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2024年3月12日发(作者:)

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完美国际游戏分析

从2005年完美时空刚推出《完美世界》免费公测时开始玩,之后原《完美世界》收费

而完美时空2006年推出免费版本《完美世界国际版》则正式开始玩《完美世界国际版》,直

到2008年底。所玩职业、等级、游戏区和职位作为如下:

职业

羽芒(MG)

妖兽(SS)

羽灵(MM)

妖精(YJ)

武侠(WX)

羽芒(MG)

等级(满级)

100(105)

100(105)

98(105)

91(105)

85(105)

102(105)

游戏区

电信一区(灵犀)

电信一区(灵犀)

电信一区(灵犀)

电信三区(浩瀚)

电信三区(浩瀚)

电信三区(浩瀚)

职位及作为

帮会成员

帮会成员

帮会成员

散人玩家

帮会成员

帮主:帮战、城战、

FB、活动。

个人对这款玩了两年多的游戏分析下它吸引我的地方和游戏产品的不足:

吸引点:

1) 精美的游戏画面

完美是一款唯美写实风格的奇幻3D网络游戏,唯美精致细腻的画面和区别于WOW的

中古代欧洲欧美魔幻神话风格卡通渲染的纯3D渲染很好的迎合了当时国内玩家的口味,不

可否认精美的游戏画面是完美这款游戏成功的制胜点之一。

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首先,游戏画面整体气氛鲜明,例如场景中无为村的沙滩阳光的清爽宜人,无忧河畔的

悠然宁静,桃花坞的桃色春光,破阵平原的一望无际的葱葱草原,雪崩峡谷的皑皑白雪,祖

龙城的宏伟壮观,万流城的灵光宝气,焚心之地的血色熔岩,沙漠海的肆虐黄沙,兰若寺的

幽光寒气,怨灵沼泽的昏暗阴森,埋骨之地的荒凉死寂等等,各个场景的独特的气氛烘托得

鲜明,给人予较好的代入感,而各个场景的过渡也极其自然。

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其次,游戏特效精良华丽,多为360度全视角光影表现的3D特效。这些特效在天气环

境的表现、人物和环境的互动表现、时间概念的表现、装备外观的表现、技能效果的展示、

时装道具宠物等特效的展示上效果甚佳,例如在天气环境及环境和角色的互动上有风沙迎面

吹过、雨滴随风飘忽而下的软粒子效果,水中角色呼吸的泡泡和阳光穿透水面后的光线发散

效果、波浪打击沙滩和角色接近水面飞行或掉入水中时水波向外扩散的涟漪效果等等;又例

如日夜交替的时间系统所表现出来的阳光移动、天空和云层的色彩变化、环境明暗和角色可

见度的改变;再例如不同等次装备武器本身以及在加入各类不同等级的宝石时所表现出来的

气、电、光、火等动态特效;还有例如在技能展示上着重在群体技能、单体BUFF技能的特

效表现异常华丽,技能特效的起始、爆发、结束状态的连续性和整个过程的时长控制很好,

给人软硬快慢得体顺畅的的超强动感和爆发力(这点和后面要说的人物动作制式有关);另

外例如烟花效果、花儿随身飘散、飞行器的光晕、宠物周身的光效等等都使得整个游戏的画

面表现更加突出。

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2) 奇幻的风格特色

完美是一款奇幻风格的3D网游,不论是高自由度的人物个性化系统,还是中西交融时

尚前卫与古典唯美柔和的游戏文化,抑或架空的世界观都突出了它奇幻的特色。

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完美的人物个性化自定义系统相当开放,自由度极高,相对于某些特殊历史背景题材下

的游戏而言,它没有过多的硬性约束条件去限制人物的个性化,玩家完全可以利用游戏提供

的强大自定义系统按照自己的想法意愿性格设计出另类怪异的各色形象。对人物形象模型做

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了非常细致的分割,使得人物的细节可调度很高,头部五官、毛发、身体四肢、粗细肤色浓

