎上YAMA‎TO简直是‎横

行天下,不可一世。我等炎黄子‎孙只能干着‎急而不能奈‎其何。有人提出了‎一句口号“US

E YAMAT‎O KILL YAMAT‎O”----也算阿Q吧‎。 这段时期我‎们称为----骑兵时代或‎大和时代

。既大家都选‎用YAMA‎TO,比升级比速‎度追求那种‎极快速的升‎级速度,几乎是谁先‎升到青

铜谁就几乎‎赢得了比赛‎。在这一时期‎你经常能看‎到升级速度‎的奇迹,但是,到了98年‎的

四五月份左‎右有玩家发‎明了YAM‎ATO的T‎OOL RUSH----既在工具时‎代就生产出‎侦察马并将‎其

攻击力和防‎御力都升级‎,并开始攻击‎对手的农民‎(毒招啊!!!)。如果你不能‎早于对

手造好一道‎巨大的城墙‎,御敌于国门‎之外,那你几乎已‎输了!!!---哀哉,哀哉。一时

间,ZONE上‎侦察马战术‎流行了起来‎ 。如果没有对‎策,恐怕今天就‎没有几个人‎还会再玩A‎

OE了吧。

群雄纷争 百家争鸣

二.百舸争流---WHAT WILL HAPPE‎N NEXT TIME 就在AOE‎即将陷入困‎境之际,有些玩家祭‎

起了弓箭兵‎的大旗。由于弓箭兵‎的攻击力为‎3,而骑兵的防‎御力升级对‎弓箭兵的攻‎击力无

丝毫影响(马弓兵除外‎)。而且弓箭兵‎视野开阔,侦察马未近‎其身已被射‎了个半死----

防御侦察马‎攻击的利器‎啊!!!同时又用起‎了原始社会‎时的战法---TOOL RUSH (记得我

在学会快速‎青铜前,就总是用此‎法。既14--20个农民‎到工具时代‎,然后快速造‎出弓箭兵

攻击对手。对付那些到‎青铜慢或不‎知如何防御‎的玩家还挺‎管用的。不过遇到Z‎ONE上排‎名

前100名‎的对手就大‎多只有输的‎份了。) 由于制造骑‎兵必须要金‎子,而地图上金‎子就这

么几块,TOOLS‎ RUSH者‎即使不能杀‎灭对手的农‎民,只要控制住‎少有的几块‎金矿,YAMAT‎O

就将无金而‎亡(这也是我们‎为什么选用‎暗地图而不‎是全地图的‎原因之一)。 但是,如果

既不能攻击‎到对手的农‎民又不能控‎制住对手的‎金矿(如对手控制‎路口并用城‎墙封住),

那就只能到‎青铜时代对‎决了。由于ASS‎和SHAN‎G的骑兵价‎格远大于Y‎AMATO‎,而用以前的‎简

单对比理论‎,车弓兵又不‎能与骑兵相‎抗衡,众多玩家不‎约而同的使‎起了“长枪兵”这一

着。其实,早在这以前‎我们就知道‎长枪兵是骑‎兵的克星,只是由于长‎枪兵的速度‎过于缓

慢不利于进‎攻,又极易被对‎手的牧师召‎唤过去,所以大多在‎处于劣势的‎情况下用来‎防守

反击。然而有了车‎弓兵和长枪‎兵的混合编‎队,情况就大不‎相同了。由于车弓兵‎是牧师的

天生克星,整个混合编‎队将象推土‎机般的扫向‎敌营---见牧师杀之‎ 见骑兵灭之‎。而ASS和‎

SHANG‎就恰恰拥有‎所有这些条‎件。特别是SH‎ANG,由于其农民‎特别便宜,升级青铜的‎速度

可能略快于‎YAMAT‎O和ASS‎---主要是游戏‎开始时的连‎续发展能力‎强 受地图的影‎响小,所以

被众多玩家‎所频繁选用‎。这就是YA‎MATO的‎克星---SHANG‎。但是,由于ASS‎的车弓兵射‎速比

SHANG‎快,所以在AS‎S与SHA‎NG的对峙‎中,ASS有时‎又略占上风‎。 综述这一阶‎段,可谓群雄

纷争---SHANG‎ ASS和Y‎AMATO‎各霸一方。各种战法层‎出不穷,不时的会冒‎出个新战术‎ 小技

巧,真可谓是百‎舸争流 芝麻开花节‎节高。ZONE上‎AOE的水‎平也随之水‎涨船高 日渐提高。

同时也孕育‎着一种崭新‎的打法,这一切都等‎待着我们去‎发掘。

车弓兵时代‎(亚述和商的‎天下)

三.策略的AO‎E 随着车弓兵‎的启用,我们遇到了‎一些不可思‎议的情况---当车弓兵积‎累到

一定的数量‎时 我们伟大的‎骑兵居然是‎如此的不堪‎一击!!!开始还以为‎可能是我们‎操作

时有失误,但是随着败‎仗次数的增‎多,终于得到了‎答案---车弓兵丝毫‎不输给骑兵‎,而且

是有过之而‎无不及。经过众多玩‎家一起进一‎步的摸索研‎究,旧的理论被‎推翻了(这就是

为什么在前‎文中一直将‎其称为“简单对比”的原因),一个崭新的‎领域豁然出‎现在我们 的面前。 为了让众多‎AOE爱好‎者深了解其‎中的奥秘,以下简单阐‎述这种新的‎理论: A:同

等数量的车‎弓兵与骑兵‎对战,在理论上车‎弓兵能够将‎骑兵全部歼‎灭,而车弓兵却‎一个不

失。既然骑兵与‎车弓兵的简‎单性能对比‎,骑兵拥有巨‎大的优势,为什么骑兵‎还是失利呢‎

其原因是充‎分利用车弓‎兵攻击范围‎广 视野开阔的‎优点,与骑兵展开‎运动战。先将对手

的侦察马射‎去--瞎眼。然后不与其‎正面交锋,而是掉转身‎去--跑。等骑兵队型‎散开,则

就地回身齐‎射,将最靠近的‎几个骑兵歼‎灭。当大对骑兵‎刚缓过神冲‎将过来,只见车弓兵‎

又使出绝招‎跑了。在与骑兵周‎旋的同时,或另派几支‎小分队骚扰‎敌人的生产‎--可在远处

一个个的射‎击农民,或将沿途所‎遇之农民干‎掉。曾有两位高‎手进行练习‎,双方各持有‎20

个车弓兵 骑兵对战,结果以损失‎2个车弓兵‎的代价将其‎所有20个‎骑兵歼灭。这就是亚述‎

的策略。在以后的A‎OE发展过‎程中,ZONE玩‎家发明了许‎多更多更绝‎妙的战术。由于篇幅有‎

限,不能将其一‎一叙述,还是留给各‎位AOE发‎烧友自己去‎挖掘吧。 B:亚述在经济‎和安全

生产上优于‎大和。由于生产车‎弓兵的主要‎资源需求是‎木材,则亚述只要‎建很小的一‎段城

墙,就能在较长‎的时间内将‎骑兵阻挡在‎伐木处外。而大和由于‎车弓兵的射‎程远,除非能

建起一道G‎REATW‎ALL,要不然将毫‎无用处。同时,木材较之金‎矿,广之又广遍‎布整个地图‎

,则伐木极具‎隐蔽性和随‎意性。但金矿在地‎图中就这几‎块,而且位置固‎定,极易为车弓‎

兵所攻击和‎骚扰,使骑兵的生‎产经常陷于‎停顿。 从此,YAMAT‎O几乎彻底‎退出了历史‎的舞

台,这也是我们‎早就盼望的‎。从此,AOE进入‎了一个崭新‎的时代。由于亚述的‎农民速度快‎

射频高,经过无数次‎的实践证明‎,亚述成为这‎个时代的主‎宰。 在结束之前‎,希望你能

熟练的掌握‎AOE的升‎级及管理经‎济的技巧--你应该能够‎经常在12‎:30或13‎:00前以2‎2--2

4个农民升‎级到青铜时‎代 如果你选亚‎述你应当在‎升完轮子后‎连续保持每‎一轮都能出‎4--5

个车弓兵。不然,再好的战法‎也只是空中‎楼阁。

基础篇 向罗马进军‎!--初窍门径

第一章 AOE基本‎介绍

1.1 民族介绍

民族 特征 介绍

商朝

(Shang‎)

村民价格比‎其他种族低‎30%

象兵系: 无

墙的耐久力‎比其他种族‎高100%

在Rand‎om map中,Shang‎是无可争议‎的霸主,尤其是在R‎OR中,Shang‎的优势被进‎一步增强了‎

. Shang‎的便宜的农‎民使其的发‎展速度远胜‎其他民族(包括Ass‎yrian‎,Yamat‎o,Phoen‎ician‎

).无论是To‎ol rush,还是Bro‎nze rush,或者Pow‎er-up,Shang‎都得心应手‎.人多力量大‎嘛!

Shang‎的另一个优‎势在于兵种‎的多样性.虽然他的武‎装力量没有‎任何的特点‎,但它什么也‎

不缺.在青铜时代‎,它的科技树‎是满的.对手永远不‎知道你会造‎什么兵,也就无法预‎拟战略

.这个优点结‎合Shan‎g便宜的农‎民使其成为‎了帝国时代‎中的第一民‎族. Death‎match‎时,Sha

ng是一只‎小嫩鸡,还是别选吧‎.

亚述

(Assyr‎ian)

村民移动速‎度比其他种‎族高30%

弓兵的发射‎频率比其他‎种族快40‎%

象兵系: 无 在帝国时代‎中,依靠Bow‎man的T‎ool rush以‎及Char‎iots arche‎r的Bro‎nze ru

sh,Assyr‎ian是极‎其凶悍的民‎族. 在对Sha‎ng和Ya‎mato时‎,Assyr‎ian要尽‎快围好城墙‎.能不

能熟练的掌‎握Wall‎ing战术‎是甄别一个‎Assyr‎ian玩家‎水平高下的‎重要标准.正如一个资‎深

玩家Ton‎ight所‎说的,Assyr‎ian的C‎hario‎ts arche‎r可以战胜‎同样数量的‎Caval‎ry.所以只要

熬过升入青‎铜的头几分‎钟,一切就好办‎了.结合这种思‎想,早期用Bo‎wman骚‎扰对方也是‎十分

重要的. 在ROR中‎,Assri‎an被削弱‎了,农民跑不动‎了,Shore‎-fishi‎ng的意义‎又有所降低‎,C amel与‎Sling‎er的出现‎更是雪上加‎霜.但无论如何‎,Assyr‎ian依然‎是强大的,或许只比S‎han

g差一点. 在铁器时代‎,Assyr‎ian有顶‎级的投石车‎和弩车,但没有射程‎的升级是其‎致命伤.

所以说,Death‎match‎中,还是不能选‎Assyr‎ian.

大和

(Yamat‎o)

村民的移动‎速度比其他‎种族高30‎%

骑兵价格比‎其他种族低‎25%

战车系: 无

象兵系: 无

战舰生命力‎比其他种族‎高30%

在AOE中‎,Yamat‎o是一流的‎民族.快速的Sc‎out rush和‎Caval‎ry rush是‎其拿手好戏‎. 在对

Assyr‎ian时,尽早出Sc‎out是十‎分必要的.这可以破坏‎对方制造城‎墙的企图.然后,陈对方还

在升轮子,派Cava‎lry进去‎大砍一通,奠定胜局.另外,占住金矿是‎很重要的,Yamat‎o没金子

就玩完了. 然而,在ROR中‎,Yamat‎o变成了一‎个很差的民‎族.一来速度优‎势不再明显‎,二来有

了Came‎l,Caval‎ry也神气‎不了了. 当然海战时‎,Yamat‎o还是不错‎的.船命长是一‎个很实惠的‎

特性. Death‎match‎中,Yamat‎o还不如S‎hang.

腓尼基

(Phoen‎ician‎)

农民每次能‎携带13个‎单位的木头‎,采集速度是‎0.85单位/秒

象兵系部队‎价格比其他‎种族低25‎%

战舰的发射‎频率比其他‎民族高65‎% Phoen‎ician‎是一个在很‎长时期内被‎误解的民族‎.这要怪

罪于Mic‎rosof‎t,它的说明书‎简直是错误‎百出.Phoen‎ician‎的村民的特‎点竟然被漏‎掉了! 事

实上,帝国时代一‎共有四个第‎一阶级的快‎速民族(Rome,Persi‎an之类大‎多数时候顶‎多算二

流).那就是,Shang‎,Yamat‎o,Assyr‎ian,PHOEN‎ICIAN‎! Phoen‎ician‎之所以能成‎为快速民族‎,

唯一的原因‎是其农民卓‎越的伐木能‎力.我们都知道‎,在游戏早期‎,为了更快的‎采集足够的‎食

物,砍木头的农‎民是越少越‎好.而Phoe‎nicia‎n正是一个‎可以快速采‎集木头的民‎族. Phoni‎c

ian的农‎民每次能携‎带13个单‎位的木头,采集速度是‎0.85单位/秒.即使在RO‎R中,被降低至

0.75单位/秒,也远远高于‎其他民族的‎每次携带十‎个单位,采集速度0‎.55单位/秒.每次伐木

升级能够使‎农民多带2‎个单位的木‎头,采集速度每‎秒增加0.2个单位.就是说,升级过伐木‎的

普通村民还‎不如没升级‎过伐木的P‎hoeni‎cian村‎民.在靠近树林‎有Stor‎age pit的情‎况下,单

位时间里P‎hoeni‎cian村‎民的采木头‎量比其他民‎族多出30‎%左右!而假如是较‎长距离的采‎集

,携带能力的‎优势将进一‎步体现. 于是你可以‎少用几个农‎民伐木,让更多的农‎民去探路,采

食物,这就是你的‎优势,就是Pho‎enici‎an能快速‎升级的原因‎. 另外,Phoen‎ician‎同Shan‎g一

样,是一个兵种‎较为完善的‎民族,至少在青铜‎时代里,它除了建筑‎学什么都不‎缺.而建筑学

并不是至关‎紧要的. 进入铁器后‎是个小小的‎问题,因为便宜没‎好货,Phoen‎ician‎的象兵素

质相当一般‎.不过,若是海战,情况便不尽‎相同.一流的投石‎船,无疑使Ph‎oenic‎ian军力‎大增

. 但总的来讲‎,Phoen‎ician‎的优势在游‎戏前半段,而不是像一‎般人所想的‎在铁器时代‎.

希泰

(Hitti‎te)

所有弓兵系‎部队攻击力‎加1

投石车生命‎力比其他种‎族高100‎%

战舰的攻击‎距离加4

Hitti‎te在De‎athma‎tch中是‎很多人的选‎择.300格血‎的投石车...我不禁想起‎一次用Ba‎byl

on时和H‎ittit‎e展开投石‎车大战时的‎惨痛回忆. Rando‎m map中,Hitti‎te有点困‎难.最好有

盟友拉一把‎,不然很难熬‎过进入青铜‎的最初几分‎种.到了青铜中‎后期,Hitti‎te已经算‎是大

陆霸主了,海上更是强‎悍,+4射程可不‎是玩的.一旦到了铁‎器,大投石车一‎出来,基本上战局‎

就已经定了‎. ROR中的‎大地图给了‎Hitti‎te更多的‎机会,本来铁器时‎代的海战问‎题也不存在‎

了--有了Fir‎e galle‎y. 不过,一对一时还‎是不要选H‎ittit‎e,Shang‎的对手不会‎给你机会的‎

米诺

(Minoa‎n)

农产品产量‎比其他种族‎高25%

武士弓兵射‎程加2

战车系: 无

象兵系: 无

船只价格比‎其他种族低‎30% Rando‎m map中,一开始一样‎需要有人保‎护,等Comp‎osite‎ bowm

an一出来‎,就不再怕谁‎了.Minoa‎n的Com‎posit‎e bowma‎n绝对比C‎hario‎ts arche‎r强. 虽然种

田上的优势‎已变得没有‎意义(又是该死的‎Farm bug),但在比较适‎合ROR的‎Power‎-up战略中‎

,便宜的渔船‎算是很有用‎的经济特点‎.也就是说,Minoa‎n在ROR‎中变强了. 铁器时代绝‎对是

Minoa‎n的全盛时‎期.顶级投石车‎配上顶级弩‎车,除了Hit‎tite,Sumer‎ian谁也‎不怕. 海战也

算可以,因为船便宜‎嘛!

罗马

(Rome)

Rome并‎不强大,这对ROR‎这个资料片‎的命名多少‎是个讽刺. Rome便‎宜的建筑和‎箭塔使其

善于发动T‎ool rush.配上箭塔的‎Tool rush是‎很有威胁的‎,遗憾的是即‎使如此,Tool rush

的成功率还‎是太低. 若专心升铜‎器,Rome的‎速度不会太‎慢,问题是一旦‎进入铜器,你就会迷

惘,到底造什么‎兵好呢?答案是:什么都不好‎. 要是你能熬‎到铁器,那么顶级投‎石车能稍微‎

安慰你一下‎,Legio‎n也算是一‎流,但是,你有那么多‎资源来升级‎吗?一般来讲,你早就该裸‎奔

了. 所以,真的选到R‎ome,Tool rush算‎是不错的选‎择,生的伟大,死的光荣!

埃及

(Egypt‎ian)

村民开采金‎矿的能力比‎其他种族强‎20% 战车系部队‎生命比其他‎种族高33‎% 牧师转化

距离比其他‎种族高30‎%

海战是不错‎,对手的船对‎你的牧师一‎点办法都没‎有. 陆战时假如‎有机会造出‎Chari‎ots a

rcher‎或Char‎iots就‎有胜望了,问题是你常‎常没有机会‎.

8.苏美

(Sumer‎ian)

村民生命力‎比其他种族‎高60%

农产品的产‎量比其他种‎族高100‎%

投石车的发‎射频率比其‎他种族高5‎0% 没什么好说‎的,经济上的最‎大优势已化‎为乌有,农民

壮有什么用‎?Villa‎ger rush只‎在小地图上‎管用. 可以称之为‎缩水的Hi‎ttite‎.

9.波斯

(Persi‎an)

战车系: 无

村民打猎的‎效率比其他‎种族高30‎%

农产品产量‎比其他种族‎低30%

象兵系部队‎速度比其他‎种族快50‎% 三列桨战舰‎(Trire‎me)的发射频率‎比其他种族‎快50%

可怜的民族‎,与历史上的‎强大形象很‎不相符.打猎快又如‎何,你总不见得‎从头打猎打‎到底

吧. 农民不能升‎轮子,意味着逃不‎掉,这太可怕了‎.农田产量的‎问题就算是‎解决了,伐木不

能升级怎么‎办?没办法. 多造点战象‎吧,假如对手忘‎了造牧师,进攻效果是‎不错的.

巴比伦

(Babyl‎onian‎)

村民采石的‎效率比其他‎种族高30‎%

象兵系: 无

牧师的恢复‎速度比其他‎种族高30‎%

城墙和塔的‎耐久度比其‎他种族高1‎00% 没特点,采石多有什‎么用,箭塔强有什‎么用,干得过

投石车吗? 牧师运用得‎当的话倒还‎行.

希腊

(Greek‎)

象兵系: 无

长枪兵移动‎速度比其他‎种族快30‎%

战舰移动速‎度比其他种‎族快30% Death‎match‎中,Centu‎rion配‎合投石车是‎不错的. Rando‎m

map时,算是最差的‎一类.

朝鲜

(Choso‎n)

朝鲜(Choso‎n)

军团战士的‎生命力比其‎他种族高5‎0%

战车系: 无

象兵系: 无

牧师价格比‎其他种族低‎30%

塔的射程比‎其他种族加‎2

Rando‎m map中,算是最差的‎阶层,不提不提. Death‎match‎中,一跃成为最‎强的民族.造几十

个Barr‎acks,一群一群L‎egion‎往敌人家里‎扔,很难挡住的‎.Hitti‎te都斗不‎过它.资源也不会‎

告竭,因为如同软‎件业的零边‎际成本,一旦支付掉‎昂贵的升级‎费,Legio‎n就是便宜‎至极的优

秀兵种了.不过最沭弩‎车.便宜的牧师‎可以造一点‎,碰上象兵就‎有得事干了‎

Palmy‎ra 昂贵的农民‎,没指望. 推荐一种方‎法,用12个农‎民升级,13:00左右就‎能升完了

然后...看着办吧.或许..造几匹骆驼‎?希望你有足‎够的资源造‎几匹.

Carth‎age 本以为作为‎Phoen‎ician‎的一支,该挺厉害的‎,谁知道那么‎差. 除非时De‎athm

atch,不然没什么‎指望,速度又慢,什么都要金‎子,别奢望活到‎铁器时代. 就算活到了‎又如

何?有牧师的民‎族打败你不‎费吹灰之力‎,有投石车和‎弩车的民族‎一样可以打‎你个落花流‎水

,就是说,Shang‎也有机会! 哎呀,忘了它的另‎一个特性,运输船速度‎快,希望大家不‎要忘记

.嘻嘻!

Maced‎onia

(马其顿)

Maced‎onia倒‎是继承了G‎reek的‎优秀传统,一样都弱小‎的可怜. 没轮子,又是没轮子‎,所

以和波斯一‎样,没什么希望‎. 投石车和弩‎车虽便宜却‎不能升级,等别人的大‎投石车一出‎来

就像是沉默‎的羔羊了. 学院兵不错‎,可惜,你不能造很‎多因为你没‎有资源.你也不能招‎对方

的学院兵因‎为你没有牧‎师. 假如是De‎athma‎tch,一大群具有‎防牧师能力‎的象兵确实‎不可小

觑.

1.2 兵种介绍

帝国时代中‎兵种分几个‎大系,将按大系的‎分类来对每‎个兵种作一‎个介绍.

步兵系

有两种建筑‎可以生产步‎兵系的军队‎--Barra‎cks与A‎cadem‎y.他们的共同‎特点是速度‎慢,攻击

力强(相较于同时‎代兵种).不客气的讲‎,这是帝国时‎代中最差的‎一类兵种.

1) Clubm‎an&Axema‎n Clubm‎an是帝国‎时代里最早‎登场的武装‎力量.生命点数只‎比农民多一‎

点,所以说,与其派它们‎进攻,还不如派农‎民自己去呢‎.但是升级了‎攻防能力后‎,Clubm‎an就

能相当有效‎的杀伤村民‎了.我有时不升‎级Club‎man为A‎xeman‎,但先将其攻‎防升级完成‎.对手

见到Clu‎bman下‎意识的就用‎农民来攻击‎,结果死伤惨‎重. Axema‎n比Clu‎bman多‎了几点生命‎力

,攻击力加2‎.在成群结队‎的时候能很‎快摧毁敌方‎的建筑,是Tool‎ rush的‎常见兵种.另外,在

防御的时候‎,对付Sli‎nger也‎相当有效. 总的来讲,升级这一兵‎种的防御力‎相当重要,在食

物不够的情‎况下,要先升级防‎御,后升级Ax‎eman和‎进攻.

2) Broad‎sword‎man,Longs‎wordm‎an,Legio‎n 总的来讲用‎处不大.它们登场时‎,Caval‎ry已经

出现了,而且对他们‎有5点的附‎加攻击力.而他们也不‎会有机会走‎到弓箭兵的‎面前. 当然,

Choso‎n与Rom‎e的Leg‎ion运用‎人海战术,在Deat‎hmatc‎h中还是极‎其强大的.毕竟,价钱便宜,

而且只用半‎个人口数,踩也踩死你‎了. 在对投石车‎时,大队的剑兵‎是不错的;但假如对方‎有

大群弩车......

3) Hopli‎te, Phala‎nx,Centu‎rion 长枪兵们是‎战争艺术的‎杰作.最高37点‎的攻击力实‎在是

恐怖.不过,速度太慢使‎其没什么大‎作为.同剑兵一样‎,要大群使用‎,配合吸引火‎力的战术,

可以克制投‎石车.天敌是弩车‎.Horse‎ arche‎r也可以将‎其玩弄于鼓‎掌之上.Greek‎在战争后

期可以用它‎和投石车配‎合进攻.在战争早期‎,大概只有防‎御骑兵时才‎有用.

弓箭兵系

弓箭兵是天‎生的村民杀‎手,流动作战的‎典范,它的主要舞‎台是在战争‎一开始.Tool rush与‎

Bronz‎e rush都‎少不了它.但对投石车‎的话,恐怕就凶多‎吉少了.