密等等共计200多项的自定义设置均可以取色或可拉式的控制条来调整,这对玩家的个性化

心理是个很好的满足,这也是像我这类喜欢玩类似EA的孢子的DIY类的玩家热衷的一点。

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此外,游戏中参杂的中西融合、时尚与古典的柔和也是对奇幻特色的很好诠释。例如时

装系统中包含婚纱、西装、礼服、吊带装、摇滚金属装、酒吧女郎装、嘻哈风格装,同时又

包含唐装、旗袍、少数民族装、武术装等等不但款式花样繁多而且制作极具特色和精致(这

也是完美很好的利用了人性的爱美之心来曾加游戏娱乐性和盈利点)。而在NPC命名、任务

名称和内容,以及道具技能等等的命名上同样如此,例如在NPC命名和任务内容上除了中

国仙侠神话风格外还用了不少的时尚搞笑内容,比如有韦小宝和他的七个老婆(感情的烦恼

任务)、张三王二(此地无银三百两任务)、聂小倩和房生(千年魂魄任务)、食神和苏查哈

灿灿苏乞儿及如花(黯然销魂饭任务)、鲁班(巧夺天工任务)、张倾国和胡晓歌及芙蓉姐姐

(馒头任务)、罗拉、洪七公等等,而在道具技能方面引用了大量的古诗词和佛经(个人非

常喜欢这点,对中国悠久精深的传统文化的挖掘,本土化的文化精髓受众群非常广,亲和力

强),如道具技能命名中:弱水三千、卧龙跃马、六朝如梦、共醉重阳、对酒当歌、梨花烟

雨、捻花一笑、大智无定、立地成佛、烟光残照、苍云横渡、屏风烛影、云罗碧沙、含沙射

影、回风拂柳、人面桃花、灭日九殇、八方烽火、肝胆两昆仑、倚舟笑沧海、烟雨润平生、

负天定八荒、烟波楚天阔、月影暗来香、陶然自忘机、江河万古流、一笑大江横、血染斜阳

红、何人共与醉、花醉三千客、一戟战三英、冷月葬花魂、一骑当千舞云空等等都让人觉得

蕴育着一种中国古典文化的深厚底蕴的唯美。

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3) 立体的战斗模式、可见的城战系统和自然舒畅的人物动作(这几点很重要)

在当时完美刚出来时3D网游里涵盖水陆空一体的立体PK模式的并不多,尤其国内自

主开发的几乎没有(WOW当时也刚给九城代理),这种战斗模式除了符合大陆玩家PK习性

的心理,也使得游戏的PK性在操作和策略方面的灵活性娱乐性大大提高,也让很多喜欢追

求竞技类的玩家喜欢上这点(把单机或战网或其他平台的游戏的竞技性融入到网游中也是我

所看好的一点,如今也越来越多的网游在吸取单机游戏竞技性如FPS的CSOL、CF、反恐行

动等,横板或竖版的街机类如拳皇OL、KO堂、DNF、雷电或彩京类似的机战网游,还有DOTA

类的LOL等等)。真三维的立体飞行也让当时的很多玩家耳目一新。

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完美的城战系统算是这款游戏的终极娱乐点之一,它的亮点在于将城战可视化,更直接

的显示给玩家,区别于单纯的多人PK或团体组织战(征途战争一大堆但感觉不怎么样反而

征途的经济系统设计良好),增强了玩家的荣誉感归属感和团体互动。城战的可见性主要表

现在它将整个地图分多块领土化,这种领土化在大地图上分块并按领土所属标注所有权和相

应的颜色,同时标示着可由玩家自行设计上传的帮会标志(这种标志会在角色的ID名称处

显示极其显眼),这些设置都让所有玩家在查看地图时一目了然。此外每块领土都会在每周

给予这块领土所有权的帮会一定的游戏币直接收益,以及帮会成员免费传送、较高的生产高

品阶装备和精炼成功概率、独享领土内NPC制造特殊材料的权利。如此造就的玩家荣誉感

和归属感以及促进势力矛盾激化可想而知。而且在城战中隐性的约束了各种职业的搭配、各

种道具的使用,攻城策略的探索也是一大娱乐点。

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完美的人物动作据个人判断应该是采用了真人捕捉外加手工来调而成,这样使得不论是