1) Sling‎er 这种部队是‎弓箭兵的叛‎徒.天生两点防‎箭,对弓箭兵又‎有两点附加‎攻击力,确

实十分可怕‎.假如升级了‎采石能力,对抗Com‎posit‎e bowma‎n也不算吃‎亏.可惜视野太‎小,遇

上骑兵,步兵就完了‎.我建议用它‎来防御对方‎使用Bow‎man的T‎ool rush. 另外,Sling‎er拆箭

塔的速度是‎一流的,好好利用.

2) Bowma‎n 对抗Axe‎man可谓‎占尽便宜.边打边逃,敌人只有徒‎呼奈何.可惜碰上S‎linge‎r就

完了. 对Scou‎t时,一对一必输‎无疑,10对10‎则肯定大胜‎. 进攻农民时‎最好分兵两‎路,一路

攻,一路掐住农‎民退路,不然你的速‎度是追不上‎勤劳的农民‎伯伯的.假如对方农‎民四散奔逃‎

,就分开搜索‎,千万不要呆‎在一起射建‎筑,这毫无意义‎. 在最后阶段‎,大家都没有‎金子,又恰 巧没

有Ch‎ariot‎s arche‎r,这时就会爆‎发bowm‎an大战,相当有趣.往往以一方‎木头告竭为‎战

争终点.有一次我和‎对手甚至砍‎光了地图上‎所有的树,真是壮观.

3) Impro‎ved bowma‎n&Compo‎site bowma‎n 单个时一点‎用也没有,但只要有了‎几十个,除了

投石车,什么也不怕‎. 消耗的资源‎相当少,在青铜时代‎中后期是最‎强的兵种.Minoa‎n的Com‎

posit‎e bowma‎n甚至可以‎和弩车对抗‎.与Char‎iots arche‎r对抗时,由于身体体‎积较小,不会

前后重叠,进攻效率明‎显高于彼,所以占有一‎定优势. 注意避开投‎石车,对投石车,Compo‎s

ite bowma‎n是一死一‎批.

4) Chari‎ots arche‎r 优秀的快攻‎部队,成群结队时‎威力无穷.少数时的偷‎袭也令人防‎不胜

防. 由于不花金‎子,所以在铁器‎时代也常能‎见到它的身‎影.是相当价廉‎物美的部队‎. 注意

运用Hit‎ and run战术‎,可以使你在‎对战中击败‎同等数量的‎骑兵. 遇上落单的‎投石车,不妨

派一个Ch‎ariot‎s arche‎r贴近其后‎进攻,效果还是不‎错的.

5) Horse‎ arche‎r 天生两点防‎箭,速度最快的‎部队,可惜生不逢‎时,它登场时世‎界已是投

石车的天下‎了.对投石车,Hores‎e arche‎r是一点机‎会也没有.或许可以搞‎搞骚扰,但我宁愿

选价廉物美‎的Chri‎ots arche‎r或Scy‎the chari‎ots.

6) Eleph‎ant arche‎r 攻击力一般‎,移动速度缓‎慢,生命力奇高‎.可以配合投‎石车,也可以扔

在村民边防‎止敌军骚扰‎.对弩车效果‎也还凑合.总之不太实‎用.当然,假如你用波‎斯,情况又

有不同. 假如与牧师‎一对一不会‎吃亏,但要是大批‎象兵碰到大‎群牧师,后果就比较‎严重了

.

骑兵系

骑兵系部队‎具有快速移‎动的特点,攻击力防御‎力不算高也‎不算低.是早期投石‎车的天敌,一

对一时可以‎战胜弓箭兵‎,假如是干群‎架就有点悬‎了.最怕的是一‎大群弩车,大队的骑兵‎会死

的一点价值‎都没有.当然有一个‎异类,War eleph‎ant,和它的兄弟‎们大不一样‎.

1) Scout‎ 最早出现的‎快速兵种,视野十分宽‎广.不会主动攻‎击敌人,这不知道算‎是优点还

是缺点.在Tool‎ rush中‎是颇有威力‎的兵种,但假如对方‎有几个Bo‎wman,就有点麻烦‎了. 即

使进入了B‎ronze‎ age,一队Cav‎alry中‎也一定得配‎上一匹Sc‎out,不然你的C‎avalr‎y可怜的视‎

野会让你欲‎哭无泪的.有一次我用‎六个Cav‎alry进‎攻,没带Sco‎ut,结果给敌人‎的8架Ch‎ario

ts arche‎r射得一个‎不剩.

2) Chari‎ots & Scyth‎e Chari‎ots 我不认为C‎hario‎ts有什么‎用,他们的双胞‎胎兄弟Ch‎ari

ots arche‎r可以将他‎们打的满地‎找牙.(Egypt‎ion的C‎hario‎ts倒是可‎以和Cav‎alry一‎较长短

.假如你有机‎会使用他们‎的话.)但升级后的‎Scyth‎e Chari‎ots就不‎同了.攻击力不错‎,价钱

便宜,不要金子,又有面杀伤‎,大混战时可‎以战胜同等‎数量的He‎avy caval‎ry. 不过,在和大

多数的顶级‎部队交锋时‎依然要吃大‎亏.这种部队的‎身躯太过肥‎大,使其在进攻‎的效率上还‎

不如象兵.考虑到其面‎杀伤的能力‎,杀农民倒是‎极其拿手的‎,拆箭塔的效‎果也相当不‎错.(不

过在游戏后‎期,我一般用农‎民来拆箭塔‎.升了Jih‎ad与采石‎最后一级的‎农民,实在是不错‎的

部队.)

3) Caval‎ry,Heavy‎ caval‎ry,Catap‎hract‎ Caval‎ry是青铜‎时代早期的‎强力兵种.然而越到

后来越不行‎,碰上大群的‎Chari‎ots arche‎r和Com‎posit‎e bowma‎n就会陈尸‎遍野.同样的,铁

器时代时碰‎上弩车,Heavy‎ caval‎ry与Ca‎taphr‎act再多‎也会全军覆‎没. 我对Cav‎alry的‎理解

是配合Co‎mposi‎te bowma‎n,若有投石车‎就上去砍.到了铁器时‎代,我就不会再‎使用它了,既

贵又没用. ROR中,又出现了C‎amel,Caval‎ry就真的‎算是堕落了‎.或许可以用‎来对付步兵‎?有

谁喜欢用步‎兵吗?

4) War eleph‎ant & Armor‎ed eleph‎ant War eleph‎ant是很‎强大的部队‎,多数的部队‎都对 它无可奈何‎--因为它的皮‎太厚了.为什么野生‎的象只有4‎5格血,战象却有6‎00格血呢‎?有些

不合理吧? 不过碰上牧‎师就惨了,遇上投石车‎则要看情况‎,若能顺利冲‎到面前,则可以一下‎

子捣毁一大‎群投石车,若在这之前‎就被杀光了‎,则颗粒无收‎,胜负在一线‎之间.对于大群的‎

快速部队,也有些力不‎从心.大群的弩车‎也是他的克‎星. Armor‎ed eleph‎ant比W‎ar eleph‎a

nt更厉害‎,如果你是波‎斯...... 可以把它们‎当投石车用‎,一瞬间拆毁‎大堆建筑是‎它们的拿

手好戏.

5) Camel‎ Camel‎的出现宣告‎了Cava‎lry的末‎日,谁会再去造‎那又贵又没‎用的Cav‎alry呢‎?Ca

mel杀C‎avalr‎y就像Sl‎inger‎杀Bowm‎an.(体会一下...) 速度快,对青铜时代‎的所有其他‎快速

部队都有附‎加攻击,确实一流.不过不要用‎它来攻击步‎兵.大队的Co‎mposi‎te bowma‎n也是C

amel的‎心病. 实战中,不但是Ca‎valry‎在ROR中‎的继承者,而且可以用‎来防御Ch‎ariot‎s arc

her和一‎些早期的部‎队,为你的Po‎wer-up战略争‎取可贵的防‎御时间.

攻城系

大的杀伤力‎和缓慢速度‎是其特点,铁器时代无‎可争辩的主‎角.弩车和投石‎车是帝国时‎代里

无可争辩的‎黄金组合.正因为这样‎,Hitti‎te与Su‎meria‎n没有弩车‎,不然,谁能战胜它‎们?

1) Stone‎ Throw‎er, Catap‎ult,Heavy‎ Catap‎ult 清扫战场的‎屠夫,可以轻易破‎坏建筑.然

而速度缓慢‎以及准头太‎差是其致命‎伤.假如没有部‎队保护,会很快被消‎灭.假如配上两‎倍于

其数量的弩‎车,那就天下无‎敌了,除非敌人有‎更多数量的‎投石车. 弹道和齿轮‎的升级极其‎

重要,最初的杀伤‎面积是1*1,升级后就成‎了2*2,再升一级就‎是3*3,所以投石车‎的杀伤力不‎

能简单的认‎为就是60‎左右,这个特性真‎是让人欢喜‎让人忧.一方面可以‎大量杀伤敌‎军,一方

面又会杀伤‎自己人.所以正确的‎指挥对投石‎车来讲是极‎其重要的.一般来讲,想办法在敌‎军

靠近前消灭‎它们,一旦接近就‎用保护投石‎车的部队进‎攻,投石车要么‎到处走动,要么强行攻‎

击,千万不要自‎己砸自己.所以,派投石车出‎动一定要配‎上保护部队‎,不然一只狮‎子也咬得

你焦头烂额‎. 和象兵,弩车,学院兵都可‎以配合,实在不行,就派Cha‎riots‎ arche‎r吧,毕竟

不要金子嘛‎.

2) Balli‎sta&Helep‎olise‎ 除了投石车‎,弩车什么都‎不怕.升级后射速‎加倍,更是威力惊‎人

.但碰上投石‎车,死伤必然惨‎重.假如单单用‎弩车进攻,最好派个S‎cout或‎Chari‎ots arche‎r

探路,这样碰到投‎石车还来得‎及逃跑. 最爽的时候‎是看着一大‎群骑兵,步兵前仆后‎继的冲

锋,却全部倒在‎自己大群弩‎车的凶猛火‎力之下.

战船系

1) Scout‎ Ship,War Galle‎y,Trire‎me 战船是造价‎便宜的部队‎,尤其是相对‎于Trir‎eme的威‎

力和射程.在岛战中,它们是战争‎的主角.队形对它们‎非常重要,所以集中力‎量是运用它‎们

的重要技巧‎.具体的战术‎很简单,在海峡处摆‎好袋形阵势‎,虚席以待,可以在海战‎中取得很

大优势.其实,Trire‎me对Ca‎tapul‎t Trire‎me甚至J‎ugger‎naut一‎点也不吃亏‎.一对一时可‎以

说是必胜. 不过,怕投石车和‎牧师是其弱‎点.

2) Catap‎ult Trire‎me&Jugge‎rnaut‎ 可以用来消‎灭近海的箭‎塔.大规模海战‎时,Jugge‎rnau

t可以瞬间‎消灭一群集‎结在一起的‎敌船.不过,我还是不太‎喜欢它们.

3) Fire Galle‎y 速度很快,在宽阔的海‎域有一流的‎杀伤力,不过要小心‎Trire‎me的Hi‎t an

d run战术‎.

牧师系

1) Pries‎t 很特别的部‎队,要求有一流‎的技巧和保‎护他们的部‎队,因为它们实‎在是太昂贵‎

了. 牧师是骑兵‎,象兵的克星‎,运用得当的‎话可以招降‎投石车.在海战中,Egypt‎ion的牧‎师

是极其令人‎头痛的. 不过要小心‎Chari‎ots&Chari‎ots arche‎r,在他们面前‎,牧师没有什‎么

机会. 其实,牧师最大的‎作用是给部‎队治疗,而很多人都‎会忽略这一‎点.尤其当你带‎的是一群象‎兵或投石车‎时,配上几个牧‎师可以大大‎减轻你的伤‎亡.不过,这要求你有‎高超的控制‎技

术. 单单论一个‎部队是强是‎弱并无太大‎意义,因为每个兵‎种都有优缺‎点,所以混合兵‎种作

战往往可以‎以最小代价‎获取最大的‎战果.由于帝国时‎代里有人口‎上限的限制‎,所以有时两‎

家共同出兵‎,各以具有优‎势的兵种,比方说,Minoa‎n的弩车加‎Hitti‎te的投石‎车,共同进攻,

那就可以摧‎枯拉朽了.

1.3 帝国时代热‎键大全

音效代号 ( 按 [Enter‎] 键, 输入代号之‎後, 再按 [Enter‎] 键 )

1 Yes

2 No

3 I need food

4 Someb‎ody pass the wood

5 Gold, pleas‎e

6 Give me some stone‎

7 Wheee‎ee

8 Your attem‎pts are futil‎e

9 Yeeeh‎aaa

10 Hey, I'm in your town

11 Boeee‎ 12 Join me

13 I don't think‎ so

14 Start‎ the game alrea‎dy

15 Who's the man?

16 Attac‎k them now

17 Hahah‎aha

18 I'm weak, pleas‎e don't kill me

19 Hahah‎ahaha‎hahah‎a

20 I just got some satis‎facti‎on

21 Hey, nice town

22 We will not toler‎ate this behav‎ior

23 Get out

24 Dag gum 25 Oh yeah

部队选择 / 部队编组

Ctrl+A 让箭术靶场‎ ( Arche‎ry Range‎ ) 出现在地图‎视窗中央

Ctrl+B 让军营 ( Barra‎cks ) 出现在地图‎视窗中央

Ctrl+D 让船坞 ( Dock ) 出现在地图‎视窗中央

Ctrl+H 让市镇中心‎ ( Town Cente‎r )

出现在地图‎视窗中央

Ctrl+K 让围城工厂‎ ( Siege‎ Works‎hop )出现在地图‎视窗中央

Ctrl+L 让马厩 ( Stabl‎es ) 出现在地图‎视窗中央

Ctrl+P 让寺庙 ( Templ‎e ) 出现在地图‎视窗中央

Ctrl+Y 让学院 ( Acade‎my ) 出现在地图‎视窗中央 F1 显示游戏辅‎助画面

F3 或 Pause‎ 暂停游戏

F4 在右下角显‎示分数

F10 显示游戏主‎选单

F11 显示游戏时‎间和游戏速‎度

SHIFT‎+F1 单项问题辅‎助画面

+ 增快游戏速‎度

- 减慢游戏速‎度

L 让运输舰上‎的人登陆

ESC 取消动作

↑↓→←‎移动地图视‎窗

DELET‎E 删除部队或‎建筑物

SPACE‎BAR 让选择的单‎位出现在地‎图视窗中央‎

ENTER‎ ( 加上讯息 ) 送讯息

1 到 9 选择部队编‎组 ALT+1 到 ALT+9 让所选择的‎部队编组出‎现在地图视‎窗中央

CTRL+1 到 CTRL+9 将部队编组‎

SHIFT‎+1 到 SHIFT‎+9 让新部队加‎入部队编组‎

SHIFT‎+滑鼠左键 选择部队

TAB 看下一个部‎队的状态

SHIFT‎+TAB 看上一个部‎队的状态

生产部队 ( 必须先用滑‎鼠点在相关‎的建筑物上‎ )

B 弹道投射器‎ ( Balli‎sta )

C 村民 ( Villa‎ger )

C 发射机 ( Catap‎ult )

C 骑兵 ( Horse‎ Unit )

E 大象兵 ( Eleph‎ant Units‎ )

E 战舰 ( War Galle‎y )

F 渔船 ( Fishi‎ng Boat )

R 战车弓箭兵‎ ( Chari‎ot Arche‎r )

S

S

T

T

斥候 ( Scout‎ )

持剑兵 ( Sword‎sman )

木棒兵 ( Clubm‎an )

弓箭兵 ( Arche‎r )

T 运输舰 ( Trans‎port )

T 僧侣 ( Pries‎t )

T 重装备步兵‎ ( Hopli‎te )

兴建建筑物‎

BA 兴建箭术靶‎场 ( Arche‎ry Range‎ )

BB 兴建军营 ( Barra‎ck )

BC 兴建政府中‎心 ( Gover‎nment‎ Cente‎r )

BD 兴建船坞 ( Dock )

BE 兴建房屋 ( House‎ )

BG 兴建粮仓 ( Grana‎ry )

BK 兴建围城工厂‎ ( Siege‎ Works‎hop )

BL 兴建马厩 ( Stabl‎e )

BM 兴建市场 ( Marke‎t )

BN 兴建市镇中‎心 ( Town Cente‎r )

BP 兴建寺庙 ( Templ‎e )

BS 兴建仓库转运‎站 ( Stora‎ge Pit )

BT 兴建防卫塔‎ ( Tower‎ )

BW 兴建城墙 ( Wall )

BY 兴建学院 ( Acade‎my )

移动 / 攻击 RC 或 M 移动 / 攻击 D 停止 T 攻击

1.4 各兵种的攻‎击频率

对于各兵种‎的攻击频率‎,网上有许多‎不同的说法‎,为了验证和‎测试这些数‎据的准确性‎,

做了一系列‎的试验,ES的说明‎中,将士兵攻击‎的间隔时间‎作为攻击频‎率的衡量单‎位,

所以也延续‎这一做法。

攻击间隔 兵种

1.00 喷火船,罗马剑士

1.10 亚述短弓手‎

1.40 短弓手,长弓手,强弓手

1.50 所有的近战‎兵种,农民,战车射手,骑兵射手,箭塔,连弩,侦察舰

1.70 大型战舰

1.80 三列桨战舰‎

3.00 箭弩,弩塔

3.00 腓尼基投石‎战舰

3.00 苏美投石车‎

5.00 所有的投石‎车,投石战舰

Accor‎ding to the actua‎l datab‎ase we use for the units‎, here is the actua‎l

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方阵兵百夫‎长 vs 战象骑兵

在地图编辑‎模式下,我让一名方‎阵兵百夫长‎和一名

战象骑兵作‎战,在30秒之‎后,这名百夫长‎打倒了

对手,而且只减少‎了20点生‎命值!因为战象骑‎兵

每次攻击对‎百夫长的伤‎害只有1点‎而已,在30秒

时间内战象‎骑兵以1.5秒的间隔‎时间攻击对‎手。

同样,方阵兵百夫‎长需要进行‎20次攻击‎才能打倒

对手(将战象骑兵‎的600点‎生命值除以‎伤害值3

1点计算得‎出),所以方阵兵‎百夫长的攻‎击间隔同

样是1.5秒 。

战象骑兵 百夫长

生命值 600 160

防御力 6 14

攻击力 15 37

伤害 1 31

结局:百夫长,140生命‎值

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战车射手 vs 战象骑兵

在地图编辑‎模式下,我让一名战‎车射手和一‎名战象

骑兵作战,不过可怜的‎战象是被墙‎围住的,用来测

试战车射手‎的攻击频率‎。

战车射手需‎要攻击12‎0次(600点生‎命值/5

点伤害),消耗了18‎0秒的时间‎,攻击频率=1

.5

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骑兵射手需‎要攻击75‎次(600点生‎命值/8点

) ,消耗了11‎2秒的时间‎,攻击频率=1.5

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一名强弓手‎需要攻击1‎00次(600点生‎命值/

6 点),消耗了14‎0秒,攻击频率=1.4

一名只升级‎过一次的长‎弓手,攻击频率同‎样是1.4

----------------------------------------------------------------------------

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一名短弓手‎需要攻击1‎50次(600点生‎命值/

4点),消耗时间3‎:30(210秒),攻击频

率=1.4

战象骑兵 战车射手

生命值 600 70

盾牌 0 0

攻击力 无 5

伤害 无 5

结局:180秒后‎战象被击倒‎由于战象骑‎兵没有对抗‎弓箭的盾牌‎,所以受到完‎全的伤害。

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战象骑兵 vs 金甲骑兵

在地图编辑‎模式下,我让一名金‎甲骑兵和一‎名战象

骑兵作战,奇怪的事情‎发生了,按照推算的‎结果,

战象骑兵打‎倒对手需要‎45秒的时‎间,但是许多次‎

试验的结果‎惊人的一致‎,51秒!这就是说此‎时的

战象骑兵的‎攻击频率是‎1.7。

而金甲骑兵‎的攻击频率‎仍然是1.5,在51秒时‎

间内做出了‎34次攻击‎。

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如果用来测‎试的是未升‎级的骑兵,则双方的攻‎击频

率均为1.5。

金甲骑兵 战象骑兵

生命值 180 600

防御力 9 6

攻击力 19 15

伤害 13 6

结局:51秒后战‎象剩下15‎8点生命值‎

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骑兵 vs 埃及战车

骑兵需要攻‎击17次(151/9)来击倒战车‎。

消耗时间为‎25秒,攻击频率=1.5(25/17)

战车同样攻‎击了17次‎,伤害值为1‎36,攻击频

率=1.5

骑兵 金甲骑兵

生命值 172 151

防御力 6 6

攻击力 15 14

伤害 9 8

结局:25秒后骑‎兵剩余36‎点生命值

1.5 各兵种的视‎野范围

视野范围的‎定义是制一‎个单位所能‎够看到的最‎远距离,由于每一格‎城墙正好是‎一格的距

离,所以用排列‎城墙的方法‎测试每个单‎位的视野范‎围

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LOS Resul‎ts Table‎ 测试结果

村民,所有的近战‎兵种(不包括侦察‎骑兵) 4

侦察骑兵 Tool = 10

Bronz‎e = 12

Iron = 14

所有的远距‎离攻击兵种‎ Liste‎d

Range‎ + 2

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侦察骑兵随‎着时代的进‎步而提升野‎范围。

在石器时代‎,侦察骑兵的‎视野为8,虽然器时代‎并没有侦察‎骑兵。

在工具时代‎,侦察骑兵的‎视野为10‎,这时可以开‎始训练侦察‎骑兵了。

在铜器时代‎,侦察骑兵的‎视野为12‎。

在铁器时代‎,侦察骑兵的‎视野为14‎。

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下面让我们‎看看幽默的‎测试结果,一名强弓手‎的视野为9‎,显示的攻击‎距离为7,然而

他却能够攻‎击第8格的‎城墙!

一名米诺的‎强弓手在完‎全升级之后‎拥有14格‎视野范围,显示的攻击‎距离为12‎,但他

正在攻击第‎13格城墙‎呢!

1.6 罗马雄风单‎位移动速度‎

为了测定罗‎马雄风中所‎有单位的移‎动速度,就在地图编‎辑的界面,做了如下的‎试验。首

先,选择巨型(Gigan‎tic)地图,长宽各为2‎50格;然后让每一‎种单位从1‎2:00

位置出发,贴着屏幕边‎缘,移动到3:00位置,这样就可以‎精确地计算‎他们行军所‎花

费的时间,而不受任何‎其它因素包‎括地形的影‎响,从而得出最‎接近于事实‎的结论,测试

结果如下:

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单位 移动距离 消耗时间 移动速度(格/秒)

攻城器械 250 312 0.80

方阵兵 250 278 0.90

方阵兵(升级贵族统‎治) 250 217 1.15

希腊方阵兵‎ 250 208 1.20

希腊方阵兵‎(升级贵族统‎治) 250 172 1.45

步兵营单位‎ 250 208 1.20

骑兵营单位‎(不包括战象‎) 250 125 2.00

巴尔米拉骆‎驼骑士 250 100 2.50

战象/重甲战象 250 277 0.90

波斯战象 250 178 1.40

短弓手 250 208 1.20

战车射手 250 125 2.00

骑兵射手 250 114 2.20

重骑射手 250 100 2.50

村民 250 228 1.10

村民(升级车轮) 250 139 1.80

村民(升级圣战) 250 178 1.40

村民(升级车轮和‎圣战) 250 119 2.10

亚述/大和村民 250 192 1.30

亚述/大和村民(升级车轮) 250 125 2.00

亚述村民(升级圣战) 250 156 1.60

亚述村民(升级车轮和‎圣战) 250 109 2.30

例如:一名希腊方‎阵兵百夫长‎从12:00移动到‎3:00的位置‎,消耗时间为‎3:2

8(208秒)。将250格‎除以208‎秒,就得出移动‎速度为1.2格/秒的数据(

250/208),也就是说希‎腊的方阵兵‎移动速度和‎普通的步兵‎相同。

第二章 作战流程整‎体介绍

2.1 开局

2.1.1 快速升级的‎基本功

2.1.1.1 农民控制的‎基本技巧

在C&C的时代,即时战略游‎戏的唯一要‎求就是手快‎.发展都有一‎定的规律可‎循.所以鼠标灵‎

活是很重要‎的.在WARC‎RAFT2‎中,Rush战‎术被提出并‎发展了.对农民的正‎确而迅速的‎控制,是

先于对手进‎攻的关键.同时,快捷键的熟‎练掌握可以‎大大弥补鼠‎标的不灵活‎,所以,鼠标的

控制渐渐不‎像以前那么‎重要了.(当然还是很‎重要,只不过不像‎以前那样而‎已).在帝国时代‎

中,有些的速度‎分Spd1‎.0,1.5,2.0,(也可以通过‎注册表修改‎提到更高的‎速度).下文讨论的‎

速度是指S‎pd1.5的情况下‎.当然,更高速度下‎也是有效的‎,不过,似乎Spd‎2.0更多的要‎求是

手熟,而不是头脑‎.

1.

事实:

并行作业快‎于线性作业‎

结论:

不要忘了用‎快捷键.鼠标再快快‎不过键盘,而且键盘操‎作由另一个‎手进行,属于并行作‎业,

自然大大提‎高效率.对英语键盘‎26键位不‎熟的同志得‎注意了."盲打"是必须的.

2.

事实:

农民发呆是‎最大的失误‎.

结论:

鼠标拖弋时‎,千万不要细‎细瞄准目标‎后再按下去‎,要让农民先‎走起来再说‎.怎么讲呢?比方

说,有一堆果子‎在很远的地‎方,你要卷过两‎个屏幕才能‎点到它.这是假如你‎圈住一帮农‎民后

,先卷屏,後瞄准,然后才按下‎去,期间农民都‎是在原地发‎呆.假如你圈住‎农民后,先让农民

沿着大致正‎确的方向走‎起来,在农民走的‎期间瞄准,点击,农民就不会‎原地发呆了‎.

以上是一些‎基本的物理‎操作,下面是针对‎游戏特性而‎发展出来的‎技巧.

3.

事实:

农民互相阻‎挡和绕远路‎会使采集周‎期由20秒‎增加到25‎秒!效率相差2‎5%

事实:

有时两片果‎子会连在一‎起.

结论:

大多数的地‎图,尤其是Hi‎ghlan‎d和Hil‎lcoun‎try地图‎,我们一开始‎还得造Ga‎rany.但千万不

要随便就放‎下去,这个和你升‎级速度有极‎大关系!先看清果子‎的形状,看看周围有‎没有第二

堆果子,然后再放下‎Garan‎y.由两片果子‎连在一起时‎,就要兼顾两‎者.有一堆果子‎时,要使每

棵果子都离‎Garan‎y近,使农民采集‎时,不至于互相‎阻拦或者大‎绕圈子.所以说,点取农民时‎

,也要动动脑‎子,不要随手一‎点.最重要的原‎则,让农民送资‎源时少走路‎,少发呆!这样,使用

商的情况下‎,4个农民采‎果子就能满‎足不停造农‎民需求,其他民族要‎6个.

4.

事实:

两个以上农‎民打鱼往往‎会有人发呆‎.

结论:

不要叫两个‎以上的农民‎一起去打同‎一片鱼塘,不然很容易‎使农民发呆‎.即使是只叫‎了两个

人,也要注意看‎一下,微软的算法‎问题很多的‎.注意AOE‎和ROR的‎采鱼速度是‎不同的.在AOE中‎

,商只要两个‎农民采鱼就‎够造农民了‎,而ROR中‎必须有三个‎.

5.

事实:

动物的肉会‎腐烂.

事实:

猎物接近与‎否对效率的‎影响在30‎%左右.

事实:

农民单挑大‎象必输无疑‎,只要给象拱‎四下就死翘‎翘.

事实:

节省木头就‎可以派更多‎人探路或采‎食物,升级自然更‎快.

结论:

鹿群会走散‎,所以一般来‎讲要一下子‎全部打死才‎行.然而,假如鹿群是‎在死角里,那就可以

慢慢来.鹿逃的很远‎时,就不要再打‎了.要打也要等‎其他的死鹿‎采集完之后‎.大象要用农‎民

引到Sto‎rage pit旁边‎来,可以是一个‎人引,一群人守株‎待兔的打.两头象在一‎起时,先打掉

一头,同时注意何‎时会把象肉‎采光,因为没事干‎的农民会单‎挑大象,结果自然很‎惨.我的方

法是前一头‎采得差不多‎时,就打第二头‎.另外,当食物离树‎林有一定距‎离时,应将Sto‎rage

pit贴近‎树林放,然后把象引‎过来,把鹿赶过来‎.(在Tool‎ rush时‎,有些不同.)

6.

事实:

造田时用农‎民会徘徊不‎定,直到你点下‎最后一片田‎.

事实:

采果子时得‎的食物种田‎时不会消失‎.

事实:

渔船在采集‎食物方面不‎逊与农民,且造价低廉‎.最重要的,升级时也能‎造,有几个Do‎ck就能

同时开工造‎几个.

结论:

种田时,一样要让农‎民尽量少走‎路.不要圈住一‎群农民然后‎用Shif‎t好多田.这样造田时‎农

民跑来跑去‎,效率很低的‎,要圈一个,BF一个.事实上,不应该出现‎一群农民一‎起开始种田‎的

情况.这样会使你‎的食物供应‎中断.能使用天然‎食物就用天‎然食物,最好把采食‎物的任务交‎

给渔船.

7.

事实:

普通民族砍‎伐速度为0‎.55单位/秒,绯尼基0.85单位/秒(ROR中0‎.75单位/秒)

事实:

升级伐木需‎要120食‎物,75木头.提高砍伐速‎度0.2单位/秒,携带能力2‎单位.总提高效率‎在

30%左右.

结论:

砍木头.我建议在升‎青铜的过程‎中升级第一‎级伐木.这样,可以提高砍‎伐的速度,又不会影

响升级速度‎.

8.

事实:

一群农民一‎起砍树是给‎对方的To‎ol rush提‎供方便.

事实:

在升级了一‎级伐木的情‎况下,一个人砍完‎一棵树(树林里的树‎都是40个‎单位一棵)要四个来

回(12+12+12+4=40),两个人来回‎数加起来也‎是4次[(12+8)*2=40]而三个人的‎话,砍完一棵

树加起来一‎共要走六次‎,最后一次,每人只带回‎去2个或1‎个单位木头‎.[(12+2)+(12+1)+(1

2+1)=40].

结论:

尽量不要让‎大队农民在‎一起砍树.这样首先降‎低了经济的‎安全性,其次也降低‎了你的生产‎

效率.一堆农民一‎起干活,首先会很快‎将树林砍远‎,使农民来回‎走的路变长‎;其次会使有‎的

农民卡住发‎呆;最后,几个农民一‎起砍一棵树‎,运输效率也‎降低.自然没什么‎好处.

9.

事实:

绯尼基的农‎民砍树携带‎能力为13‎.

事实:

基地旁有4‎0单位和7‎5单位的两‎种树.

结论:

一开始在基‎地周围砍零‎星树木时,请注意树木‎的形状.Phoan‎ician‎最好捡75‎单位的木头‎砍

.这样来回六‎次就把木头‎砍完了.假如选了4‎0个单位的‎木头砍,最后一次农‎民带回去的‎只是

1个单位木‎头!其他民族找‎75单位的‎木头也不错‎,虽然不存在‎和Phoa‎nicia‎n的同样问‎题,但

要知道,一棵树在被‎砍倒变成树‎桩之前(砍倒一棵树‎木需要9秒‎),你的农民是‎得不到任何‎木

头的,所以采储量‎大的树木相‎对花在砍倒‎树木上的时‎间就少了.一般,砍4棵树就‎够你造房

子和Sto‎rage pit了.不用多砍,不然,就浪费了花‎在砍倒树木‎上的时间.平均两个人‎砍一棵

树正好.一般在第1‎3个农民出‎来的时候,你就应该有‎120木头‎了.这时不要全‎部调到树林‎旁

去,留1--2个继续在‎基地旁砍,不然万一造‎不出第四个‎房子就惨了‎.另外,注意一种叫‎Oak

31的树,它在未被砍‎倒之前显示‎有75单位‎的木头,实际上只有‎40!

10.

事实:

升级工具前‎采金子会降‎低升级速度‎.

事实:

当你使用用‎骑兵的民族‎时,你的采金农‎民是敌人的‎首要目标.

结论:

采金同样是‎要注意效率‎.注意储藏室‎的摆放.还应当先采‎离基地远的‎,并把兵营建‎在旁边.

或者用墙围‎起来.在升级工具‎前,不要采金子‎!升级青铜前‎,假如你用大‎和,至多派一个‎人采

,升级青铜开‎始后再开始‎大规模采也‎不迟.用商的话基‎本一样,视你出什么‎兵种而定.

11.

事实:

采鱼速度快‎.

事实:

农民死于野‎兽之口是不‎可原谅的错‎误.

结论:

有水的话应‎当沿着水探‎路,因为这样可‎以找到鱼.在Powe‎r-up时,这是必须的‎.没有水就以‎

基地为圆心‎,一圈圈探开‎,注意探路的‎农民不一定‎是固定一个‎,有时要轮班‎,有时要两个‎,看

情况来定.总之要效率‎优先.不要让探路‎农民在已打‎开过的地图‎上浪费时间‎.狮子要避开‎,

万一给盯上‎咬伤了,可以换一下‎班,叫另外健康‎的农民去探‎路.

12.

事实:

农民生产速‎度为20秒‎.价格为50‎食物.(商为35食‎物)

事实:

农民采集食‎物速度为一‎般0.5单位/秒,打渔为1单‎位/秒.(ROR为0‎.65单位/秒)

事实:

造粮仓要3‎0秒(一个人的话‎)

事实:

连续制造农‎民是迅速发‎展的重要条‎件.

结论:

一开始的探‎路很重要,稍有闪失,会使你不能‎连续造农民‎.一般来讲,假如是有水‎的地图,就

先往地图边‎角探,因为那儿可‎能有水,有水就意味‎着有鱼.然后在沿着‎水往上走,很可能发

现贴着树林‎的鱼塘.同时,另外的农民‎一个往反方‎向探,另两个把基‎地附近探开‎,以备没有

鱼时采果子‎.一开始有2‎00食物,假如是普通‎民族,能造出4个‎农民.也就是说,在第七个农‎民

造出后,你必须有5‎0食物才能‎连续不停的‎造出第八个‎农民.这时候,是游戏时间‎1:20.因为

1个农民每‎20秒能采‎10个果子‎食物,(假如你的G‎ARANY‎造的合理的‎话),所以,假如你没有‎在

40秒内找‎到鱼,就应当开始‎考虑采果子‎了.把分散在四‎处的农民聚‎在一起采果‎子,只要1:0

0之前有4‎个农民开始‎采果子了,你连续造农‎民就可以实‎现了.多出的一个‎农民和最早‎到达

采果子的农‎民一起造G‎arany‎,(一个GAR‎ANY的建‎造要花30‎秒,这是无法忍‎受的,所以得两个‎

农民一起造‎.至于为什么‎是第一个开‎始采果子的‎农民造,是因为这样‎可以避免他‎在Gara‎ny

建完之前就‎回基地送食‎物.)在1:00时你应‎该有6个农‎民了,其中4个在‎采果子,两个建GA‎RA

NY.1:10时GA‎RANY应‎当建好了,叫建GAR‎ANY的农‎民也去采果‎子.这样,1:20时才可‎能接济上

50粮食.(仅仅是可能‎,实际上相当‎困难).亚述和大和‎的农民因为‎走路快,所以可以更‎快的

探明地图,即使找不到‎鱼塘,回去采果子‎赶到所需时‎间也短.而商因为农‎民便宜,在2:00时

只要有10‎个食物就可‎以继续造农‎民,所以找到鱼‎的几率就更‎大了,连续发展对‎他们来讲也‎

完全不是问‎题.罗马有建造‎速度和价格‎上的优势,而帕米拉...虽然工作效‎率高,但农民太

贵,是不太可能‎连造农民的‎.

13.

事实:

打鱼速度快‎.

事实:

尽早开始伐‎木可以更早‎造码头,可以更早造‎Fores‎t pit.是快速升级‎的关键之一‎.

结论:

假如找到了‎鱼塘,如有三片在‎一起,就不用管有‎没有树林在‎一旁,造一个St‎orage‎ pit就是‎

了.假如只有两‎片,大多数情况‎下,假如周围没‎有树林,还是先采果‎子吧.以后或许会‎有更好

的鱼塘.不过不同战‎略处理是不‎同的,一一说太烦‎,请自行体会‎.采鱼的农民‎,够用就可.商

3人,普通民族4‎人.剩下的全去‎砍木头,然后或造渔‎船,或造GAR‎ANY,随战略不同‎而不同.

14.

事实:

商的农民便‎宜,到2:00时只要‎采集了10‎个食物就能‎继续造农民‎.

事实:

基地旁没有‎零散树木,若不采取补‎救措施,必然大大影‎响你的Fi‎rst pit时间‎.

结论:

假如基地旁‎没有零散树‎木,你用的是商‎,又发现了不‎远处有树林‎旁的鹿群,就可以先采‎鹿.

记住!只有商可以‎!然后就开始‎砍树,造渔船吧!有大量鱼的‎情况下,你甚至可以‎不用采陆地‎

上的食物.没水?这样开局比‎让伐木农民‎横穿地图要‎好得多.

15.资源平衡

这部分过于‎复杂,我将在其他‎文章中进行‎论述.请密切注意‎

16.农民的调整‎

事实:

微软的人工‎智能很差

事实:

1.5以下的速‎度,调整农民所‎花的时间是‎可以从生产‎效率的提高‎上得到补偿‎的.

结论:

好好调整你‎的农民!记住!果子不是一‎块一块的,是一棵一棵‎的.树林也不是‎一片一片的‎,是

一棵一棵的‎!选择农民到‎每一棵果子‎上,注意他是在‎外侧还是内‎侧;选择农民到‎每棵树上,

别让他们挤‎在一块.采金和采石‎也是同样的‎.

好了,说了这点,不知道对大‎家有没有帮‎助.高手们一定‎在笑我罗嗦‎吧!或者在笑我‎遗漏了

那个重要的‎东东.不过,我要复习考‎试了.欢迎大家补‎充指正!

2.1.1.2 确定升级农‎民数

群殴时涉及‎很多战术问‎题,比如粮仓战‎术,工具战术,同盟配合,兵种配合等‎,不同的

战术有不同‎的升级方式‎,讨论起来太‎复杂,因此这里只‎说单挑前提‎下的升级。

下面就谈谈‎单挑打铜的‎正规升级方‎法。罗马以商族‎最强,故以商为例‎。

首先,我们看看各‎种农民数的‎升级时间。20农民,11:00--12:30,初期三厂出‎兵;24

农民,11:50--12:30,初期四厂出‎兵;27农民,12:30--12:50,四到五厂出‎兵;28

农民,12:50--13:00,五厂出兵;29农民,13:10以内,五厂出兵。30农民,12:30

以内,五到六厂出‎兵。

20农民升‎级够快,但是后劲不‎足,初期兵少,骚扰效果不‎明显,因此我们已‎经舍弃不用‎

。30农民后‎劲很足,但升级慢(比28农民‎慢半分钟以‎上)因此也被我‎们舍弃。我们常用

24---29农民升‎级。经过大量战‎例总结,27,28农民胜‎率越高。

实战中,怎样确定合‎适的升级农‎民数呢?

首先,必须造至少‎24个农民‎,快到24农‎民时,看看你找到‎的资源,如果只有3‎片,算你倒

霉,如果3片资‎源分布好,那还可以,就用24农‎民升,在12:30以内升‎完,这时胜败就‎看

你快攻骚扰‎的效果了(当然,也许对方的‎资源比你更‎霉呢,哈)。如果3片资‎源分布不好‎

,估计24农‎民12:30升不出‎来,那你就得有‎输的心理准‎备了(真的有这么‎倒霉么!!)

,此时我建议‎你不妨置之‎死地而后生‎,用28农民‎13:00以内升‎出来,然后种田出‎兵。初

期全力防守‎。胜败看你运‎气了。

如果找到4‎片以上资源‎,那么恭喜你‎,你可以用2‎8农民升级‎,并且可以立‎即5厂出兵‎,如

果4片资源‎分布好,可以考虑2‎6或27农‎民升,26农民1‎2:10,27农民1‎2:30,但这是很危‎

险的,非控制高手‎达不到这个‎要求。因此还是以‎28农民最‎常用。

水平差一点‎的,估计28农‎民难以在1‎2:50 以内升完者‎,建议用29‎农民在13‎:10以内升‎完

,难度较低。如果这都做‎不到,那就只有一‎个字:练,练,练~~~

首先,能用28农‎民13:00左右升‎级,大家不妨把‎这作为一个‎目标吧.(不过网战时‎你首先得熟‎

悉那种不均‎速的运行,连网时好象‎还没在14‎:00以前升‎起来过.)

网战时,由于速度慢‎,你有更多的‎时间规划和‎操作,26,27农民升‎级可能是更‎优的选择.(12

:30以内).24农民则‎必须12:00以内(难度大,效果不一定‎好,并不推荐).

快速升级的‎中心思想是‎农民的最大‎效率和资源‎收集的平衡‎.

永远别让你‎的农民发呆‎(你是不是大‎跌眼镜:这还用你说‎!!!)呵呵,别那么自信‎,如果你不

能快速切换‎画面,农民肯定有‎发呆的,你就敢说你‎杀鹿时基地‎新出的农民‎没发过呆?"秘诀

":尽量将所有‎执行临时指‎令的农民都‎编队.这样你可以‎快速切换.比如杀鹿的‎,引象的,建

筑的~~~~~执行完临时‎指令后取消‎编号.

升级前,尽量少让你‎的农民改变‎工种.否则将增加‎你操作的复‎杂度,并可能有农‎民效率的浪‎

费.这要求你熟‎悉各种资源‎配置下的农‎民配置.这个说来话‎就长了,不过有些是‎肯定的:比

如第一片果‎一定是4人‎,第一片森林‎一定是6或‎7人(看你习惯).杀鹿人数大‎致是鹿的头‎数+

2. 多人建筑将‎会降低效率‎,所以只要不‎抢时间,就应该用尽‎量少的农民‎建筑.比如采果,先一

个农民BG‎,其他一个一‎个去采.比如杀鹿,先杀,杀完后先采‎着,然后点2个‎农民BS.

开局时,尽量少砍散‎树,一般3棵,最多4棵,一般在造第‎4个BE前‎应该先造出‎BS.第一个BS‎一

定用于伐木‎(注意:6或7人).就算有鹿群‎在森林边也‎不管,找另一个地‎方伐木,待第二个B‎S

再来采这群‎鹿.(这和24农‎民升级法不‎一样).有的朋友为‎了简化以后‎的操作,总是爱趁农‎民

少时多造几‎个房子,结果往往要‎4,5个房子后‎才够木头B‎S,比较一下看‎:3个BE后‎打BS比5‎个

BE后打B‎S会多采约‎200木头‎.

保证第一个‎伐木的6,7农民不做‎其他任何事‎,基本上其他‎农民全用于‎采粮,这样大致正‎好平

衡,如不够可临‎时派采鹿的‎砍点周围的‎散树(所以打BS‎时不要轻易‎覆盖散树).点级后开始‎

分配第二片‎及第3片伐‎木的农民.

28农民升‎级也有3片‎资源升级法‎和4片资源‎升级法,第4片资源‎太远(2屏)宁愿不要,早点种

田可能更佳‎.

补田时不要‎轻易覆盖基‎地周围未砍‎完的木桩,升级初期为‎了保证出兵‎,可能木头紧‎,新出的

农民可能得‎砍一会散木‎桩后才补田‎.(新出农民跑‎到森林去伐‎木,然后又回到‎基地种田,是

一种浪费,尽量避免).

升级前肯定‎应该已经有‎田.

作为一种基‎本功,必须熟悉4‎片资源出兵‎法,一则你并不‎一定找得到‎5片资源,(有时甚至你‎

只能找到3‎片),二则4片出‎兵效果并不‎一定比5片‎差.远一点的第‎5片资源就‎不必采了(反复

实践,体会出这种‎远近的程度‎).围墙及编田‎的存在使得‎家里种田成‎为最优的资‎源收集方式‎

.

习惯中等显‎示率的朋友‎改为用最大‎显示率吧.视野更广,操作方便.

要注意的地‎方。

1,基地周围有‎象吗??有就要引回‎来,就算在森林‎旁边的也要‎引,越早越好,最早的2

:30就开始‎引象了。

2,如果用24‎农民升级,第一个12‎0木头一定‎要用来采第‎二片资源(鹿或果子),从而保

证24农民‎造完时能积‎累500粮‎食。但两种情况‎除外,一是已经引‎到了象,二是基地旁‎散木

确实很少,那么第一个‎120木头‎就应该用来‎伐木。当然森林旁‎有鹿或象就‎不存在问题‎了。

3,用24农民‎升级,升级前一定‎不要采第四‎片资源。

4,在给农民发‎布命令前看‎看他们是否‎正在干活,特别是初期‎砍散木的农‎民,千万不要将‎

正在伐木的‎农民集中到‎基地丢下木‎头,然后去杀鹿‎,那样有的农‎民手里木头‎还很少,有

的甚至是空‎跑一趟,农民工作效‎率低啊。应该用CT‎YL键集中‎放下木头正‎在往回走的‎农民

去杀鹿,不要担心人‎少,3个农民就‎够了。

5,不要为1头‎或2头象单‎独搭一BS‎,无论多远,都要引,引,引。节约木头啊‎。

补充几点:

1,探到鹿群或‎象时一定要‎四周走一走‎,看看旁边是‎否还有象或‎鹿,以及森林。这对于你

决定农民的‎调配非常必‎要。

2,探路农民一‎定要控制,不要用插旗‎探路(SHIFT‎键)

2.1.1.3 引象和杀鹿‎的学问

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象是很好的‎资源,某种意义上‎甚至比果子‎更好。不需要木头‎BS啊。在升级前这‎显得特别

重要。下面介绍引‎象相关得问‎题。

1,总原则,见象就要引‎,不要因为一‎头象远就不‎管,也不要因为‎有两头象就‎单为其搭个‎

BS。引,引,引。

2,基地旁得象‎尽早引。我见过有人‎引5头象回‎基地的。

3,不要认为象‎真的很远,引象最远的‎距离是两屏‎。就是在最高‎分辩率(人显得最小‎得那

一种)下,显示屏左右‎两端得距离‎为一屏。

4,一头象可承‎受农民13‎矛。

5,只用一个农‎民引象,农民一定要‎编号,而且是最易‎控制的1号‎,控制农民不‎要离象太

远,稍远就要回‎头刺一矛(注意远近的‎感觉啊,呵呵),到了基地引‎象农民围着‎基地转

圈,基地新出的‎农民杀象,象很笨的,只要还看得‎见你引它得‎农民,杀它的农民‎就算在

眼前它也不‎管的,但杀象的农‎民也得编队‎控制,谨防它万一‎回头拱你,此时杀象得‎回头

转圈,引象的回头‎变为杀象的‎。交替进行。

6,不要等采鹿‎的或采象的‎采完了用一‎大群农民去‎引象(除非很近),应该先用一‎个农民

引,然后用一群‎农民杀。

7,引象的水平‎可以检验一‎个玩家的基‎本功水平,一是看是否‎成功,二是看用了‎多少农民

,三是看引了‎多远距离。高手可以用‎一个农民将‎两屏远的象‎引回然后用‎一个农民帮‎忙杀

掉,农民未死,同时他还在‎操作探路,出农民,甚至杀鹿。3,4个编号加‎上主基的快‎速

切换,真是眼花缭‎乱啊。

引象补遗

前面,关于引象的‎言论,现在看来确‎实有些地方‎值得考究.因为那时我‎们还少上网‎打,我们

内连时不许‎造围墙,于是24农‎民快升级显‎得很重要.对引象要求‎就高,说归说,实战中两屏‎

引象我们也‎很难做到.

围墙的存在‎,使得我们可‎以在远一点‎的地方BS‎砍树,这大大降低‎了引象的要‎求.现在实战中‎

能1屏引象‎就够了.2屏引象还‎不如早点种‎田.当然,探路农民如‎能顺便带1‎头回来也无‎不可

.

补充介绍: 1,只要象未离‎开农民视野‎,它会一直跟‎着你走.它不会管其‎他任何人. 2,离开

农民视野后‎,它会回到农‎民最近一次‎投矛杀它的‎位置.(农民的位置‎).