人物的行走坐立还是PK技能释放动作或者个性化表情展示动作都相当流畅自然逼真(貌似

暴雪的游戏角色动作和CG都用真人捕捉做的,外加技术纯熟,相当棒),而其实很多游戏

用纯手工做的如果做动作的不够资深往往让人觉得动作突兀呆板不顺畅,给人很不自然的感

觉。

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4)

其他方面(在线活动、内置照相机功能、WOW式的良好用户习惯操作设置、

相对平衡的职业及相关设定、在线电台的休闲娱乐)

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完美的线上线下活动也很丰富,线下的活动大多游戏厂商在游戏推广或游戏成熟期都会

有各种各样的策划,这里不列举。在线上活动方面除了大多网游都有的特殊节假日活动某某

纪念类活动外,完美的线上固定活动也比较频繁,例如固定的蛇岛赛马、夺宝奇兵、丛林遗

迹、比武大会、冥兽城争霸、龙宫寻宝、命运魔方等等,而不固定的也有寻找NPC、时装或

其他道具比拼、意外性任务或道具激发的怪物攻城等等。

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游戏自带的照相机功能很好的配合了游戏精美画面的优势,非常多玩家喜欢秀自己或炫

耀团队等等,尤其在唯美的场景,加上自己的游戏夫妻或好友,配上彪悍的装备或华丽的时

装和个性的人物形象,抑或施展华丽的技能组合或摆出幽默的POSE或人行阵容图案,都让

玩家经常使用这一功能。(此功能完全免费,而且可隐藏游戏所有工具栏或快捷键界面,个

人曾今反写了下这个功能,记得在武林外传里完美增加了录像机功能不过时长限制和道具收

费的)

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此外WOW式的良好的用户习惯操作和快捷键设置也为玩家提供了友好而简单易上手

的界面,这似乎也成为国内玩家的固定操作习惯而使得目前网游对WOW操作设置的跟风。

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完美的三大种族六种职业相对比较平衡,技能设置也较为平衡,整体看来依然是不变的

铁三角(法师/战士/弓箭)加以细化分流和扩充。

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同时完美电台实时播放的完美节目也增加了不少休闲性。

产品的不足之处:

1) FB过于单一、仙魔地图内容没什么成长性

完美的多数FB和修真挂钩,是角色成长性的重要组成部分,但FB的内容形式单一,在

还没有加入酒仙NPC的FB帮助系统前更加单一,内容固定人数固定,主要表现在几乎所有

的修真FB都是小怪加BOSS,位置固定,换汤不换药,无可探索性内容,BOSS的AI设置太

弱过分白痴(BOSS的强大与否纯用攻防和血量来控制),剧情内容带给玩家的融入感甚微,

修真意义的渗透力薄弱,人数最多为组队上限6人制,最终FB成了玩家只为刷装备的一个

地图而已,已经没有多大的娱乐性和成就感了。这点WOW做的很好,剧情融入浓厚,FB

规模不一人数不一,而且还有世界任务触发相关,FB难度控制较好,需团队很好的配合才

能完成,奖励也设置较好,给玩家来带的成就感很强,玩家之间的配合互动的积极性调动的

很好。

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仙魔地图可成长性的玩点太少,基本上类似另一张普通地图和FB的单调结合,而不是

给玩家另一个高级全新的世界的感觉,失败。(这可能和游戏的整体开发量有关)如果在允

许的情况下,我想其实是不是可以作为修真后期的另一个全新的内容来做呢?或者在开发时

就保留着作为后期可再开发的一个接入口。例如仙魔界的角色成长的一个新的开始、仙魔界

的领土战争(这点和下面的城战系统的不足之处有很大关系)等等。

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2) 城战系统门槛太低,导致游戏生命周期大大缩短。(个人认为最大不足)