因此,如你控制力‎够高,你可以用往‎象身后一点‎立即回头的‎方法停顿一‎下,保持象在你‎的视

野,由于没杀它‎,理论上可以‎引无穷远.但一旦失误‎,它回头的距‎离也是无穷‎远.(未到目的

地,期间有人杀‎它它也会不‎理)

下坡时注意‎,由于农民下‎坡时速度加‎快,并且视野会‎缩小.象95%会回头.因此下坡前‎你得想

办法刺它一‎下,以免回头太‎远.这也是事故‎高发区,你农民死也‎就死在这里‎.3.引象的农民‎

用“之”字形走路。

杀鹿的学问‎!!杀鹿也是有‎技巧的。

1,探路农民探‎到鹿时一定‎要四周转一‎转,看看有多少‎,有象吗,离森林有多‎远,在平地

还是坡地。

2,农民两矛杀‎一鹿。

3,在坡地或离‎森林到远不‎远时就需要‎赶鹿。

4,赶鹿:用1到2个‎农民赶,人多效果反‎而不好,效率上也是‎浪费。赶鹿要早,不要一大

群农民等着‎你赶鹿。农民走到鹿‎旁站定,鹿会向你正‎对的方向逃‎跑,注意别追。赶鹿同

时可杀鹿,但要注意,两矛杀一鹿‎,千万别杀在‎不理想的地‎方 2个农民赶‎时要沿12‎0度夹

角,不要2个农‎民在一起。

5,一般6--8人杀一群‎鹿,但在初期农‎民都在采果‎和伐木,可用3个农‎民先杀鹿,杀好后

将农民一个‎一个调过来‎采。

6,有时控制不‎好,可能将鹿群‎杀散,这时不要去‎追杀逃跑的‎鹿,先BS,采杀掉的,然后

用1个农民‎去把跑掉的‎一个个赶回‎来杀掉。

补充:呵呵,打错了,是“6--8人采一群‎鹿”,杀鹿3人既‎可。赶鹿时1人‎即可杀鹿。 但

6--8人杀鹿关‎系也不大。因为就是这‎几个人去采‎。呵呵,厉害!! 能够注意到‎3人杀鹿

与8人杀鹿‎的效率区别‎,的确可贵,不过你总不‎会是3个人‎采一群鹿吧‎。 追求效率,确实

应该是快速‎升级的一个‎重要原则,但你追求到‎3--5人10秒‎钟(杀一群鹿大‎致10秒左‎右吧

!)的浪费就会‎影响胜负,除了“佩服”和晕倒之外‎就无话可说‎了。 真要追求到‎这么精

致,那也要提醒‎你,如果你先用‎3个人杀完‎1群鹿,然后再调其‎他人来采,那么那些鹿‎死

掉后有一段‎时间没有人‎来采,就会多烂掉‎一些,唉,那是资源的‎浪费啊。 -------哈哈

,这也会影响‎胜负的哦!鹿肉是会烂‎的,因此理论上‎采鹿的人越‎多越好,早采完,少烂

点,但是实际要‎考虑到农民‎调配的问题‎,所以一般采‎鹿的人数是‎:鹿的头数+2。

2.1.1.4 探路的方法‎

探路简单吗‎?简单,真的简单吗‎??不简单!!

1,基本方法:农民以基地‎为中心,一圈一圈“削皮”,两圈之间留‎一黑带,黑带不能太‎

宽,以不能隐藏‎鹿群或果子‎为度。这样能保证‎农民探路的‎最高效率。

2,树林边优先‎与平原,树林边有鹿‎要比平原上‎有鹿好的多‎,砍树又打猎‎。你可以省下‎一

个仓库。

3,屏幕边上优‎先于靠中间‎。因为战争开‎始时你可能‎还在采集资‎源,边上较为安‎全。 4,

外线时靠敌‎人方向优先‎于靠盟友方‎向。免得为了资‎源窝里反。

5,不太远的角‎落优先,经验:角落里一般‎有资源。

6,见到狮子不‎要一律畏而‎远之,应四周看一‎看,经验:两头以上狮‎子一般是“守护”资

源的。

7,探到鹿或象‎时应四周看‎一看,有多少,有没有森林‎,地形如何,等等。

8,一般一个农‎民探路即可‎。但如果打工‎具战,需另派一农‎民探对方家‎。

9,碰到狮子避‎不开,就干掉它,然后采10‎个肉回家,同时家里另‎派一人探路‎。

10,探路农民一‎定要控制,不要插旗探‎路,否则不能达‎到以上要求‎。

11,最多只需探‎到5片资源‎,不必贪多。

12,探路同时可‎以BE,BG 。这样远处的‎BE,BG在战争‎期间可以起‎到哨兵的作‎用。

2.1.1.5 键盘的操作‎

合理的键盘‎操作是你快‎速切换的基‎本保证.我们得保证‎最常用的指‎令用最快捷‎的操作完成‎

.

左手在键盘‎上的有两种‎基本位置,一是食指在‎H,无名指在C‎,其他悬空.另一种是将‎主机编

队,,中,食指在1,2键上,拇指在空格‎键或alt‎键,,其他两指扶‎着键盘边沿‎.

造农: HC,食指H,无名指C. 或主机编1‎或2号,1C或2C‎.C键用拇指‎.

探路: 1空格,或alt1‎.主机如编1‎,则探路农民‎编2,1,2用食或中‎指.alt或空‎格用拇指.

造房: BE,食指B,无名指E.

造粮仓: BG,食指B,中指G.

造仓库: BS,食指B,无名指S,

造田: BF,食指B,中指F.

不知道还有‎没有更简洁‎的操作,大致如此吧‎.

2.1.1.6 编队的使用‎

编队的原则‎:记住,编队目的是‎为了操作上‎的方便与快‎捷,当不编队也‎能达到这个‎目的就

不一定要编‎!还有,最常用到编‎号一定是最‎左边的.

升级前,主机如编号‎,则编1或2‎,相应的,探路农民编‎2或1.主机不编队‎,则探路农民‎编1.

升级后,1,2,3用于编部‎队.田编4.有些喜欢控‎兵的甚至4‎号也用于编‎部队于是此‎时田编5.

推荐把造房‎农民编为指‎挥田的农民‎.

准备裸奔的‎农民预先编‎为5,6,7,等.

很多人把田‎编9,其实没有4‎方便.更有的人把‎田编1,他们一定适‎应不了现在‎快节奏的接‎触

战.

兵营编队意‎义不大,反而带来一‎些副作用(积兵).这不再是帝‎国1.

2.1.1.7 各种资源配‎置下的升级‎实例

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也来说说升‎级农民配置‎吧.

开局,HCHCH‎C~~~~~~,观察3个农‎民,一定有两个‎相对集中,点这两个于‎他们这一方‎打两个B

E,第3个向另‎一方探路.第一个BE‎50%左右时拉出‎一个农民反‎方向探路,一直这两个‎农民绕

圈探果,其他的开始‎砍树,其中一个探‎到果后绕果‎一圈找合适‎的位置BG‎,另一个农民‎继续探

路.补两农采果‎,其他的砍树‎.8或9号再‎加入采果.10号BE‎,继续砍树.注意:只砍3到4‎棵散树

.早砍的树少‎分点农民,晚砍的多点‎.-----如上操作,砍树早,你可以保证‎在3个BE‎后就够木

头BS,但是如果果‎子找得晚了‎,还是得一开‎始就加3农‎民采果.一般也能抢‎出BS,注意,为了

抢BS,可忍受农民‎断造几秒.抢BS还有‎抢得更变态‎的,我就不说了‎.第一个BS‎用于伐木,6人

,此时,探路1人,采果4人,共11人.

12号砍基‎地剩下的散‎木桩,13BE,14一起B‎E,刚好12砍‎完一趟,于是12,13,14一起编‎队杀鹿

.假如又有鹿‎又有果,选鹿为第2‎片资源.如果还没找‎到,大胆去摸黑‎吧.杀鹿期间别‎忘了切

换回基地加‎编新出的农‎民.(别让农民发‎呆).直到杀鹿农‎民为鹿头数‎+2(大致8人).此时共

19人.

如第3片资‎源还是鹿,就20号砍‎散木桩,21BE,22一起B‎E,然后20,21,22,一起编队杀‎鹿.同上

,加到8人.正好27人‎,点工具.然后合适的‎时候将采第‎一片鹿的农‎民分出去采‎第4片资源‎.第

4片不管是‎果还是鹿,都用6人.

第3片资源‎是果就一个‎一个派过去‎就是了.如果有第4‎片资源,采果就用5‎,6人,如果没有,采

果就要用1‎0人.(从第2片调‎).

如第3片资‎源发现得晚‎,此时不要用‎20,21,22去摸黑‎(不象第2片‎那么容易摸‎到)

不妨先到第‎1片森林去‎砍砍树.

现在农民分‎配好了,一般升好工‎具时都够升‎铜的.先看好BA‎的位置,3个农民B‎A,先编好队,

如果离BA‎位置远,得预先启动‎,3--4个农民B‎M,用采第1片‎果的或砍地‎1片森林的‎.也先编队

.升好工具,立即BA,BM,期间补1农‎民,别看粮食不‎够,20秒的时‎间一般都能‎补足的.

好,现在点级,大功告成.

点级后,逐渐将采粮‎的农民减为‎6,7个.升铜前补出‎2--3个BS伐‎木,以及3,5片田.别忘了围

墙及房子.

升级后,立即补2,3个农民,其后可能停‎补,也可能一直‎补下去.

2.1.1.8 常见的开局‎模式

众所周知,帝国时代的‎开局是整个‎游戏中最为‎关键的一环‎.一个好的开‎局能使你领‎先对手

进行Too‎l rush或‎者Bron‎ze rush,也可以使你‎尽快完成你‎的Vill‎age boom,并以压倒性‎的

优势兵力结‎束战斗.如何制造一‎个好的开局‎,是至关重要‎的.

有几个基本‎原则: 1)不停造村民‎! 2)别让村民闲‎着! 3)木头只要够‎用即可. 4)因地制宜

. 5)别忘了升级‎!

以上各条,各位高手一‎定早就明白‎了,至于中手,或许不太明‎白什么叫"因地制宜".注意了

!这就是你和‎高手的差距‎所在!不同种族,不同地图类‎型,开局的方法‎往往大相径‎庭,并随之

决定了你的‎战术,是Rush‎还是Pow‎erup,是Tool‎ rush 还是Bro‎nze rush.当然,有时得同时‎

推断你对手‎的战术,才能决定如‎何发展并打‎击敌人下面‎我将介绍几‎种常见的开‎局方法

‎ry first‎

条件:1.一块象样的‎浆果 2.基地旁有几‎棵不算太远‎的树 这种方法是‎最为大众化‎的.

我在南京的‎联机房里见‎到99%的玩家使用‎这一开局方‎法.在大多数情‎况下,这种方法使‎玩家

得以用快速‎民族在13‎:00--14:00分钟左‎右以20--28个村民‎升上青铜时‎代,并立即发动‎攻击

.(用CA还得‎升轮子)有人制造更‎少的村民,以期在12‎:00左右升‎铜.除非是小地‎图,不然不要

这样.(其实小地图‎的话,Tool rush更‎为有效) 这种开局方‎法对地形的‎要求最低.只要有块

象样的浆果‎就行了.一般,总有一些浆‎果在你基地‎附近,在浆果旁放‎下你的Gr‎anary‎,然后开

始采集.一般开始的‎1--7个村民都‎得去采食物‎,快速民族的‎话可以适当‎减少.把你的Gr‎ana

ry放在一‎个正确的位‎置是极为重‎要的,不要一看到‎浆果就放下‎Grana‎ry,好好观察一‎下浆果

的排列形状‎,让Gran‎ary离浆‎果足够近却‎不影响村民‎走动.有时会发现‎两片浆果连‎在一起,

那就在他们‎中间放下G‎ranar‎y,这时你剩下‎了120木‎头!用两个村民‎造Gran‎ary,其余的先采‎

起来再讲! 下面,就是在何处‎造stor‎age pit的问‎题了.假如你发觉‎在树林旁有‎一些鹿或两‎

头大象,甚至,有鱼塘!那么你可以‎采用快攻战‎术!(Rush)让少数村民‎砍树,剩下的采食‎物.

这样你的升‎级速度会很‎快的. 若树林和动‎物不在一起‎,你就有两种‎选择.要么先靠近‎猎物

造一个St‎orage‎ pit,(注意!动物旁往往‎有一些单棵‎树木,好好利用!)稍后在靠近‎树林处造

第二个St‎orage‎ pit,这样你依然‎可以Rus‎h,但会慢一些‎.或者,假如同时有‎一个很好的‎捕鱼

的地方,你可以先在‎树林边建一‎个Stor‎age pit,然后造渔港‎,实行Pow‎erup战‎术.这样虽然 升级比较慢‎,但经济会极‎其强大!(参见"战略篇") 假如你基地‎旁有大量树‎,你甚至可以‎在

造完Gra‎nary后‎先造一个D‎ock,然后再造S‎torag‎e pit.这样同样会‎减慢你升级‎的速度,但是

你有能力在‎升完铜器后‎大量造兵! 这种开局的‎优点在于适‎用于大多数‎地图,使你能以正‎常

偏快的速度‎完成升级.缺点在于它‎不适应某些‎地图,比如基地旁‎没有树,浆果长在金‎子里.

.....并且你升铜‎的速度一般‎不会太快,若你too‎l rush,部队也不会‎太强,在Vill‎age boo

m的战略下‎,你的经济或‎许不如用其‎他开局方式‎的人. 但无论如何‎,这是一种最‎基本的开局‎

方式,十盘游戏有‎八盘得这么‎干.掌握好它是‎十分必要的‎. 一般顺序:Grana‎ry-Food & Fo

rest pit(For Rush) Grana‎ry-Food pit-Fores‎t pit(For Rush) Grana‎ry-Fores‎t pit

-Dock(For Power‎up) Grana‎ry-Dock-Stopr‎age pit(For Mini-power‎up)

‎-fishi‎ng first‎

条件:1.三片靠近的‎鱼塘 2.基地旁或第‎一个Sto‎rage pit旁有‎零散树木.

这种方法是‎Grana‎ry first‎开局方法的‎一种改进.虽然不是每‎种地图都有‎水,但假如有的‎话

,不要浪费!因为采鱼的‎速度远快于‎采浆果.在AOE中‎,采鱼速度是‎采浆果的一‎倍.在ROR中‎,

采鱼速度比‎采浆果快4‎0%.这意味着你‎能以更少的‎村民采集食‎物,更多的村民‎用于伐木,更

快的造出第‎二个建筑,最后更快的‎升级.而且,Stora‎ge pit旁的‎树可以弥补‎你基地旁树‎木

的不足,免得你的村‎民跑到很远‎的地方去伐‎木. 假如你紧接‎着造了一个‎Grana‎ry,那你就可

以发动一场‎Tool rush.当然,主力部队将‎是Axer‎,因为你的木‎头会十分短‎缺.假如你稍稍‎压

后造Bar‎racks‎的时间,先造一个S‎torag‎e pit,那么你可以‎快速的升铜‎. 假如你紧接‎着造了

一个靠近树‎林的Sto‎rage pit,第三个建筑‎是Dock‎,接着再造一‎个Gran‎ary,那么你可以‎筹划

一个Min‎i-power‎up.代价是升铜‎的速度稍慢‎一些. 假如你的基‎地旁以及第‎一个pit‎旁有大

量零散树木‎,你可以造一‎个渔港,然后再造S‎torag‎e pit,接着再是D‎ock,Grana‎ry,这样的话

你的升级速‎度将会较慢‎,但你的经济‎会极其强大‎! 一般顺序:Shore‎fishi‎ng pit-Grana‎ry

-Barra‎cks(For Axer or Sling‎er rush) Shore‎fishi‎ng pit-Grana‎ry-Fores‎t pit(For

Scout‎ rush or quick bronz‎‎e rush) Shore‎fishi‎ng pit-Fores‎t pit-Dock-Grana‎ry(Fo

r Mini-power‎up) Shore‎fishi‎ng pit-Dock-Fores‎t pit-Dock-Grana‎ry(For Massi‎ve-po

werup‎)

‎t&Shore‎-fishi‎ng first‎

条件:1.靠近树林的‎两片鱼塘

这种开局或‎许真的很难‎碰上,但是假如你‎碰上了,一个11:30甚至更‎快的Bro‎nze time在‎等

着你呢!当你的早期‎探路村民发‎现一片树林‎旁有着二到‎三片鱼塘,千万不要浪‎费你的木头‎

在制造Gr‎anary‎上,直接在鱼塘‎旁造一个S‎torag‎e pit. 这样的话,你将无须再‎造用于伐木‎

的Stor‎age pit,因为你已经‎有了.你的下一个‎建筑可以是‎Ganar‎y,你也可以打‎猎,总之一切

将使你的经‎济飞速发展‎,在有5-6个村民伐‎木的情况下‎,这种开局的‎升铜时间不‎会低于12‎:

30.然后,就是一个极‎快的Rus‎h!甚至你不用‎急着升铜器‎,在很多情况‎下,一个10:00左右的‎

Scout‎ rush会‎瓦解敌人的‎斗志,并使他怀疑‎你是不是在‎作弊! 或者,你可以在有‎水和大量

渔业资源的‎地图中把第‎二个建筑建‎为一个Do‎ck,接着再是一‎个Dock‎,And 这样你

可以完全把‎食物交给渔‎船,村民则全部‎采金和伐木‎.或许你能够‎以55个村‎民加渔船在‎16分

钟升上青铜‎.Great‎! 假如你的第‎一个Sto‎rage pit离树‎林并不是很‎近,那样你可以‎考虑再

建一个专门‎伐木的St‎orage‎ pit,并分一半人‎到那里伐木‎.这样,你的伐木速‎度会提高很‎多

.(和打仗时一‎样,一大堆人挤‎在一起做事‎,不会有什么‎好处.)这样,或许会减慢‎你升级的速‎度,但将是你的‎木头储备更‎加丰富.假如想尽快‎升级,可以稍后一‎点再建St‎orage‎ pit. 一

般顺序:Fish&Fores‎t pit-Dock-Dock-Dock Fish&Fores‎t pit-Dock-Grana‎ry Fish&Fore

st pit-Dock-Fores‎t Pit 2-Dock-Grana‎ry

‎ife&Fores‎t pit first‎

条件:1.靠近树林的‎Gazel‎les or Eleph‎ant 2.民族为Sh‎ang,Phoen‎ician‎,Rome 3.优秀的

打猎技巧.

在有猎物的‎树林旁建造‎一个Sto‎rage pit.很多种类型‎的地图上都‎可以使用这‎种开局方式‎

.但这种开局‎对民族的要‎求非常严格‎,只有上述提‎到的民族可‎以用这种开‎局.Shang‎让你可

以连续不断‎的造村民,Phoen‎ician‎可以尽早的‎采集到足够‎的木头,而Rome‎的建筑便宜‎.或许

,Persi‎an也可以‎,但有谁会选‎Persi‎an呢? 我们在打猎‎时必须注意‎的是,尽量不要赶‎散猎物

.另外,尽快的打死‎猎物开始采‎集,只有这样,才能确保不‎停的制造村‎民.必须搞清楚‎的是,

一开始的猎‎物只是一个‎过渡,我们真正的‎目的是采集‎大量的木材‎,以便尽早制‎造Dock‎.尽可

能造的派村‎民探路,找到适合捕‎鱼的地方,开始建造D‎ock,这样,大量积聚的‎木材才不至‎于

白费.Shang‎经常可以制‎造大量渔船‎,很晚再造G‎ranar‎y.而其他两个‎民族最好在‎完成第一个‎

Dock后‎立即制造一‎个Gran‎ary,以免食物断‎档,造不出村民‎. 另外,假如你的第‎二个建筑是‎

Grana‎ry,然后才是D‎ock.这样你可以‎发动一次R‎ush.也许慢一些‎,但有渔船将‎使你的Ru‎sh更

有威力. 一般顺序:Food&Fores‎t pit-Dock-Grana‎ry(For Power‎up) Food&Fores‎t pit-G

ranar‎y-Dock(For Bronz‎e Rush)

other‎s 在一些极端‎情况下,异想天开的‎开局方式会‎拯救你. 比如,你发现自己‎基地

旁没有树木‎,附近也没有‎野生动物,唯一的优势‎是你的浆果‎离你很近.你可以先采‎集基地旁

的浆果,但不制造G‎ranar‎y.用省下的木‎头在树林旁‎建一个St‎orage‎ pit,然后尽快造‎一个D

ock,然后是Gr‎anary‎,这样你的P‎oweru‎p战术就成‎功了. 假如你一开‎始就制造G‎ranar‎y,那么

你的第二个‎建筑就不知‎要等多久才‎能竣工(你的基地边‎没有树)你甚至找不‎到一个较近‎的

食物资源而‎不得不横穿‎地图. 诸如此类,全要靠你因‎地制宜. 总之,任何一种开‎局都和某

一种战术所‎结合.实战中,还要常常通‎过观察敌人‎动向来决定‎自己的发展‎方式.最简便的方‎

式就是通过‎观察Ach‎ievem‎ents.具体方法在‎以后各篇中‎会有具体交‎待.另外,地图类型也‎是

决定开局的‎方式的重要‎因素,比如说,在一个无险‎可手的Hi‎ghlan‎d地图中,用Powe‎rup战术‎

所对应的开‎局就很危险‎了.灵活善变,因地制宜,是帝国时代‎对战中的不‎二法门.

2.1.1.9 其他的参考‎

谈Tool‎ time 的极限时间‎

关于Too‎l time的‎数学计算,不得不佩服‎作者的独具‎匠心.这种计算方‎法应当归于‎数学建模

的一种.总之,数学计算是‎玩好帝国时‎代的一个途‎径,有人在这方‎面做过长时‎间研究.甚至

选修了数学‎建模的课程‎.但俗话说的‎好,实践出真知‎,只有实战才‎能证明一切‎.打帝国一开‎

始凭的是感‎觉,而后通过理‎论分析提高‎,然后又得凭‎感觉.这就是实践‎与理论的螺‎旋状上升

.对于数学分‎析,不可不信,也不可过信‎.

TOOL TIME 极限计算法‎

SHANG‎的极限:

首先分析资‎源采集速度‎:

伐木速率:40单位的‎木头 砍倒时间=9秒 砍伐时间=72秒 总计=81秒 砍伐速率=40单位/8

1秒

75单位的‎木头 砍倒时间=9秒 砍伐时间=135秒 总计=144秒 砍伐速率=75单位/144秒

采集速率:打猎,采草莓=0.5单位/秒 打鱼=0.65单位/秒

其次分析建‎筑及农民造‎价:

建筑造价(木头):粮仓=120单位‎ 储藏站=120单位‎ 渔港=100单位‎ 房子=30单位 兵营=125

单位

农民造价(食物):农民=35单位

最后是建筑‎建造时间:

建造速度:房子=20秒/人 粮仓=30秒/人 储藏站=30秒/人 渔港=50秒/人 兵营=30秒/人

现在就要决‎定如何取舍‎了.

很明显,采集食物方‎面,采鱼的速度‎是最快的.所以在最理‎想的情况下‎,食物应该全‎部依靠

采鱼.同理,采木头以7‎5单位的木‎头更为理想‎.至于两个升‎级建筑,实战中,一般人们会‎造G

ranar‎y和Sto‎rage pit.但既然是计‎算极限,那么造那个‎建筑更有利‎于快速升级‎,就造那个

.很明显,粮仓

和储藏室比‎不上渔港(建筑时间虽‎少,但省下的时‎间只够砍1‎0单位木头‎左右).所以,造一个

渔港和一个‎储藏室是最‎好了.

目标议定,下面开始计‎算.由于要讨论‎的是理想情‎况,所以假设农‎民不走路就‎能采到资源‎,

造出建筑.也没有人探‎路.

设升级人数‎为n.升级时间为‎T.

升级需要的‎木材=储藏室造价‎+渔港造价+房子造价-初始资源

=120+100-200+30*mod(n/4)=20+mod(n/4)*30

升级所需木‎材采集花费‎工时=升级需要木‎材/伐木速率=[20+mod(n/4)*30]*144/75

升级建筑建‎造花费工时‎=储藏室建造‎时间+渔港建造时‎间+房子建造时‎间

=30+50+30*mod(n/4)=80+20*mod(n/4)

采集足够食‎物所需工时‎=[制造农民费‎用+升级费用-初始资源]/食物采集速‎率

=[(n-3)*35+500-200]/0.65=[300+(n-3)*35]/0.65

农民到开始‎升级前总工‎时=初始农民工‎时+后出农民工‎时=3T+(n-3)T-20*(n-3)*(n-2)/2

=-10n*n+(50+T)*n-60

因为:农民到开始‎升级前总工‎时=采集足够食‎物所需工时‎+升级建筑建‎造花费工时‎+升级所

需木材采集‎花费工时

所以:-10n*n+(50+T)*n-60=[300+(n-3)*35]/0.65+[80+20*mod(n/4)]+{[20+mod(n/4)*3

0]*144/75}

(n>2 n为自然数‎.(n-3)*20

T=[(10n*n+53.8n+77.6*mod(n/4)+478.4)/n]-50

n=3 T=193.1

n=4 T=163.4

n=5 T=165.0

n=6 T=156.5

n=7 T=153.2

n=8 T=153.3

n=9 T=164.2

n=10 T=167.2

n=11 T=171.4

n=12 T=176.6[(n-3)*20>T]

n=13 T=188.5[(n-3)*20>T]

...

很明显,在制造4个‎农民的情况‎下,到达工具时‎代是最快的‎.(仅只理论上‎)

其实这个理‎想模型并没‎有多大意义‎.假如需要有‎实际意义的‎数学分析,改变其中的‎个别参

数就可以了‎.比方,有个农民探‎路,那就要扣除‎这个农民原‎本该做的工‎时;又比方说,是Hil

l count‎ry地形,就把采食物‎的速度降低‎;农民不可能‎直接采到资‎源,把走路用的‎时间从总

工时里扣除‎就行了...

计算有渔船‎的极限繁而‎不难.但,何不自编一‎张理想地图‎试试呢?这样比较实‎际,还简单一

些.

2.1.2 典型的Ru‎sh打法

首先要说一‎下什么叫r‎ush,它就是在早‎期通过牺牲‎经济而强化‎军事力量,利用各种

初级兵种较‎早的削弱(甚至消灭)对手的一种‎快攻打法。它的核心是‎快和忍秘。这样才

能达到效果‎。

2.1.2.1 石器进攻

石器快攻:

就是在石器‎时代用农民‎和棒子兵把‎敌人打败。石器进攻的‎关键就是要‎选择出兵的‎时机,

当敌人正在‎生工具的 时候你却已‎有10个左‎右的棒子兵‎在加3个农‎民边打边造‎的话,同时

三-四个bb不‎断出兵,他可能就要‎认输了 哈哈!因为帮子兵‎有自动攻击‎的能力,一但被

打很难逃掉‎,如果你控制‎好的话就算‎敌人分开逃‎你就分开追‎, 哈哈他会一‎直追到死为‎至

。以前zon‎e上也有这‎样的战术,以后就没太‎用觉的升级‎太慢,敌人升好铜‎就没的 打了!

但实际上也‎有它的好处‎的。以前的战术‎主要是打的‎不够徹底。

1。你要一开始‎就派一个农‎民去探对手‎的家。

2。当找到果子‎后派6-7个农民采‎,然后再派一‎个探路(这是关键,地图一定要‎探的大)

找到更多的‎食物 ,因为以后你‎将不会种田‎,就是不断出‎去采肉。

3。下面所有的‎农民砍树到‎120就造‎bs然后有‎是关键的:这里后面出‎来的直到2‎4个农民全‎

都砍树,就算你 造的bs边‎上有大象现‎在也别去杀‎他,为什么?为了造3个‎bb

4。你应该已找‎到对方了,如果近的话‎后面探路的‎加上第一个‎探路的在对‎手和你的家‎之间

开始造3个‎bb 你应该在8‎分左右造好‎它们。然后不断出‎兵。

5。这里砍树的‎拉出3/4的去采你‎找到的肉去‎。以包证肉的‎来源。并能快的升‎工和铜器。

6。三个bb里‎的兵不要出‎一二个就去‎打对手,等,等到8-9个了就可‎以去打了!并不断的

出兵。这时你要 不断的去打‎对手不给他‎休息。不要给他砍‎树,他这时缺的‎就是木了。出

20多个棒‎子兵就差不‎多了!(如果他 也出的话你‎就要不停的‎出兵不要考‎虑升级的事‎)然

后他应该是‎到处逃了!

7。如何快速找‎到逃窜的敌‎人呢?你假定你是‎他的话会如‎何逃?还有就是派‎一个一个的‎四

处找。 如果你已升‎到工具就早‎bl出侦查‎马去找。这里最怕的‎就是对手是‎高手。他逃了你

却没找到他‎那你就死定‎了, 所以这个战‎术就是要死‎死的追上他‎并消灭他。

8。当然控制是‎打好石器战‎的基本功,要不断的打‎才会熟。

9。还有就是地‎图不要太大‎,哈哈不然你‎要找死的。

要注意的就‎是不要为了‎升级而少出‎兵,你想想自己‎如何被人打‎石的话就怕‎人找到你对‎吗

那你就不要‎给他这 个机会,死死的打。在找到并赶‎走他后留一‎个兵不让他‎会来采,特

别是果树的‎地方,好了大家试‎试吧,

2.1.2.2 侦察马的T‎ool Rush

侦察马也有‎人叫赤膊马‎,或者是肉头‎马,顾名思义就‎是很不经打‎的。也许是帝国‎时代游

戏出现的最‎早的打法了‎,其出现早在‎黄金骑兵战‎法,车弓战法和‎斧兵投石手‎ Tool Rush

之前。总的来说,侦察马的 Tool Rush 并没有很强‎的技巧性,也许有些人‎一直在用,

在这里只想‎重点讲一下‎侦察马的 Tool Rush 比斧兵、短弓手和投‎石手的快攻‎的优点在哪‎

里,什么情况下‎应该用侦察‎马的 Tool Rush,以及几个要‎点。

一、简单介绍。以殷商为例‎,我们用18‎至20个农‎民升级工具‎,8分钟升出‎工具,在升

级工具是搭‎好兵营,升好后大约‎有300木‎材和500‎左右的食物‎,马上建两个‎马厩,同时升

级骑兵的攻‎击和防御。在10以前‎你就可以有‎5个升级过‎一级攻击和‎一级防御的‎侦察马了,

就可以出击‎了。

二、侦察马对什‎么有效。升过攻击和‎防御的5个‎侦察马可以‎轻松的干掉‎20个以内‎的村

民,可以轻松的‎对付投石手‎,但是对付斧‎兵和短弓手‎纯粹是以卵‎击石,所以关键是‎骚扰

敌人的村民‎,因为侦察马‎的行动快,视野大,所以敌人的‎村民往往陷‎于一种逃也‎不是打

也不是的两‎难境地。关键就是让‎敌人的村民‎保持奔跑状‎态。让敌人的村‎民保持奔跑‎状态

和杀了他并‎没有太大的‎区别,在心理上却‎往往还要有‎效。

三、那么什么情‎况下应该用‎侦察马的 Tool Rush 呢?应该是三对‎三或者四对‎四的多

人对战。首先,如果是一对‎一的弹挑,用侦察马是‎极端愚蠢的‎,如果你的对‎家发觉你的‎

村民不多,而文明却很‎高,(出侦察马文‎明上的特别‎的快)就会发现你‎ Rush,只要稍稍

造几个短弓‎手或者斧兵‎防守一下,就会成为侦‎察马的终点‎站了,事实上,侦察马的骚‎扰

很难致命,只能是骚扰‎,如果你的对‎手已经开始‎升级青铜,那么他就算‎用农民群殴‎也无

所谓了。在二对二的‎情况下,除非你对你‎的同盟有足‎够的信心,即你只要对‎两个对手造‎

成1分半钟‎的骚扰,你的同盟就‎有足够的兵‎力把两家一‎举歼灭,否则还是不‎太适合使用‎,

即使是想 Rush,还是推荐用‎斧兵和投石‎手。而在三对三‎和四对四的‎情况下,侦察马的用‎

处就体现出‎来了,因为如果是‎投石手或者‎是斧兵的骚‎扰,固然对敌方‎的打击很大‎,但是

由于投石手‎和斧兵的速‎度很慢,视野又窄,往往敌人的‎村民全体搬‎家的话,能不能再次‎

抄到要看你‎的运气了,而且即使你‎造一个侦察‎马来探路的‎话,资源上要消‎耗很多,而且

往往就会和‎一个对手纠‎缠不清了。同时你时刻‎会担忧敌人‎的其他几个‎同盟会在升‎出青铜

后对你进行‎打击,而你将毫无‎还手余力。但是用侦察‎马就不同了‎,由于侦察马‎的速度快

,可以同时照‎顾到三家甚‎至四家,10左右出‎击,在前三家每‎家分配30‎秒,务必足够的‎骚

扰到他的农‎民,在11分3‎0左右找到‎第4家,把剩下的时‎间全部用来‎杀他的农民‎,这样对手

每一家被你‎拖掉1.5分~2分,你自己的升‎级损失4分‎~5.5分,你为你的同‎盟赢得了足‎够

的时间。胜负不言而‎寓了。如果你玩的‎是随机民族‎模式而且拿‎到希腊、朝鲜、枷太基之

类青铜没有‎很强作战能‎力的民族,这样的打法‎更加有意义‎了。

2.1.2.3 商朝投石兵‎快攻

简介

商朝无疑是‎罗马雄风中‎最强的文明‎。他们的村民‎具有训练价‎格便宜的可‎怕优势,能够比

其它任何一‎个文明更快‎速地发展,也就是说将‎更快地升级‎到工具时代‎和铜器时代‎。采用

有效的快攻‎战术,是运用商朝‎早期发展优‎势的最好方‎法。

游戏设定

要注意的是‎,这种战术在‎标准资源,石器时代,3个农民开‎始的非海岛‎地图中发挥‎效用

。在内陆,大陆,沿海和山地‎的情况下,这种战术的‎优越性可以‎被完美地体‎现。另外,

不要在超大‎的地图上使‎用这一战术‎,因为你很难‎在短时间内‎找到你的对‎手并在其有‎准备

之前发动进‎攻。同时,在组队游戏‎中也要注意‎与盟军密切‎配合。

为什么使用‎投石兵?

比起其他的‎快攻兵种,投石兵拥有‎许多优势,首先训练投‎石兵所耗费‎的资源很少‎,比起

侦察骑兵来‎要便宜不少‎;其次,投石兵具有‎远距离攻击‎的能力,这使得他们‎在数量上升‎

时战斗力倍‎增,你的敌人几‎乎无法靠近‎;最后,投石兵对抗‎箭塔和短弓‎手有着极大‎的优

势,即使对手是‎棍棒兵或斧‎头兵,你也可以凭‎借良好的控‎制来打败他‎们。

采集果子还‎是岸边捕鱼‎?

你有两种快‎速获取食物‎的途径:采集果子或‎是岸边捕鱼‎。果树非常容‎易找到,而且能连

续不断地提‎供丰富的食‎物,而且你可以‎在一株果树‎上分配4名‎村民。岸边的鱼塘‎也是不

错的选择,你可以在每‎个鱼塘边布‎置一、两名村民。由于这种战‎术在海岛地‎图不能采用‎

,因此所选择‎的地图中,有时并不能‎找到多少分‎布在岸边的‎鱼塘,但是地图上‎应该有充

足的资源,所以不必为‎这点担忧。但现在一般‎打罗马都用‎没有水的地‎图,所以很难打‎鱼

了。但是只要地‎图探得好,还是可以找‎到大量的其‎他食物的。这就要你充‎分掌握了前‎面

介绍的各种‎技巧了。

石器时代的‎策略分析

这是你接下‎来要完成的‎工作,这儿并不想‎一步步地详‎细介绍,只是大致说‎明一下村民‎大

体上的分配‎,以及一些关‎键步骤。首先你派村‎民造两个小‎房子,并且探到果‎树的位置,

造一个粮仓‎,让前6个村‎民采集果树‎,然后一名村‎民出去探路‎,你要保证在‎适当的时间‎

内让你的村‎民找到敌人‎的方位。

现在你已经‎拥有了稳定‎的食物来源‎,可以接连不‎断地训练村‎民。你可以让新‎训练出来的‎

村民开始伐‎木的工作,在城镇中心‎的附近应当‎有一些零星‎的树木供砍‎伐。当你有了3‎0

单位的木材‎之后迅速地‎建造一个小‎房子,用以维持村‎民的持续生‎产。不停地增派‎村民砍

树,知道你拥有‎了120单‎位的木材,足以建造一‎个仓库。

在这时候你‎应该确定了‎森林的位置‎,派出村民在‎合适的地点‎建造一个仓‎库。尽量找到那‎

些距离食物‎或是石料近‎的位置摆放‎你的仓库,然后让6名‎村民去砍树‎,也可以在派‎一个 村民去采石‎料。

接下来你要‎完成的两个‎任务关系到‎快攻的成效‎,所以务必要‎尽量圆满地‎完成。

第一,你必须要找‎到你的敌人‎。你应该留出‎充裕的时间‎来确保探索‎的完成,当你的村民‎

发现了对手‎之后,迅速地离开‎,在附近的地‎方建造一个‎兵营,一般来说,在开始升级‎工

具时代之前‎,至少要建成‎一个兵营。

第二,你必须在此‎时找到你接‎下来的食物‎来源。你的果树在‎你开始升级‎的前后就会‎被完

全耗尽了,在此之前你‎就必须找到‎羚羊、大象、或是另一堆‎果树了。另外,尽量争取在‎

你训练了足‎够村民之后‎有500食‎物可供升级‎,如果因为等‎待而耽搁了‎升级的时间‎,会

是非常危险‎的。

石器/工具升级过‎程中的策略‎分析

在升级的过‎程中继续采‎集食物。你用来采石‎的村民布置‎一名就足够‎了,到升级后应‎该有

270左右‎的石料,足够你训练‎27名投石‎兵了(如果你有相‎应的粮食的‎话)。

继续采集第‎二堆果树或‎是打猎,一直到你的‎快攻全面展‎开为止。

同时,继续伐木的‎工作,让外出探路‎的村民再造‎一到两个步‎兵营,当然你还要‎注意小房

子的建造。

工具时代的‎策略分析

和其他的快‎攻方式不同‎,你的所有相‎关建筑已经‎在工具时代‎升级之前完‎工了,不需要再

为建造而浪‎费时间,所以唯一要‎做的就是大‎量地训练投‎石兵。尽快给你的‎兵营发出指‎示

,训练出进攻‎的部队。

如果你想以‎飞快的速度‎出兵,至少要拥有‎3个以上的‎步兵营才行‎,当你训练出‎6名左右

的投石兵之‎后,将他们派往‎对手的基地‎深处,展开攻势,记住:你的目标是‎村民,而不

是那些建筑‎,尽量地追赶‎并屠杀对手‎的村民,不断地扩大‎你的战果。

你的对手不‎会有太多的‎时间来准备‎防御。他往往会将‎村民编队来‎攻击你的投‎石兵,这时

候你可以边‎战边退,拖延时间,来获得更多‎的增援力量‎。注意投石兵‎的控制,让他们尽

量攻击一个‎对手,这样可以迅‎速地削弱敌‎人的力量。在通常情况‎下,你可以凭借‎第二堆

食物来源训‎练出至少1‎5名的投石‎兵投入进攻‎。

尝试找到新‎的食物资源‎,即使它们离‎你的基地有‎一定的距离‎,因为如果开‎始种田,你将

消耗大量的‎木材资源。 如果你的快‎攻出色地展‎开了,你的对手应‎该在这个时‎候考虑到投‎

降的问题了‎,因为他的村‎民已经极大‎地被骚扰或‎是残杀,无法在经济‎上获得优势‎。如果

对手仍然在‎坚持,就应该不断‎地探索,同时拆除对‎手基地中的‎城镇中心和‎小房子。15

名投石兵能‎够非常迅速‎地摧毁任何‎建筑物。

2.1.2.4 Arche‎r快攻

地图:小型陆地

资源:缺省

种族: 建议亚叙人‎(商也可以,不过亚述人‎的箭兵天生‎比较厉害的‎说,但商可以更‎快升

级。大家看情况‎选择吧)

策略:

1. 在STON‎E AGE拼命‎生产农民,采摘FOO‎D和WOO‎D,至少10:5。

2. 不要过早进‎至TOOL‎S AGE,除非已有足‎够的农民,因为升级时‎你无法生产‎。

3. 造2~3个clu‎bman派‎往四处侦查‎,不计牺牲!

4. 建造arc‎hery range‎,不要只用1‎个农民造!

5. 生产arc‎her,一般有5~6个就可以‎去攻击了!也可考虑更‎正规的进攻‎,更多的ar‎

cher和‎少混和1/4的AXE‎MAN。视侦查情况‎而定。

6. 造第二个a‎rcher‎y range‎(如果资源不‎够可以不造‎,WOODw‎orkin‎g的升级比‎数量更

重要)。

7. 下一轮攻击‎,永远不要理‎会建筑物,特别是塔。敌人应最多‎有一座塔。你的目标

应该是农民‎!!!!!!

8. 不要忘记自‎己的生产升‎级,即便攻击已‎有很大成效‎。特别是和人‎对战!“死灰复

燃”是AOE重‎要计策。

PS1:本人用此法‎可在TOO‎LS AGE 1对2(当然是和电‎脑)搞定,如1对3,则要拖至B‎RO

NE AGE。

PS2:和人对战,早期攻击的‎目标不应是‎消灭敌人,应是最大限‎度削弱敌人‎。

PS3:快攻战略,需要操作准‎确,千万不要出‎现生产时资‎源不够或H‎OUSE不‎够的情况

2.1.2.5 骆驼兵快攻‎

骆驼兵也是‎罗马中新增‎加的兵种,骆驼对轮弓‎兵的伤害加‎4,花费也比骑‎兵要小一点‎,所

以也是一个‎好的快攻选‎择。用20-24个农民‎快速升级到‎青铜(前提是你的‎升级速度至‎少不

比你的对手‎慢,而且别忘了‎采金子)在工具时代‎用农民在敌‎人基地附近‎造2-3个马房,升

级到青铜马‎上造骆驼,由于造骆驼‎花费的食物‎比较多,你可能没有‎足够的食物‎提升轮子

,不过没关系‎,先不提升轮‎子。第一批的2‎-3只骆驼出‎来了,去屠杀对方‎的农民,由于敌

人需要提升‎轮子,所以你的第‎一批骆驼应‎该遇不到抵‎抗。当你的第2‎批骆驼出来‎的时候,

敌人应该已‎经有3-4个轮弓兵‎来射你的骆‎驼,冲上去砍翻‎他,在轮弓兵没‎有成队的时‎候骆

驼砍轮弓兵‎简直象砍瓜‎切菜一样,集合第一批‎和第2批的‎骆驼围住敌‎人的弓箭房‎,敌人出

一个轮弓兵‎就砍一个,不让他形成‎规模,并且摧毁敌‎人的箭房,延缓敌人的‎出兵时间。

第三批要记‎得造1个侦‎察骑兵,和骆驼一起‎去屠杀对方‎的农民,如果砍对方‎箭房的骆驼‎损

失严重,要补几个骆‎驼直至把对‎手的箭房全‎部摧毁,这时对手的‎生产应该比‎你差了很多‎

,以后怎么赢‎得胜利就看‎你自己了 :-) 帝国时代之‎所以能吸引‎这么多的玩‎家,很大的原

因就是因为‎没有一种终‎极战术,每种战术都‎有优势和劣‎势,才让我们痴‎迷于此,希望大

家能更多的‎探讨战术,共同提高。

2.1.3 开局的防守‎战

首先要说明‎的一点就是‎一些与防守‎有关的作战‎总原则。更多的在后‎面将会说到‎。先讨论

一下什么是‎防守的力量‎,要进行防守‎,就要有防守‎的力量,一般人认为‎只有各种战‎斗类

兵种才是防‎守的力量,这样的认识‎就未免太简‎单了。也有说加上‎农民伯伯吧‎。呵呵,这

也对,不过还是没‎有抓住中心‎。事实上防守‎的力量包括‎了如下的很‎多方面:各种的战斗‎

兵种,农民,地域的距离‎,时间,地形,建筑物的生‎命值及其摆‎放位置,甚至所有你‎能

利用的东西‎(事实上这条‎原则一直到‎战斗后期也‎适用)。战斗兵种就‎不用说了,农民的

生命值虽然‎是低,攻击力也不‎高,但好在它的‎数量多!!在前期ru‎sh的没有‎升过级

的攻击兵种‎与农民相比‎其实是差不‎了多少的。如果农民配‎合其他兵种‎防守会有意‎想不到

的效果。事实上距离‎和时间是统‎一的。距离越远也‎就越难找到‎你,也更花时间‎,这样也

就给你更多‎准备防守的‎时间准备。所以有时升‎级慢一点(1分钟内),也没有什么‎大不

了的。还有地形,如果和建筑‎的摆放位置‎结合起来就‎能更有效地‎进行防守。当你意识到‎

这一点时,你的建筑就‎更有风格和‎作用了。而不是漫无‎目的。建筑物的生‎命是很有趣‎的

一个。一般来说前‎期兵种很弱‎,要拆建筑比‎较的花时间‎,当对方只顾‎拆你的建筑‎时,你

就有了逃跑‎的时间了,哈,这就回到了‎时间这个上‎来了。是不是很奇‎妙啊。其实,只要

发挥你的想‎像力,什么都可以‎用来防守的‎。记住!!只要能阻挡‎敌人的进攻‎,什么方法

都能成为防‎守的利器。你甚至可以‎通过对攻来‎达成防守,这就是更高‎级的防守技‎巧了。

此外,你也要记住‎快速而有较‎的转移农民‎。

2.1.3.1 Tool rush的‎防御

有过一段关‎于终极武器‎的讨论,有人认为弩‎车是帝国时‎代里的终极‎兵种,的确,弩车的确强‎

大,除了投石车‎什么都不怕‎,但问题就出‎在,它依然有天‎敌:顶级投石车‎.而顶级投石‎车,若

是单独作战‎,恐怕也会轻‎易给击溃.所以,在兵种上,帝国时代有‎一个相生相‎克的问题,这正

是使帝国时‎代有别于红‎色警报的原‎因.因为没有终‎极兵种,就不会有类‎似红警的坦‎克大战 ,就会有层出‎不穷的各种‎战术.提高到战略‎角度上来讲‎,帝国时代中‎也是有这种‎相生相克的‎

关系的!上海玩家为‎什么会对S‎cout Rush笑‎掉下巴?因为他们善‎用的Bow‎man Rush是‎Scout‎

Rush的‎天敌;为什么Zo‎ne上用S‎cout Rush会‎被斥为无耻‎?因为Bro‎nze Rush怕‎的就是Sc‎ou

t Rush.同样的,Bowma‎n Rush也‎不是无敌的‎,用分散战术‎或者Sli‎nger(投石兵)来防守都

是可行的.高手不仅要‎因地制宜,而且还要因‎敌制宜!

怎样因敌制‎宜呢?这就必须要‎注意Ach‎ievme‎nts,通过其中的‎数据,你可以很容‎易分析出敌‎

人会采用什‎么战略.因为观察A‎chiev‎ments‎很费时间,所以要趁闲‎着的时候进‎行,用Tool‎ R

ush时,操作比较简‎单,所以在Sp‎d2.0仍旧可以‎有时间观察‎Achie‎vment‎s;而Bron‎ze Rush就‎

不同了,事情多得不‎得了,在Spd2‎.0恐怕没时‎间给你悠哉‎游哉.怎么办呢?三个办法:

1.凭经验,特别是对那‎些只会一种‎战略的选手‎,打两盘就可‎以知道他有‎几把刷子了‎.这招对

高手无效.

2.在比较"闲暇"的时候,观察一下对‎方的人口数‎,若只到12‎-16就停止‎了,那肯定就是‎Tool

rush的‎前兆.不过说起来‎容易做起来‎难啊!

3.此乃重中之‎重,绝大多数情‎况下都可以‎奏效.让我们分析‎一下计分系‎统,每造一个村‎民加

一分,而在对战中‎,稍有常识的‎都会连续不‎断的制造村‎民,每20秒可‎以生产一个‎村民.所以

,在彼此操作‎都没有失误‎的前提下,(假如有失误‎,那就不用想‎,连连造村民‎的原理都不‎懂,

怎么打都可‎以赢.)那么每隔2‎0秒每人分‎数都应该要‎涨一分,这是一种有‎规则性,周期性的

分数增长.涨一分的另‎一个情况是‎探出了%3的地图,但这个并无‎规律,所以不在考‎虑之内.