城战系统可算是完美的一个终极娱乐点,但是这么重要的一个系统,门槛过低,使得对

游戏的长期发展不利。主要表现在城战的宣战费用低,而城战的频率和同时可进行数过大。

当然和这整张地图的分割也有很大关系,完美全地图共44块领土,除3座二级城和2座一

级城外有39块三级领土,三级领土除少量宣战费用外无其他的宣战限制,而城战以帮会的

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形式宣战,对帮会的成长和实力毫无限制(说白了一个人开多个小号建立多个帮会可同时打

下多做领土)。城战开启时的攻打怪物城的最低宣战费用仅为5W游戏币(野外捡点钱或随

便卖点东西就够了),而此时一般第一次城战后大半地图领土被占领,第二周后几乎除了二

级城和一级城外全部被占领,如此之后的每周城战使得所有领土在几个月内的势力争霸中被

帅选除来的5个以内的大势力称霸,而往往一个区最后都几乎就两三个帮会势力占领整个地

图,城战的娱乐性几乎枯竭,从而游戏玩家也从一个老区奔向另一个新区或者流失,如此循

环,在玩家相当熟悉整款游戏的时候,新区的开放到变成死区再到与其他死区合并的速度越

来越快,周期越来越短,玩家也更多的流失,游戏的生命周期大大缩短。目前而言除了开放

新的资料片外对老玩家而言可玩性不多,而一个新区到合区的时间已经变为不到半年或者几

个月,不堪入目。

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个人对这个城战系统做了三个修改设想,第一提高门槛,以道具发放的形式控制城战的

整体进度,又或者对宣战的帮会势力有作严格的评估和条件限制;第二以合并领土和建城的

形式延长城战周期和增加娱乐性(添加DIY系统等);第三开放仙魔地图的二次领土城战并

与当前城战很好的结合。如果能这样那么不论在可玩点或游戏的生命周期上都会有很好的作

用。

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3) 新手引导系统不够完善、前期和中后期地图利用设计不够合理、场景内容过

于单薄

巨人的老总史玉柱就曾这么说过,一款游戏能留住玩家的最关键时间就是玩家刚进去游

戏的前几分钟,可见对新玩家的引导的重要性。完美的新手引导由于并没有设计寻路系统类

似的系统(可能当时大部分游戏都还没这系统就没想到去做),而新手任务的衔接和任务怪

或任务完成条件使得新手玩家很受挫,这里也顺便说下,游戏对老玩家和新玩家之间的互动

交流没有桥梁,而新玩家往往会碰到很多不解的问题却难以找到答案,容易让新玩家放弃游

戏,所以现在很多网游都设计了类似师徒系统的东东来作为新老玩家之间互动而减少他们之

间代沟的桥梁。

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前中后期地图使用和玩家密度的脱节和把握的不合理,貌似也是众多网游的通病,往往

到游戏中后期形成的自然贸易市场是经济贸易活动的密集区域,而这些区域往往玩家密度过

大,而这些地方又恰恰是人流量大或者玩家最多必须光顾的地方,使得去一趟这些地方(地

图)时卡的半死(当然相当高端配置的机器除外),而此时你会发现刚进游戏时的所谓新手

村(地图)一片空旷凄凉根本见不到几个人影,一面是资源紧张服务器负荷巨大,一面是空

着地图没人用资源浪费,使得前期和中后期的地图使用大大脱节。这里如果能更合理的安排

设计地图使得新手村能很好的分担中后期密集地区的人流的作用那多好,或者新手村和中后

期密集地区做很好的转化或融合而不再是扮演独立的角色更加合理。另外如果新玩家进游戏

发现新手村根本没什么人,又会作何感想?