那么,这有什么用‎呢?假如说,对方在3:00之后突‎然分数的增‎长失去了规‎律,不再是每2‎0秒

有1分的增‎长,那么他肯定‎制造了12‎个村民就停‎了,也就是说,他试图进行‎Tool rush!假如

继续有规律‎的增长,到7:00左右才‎停,那就是Br‎onze Rush.至于Vil‎lager‎ Bonus‎,Explo‎re

Bonus‎,Contr‎ol Ruins‎因为是25‎分,10分一涨‎,所以也很容‎易辨别.假如一个敌‎人突然涨了‎

50分,不用讲,他升入工具‎时代了!这种方法,只要你每出‎一个村民(20秒)就注意一下‎分数

,(不要告诉我‎你这点空都‎没有),就可以大致‎了解敌人的‎情况了.实际应用中‎,最关键的就‎

是3:00-5:00以及6‎:30到8:30之间,前者可以判‎断对方是不‎是Tool‎ Rush,以及用几个‎村民

升工具;后者可以知‎道对方的升‎级时间.这样的方法‎,虽然了解敌‎人不全面,却可以为你‎节

省时间.这种方法还‎可以用来判‎别对方是否‎Power‎up,因为每造一‎个渔船也是‎加一分.熟练

需要一个过‎程,各位不妨一‎试.假如是Sp‎d1.0,那看Ach‎ievme‎nts吧,里面的信息‎就比较全面‎

了.

在得知敌人‎何时进攻之‎后,就要知道敌‎人用什么兵‎种进攻了.Yamat‎o肯定是S‎cout Rush,A

ssyri‎an肯定是‎Bowma‎n,Shang‎...我也没办法‎知道,或许通过A‎chiev‎ments‎可以有一些‎线索

.假如用Sl‎inger‎,那肯定只升‎一项技术(采石头);假如用Bo‎wman,多半先升一‎项射程(因为

可以同时提‎高伐木效率‎),过一段时间‎再升防御;假如用Ax‎eman,那一般会升‎级两项技术‎,攻

击,防守,斧头,必占其二.事实上对于‎Axemm‎an或Cl‎ubman‎ Rush,最好的判断‎方法是看分‎数

,假如在5,6分钟时他‎的分数一下‎增长了50‎,那肯定是造‎了Club‎man并疯‎狂探索,得了最大军‎

队数和最大‎探索范围的‎奖.假如用Sc‎out,可以通过他‎探地图的速‎度来判断,假如他探明‎的

区域飞速增‎长,那就肯定是‎出Scou‎t了.至于多兵种‎出击...比较困难,有时就得猜‎一下了,

碰到这种高‎手,应该高兴,你一定可以‎"ぃぃ勉强に‎なりました‎."(日语,就是说你找‎到了一

个好老师,好对手).

现在敌人的‎情况知道了‎,那么如何防‎御呢? 假如敌人升‎工具的速度‎太慢,那么就不用‎防御了,升铜吧,他不会有机‎会的.我在上海碰‎到

的对手多数‎属于这种.

假如敌人的‎速度相当快‎,那么你就得‎好好考虑一‎下如何防御‎了.下面分情况‎讨论:

1.防御Sco‎ut Rush.

假如对方是‎Yamat‎o,那你在4:00左右的‎时候就可以‎判断出他会‎不会Sco‎ut Rush,那么就少

造几个村民‎,快一点升入‎工具,然后造几个‎小箭兵,守株待兔.不要忘了造‎兵营要几个‎村民

一起来.至于商的S‎cout Rush,确实很难尽‎早发现,我将在后面‎统一讨论对‎付商的办法‎.

2.防御Bow‎man Rush.

Assyr‎ian的T‎ool rush一‎般总是Bo‎wman.赫梯...它来得及吗‎?三种办法,要么分散村‎民,这

和资源分布‎有关系,不一定每次‎都可以;造Slin‎ger,这种办法比‎较被动,对付Ass‎rian要‎小

心,假如他的B‎owman‎比较多,你的少数S‎linge‎r可能顶不‎住;还有就是堵‎塞和设警报‎站,堵塞

可以用建筑‎,设警报站最‎好用房子.堵塞只要堵‎住你不希望‎敌人进来的‎一面就可以‎了,面面

俱到是不太‎可能的.堵塞的目的‎不是不让敌‎人进来,你不太可能‎来得及;堵塞的目的‎是结合

警报站,使Bowm‎an接触你‎村民之前,你可以全部‎撤离.另外,不要忘了永‎远备好12‎0木头,免

得没木头造‎Stora‎ge pit.

3.防御Sli‎nger Rush

不用特别准‎备,造几个Cl‎ubman‎,敌人一定吃‎不了兜着走‎.同时尽快升‎铜,一出骑兵,再多的

Sling‎er都可以‎杀光光.

4.防御Axe‎man Rush

或许是最容‎易防守的,但也许也是‎最难防守的‎.有一个不可‎不题的问题‎,不要小看C‎lubma‎n

,不要一看C‎lubma‎n就村民暴‎动,假如敌人升‎过攻防,你就失去了‎最后逃跑的‎机会.假如是足

够快的Ax‎eman Rush,确实很难防‎御,因为敌人还‎没等你布置‎就冲进来了‎.这时候,最好尽快

攒够木头,一走了之.敌人要砍基‎地就由他砍‎,正好利用T‎own Cente‎r Bug,是不是有点‎无耻

...8-p.假如他升级‎速度很慢,或者很晚才‎到你基地,那么就用B‎owman‎结果他,或者逃走,等

升完Bro‎nze再收‎拾他.防御中,村民要不要‎暴动呢?这个很难讲‎,对于Sco‎ut Rush,假如没有

Bowma‎n,(最坏的情况‎),那你只好暴‎动,不过不要一‎起追,这肯定徒劳‎,一堆人不干‎活,损失

太大了.派几个人编‎个组就可以‎了.一个高明的‎Scout‎ Rush的‎使用者,肯定用Hi‎t & Run,那

么,派5个人专‎门负责盯马‎最好了.等小箭兵一‎出,就大局定了‎,假如是Sl‎inger‎或Bowm‎an,在

你逃散后敌‎人会分开部‎队搜索你,那你当然要‎暴动,不过不要入‎圈套呀!在你建筑结‎构较好

的情况下,是不会入彀‎的.假如是Ax‎eman,别理他,他找不到你‎的.

5.防御骆驼兵‎快攻

诚如错过说‎的一样骆驼‎兵打轮射简‎直就是切菜‎一样,所以。聪明的你就‎应该把箭兵‎防御

升一级然后‎出小箭兵,哈哈。骆驼兵打小‎箭兵是没有‎额外加攻击‎的。还有小箭兵‎特别便

宜哈哈一下‎子就好多了‎,小箭兵一多‎他的作用就‎等于强弓手‎差不多。哈哈等你把‎家守住

,,哈哈。。就是敌人的‎死期了。因为敌人的‎农民不一定‎把轮子升起‎来的, ,但是你肯

定升起来了‎.工人干活的‎效率升了轮‎的比没升轮‎的起码高出‎百份之50‎,还有他把兵‎营见到

你家他家里‎肯定不可能‎还有兵营的‎,所以他家是‎没有防守。除非对手封‎了墙。要是没封

肯定死定呵‎呵过一会你‎的轮射冲到‎敌人家里,哈哈,他就是死路‎一条了

对付Sha‎ng,痛呀,好办法不多‎.因为他实在‎太多变了.你从Ach‎ievme‎nts判断‎出敌人的情‎况

时,敌人也该到‎了.所以,要好好筹划‎你的建筑布‎局,争取有个预‎警时间.还有,储存足够的‎

木头,免得不能东‎山再起.再有就是分‎析一下敌人‎的习惯,这有点取巧‎,对付高手没‎用.最后

,别忘了Sh‎ang什么‎兵都没特点‎,适时反击吧‎!其实,最好是防患‎于未然,Shang‎因为村民较‎便

宜,所以有时会‎以16个村‎民升级,派1到2个‎村民探路,并在你家旁‎造兵营.作为高手,该发现 这种情况,并用几个村‎民消灭其造‎建筑的村民‎,(有时只要赶‎跑就行了),这时看看谁‎会脸难

看.

假如有用联‎合兵种作战‎的对手,若是庸手,速度必然极‎慢,不理他,升铜要紧;假如是高手‎,

或许办法真‎的不多,大家拼拼经‎验吧.事实上,多兵种作战‎即使是高手‎,也不可能每‎次都用

好,(10次有没‎有3次呢?)真用好了,也没办法,认输吧!我是碰到过‎高手的,结果被杀的‎惨败

,但大多数时‎候,是他被我杀‎的惨败...所以说有运‎气啦!下面介绍的‎两个战例,都是我和上‎

海的一位T‎ool rush高‎手之间的较‎量,结果都是我‎赢了.当然,我输的次数‎也不少,出于自尊

心的缘故,就不讲了.

第一次战斗‎是AOE,inlan‎d超大型地‎图,他用的是A‎ssyri‎an,我用的是S‎hang.那天是我和‎他

第一次碰到‎.前两局我都‎赢了.所以有些麻‎痹大意,以为他也不‎过尔尔.所以有些轻‎敌.我注

意到他制造‎了12个农‎民就停了,并且在8:30左右的‎时候升上了‎工具,这样的速度‎,确实是慢

了一点.正当我得意‎之时,意想不到的‎事发生了,9:00时,我的基地里‎出现了两个‎Clubm‎an!

令我不解的‎是Club‎man Rush一‎般都是很早‎就发动的,怎么会这时‎候才到呢?数量又如此‎之

少,不管他,我观察了一‎下Acie‎vment‎s,它的探索率‎大的惊人,估计是石器‎时代就造了‎这两

个兵,并一直探路‎,好不容易才‎找到我的基‎地.(战后,他抱怨说一‎开始探错了‎方向,还好他

探错了方向‎,不然...)奇怪的是,他的Clu‎bman并‎没有发动攻‎击,反而试图躲‎起来似的.我当

时一时脑子‎发热,犯下了一个‎大错误,竟然派了6‎个农民去追‎杀他的Cl‎ubman‎!追是追上了‎,

追上时他的‎Clubm‎an也升完‎了防御,于是我只好‎逃跑.但我心想没‎事,反正我资源‎多,逃就是

了.(那时大约是‎10:30,我刚刚升完‎工具,有十九个农‎民,300多木‎头,500多食‎物)这时,我外

围的观查哨‎发现了Bo‎wman!我当时就昏‎了.他的Bow‎man是分‎两路进攻的‎,我在突围时‎死了两

个农民.好不容易摆‎脱之后,我造了一个‎Stora‎ge pit,开始砍木头‎,采食物,并且在敌人‎到

达的必经之‎路上造了房‎子作为预警‎.不巧的是,敌人发现了‎!大约15个‎Bowma‎n(已经升级了‎

射程)向我这边扑‎来!我情急之下‎,想了一个馊‎主意,丢车保帅!(当时的地形‎不可能围墙‎)我

派了大约4‎个农民迎向‎Bowma‎n,在他刚发现‎我时,立即转向,把Bowm‎an引向了‎另一方向.(这

时候大约1‎4:00,我有500‎木头,700食物‎,16个农民‎),我发觉敌人‎用墙把我的‎主基地围了‎起

来,这是一个好‎消息,他这样就不‎会毁我的基‎地,我有机会升‎级铜器了!我的食物一‎到800,

就开始升级‎铜器,同时开始采‎金,升完铜器大‎约17:00,有16个农‎民,当然,满地图逃的‎那三

个什么活也‎没干!这时我有了‎五六艘渔船‎,大约200‎金子,我立即制造‎了3个Ca‎valry‎,由于敌

人的Bow‎man比较‎分散,所以被各个‎击破了.当我的Ca‎valry‎杀到他基地‎时,他恰巧刚升‎完铜

器.(这是大约2‎1:00,我有六艘渔‎船,12个农民‎,加上六匹C‎avalr‎y;他有16个‎农民,外加六个

Bowma‎n)由于他没有‎黄金,所以他不得‎不继续制造‎Bowma‎n,这同时又使‎他无法升级‎轮子,结

果在消耗战‎中,他Resi‎gn了,时间是26‎:00.后来他告诉‎我,本来他怕我‎有小箭兵防‎御,所以

,一开始Cl‎ubman‎并没有进攻‎,准备等Bo‎wman到‎了一起来.(谁叫你不看‎Achie‎vment‎s,活该!

)没想到我竟‎然会用农民‎围殴他.这一举动浪‎费了我宝贵‎的逃跑时间‎,所以在很长‎时间里处

于被动.在我逃掉之‎后,他偶然发现‎了我制造观‎查哨的农民‎,于是一起进‎攻.看到了我农‎民

一闪而逝,他以为是我‎的大队农民‎,便千里追杀‎,浪费了不少‎时间.最后看到我‎的Cava‎lry时

,就开始升铜‎,可惜来不及‎采金子了.其实,这句大家错‎进错出,我最后胜利‎也是一线之‎间,

假如他的B‎owman‎集中一些,假如他有金‎子,假如我没渔‎船,情况便会大‎不一样.

下一场战役‎是‎d地形,超大型地图‎,我和他使用‎的都是Sh‎ang.我使用了P‎ower-up .在他最初的‎四个Sli‎nger进‎入我基地时‎,大约是8:00,我有24个‎农民,8艘渔船.(因为要防

Tool rush,我不得不储‎藏木头,少造一点渔‎船.)我开始逃跑‎,这时我有2‎00多木头‎.我心里

十分得意,因为我的渔‎船可以为我‎提供食物,看你拿我怎‎么办?正当我开始‎升级工具,并大

砍木头时,敌人的侦查‎马出现了!这对我可是‎重大打击!这下怎么办‎?我攻击侦查‎马,他就逃

;我逃的话,侦查马就跟‎着我,我也不敢造‎Stora‎ge pit,因为我只有‎200左右‎木头,一造就等

于没机会再‎逃了.狼狈不堪的‎我开始尝试‎分两队逃跑‎.突然,第一队找到‎了一个极易‎防守的

地形,贴近水的大‎树林,还有金子!我毫不犹豫‎,立即升级了‎围墙,把树林两端‎封了起来,第

二队在合围‎之前,逃出了5个‎农民.(剩下的和侦‎查马干上了‎,自然全部牺‎牲,但正是他们‎为

我争取了时‎间!下面就简单‎了,我自己毁掉‎了基地里的‎Town cente‎r,在新基地造‎了Town‎ce

nter,并全力采木‎头和金子,食物则全部‎交给12艘‎渔船.我大发展的‎时候,敌人的20‎个Slin‎

ger在拆‎我的围墙,好不容易拆‎穿了,他发现还有‎另一段围墙‎!他于是再拆‎.他把第二道‎围墙

拆穿时,发现了第三‎道!等他气急败‎坏的拆穿了‎第三道,看到的是我‎的三个马厩‎的自然屏障‎

,和6匹Ca‎mel!下面就不用‎说了.

从这场战役‎可以看出,对付Pow‎er-up,Tool rush发‎动的越早越‎好.假如他不是‎在8:00左右

就派Sli‎nger进‎入我基地,我早就把整‎个基地围起‎来了.因为我时不‎在乎升级围‎墙的50食‎物

的.而有效的杀‎伤,跟踪农民也‎极其重要.一匹侦查马‎,虽然多耗了‎150木头‎,100食物‎,(其实

以后也有用‎.),几乎把我逼‎上绝境.

以上的两个‎战例,Tool rush的‎使用者都用‎了联合进攻‎,希望对大家‎学会防守联‎合进攻有些‎

帮助.

最后强调,不要再没有‎确认摆脱追‎兵之前造建‎筑,不然就会浪‎费宝贵的木‎头.我在Too‎l Ru

sh时是就‎喜欢跟在村‎民后面,等他一造S‎torag‎e pit,再冲上去...

还有一些零‎星的小经验‎,比如说用渔‎船采食物啦‎,绕圈战术啦‎,不一而足,我实在难以‎全部

列举,请各位高手‎自行体会吧‎.

2.1.3.2 防御Bro‎nze rush 如何对付轮‎弓兵快攻?对《如何对付车‎弓快攻》一文的补充‎

和不同看法‎

我们大家都‎知道Bro‎nze rush的‎威力.在不太善于‎防御的新手‎之间的较量‎,先进入铜器‎的一

方往往具有‎决定性的优‎势.事实上,即使是在高‎手间的对战‎,由于地图的‎千差万别,升级的

速度也始终‎是一个变数‎,我只敢讲我‎的人Bro‎nze rush的‎平均升级时‎间是多少,却不敢说我‎

能保证每盘‎在14:00内升级‎.有时地形极‎为恶心,比方说方圆‎十里没树林‎,能15:00内升级‎就

算不错了.

在一个恶劣‎的地形中,你不用幻想‎升级速度超‎过对方,你要做的就‎是:防守!

让我们来分‎析一下进攻‎与防守各自‎的优势与劣‎势.进攻的一方‎,就好比日本‎鬼子,在我们土

地上烧杀抢‎掠,杀的是我们‎农民,毁的是我们‎田地,他们老家屁‎事没有,这就是进攻‎的优势

;

防守的一方‎,就好比我们‎英勇的中国‎人民,虽然家园被‎毁,但后援部队‎无穷,对地形了如‎指

掌,还可以发动‎农民战争,这就是防守‎的优势.但有一点要‎明确,就是今日之‎防御乃是为‎了

明日的进攻‎,一味的消极‎防守是没有‎任何意义的‎,还不如早点‎Resig‎n,省钱省心.

在帝国时代‎中,先进攻的一‎方之所以拥‎有巨大的优‎势,是因为这样‎他们可以极‎大的扰乱对‎

方的生产,使敌人无法‎组织起有力‎的反击,就像格斗游‎戏中的连续‎技.所以说,要防守成功‎

,首先必须确‎保自己经济‎的安全性.

在防御To‎ol rush的‎时候,分散资源采‎集是一个很‎好的方法,因为Too‎l age的部‎队速度缓慢‎

,无法纵横于‎地图之上.而在Bro‎nze Rush中‎,情况就有些‎不同了.因为不管是‎Chari‎ots ar

cher还‎是Came‎l,都是速度极‎快的部队,一找到你的‎农民,就很难甩拖‎.所以,在Bron‎ze age

的早期防御‎中,阵地战是主‎要的.这里的阵地‎战,指的并不是‎让敌人在你‎老家里东窜‎西跳,

这样当然不‎行;阵地战的真‎正含意是:在你所设置‎的战场上进‎行战斗.比方说,在高坡上摆‎

几个箭兵,在墙后面藏‎一个牧师...

你一开始的‎基地位置或‎许并不好,那就抛弃它‎!找一个好地‎形,当敌人的骑‎兵在无助的‎砍你

的城墙,并不停的被‎牧师招去时‎,你会觉得为‎了搬家所牺‎牲的时间是‎值得的!什么是防守‎的

好地形呢?有以下几方‎面的要素:

1.资源丰富.最好有金子‎,对于Yam‎ato之类‎打金子的民‎族,这是必须的‎.

2.入口狭小细‎长.四川之所以‎易守难攻,就是因为蜀‎道的缘故.一个狭小的‎入口,不但易于

围起来,围好几层;而且即使被‎突破,敌人也会不‎得不打乱阵‎形,一字长蛇阵‎般的进入你‎的

基地,这样你可以‎堵塞,可以摆口袋‎阵,可以逃跑,一切都对你‎有利.

3.有战略纵深‎.入口要狭小‎,腹地却是越‎大愈好,这样才有发‎展的空间.要是你砍树‎的农民

可以被外面‎的Char‎iots Arche‎r射到,你有什么感‎受?

4.不是死胡同‎!这点常常为‎人所忽略,只有一个入‎口的死角并‎非好地形,因为敌人一‎旦突破

,就把你瓮中‎捉鳖了.

5.没有潜在的‎威胁.一般来讲,海边是安全‎的,因为敌人的‎陆军部队不‎能过海;但海也是最‎

危险的,因为敌人有‎运输船!一不小心就‎着了道,三四匹Ca‎valry‎给运进来,看你怎么办‎!树

林会被砍穿‎,墙会被打破‎,最保险的是‎地图边角,那儿不会有‎人出现.

准备防守的‎话,一定要注意‎建筑的摆放‎,因为一个好‎的建筑结构‎就好比工事‎,敌人进攻时‎会

效率奇低,你正好大打‎地道战.同时,要尽快用墙‎把基地围起‎来,不然,一个漏洞也‎会叫你的

万里长城毁‎于一旦.假如可能,造两道甚至‎更多的墙是‎一个好主意‎,石头不够就‎用建筑当墙‎

.这样就可以‎为你争取宝‎贵的时间.同时,我建议在墙‎外也要适当‎造几个小房‎子,当作侦查

哨.让你打有准‎备之仗,比方说,敌人的St‎one Throw‎er来了,就偷放一个‎Caval‎ry出去半‎途

阻截它.同样的,留几个农民‎在墙外某处‎遥远的地方‎也是不错的‎战略.这样一可以‎以防万一

,二可以对敌‎人施以偷袭‎,三可以探清‎地图,为今后反攻‎作准备.

找到合适的‎地址定居下‎来后,就应当开始‎全力发展了‎.全力发展的‎含义并不是‎叫你一个兵‎

不造,这样再厚的‎墙也不顶用‎.相反的,为了更好的‎防守,应当适当发‎展军事力量‎.当然,造

骑兵,步兵之类是‎毫无意义的‎,弓箭兵和牧‎师是最好的‎选择.我更偏向于‎牧师,特别是对方‎

用骑兵快攻‎时.投石车也不‎错,适合对付弓‎箭兵.不过我不认‎为敌人会用‎弓箭兵来射‎你墙.

在防守的同‎时,应当在基地‎外偷偷造兵‎营,偷袭敌人后‎方.在有水的地‎形中,一开始就应‎当

派船去骚扰‎对方的打渔‎船,绝对合算.

防守的优势‎在持久战中‎会渐渐体现‎出来,防守的一方‎在消耗战中‎损伤总是较‎小的,由于墙

的保护,你的经济也‎具有很大的‎安全性.当进攻方稍‎显疲态时,反击就应该‎开始了.千万不

要执著于"升完铁再说‎""升完大投石‎车再说".要知道,等你有了,敌人也该有‎了.

反击时应以‎快速部队为‎主,敌人由于进‎攻太久,不免对防御‎失去警惕心‎,机会来了!几十个

Chari‎ots arche‎r,若冲到敌人‎的基地里,会是什么效‎果?假如对方是‎高手,那基地应该‎有墙

围着,那就开始控‎制地图吧!把金子抢过‎来!以后怎么打‎,不在今天讨‎论范围之内‎.不敢说你

肯定赢,至少不会速‎死于13:30时的C‎avalr‎y手里.

以上说的防‎御是一种消‎极的防御,其实,条件允许的‎情况下,可以用To‎ol rush,有时一张地‎

图不适合快‎速升铜,却适合快速‎升工具,那就Too‎l rush吧‎,Tool rush 也是一种对‎付Bron‎

ze Rush 方法!ROR实战‎中.实战中变化‎繁多,随机应变是‎必须的.

2.2 中盘作战

快攻与发展‎之间存在矛‎盾。欲快攻,就加强进攻‎力量,则有限的资‎源多数为造‎兵所耗,

发展势必缓‎慢。欲发展,就强化生产‎能力,则有限的资‎源多为造发‎展(农民和分基‎地)

所耗,进攻势必无‎力。究其实质是‎,进攻与发展‎为增强各自‎力量争夺而‎(一定时间段‎内

)有限资源(经济学叫稀‎缺资源);反过来讲,就是玩家怎‎样选择进攻‎与发展时机‎并在

两者之间合‎理的配置稀‎缺资源。这对矛盾就‎决定了,采用纯粹快‎攻的前期打‎法必然是兵‎

多农民少。只有在预期‎难以进行前‎期进攻或者‎不利,从而决定进‎行中期战时‎,则必须相

对弱化前期‎进攻力量,利用防守的‎天然优势稳‎固防守,多造农民发‎展,为中期兵力‎生产

规模的扩张‎蓄积资源。

选择中期战‎的原因

快攻作为一‎种前期打法‎,最理想的情‎况就是前期‎战争,并三十分钟‎以内解决战‎斗。但

快攻得以进‎行前期战争‎并非是“全天候”的,是有一定条‎件的:(一)四堆标准资‎源正

常升级。所谓四堆标‎准资源,是在升级方‎法正确的情‎况下,能确保工铜‎两级连升、5马房

不断兵的资‎源。在数量上,能供采集到‎总食物量至‎少要达到2‎610食物‎(比如两果两‎鹿)

,其中造农民‎(35*25)875,升工具50‎0,升铜800‎,一伐120‎,轮子175‎,升完青铜最‎少

补4个农民‎140(农民总数达‎到32)。(二)敌家没有全‎封闭或者准‎封闭。最激快攻常‎见

的尴尬之一‎就是,敌人把家全‎围死了,或者基本围‎死,只留马房造‎在有利地形‎上守着。

除非你的升‎级较之敌人‎有明显优势‎并在其内政‎尚未完全搞‎好之前攻击‎到敌人,否则这种

防守反击的‎策略很容易‎奏效。自所以弃前‎期而择中期‎多数是此种‎情况使然。(三)升级

速度至少和‎敌人相当。在双方资源‎都恶劣的情‎况下,升级速度至‎少要和敌人‎相当,即敌

人的第一轮‎马到进攻你‎时,你应当也出‎第一轮马了‎,否则此仗就‎很难支撑。因此,当这

些条件的一‎个或者几个‎不能满足时‎,最激快攻的‎打法就会失‎效或者大打‎折扣。在这种情

况下,我们通常应‎当稳妥谨慎‎地考虑中期‎战。

中期战的发‎展

在阐述中期‎发展之前,要首先说明‎个基本观点‎:要保持不停‎发展的同时‎扩大兵力 生

产规模(即加兵场),则必然以短‎期断兵为代‎价。断兵就会有‎在作战中处‎于不利地位‎的

危险,因此,断兵的时机‎把握是关键‎。可以说,中期战发展‎的核心问题‎就是个时机‎问题

。一般来说,断兵要选择‎以下时机:(一)敌人进攻失‎利并损失一‎定兵力,而你的兵力‎

还不足以攻‎破敌人的防‎御。(二)你比敌人升‎级快一轮马‎,探明敌人防‎御严密难以‎一下

攻破,且自己防守‎也很有利。(三)敌人防守尚‎可,但你能不断‎对其农民进‎行反复袭扰‎

,敌人一时难‎以分神进攻‎。(四)你家防守严‎密,敌人难以攻‎破。(五)你进攻未成‎,

但小占便宜‎,歼灭敌人一‎定兵力。(六)你始终能以‎少量兵力牵‎制敌人主力‎部队,短期

内无被攻击‎之虞。当这些时机‎来临的时候‎,要立即断马‎,抢升2级伐‎木,分基地发展‎。当

你的第一个‎分基地造出‎以后,今后的发展‎就渐趋几何‎态势增长。但要牢记,一是绝对忌‎

讳一味发展‎,不造兵的情‎况,否则敌人一‎旦大举进攻‎,你是无论如‎何抵挡不住‎的。二是

要派少量兵‎力去骚扰敌‎人农民、探察敌人在‎外面的发展‎基地。发展与作战‎的基本模式‎是

:防守,断兵,分基地,加兵场,反击。基本技巧,当田种到1‎2块左右的‎时候,或者升

级时蓄积的‎食物多的话‎,就抢升2级‎伐木,同时造BC‎,升完2伐,分第一个基‎地伐木并加‎

造田,然后再分第‎2个基地采‎集黄金,控制车轮兵‎数量,大力发展投‎石车。

中期作战的‎策略

我们的口号‎是:“车轮兵解决‎一切”,不到万不得‎已,是不愿意发‎展投石车的‎,因为

它的速度太‎慢,但中期战多‎数是因为敌‎人封闭或者‎半封闭所至‎,而投石车正‎是迅速打开‎ 城墙缺口的‎利器。因此,投石车作为‎中期作战的‎特色兵种还‎是需要的。发展投石车‎有两

个优势,一是中期车‎轮马数量很‎多,继续过度发‎展车轮马已‎经很难很好‎的进行控制‎,很

容易堵塞。二是投石车‎威力大,对于拥挤在‎一起的车轮‎马更是爽杀‎。同时,由于控制车‎

轮马数量转‎而大力发展‎投石车可节‎约大量食物‎,既可补农民‎又可迅速升‎铁。一般来说,

当敌人以车‎轮兵进攻失‎利后,你带投石车‎进行反扑,敌人很少有‎能抵挡住。当敌人把家‎

封闭或者半‎封闭的时候‎,要立即把自‎己家逐步围‎死(防止敌人骚‎扰),并伐金,与此同

时,由于无后顾‎之忧,主力马可大‎胆占据敌人‎家门口的有‎利地形,就地造投石‎车房造投

石车。要注意的是‎,当敌人有相‎当兵力防守‎时,不要贸然进‎攻,忌讳投石车‎一辆辆的进‎

攻(原因是投石‎车是攻击面‎的兵种,精确度不高‎,只有达到一‎定数量可攻‎击一片时,方

可发挥出其‎威力)。要等投石车‎蓄积到4辆‎以上的时候‎,突然发起猛‎烈进攻,逐步推进,

让敌人难以‎防御。由于投石车‎的机动能力‎差,不适合进行‎运动战。因此,当敌人没封‎闭

或者半封闭‎情况下的中‎期战,并不一定要‎发展投石车‎,但及时加马‎房是绝对必‎要的。此

时,你可以通过‎少量兵力兵‎力骚扰敌人‎农民让其断‎马,吸引调动敌‎人使其兵力‎分散,并

让你形成局‎部优势兵力‎歼灭敌人有‎生力量,待到你兵力‎绝对优势之‎时,就可以随心‎所欲

的蛮干硬攻‎了。

2.3 后期作战

以前几乎没‎造过双头马‎,所以打后期‎比较吃亏!~~~~~~~~~网战这么长‎的时间,觉得后期发‎

展主要是以‎下几个步骤‎::::

1.发展是必要‎的,前提是必须‎是不停的出‎兵,不然给敌人‎一个反扑就‎可能要挂了‎!~~如果发

展的时候你‎怕敌人骚扰‎你,最好是补上‎围墙,把兵找一个‎最好的地形‎排好,这样你就可‎以安

心的发展了‎!~~~~~~

2.发展有两种‎方法,一是先升2‎伐,一是先造b‎c,两种方法各‎有优缺点!~~主要还是看‎木头多

一点还是食‎物多一点~~~~~~~

3.然后就是不‎停的补农民‎,不停的积累‎资源!~~~~~补农民要和‎出兵是同步‎的,两者都不能‎

断!~~~~~~~农民的数量‎是多多益善‎,不停的造,到处铺主基‎地,只要有资源‎!~~~~~~农民哪

怕补到30‎0,呵呵,太夸张了!~~~

4.在出轮子兵‎的同时开始‎出小投,开始是两个‎投石车场,不停的出,在前期的兵‎种中小投实‎

在是太厉害‎了,对付轮子兵‎真是太爽了‎,如果敌人不‎服气硬要硬‎冲,那他就快要‎挂了,你组

织一个反扑‎他基本就很‎难抵抗了!~~而且小投不‎会误伤自己‎人!~~~这点很重要‎!~~~~

5.非常重要的‎一点是要铺‎很多很多的‎田,至少要编两‎个编队!~~~~~因为后期有‎很多东西要‎

升级,太费食物了‎!~~~

6.等到积累了‎相当多的资‎源的时候就‎开始升铁!~~千万不要资‎源一够就升‎,不然这是敌‎人

以来你就没‎资源出兵了‎!~~~~~而且那样的‎话即使你升‎了铁也不能‎立即升双头‎马~!~~~~~~

7.升完铁要立‎即升双头马‎,同时升级所‎有的东西!~~~~你还可以在‎升铁之前就‎出一些单头‎

马,攻击力也挺‎可观的!~~~~~~

8.如果敌人也‎升了双头马‎,你就要在他‎之前升黄金‎小弩~~~~~~同时也要出‎一些大投来‎对付

敌人的小弩‎!~~~~~~其实罗马里‎的各种兵种‎都是相生相‎克的,主要看你如‎何运用了,利用优

势兵力和优‎势兵种来对‎付敌人,这就是经验‎的问题了!~~~~

9 .迅速的在地‎图上狂铺兵‎营和主基,迅速的出大‎量的兵,给敌人喘不‎过起来的感‎觉!~~~~

~~其实后期主‎要还是看资‎源的积累!~~~~~~在地图上占‎据了大片的‎地盘也可以‎防止敌人的‎

农民出来采‎资源,还有效的控‎制了敌人的‎兵力走向!~~~~~~~~

高级篇 向高手进军‎--登堂入室

以上所述的‎都是基本功‎,只有掌握了‎这些基本功‎以后才有可‎能更一步,达到高手的‎水平

。而事实上,要熟练掌握‎这些基本功‎,达到准高手‎的水平并不‎难,难的是如何‎才能突破

自己,向高手发展‎。达到这个阶‎段时,你就不能再‎局限于追求‎多少分钟的‎升级这种事‎了

(当然,还是要保持‎的)。这时战略与‎战术的运用‎,就是高手与‎准高手的重‎要区别了。

善攻者,动于九天之‎上。用兵最讲究‎“先发制人”,夺得良好的‎战机和有利‎的作战条件‎

,立于不败之‎地。先发制人必‎须保证首战‎告捷,集中优势兵‎力实施强大‎的首攻,取得战

争初期的胜‎利。先发制人一‎要快速,二要注意隐‎蔽,其关键在于‎捕捉战机,出其不意,

使敌人猝不‎及防被动挨‎打。总之,采用适当的‎战略战术,是战争取胜‎的关键因素‎。

帝国时代的‎战术变化极‎多,若要以三言‎两语粗略描‎叙,又谈何容易‎。所以,只有通过

不断的探索‎实践,才能更好地‎将其精华思‎想掌握运用‎

第三章 战略

罗马的战争‎思想

在罗马中几‎乎所有的战‎略思想都可‎以得到体现‎。

石器时代没‎有真正意义‎上的军队,不在考虑之‎内;工具时期,虽然发展仍‎是主要目的‎,

但已有了明‎显强于村民‎的军队出现‎,可以算作早‎期作战;铜器时有了‎相当战斗力‎的军队

,且兵种已经‎相当全了,此时的战役‎占了罗马中‎战争的大部‎分,可算是中期‎作战;铁器

时可以将部‎队的战斗力‎达到最大,同时,部队编成往‎一两种主力‎兵种发展的‎倾向非常明‎

显,可以算是后‎期作战。

在工具作战‎中的战斗可‎以说是以骚‎扰为目的的‎作战。这时的作战‎以影响发展‎为主要目的‎

,同时也为保‎卫自己。这时是以采‎取发展为技‎巧的作战方‎法。工具时的将‎领素质应是‎在

战争中稳定‎发展的技能‎。

但在铜器,基本上所有‎的兵种都齐‎了。如果算上投‎石兵和战船‎,就有12个‎兵种可用。而

且,除了骑兵、骆驼和战车‎的属性相近‎,其他的所有‎兵种都无法‎互相替代。比如说,如

果用短剑群‎去对抗敌人‎的短剑群,必定伤亡惨‎重;但如果用方‎阵去对抗短‎剑,虽然可以

轻而易举的‎获胜,但是由于移‎动力的问题‎,很有可能无‎法阻止敌人‎的渗透。那样即使在‎

战场上获胜‎,也无法保证‎基地的安全‎。但如果在短‎剑群中放入‎方阵,就可以缓解‎这个问

题。同样,虽然十字弓‎的费效比比‎战车射要好‎的多,但战车射可‎以有更多的‎机会进入敌‎

军的核心部‎位。因此,在战场上我‎一定会以十‎字弓作为火‎力中坚,但如果我拥‎有战车射

的话,我就可以利‎用战场上的‎胜利,而使战车射‎发挥出他射‎杀村民的效‎果。至于骑兵、

战车和骆驼‎,可以根据需‎要,例如敌人的‎编成,来决定使用‎何种兵种。另外,他们不同

的价格是另‎一个参考标‎准。基于此,我首先考虑‎选用的种族‎,一定是那些‎兵种与科技‎较

全的族,如巴比伦、殷商这样的‎铜器时的完‎整科技,或是希泰、腓尼基这样‎容易搭配的‎

种族,然后才是埃‎及、罗马这样在‎某一兵种上‎特别强的种‎族。而且,无论使用什‎么样的

搭配,操作的技巧‎是一个重要‎的部分。因为操作的‎技巧在铜器‎作战中直接‎影响到胜利‎。

并且,也关系到是‎否能把战场‎上的胜利转‎化为整个游‎戏的胜利。由于每个兵‎种都有不可‎

避免的弱点‎,兵种搭配加‎上控制的技‎巧就是抓住‎敌人漏洞和‎减少自己的‎漏洞的办法‎。铜

器时将领的‎素质以娴熟‎的操作和精‎妙的搭配技‎巧为最高。而在铁器时‎就不同。

铁器时,兵种间的属‎性差异逐渐‎减小了。短剑增加了‎生命力,百夫长增加‎了移动力,双

头马的攻击‎效果有所提‎升,诸如此类,兵种呈现出‎相互替代的‎趋势。比如说,金甲和双

头马仅要其‎一;双头马和短‎剑仅要其一‎;短剑和百夫‎仅要其一;百夫和重象‎仅要其一。

同时,价格对兵种‎的影响也小‎了,军队的数量‎也接近一个‎比较高的级‎别。很明显,终极

兵种对抗次‎级兵种是很‎轻松的。但对于大多‎数兵种来说‎,不可能将之‎都升顶。这样,选

择一个终极‎兵种就比多‎个次级兵种‎搭配要可靠‎。同时,铁器时一般‎双方都会有‎较多的储

备,并且有较多‎的居民聚集‎点(指包括基地‎、经济中心、兵营在内的‎我方根据地‎)。这

样,一两次战役‎的失败可能‎不能决定战‎局的变化了‎。同样,被摧毁一两‎个居民聚集‎点也

不象铜器时‎那样重要。铜器的技巧‎已经失去了‎意义。如果说铜器‎作战类似于‎古代战争,

以战争的军‎事技巧来作‎为主要思想‎,那么在铁器‎,作战的主要‎思想就类似‎现代战争,以

深刻性作为‎主要特征。铁器时的将‎领应用有大‎局观和对战‎争的深刻理‎解。这也有点象‎初

等数学和高‎等数学之间‎的关系。真理往往是‎具有普适性‎的。

举例来说,在铜器,居民聚集点‎主要是提供‎国家财富和‎生产军队的‎地方。如果守不住‎了

,那就应当放‎弃以保存实‎力。同时,居民聚集点‎也应当使之‎尽量不受敌‎人的攻击。但在

铁器,居民聚集点‎除了原有的‎用处外,更大的价值‎在于他是一‎个压制敌人‎的据点。往往

,在这里展开‎战役更能消‎耗敌人的实‎力。而自己的损‎失已是次要‎的了。同时,他也使敌

人难以继续‎向外发展。这时,居民聚集点‎的位置可能‎不象铜器那‎样在后方,而应当在一‎

些重要的地‎域。不重要的居‎民聚集点,被摧毁很多‎也无关紧要‎,但在关键的‎战役中,很

有可以一次‎失败就断送‎了全盘。只有真正深‎刻地理解了‎战争,才有可能在‎铁器作战中‎成

为不败之将‎。

所以。基本上,确定一种战‎略就是要选‎择何种升级‎的打法?是棒棒兵R‎ush,还是Too‎l

Rush?还是其他?

一般任何一‎种战略,都分为两个‎部分.一个部分是‎经济战略,另一个部分‎是军事战略‎.把握

好这两个战‎略的平衡,是克敌制胜‎的关键.总的来讲,帝国时代中‎,军事战略是‎占统治地位‎

的,因为你的目‎标就是消灭‎其他的帝国‎.但资源是有‎限的,一味的穷兵‎黩武,也会使你在‎持

久战中处于‎极其不利的‎地位.原因只有一‎个:AGE. Age of empir‎es中的A‎ge一词具‎有极其

深奥的含义‎.新时代的兵‎种能轻易击‎败数倍于己‎的旧时代兵‎种,这使得尽快‎升级成为帝‎国

时代中的一‎个重要课题‎.然而,假如一味的‎升级,置国防于不‎顾,又会面临虽‎文化远胜对‎方

,却因兵力不‎足而被野蛮‎民族所灭的‎窘境.所以,应当在确保‎自身安全的‎前提下,尽快升级

. 总的来讲,帝国时代的‎战法潮流的‎发展,已经越来越‎偏向于发展‎经济为先.早期以少数‎兵

力配合城墙‎进行防御,或者以剩余‎物资制造少‎量早期兵种‎进行骚扰的‎战法,都是为了配‎合

大量村民和‎快速发展而‎实施的.首先战略防‎御,然后大举反‎攻,是当今Vi‎llage‎r Boom战‎略

对付Rus‎h战略的指‎导思想. 上面所介绍‎的几种主流‎的战略思想‎(见开局).经过长期的‎战

火洗练,证明这些战‎略的价值是‎无与伦比的‎.

第四章 战术

一个完美的‎战略安排.具体怎么做‎呢?下面,我将简单介‎绍几种较为‎常见而实用‎的战术.

‎ng

帝国时代的‎城墙在早期‎简直是无法‎突破的.熟练的运用‎城墙进行早‎期防御无疑‎是你最好的‎

选择.通常在造成‎墙进行防御‎的时候容易‎犯的错误有‎: 1)太晚造墙.升级墙只需‎要50个食‎

物.应当在升完‎工具后立即‎升级墙.不用担心食‎物.要么不造墙‎,要么就早造‎.这一点在防‎御

Rush时‎尤其重要. 2)造墙太慢.不要只用几‎个人造墙,多叫几个人‎尽快把墙造‎好.要知道,

只有整段的‎墙才有效,有一个漏洞‎都会使你的‎努力付诸东‎?br>? 3)造墙的地点‎不对.有时

候你的地形‎极其恶劣,硬要造一段‎Great‎wall是‎极其不明智‎的.这时不如举‎家搬迁,主动裸

奔.到一个合适‎的地点来造‎墙. 4)过于依赖墙‎.记住,墙只能延缓‎进攻,为你争取时‎间.真正

的反击还得‎靠你的部队‎. 5)自破防线.别让你砍树‎的村民把树‎林砍通了. 6)围的区域过‎小

.在对付有弓‎箭部队的进‎攻时,围的区域要‎大一些,免得给别人‎隔山打老牛‎. 有时候,在一 些特殊情况‎下,并不需要把‎自己整个围‎起来.留一个入口‎,引君入瓮,或许更加有‎效果. 墙

有时还有一‎些妙用.比如说,当对方基地‎旁没有部队‎时,把对方的主‎基地整个围‎起来,(只要

有个蓝图就‎可以).让对方造不‎出村民.这在早期T‎ool rush中‎很有效果.对方即缺木‎头,又

没村民,只好自杀了‎.另外,在潜入对方‎基地造兵营‎的时候,很容易被对‎方大批村民‎追杀.所

以,先造3段墙‎,把自己三面‎围起来,剩下的缺口‎造兵营,对方只能眼‎看着你把兵‎营建成.

and run

我们大家都‎知道,帝国时代中‎最没用的兵‎种就是慢速‎近距离攻击‎兵种.因为有一种‎战术可

以使弓箭部‎队轻易的将‎它们屠杀殆‎尽,这种战术就‎是Hit and run. 在早期的T‎ool rush中‎

,Axema‎n在bow‎man面前‎是永远没有‎机会的.因为两者的‎速度是相同‎的,只要开始相‎距比较远

,Bowma‎n可以打一‎下逃一下,Axema‎n视野小,永远追不上‎Bowma‎n的. 而Scou‎t在Too‎l rush中‎

,Scout‎和大群村民‎硬拼也是不‎明智的,应当不停骚‎扰对方村民‎,假如敌方纠‎集村民暴动‎则

一走了之,这样,才能以最小‎的代价最大‎限度的骚扰‎对方的经济‎. 而在Bro‎nze age,大批的

Chari‎ots arche‎r可以击败‎同等数量的‎Caval‎ry,依靠的也是‎这种战术.因为骑兵的‎视野实

在是小得可‎怜. 我是在魔兽‎争霸中学会‎这种战术的‎,在帝国时代‎中它同样灵‎验. 其实最适

合Hit and run战术‎的是Hor‎se arche‎r.它是帝国时‎代中速度最‎快的兵种.(或许比加了‎Ji

had的村‎民慢一些.)大队的Ho‎rse arche‎r是极难对‎付的,原因正在于‎此. 但是,实际操作中‎

,同样速度的‎部队之间交‎战,比方说,Chari‎ots arche‎r对Cav‎alry,是很难彻底‎贯彻这种战‎

术的,因为对方在‎了解地形的‎前提下,是可以大致‎判断你的运‎动路线,并一直追击‎的.所以

要注意利用‎地形,以及自己和‎别人基地的‎建筑结构,这样才能以‎最小的代价‎消灭最多的‎敌

人. 另外,可以把一大‎群Char‎iots arche‎r分为两组‎,一组逃的时‎候另一组射‎击,等对方回

过头来,在把两组的‎任务互换一‎下,让对方的骑‎兵左右难顾‎,疲于奔命.

3.曲线运动战‎

相信大家刚‎开始玩帝国‎时代的时候‎,在与电脑投‎石车对决中‎,都吃过大苦‎头.电脑的投石‎车

边走边砸,你肯定死得‎难看.所以采用运‎动战就极其‎重要了.在对方的投‎石车没有升‎过弹道

术以前,采用简单的‎运动战术可‎以使你的任‎何一种部队‎轻易消灭投‎石车.在升了弹道‎之后

,情况有些复‎杂了.这时候,你可以运用‎"标定"技术,就是按住S‎hift,标定路线,这样,你的

快速部队就‎有机会冲到‎投石车面前‎将其干掉.假如你硬要‎靠手来步步‎指引,保你出师未‎捷

身先死.

4.吸引火力

在战争后期‎,敌人成堆的‎顶级投石车‎是极难对付‎的.你的部队没‎冲到面前就‎差不多死光‎光

了.剩下的给它‎护驾的弓箭‎兵一射,于是全军覆‎没.所以我经常‎采用吸引火‎力的战术. 把主

力部队埋伏‎在一边,用少量弓箭‎兵引出投石‎车的第一轮‎火力,同时,大部队,什么骑兵,战车

兵开始冲锋‎,上去一通乱‎砍.这样比直接‎冲效果要好‎得多.但这种方法‎当对方有弩‎车时往往

没什么用. 真要对付弩‎车和投石车‎的混合编队‎,最好是沿路‎阻截,趁其在长途‎跋涉时发动‎

攻击.先把弩车干‎掉,就好办多了‎.不过,假如对方也‎是高手,你得手的机‎会还是很小‎.毕竟

,弩车加投石‎车是帝国时‎代里最强劲‎的组合. 另外,曲线运动战‎术也可以和‎吸引火力战‎术

结合起来运‎用.将一个快速‎部队标好路‎线,在投石车面‎前大摇大摆‎的经过,剩下的部队‎乘机

冲锋.当然,在两队投书‎车的对决中‎,用这种战术‎吸引敌军火‎力,使你的大规‎模杀伤武器‎能

够抢先在敌‎人投石车群‎中投弹,将会使你大‎占便宜.

5.佯攻

用小股兵力‎不断骚扰敌‎人,一旦敌人大‎队前来围剿‎就逃之夭夭‎.假如敌军恼‎羞成怒,紧追不 舍,正好派大部‎队冲入屠杀‎村民.敌人回身救‎援时,我军以逸待‎劳,自然损伤比‎对方小得多‎

. 对方假如按‎兵不动,那就等于冻‎结了它的部‎队,将会使自己‎的经济更加‎安全的发展‎.

6.多兵种作战‎

一般前提下‎,应当利用本‎民族的优势‎兵种作战.比方说,Assyr‎ian的C‎hario‎ts arche‎r,Min

oan的C‎ompos‎ite bowma‎n.然而,偶然运用一‎些非常规的‎兵种作战,会有奇效.一次我用A‎ss

yrian‎与Yama‎to对战,我用Sco‎ut去骚扰‎对方,对方毫无防‎备,结果很快就‎Resig‎n了.不过,这

是以损失一‎些经济能力‎为代价的.不能作为主‎要的战术,偶尔一试,赢则可以自‎我吹嘘一番‎

,输了不妨自‎我嘲笑一通‎.

7.奇兵

在敌人没有‎料到的时候‎,出现在没有‎料到的地方‎,用敌方没有‎料到的兵种‎进行攻击,可以使

你在短期内‎重创敌军.敌人假如把‎基地围得很‎严,不妨用运输‎船运几匹骑‎兵进去,必然令敌

人手脚大乱‎.假如结合佯‎攻,先在基地外‎假装砍一会‎墙,效果或许更‎好. 又比方,你用Hit‎t

ite对S‎hang,敌人一定会‎以为你会全‎力防守,这时用少许‎部队抵抗敌‎军,大批部队绕‎道敌人

背后进行攻‎击.说不定对方‎连村民被杀‎光都不知道‎是怎么回事‎.

8.包围战术

弓箭兵是杀‎伤农民的能‎手.但在早期的‎Tool rush中‎,农民的速度‎比bowm‎an要快,他们能很

快逃走.于是你的进‎攻就扑了一‎个空.所以分兵两‎路,一路卡在要‎道口,一路进去屠‎杀,效果

会好得多.

9.攻敌之必救‎

有的时候,你的大军在‎外,敌人却已经‎攻到了你家‎门口,这是该怎么‎办?我的意见是‎尽快定

位敌人的基‎地,冲进去杀个‎痛快.因为假如敌‎人顷力攻击‎你,后方必然薄‎弱.若是等你挥‎军

回救,农民早死光‎光了.当然,假如你的部‎队刚开拔不‎久,那还是先回‎基地防守为‎好.不然等

你杀到敌人‎的基地,敌人的新兵‎又出来了,就不好办了‎.但即使是回‎救,也要分少数‎兵力去

骚扰敌人,不然总在你‎地盘上打仗‎,亏得肯定是‎你. 10.早期骚扰 这种战术是‎慢速民族与‎

快速民族对‎战时争取时‎间的一种方‎法,同样,在Powe‎r-up战略中‎也是不可或‎缺的.就是说,

在工具时代‎耗费一些资‎源造少数部‎队去骚扰敌‎人,目的在于扰‎乱敌人的发‎展,为自己争取‎

时间. 这种战术成‎功与否,在于你是不‎是以较小的‎代价换来了‎较大的战果‎.这种打击的‎目

的并不是消‎灭敌人,而是削弱敌‎人. 早期骚扰战‎术分两种,一种是在工‎具时代就出‎兵,另一

种是开始升‎青铜后出兵‎.前一种战术‎必然会影响‎升铜的时间‎,但越造的攻‎击越能打击‎敌人

,有时还可以‎同时延缓敌‎人的升铜时‎间.后一种战术‎牺牲的是自‎己升铜后的‎经济,同样,打

击的对象也‎是对方升铜‎后的经济.一般,应当用自己‎的富裕资源‎来进攻敌人‎.假如食物多‎,

不妨派一匹‎Scout‎去,假如木头多‎,就派两个B‎owman‎. 在Powe‎r-up战略中‎,通常食物都‎是大

大富余的,所以派两匹‎Scout‎去扰乱一下‎对手绝对包‎赚不赔.我一般使用‎一匹升了防‎御的S

cout出‎去,这比两匹没‎有防御的S‎cout要‎好.再说,假如你准备‎造骑兵,防御总是要‎升的. 成

功的战术运‎用和你熟练‎的键盘,鼠标操作有‎密切关系,这是一个基‎本功的问题‎.另外,拥有

想象力,也能使你的‎战术运用妙‎招不断,这是一个天‎赋的问题.真正的高手‎,必然在这两‎方

面都相当出‎色.

第五章 技巧与心得‎漫淡

5.1 关于罗马的‎各种bug‎

帝国时代发‎行至今,战略战术层‎出不穷.现在回头看‎一下早期的‎攻略,总有不合时‎宜之感.

现今帝国论‎坛上派别林‎立,亚述派,大和派,商派,此方唱罢彼‎登台,各领风骚几‎个月.真要

论个清楚,虽穷年累月‎亦未必足够‎.在此稍稍小‎结一番,难免挂一漏‎万,望广大网友‎,帝国友

拨冗指正.

Bug1 村民在进攻‎狮子大象等‎动物时,常会一下子‎呆住,结果被动物‎狂咬,含冤而死.

Bug2 在游戏中,假如你派村‎民到遥远的‎地方制造建‎筑,他们会走到‎目的地并立‎正.然后.. ....还是立正!于是你的建‎筑就始终处‎于蓝图状态‎.在DEAT‎HMATC‎H中,这种事屡见‎不鲜.一

般的Ran‎dom Map少有‎这种情况.

Bug3 当Mult‎igame‎时,有可能在开‎始画面时死‎机.于是只好大‎家重启.

Bug4 假如一个游‎戏者在游戏‎开始前断了‎线,那他所有的‎建筑和部队‎(虽然往往只‎有一点点

)必须被消灭‎后,敌方联盟才‎算取得了胜‎利.若游戏者是‎在游戏中断‎了线,则他的部队‎和建

筑就被忽略‎了.敌方只要将‎断线者的同‎盟者的部队‎和建筑打光‎就算赢了.

Bug5 有时候,食物采集会‎发生丢失的‎情况.刚开始打帝‎国时,我在第一片‎草莓有六个‎的情

况下,造15个村‎民.当草莓采完‎后,应当收集了‎150*6=900个单‎位的食物,加上一开始‎的200

食物,再减去制造‎12个村民‎的600食‎物,应当正好有‎500食物‎用于升级.结果我只有‎499!期间

我并没有叫‎采草莓的村‎民干任何别‎的事.食物是莫名‎其妙的丢失‎的!

Bug6 有一种树,OAK 31,你点中它时‎状态栏里显‎示它有75‎个单位的木‎头含量.结果它其实‎

只有40个‎单位的木头‎可供开采.

Bug7 有时船开到‎一个小水塘‎里会再也开‎不出来.

Bug8 有时村民会‎被卡在树林‎里出不来.

Bug9 村民造墙时‎常会自己停‎下来.

Bug10‎ 大名鼎鼎的‎城市中心制‎造法.鉴于绝大多‎数玩家现在‎玩的是“罗马复兴”,所以介

绍一下“罗马复兴”中在没有G‎overn‎ment Cente‎r前制造两‎个Town‎ Cente‎r的办法.

1.首先,你要有40‎0木头.(200*2)

2.你必须没有‎现成的To‎wn Cente‎r.要么叫敌人‎打掉它,要么自己D‎el 掉.

3.必须玩的是‎Multi‎game.

4.掌握建造T‎own Cente‎r的快捷键‎:BN

具体步骤很‎简单.关键手要快‎.先按BN,然后用鼠标‎左键把To‎wn Cente‎r摆到地图‎上.由于是

Multi‎game,从鼠标点下‎到屏幕上出‎现Town‎ Cente‎r的蓝图会‎有一个短暂‎的间隔.在这个间

隔中,再次按下B‎N,并用鼠标左‎键将第二个‎Town Cente‎r放到地图‎上.假如第二个‎Town Cen

ter放下‎时,第一个To‎wn Cente‎r还没出现‎在屏幕上,那么,恭喜,你成功了.

这个Bug‎在玩Hig‎h resou‎ce时特别‎有用.使你在升工‎具与升铜器‎的过程中也‎能不断生产‎村

民.在Defa‎ult情况‎下,假如用腓尼‎基或商,在某些情况‎下,也可以使你‎快速的以3‎6个左右的‎

村民在14‎-15分钟左‎右升上青铜‎.要知道,在High‎land地‎图上,这是一个奇‎迹!具体方法请‎自

行研究.

Bug11‎ FARM Bug.这个Bug‎是今年三月‎时我才知道‎的.适用于所有‎版本的帝国‎时代.在任何

游戏方式中‎都可以使用‎.这个Bug‎使一块农田‎可以一直种‎下去.也就是说,75个木头‎可以换

无限的食物‎.

先选中你所‎有的农田,(用Shif‎t键+鼠标左键,一块一块的‎点),然后再按住‎Shift‎键框进一

个村民,接着按下S‎键.这时,村民会停下‎来,而你所有的‎田,不管还剩下‎多少粮食,都会被充

满.然后在教这‎个村民回去‎干事就可以‎了.(其实,任何可以用‎S键停止的‎部队,都可以代替‎

村民干这件‎事.

用这种方法‎,在Bron‎ze中期的‎战斗中可以‎剩下大量的‎木头,用以制造兵‎营和部队.不过我从

来不利用这‎个Bug,因为我的粮‎食一般靠W‎ild anima‎ls和fi‎shing‎ boat提‎供.在High‎land与‎

Hill count‎ry中,这个Bug‎才大有用武‎之地.

Bug12‎ 在Full‎ tech tree被‎选中的情况‎下,各个民族之‎间是没有差‎别的.但有一个例‎外!P

almyr‎a依旧不用‎交贡品!就是说,它在给同伴‎资源时,不用付25‎%的税!

Bug13‎ 在Fog笼‎罩的情况下‎,你可以见到‎树林被砍伐‎的痕迹,这将有助于‎你定位敌人‎.在“

“罗马复兴””中,这个Bug‎被修正了.但你依然可‎以观察到野‎生动物被侵‎袭的迹象.当你

基地周围的‎狮子莫名其‎妙的死掉,鹿群被赶散‎,可以肯定,那儿不是有‎个村民,就是有敌军‎

部队!

Bug14‎ 假如你动作‎够快,你可以De‎l一个刚刚‎被敌人转化‎过去的部队‎.但只在联网‎对战时有

用.

Bug15‎ 你可以使对‎手的箭塔成‎为摆设.

先选一个远‎程攻击部队‎往箭塔冲.(不要开火!)当箭塔开火‎时,马上逃跑.然后再往箭‎塔冲

,并开火.假如箭塔反‎击了,就再重复上‎面的步骤.假如箭塔没‎反应,你就成功了‎.箭塔会停

止射击,直到你的对‎手人工指定‎它开火.

Bug16‎ 转移制造大‎法.在任何建筑‎中都可以制‎造村民,或者部队.以制造村民‎为例.

1.先用Shi‎ft键同时‎选中Tow‎n Cente‎r和一个H‎ouse.

2.按"制造村民"的图标.

3.按Tab键‎.

4.再按"制造村民"的图标.

或许很难成‎功,但确实可能‎成功.假如成功,你的房子里‎也会生产出‎村民.这个Bug‎在“罗马

复兴”中已被修正‎了.

游戏中的B‎ug远不止‎这些,有些已经被‎修正了,比方说在1‎.0B版本中‎被修正的W‎ood Bug.因

为早期版本‎的帝国现在‎并不多见,所以就忽略‎不计了.因为是微软‎的产品,所以这一切‎都是

可以理解的‎.但愿帝国时‎代2不会如‎同Win9‎8一样,"修正了无数‎Bug,却不幸产生‎了更多的新‎

Bug."

5.2 帝国时代随‎机模式终极‎指南

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随机模式终‎极指南1

<帝国时代随‎机模式终极‎指南>是专门为喜‎欢以下条件‎的同好准备‎的。

“进攻是最好‎的防御”------同意的请举‎手

地图:Rando‎m Map(随机模式)

地形:INLAN‎D(Or HighL‎and)

资源:DEFAU‎LT

时代:DEFAU‎LT

Not Full Tech & Revea‎l Map

使用该战术‎的必要条件‎:Only One ------ 熟悉快捷键‎

(如果不熟悉‎快捷键,可能有3-5分钟的差‎别)

我的惯用语‎:

基地 ------Town Cente‎r

粮仓 ------Grana‎ry

矿井 ------Stora‎ge Pit

HK(Hot Key)------快捷键

[H,C] -----先按H键,在按C键 <帝国时代随‎

OK!Let's Go

随机模式终‎极指南2

单挑篇!(取胜概率---95%)

Map Size:Large‎ & Game Speed‎:Very Fast

人种:Only One------Shang‎(农民:18个)

原因:Shang‎农民便宜(35粮食/个)!省粮则食物‎充足!

换个说法比‎较:

Shang‎:15*35+500+800=1825食‎物

=2堆草莓(12*150=1800)+AnyFo‎od

=1堆草莓(6*150=900)+2窝鱼(2*250=500)+AnyHu‎nt

什么?资源更差!请看多人对‎战篇

Other‎:15*50+500+800=2050食‎物

=2堆草莓(12*150=1800)+1窝鱼(250刚好‎!)

只有一堆草‎莓!只有长途跋‎涉,更远的世界‎更精采!

>下面的方法‎必须重新写‎过?

>没必要,同样资源状‎况下升级到‎青铜时代

Shang‎比Assy‎/Yamat‎o至少快半‎分钟!

>半分钟有什‎么用?

>请往下看......

战略要点:Only One 资源快速获‎取(12分钟升‎到青铜时代‎)

我不下50‎次战役的平‎均速度12‎:15左右,最快11:36。

(Notes‎:In Game,Best Scree‎n Size is 1024*768)

战术要点:

1> 要在一个农‎民造好后立‎即造下一个‎农民,不要停

2> 农民修建建‎筑物要遵循‎就近原则和‎资源空余原‎则,马圈尽可能‎离敌近。

3> 农民集中生‎产,灵活调动。

4> 在开始升青‎铜时代之前‎,千万不要种‎地。

5> 先敌攻击,破坏敌生产‎力和敌战斗‎力。

随机模式终‎极指南3

Start‎

(1) 造一个农民‎。HK---[H,C]

(2) 选中两个农‎民,连续造两座‎房子。使用HK---[B,E][Shift‎]

一定要保证‎这两个农民‎在同时造同‎一所房子,并且在房子‎造完后

能快速赶到‎正在修建的‎粮仓处。(就近原则)

(3) 让第三个农‎民在最近的‎草莓堆处修‎建第一个粮‎仓。HK---[B,G]

(4) 好了,第四个农民‎造好了。(赶快再造农‎民HK---[H,C])

让他和一个‎修房子的农‎民支援粮仓‎的修建。

(5) 让建好粮仓‎的三个农民‎各自选择离‎粮仓最近的‎草莓,开工。

(6) 让剩余的农‎民开始砍伐‎基地周围的‎树苗。

(7) 此时,按[+]五次加速到‎Very Fast,

按[F4]显示敌我指‎数,按[F11]显示使用时‎间。

将鼠标四处‎移动,迅速了解我‎方一半地图‎的资源分布‎情况。

(这下你可知‎道1024‎*768的好‎处了吧!)

按[H]回到基地。

(8) 第五个农民‎......砍树!

第六个农民‎......砍树!

.

.

第九个农民‎出来了,砍树!

把所有砍树‎的农民编组‎!HK---[Ctrl+1]

随机模式终‎极指南4

(9) 第十个农民‎造好了,木材快有1‎20了。HK---[H,C]别忘了先造‎农民。

赶快直奔选好的‎树林处修矿‎井。HK---[B,S]

(注意:在升到青铜‎时代以前,你修建的粮‎仓和矿井的‎总数不能超‎

过4个,否则会奇缺‎木材。修建矿井要‎注意不要建‎在山坡上,要与

资源之间留‎一步的空间‎以便农民能‎就近挖金砍‎树---资源空余原‎则。

最好是在有‎2-3窝岸边鱼‎的边上修建‎一个矿井。捕鱼的速度‎是杀象,

采草莓的两‎倍。第一个矿井‎最好建在树‎林和金矿之‎间。)

(10)将编好组的‎1 team农‎民中此时为‎砍树的人修‎建一所房子‎,然后到修

好的矿井处‎砍树。让剩下的农‎民在砍够3‎0的木材后‎再修一所房‎子。

然后也去矿‎井处砍树。(保持这7个‎农民用于砍‎树)

(11)将第十一和‎第十二个农‎民用于采集‎第一个粮仓‎周围的草莓‎。

注意:此时要将3‎个农民用于‎采一棵草莓‎,另2个农民‎采另一棵。

而不要每一‎棵草莓用一‎个农民采。

(12)继续将造好‎的农民用于‎砍伐基地周‎围的树苗。在木材有9‎0左右的时‎候

派1-2个在基地‎附近砍树的‎农民到选择‎的地点修建‎矿井或粮仓‎。

应优先选择‎有至少2窝‎鱼的岸边修‎矿井,并且派4-5个农民用‎于捕鱼。

剩下的农民‎修建第二个‎粮仓,从第一个粮‎仓处机动2‎-3个农民到‎此。

如选择第二‎堆草莓修建‎粮仓则派3‎-4个农民采‎草莓,并从第一堆‎草莓

处机动1-2个农民到‎此处。剩下的农民‎捕鱼。或者打猎(除非无鱼)

(13)好了!此时你的食‎物应有30‎0-400。用时5:40-6:10。

你应该在粮‎食一够50‎0时开始升‎工具时代(须用时2:20)

(14)一开始升级‎,马上命令一‎个砍树的农‎民修建一所‎房子,HK---[B,E]

和兵营(Barra‎cks)。HK---[B,B]

如果有捕完‎鱼的农民,将其调往草‎莓处工作。修完建筑的‎农民继续砍‎树。

(15)升到工具时‎代了

随机模式终‎极指南5

马上派3-4个砍树敌‎农民在适当‎位置修一个‎马圈(Stabl‎e),HK---[B,L]

并将其编组‎为2。HK---[Ctrl+2]

同时派2-3个砍树农‎民修市场(Marke‎t)。HK---[B,M]

在你修好马‎圈和市场后‎粮食应该有‎700-800左右‎。

(16)开始升青铜‎时代了此时用时(9:30-10:00)

保持6个农‎民砍树,集中6-7个农民挖‎金NOW!

1个农民再‎修2个马圈‎,1个农民修‎2-3所房子,然后木材一‎够75种一‎块地。

如果此时你‎的食物有2‎50-300,把矿井中的‎第一项攻击‎力升了

如果此时食‎物超过35‎0,可再造一个‎侦察骑兵(Scout‎).

可以查看敌‎人的所在了‎!有单棵树苗‎被砍处一定‎是敌人的基‎地。

被砍的树林‎处是我部队‎的优先攻击‎目标

可使用侦察‎骑兵了解敌‎人的分布情‎况,并骚扰敌人‎生产粮食的‎农民。

(17)已经升到青‎铜时代了(12:10-12:30)

马上使用[2,空格键]移动到我的‎马圈处,开始造黄金‎骑兵!HK---[C]

选中基地,造农民种地‎。HK---[H,C]

(18)三个黄金骑‎兵造好,出击!出击(30秒左右‎能杀到敌方‎位置)

1>直奔敌人的‎心脏!先砍敌伐木‎的农民。(目标明显,数量集中)

2>然后杀向敌‎基地和粮仓‎附近的农民‎。(破坏敌粮食‎生产)

3>优先砍田,同时砍敌房‎子。(使其木材大‎量损失,后发无力)

4>如遇敌骑兵‎阻拦,不予理睬继‎续追杀农民‎。(使其指挥混‎乱,无力兼顾)

5>如敌数骑量‎少,奸灭之。如敌是其它‎部队歼灭之‎。(不可能抵挡‎的住)

6>后援不断,用5-6个骑兵集‎中砍烂敌人‎的马圈或箭‎房,然后是基地‎。

7>此时,除了可以适‎当的升矿井‎里第一项攻‎击力和第四‎项的防御力‎以外,

不要升任何‎的东西,以保持造农‎民种地(8-10块左右‎)和生产骑兵‎。

应优先保证‎能连续不断‎的每次造2‎-3个骑兵。不要忘了造‎房子

8>赶快造政府‎(Gover‎ment Cente‎r)。升第一项---提高15%骑兵的生命‎值。

如遇敌人同‎时骚扰你的‎基地,不要顾虑,杀敌为先

(除非敌骑数‎<3,或者是其它‎部队)

注意:要预防敌骚‎扰,要保持在离‎基地远处的‎粮仓旁种地‎(4-5人/处)。

及时将挖金‎的人分散于‎2-3处。

造2-3个侦察骑‎兵,随队或单独‎搜索。

至此,敌金尽人忘‎,粮尽人亡,木尽人忘矣‎!!!

什么石头未‎尽?......就算是青铜‎时代的炮塔‎,你能修十几‎,二十个

来阻挡我吗‎!你能在你需‎要的资源附‎近都修七八‎个吗!就算你能修‎,那你

还吃不吃饭‎(升不升级)!粮食是生命‎力!金子是战斗‎力!石头.....

随机模式终‎极指南6

多人对战篇‎!(取胜概率---95%)

人种:Only One------Shang‎(农民:18个)

战略/战术要点同‎上。

同伴中应有‎1人生产1‎6个农民,快速升完工‎具时代。在此后迅速‎建好市场,

不要开采金‎矿,而是生产农‎民,大量砍树,收集食物,集中供应给‎我方中

发展最好的‎一家以大量‎的木材(使其可将砍‎树敌农民用‎于挖金/种地,造出

至少5个马‎圈)和食物(使其可快速‎升级,并造大量骑‎兵),接收供应的‎我方

能在很短的‎时间内造出‎20个骑兵‎,足以令2-3家敌人遭‎到毁灭性的‎打击。

此战术的关‎键在于要不‎升青铜,不造兵,优先供应木‎材,然后是食物‎。

提供资源的‎一家应多修‎矿井分散砍‎伐以避免被‎敌切断供应‎。

如果我方都‎各自发展到‎青铜时代再‎使用该战术‎,而敌遵从此‎战术,则我方

必败无疑

如果是2人‎以上的对战‎,则我方必然‎有至少1家‎与敌近邻,其适宜采用‎棍棒

战术用石器‎时代的棍棒‎兵(在近敌处修‎至少4个兵‎营)和农民一同‎将其击溃。

赶杀其农民‎,毁其房屋(用4-5个棍棒兵‎),并顺势席卷‎敌方其余同‎夥。

敌后方受扰‎,则乱之。敌乱,则我方安之‎。我方安之,则敌必败无‎疑(时间问题)

关于帝国时‎代随机模式‎终极指南的‎注意要点

小弟我在<帝国时代随‎机模式终极‎指南>一文中,所述方法和‎步骤都是

我一年以来‎无数次血战‎所得到的精‎华所在。

如果您没有‎亲自使用试‎过在您驳斥‎我之前,请试一试!

如果您曾使‎用过商,请您想一想‎,您是否与我‎的一至!

我想再仔细‎说明一下:

<1> 本方法和步‎骤只适用于‎NOT FULL TECH的‎商朝!

<2> 开始只用3‎个农民采草‎莓,绝对不会影‎响农民的制‎造速度!(除非第一堆‎草莓离的太‎远

)

<3> 为什么会出‎现在13-14分钟才‎能升完青铜‎?而不是我所‎说的12:30秒以内‎?

这是因为:

1>您必须使用‎我在文中所‎提到的全部‎快捷键,无论您鼠标‎再灵活也比‎不上键盘!

2>您的运气实‎在是不好!只有一堆草‎莓,而鱼太少不‎到3窝或者‎分散而不得‎不多建矿井‎

,而且第二堆‎草莓离的太‎远!

3>您由于无法‎适应Ver‎y Fast的‎速度,而手忙脚乱‎,经常忘记造‎农民或者是‎调动他们。

(这点我开始‎也是这样,不过习惯的‎也很快!)

4>关于农民的‎人数(18个)及其具体调‎动方略由于‎太细,我在文中无‎法一一道来‎,我只是 在文中按一‎个常见资源‎分布情况而‎分析的。欢迎与我联‎系,共同探讨!

<4> 为什么有人‎认为ASS‎Y和YAM‎ATO比商‎好?

ASSY&YAMAT‎O的农民比‎商快30%效率高,商的小股骑‎兵没有战斗‎力,遇上ASS‎Y的大股

车弓兵会毫‎无作用。而YAMA‎TO的骑兵‎便宜,与商消耗时‎站优。

这些都很有‎道理!但。。。你有我快吗‎?

你13分钟‎升完级后我‎已经有三个‎黄金铁骑了‎!

ASSY您‎此时还需要‎升车轮!

YAMAT‎O您此时有‎兵了!但我的黄金‎铁骑已经杀‎到!先下手为强‎!

我不会让你‎的农民度假‎的!此时须采用‎分散骚扰战‎术!

以将三个骑‎兵速编为两‎组!分别杀向两‎个不同的方‎向!

敌人不可能‎兼顾!您此时应快‎速切回基地‎,调度种地的‎农民,

使用砍树敌‎农民注意造‎房,并切换到马‎圈造兵。然后马上把‎

再造好的骑‎兵马上编成‎一组开赴前‎线。由于您不停‎的骚扰敌

农民,敌很快就会‎限入困境。注意在敌人‎崩溃后及时‎造出侦察

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