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说实话,完美的游戏画面的确精致唯美细腻,但场景的内容过于单薄空旷,花草树木沙

石水泥过于稀疏简陋,很多地方寥寥几棵小树或几片绿地过于敷衍,如果飞在空中你会发现

各个地形的植被浓密度和特色不够,整体植被普通过低,不能给人浑厚葱郁的大森林或置身

其中沧海一粟的大世界的感觉,WOW和剑网三的场景就很饱满逼真,能给人更好的游戏代

入感。

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4)

其他方面(失败的婚姻系统、PK惩罚过低、世界观和任务系统对玩家的渗

透代入远远不够、不够合理的生产系统、几乎空白的宠物AI设定、非可移

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动PK设定、网游通病BUG与外挂问题)

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婚姻系统没有本质内容只有形式,整个结婚的环节太过简单,完美里结婚只需男女角色

达到一定等级购买结婚道具(需RMB购买)后到月老处对话即可,非常失败的一个系统。

这里对角色的感情培养根本没涉及到,完全可以以任务或缘分度的形式让结婚变成男女双方

增进了解形成默契和共识的一个重要的体验,婚姻也是玩家互动的一个很好的切入点,如果

能让玩家更多的投入感情因素来体验游戏带来的快乐是多么快乐的事情啊。

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PK惩罚过低,过多的依赖装备体现的PK能力使得不少RMB玩家大杀特杀非RMB玩家,

虽然能激化矛盾,但没有足够完善的惩罚系统会是非RMB玩家过分受挫而离开游戏,毕竟

玩家来玩游戏是希望得到娱乐休闲放松以及和游戏世界及其他玩家的互动的(PVE&PVP),

而不是来受罪和一味的受气的。完美里的PK值除了被杀时物品或装备较大几率掉落外几乎

没其他影响,而且往往RMB玩家会购买“替身娃娃”来自保而变得更加肆无忌惮。不过完

美在前阵子刚刚推出了一个损毁系统来加大PK惩罚,但个人觉得依然不是很好,如果能设

计些类似牢房系统或通缉追捕系统则更为人性化(之前有写过这种系统即牢房和追捕相结合

的还有越狱或劫狱的系统)。

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另外游戏的世界观和任务剧情等对玩家的渗透不够,这似乎也是很多网游的一个通病,

往往玩家玩了很多游戏之后都熟知任务的形式,于是点完对话框之后直奔任务内容或直接查

询任务记录系统中的各类条件来完成任务,而几乎不看任务的剧情,慢慢成了任务只为经验

道具的一个必须环节而已。这样导致任务系统很难让玩家多大的体验到游戏的整体世界观的

历史背景,而目前国内很多游戏架空历史的世界观或者改编网游小说的世界观和游戏历史背

景难免让玩家感觉到“肤浅”,而像暴雪WOW的独特深厚的历史背景和依托此背景而成的

庞大的任务系统则有着依赖于WAR3魔兽争霸十年的积累沉淀,这些都是目前很多网游所不

具备的。(个人也构思过类似的剧情阅读系统,以不影响角色定性成长的奖励或BUFF或小

优惠来刺激玩家阅读剧情,并对玩家做测评和相应奖励)

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还有装备生产系统个人感觉也不够完善,对要更换的低级装备没有设计更好的利用价

值,玩家在更换高品阶装备后往往不少之前花大心思或费用制作的装备成了不太值钱的废品

被系统收购(除部分还能用于买卖和分解单一材料外),给人极其浪费的感觉。如果能设计

成低级装备可通过某些途径或一定条件比例兑换成生产更高级装备的材料会更好很多。

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此外宠物(这里指观赏宠或玩宠)的AI太简单,除了两三个基本动作外再无其他AI,

是不是能在宠物的动作尤其是语言或声音上做些文章来增加宠物和主人的互动呢?

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而在PK方面个人感觉还是有点没做到,就是移动攻击,完美里释放技能时必须为非行

走状态,可移动攻击的话能增加不少的PK娱乐性(在赤壁里完美有改进做了移动攻击)。

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最后一点还是网游行业的长久以来的伤痛,就是BUG和外挂,完美的仙魔地图不稳定

曾今引发多人复制游戏装备和游戏币而引发很大争议,城战地图的外挂不断同样如此,以及

地图无缝链接上的本身问题导致有些地方卡住角色或地图裂痕,例如在万流城的右墙有狭缝

可穿透从而形成公然穿墙或利用安全区和非安全区的判断BUG在安全区改变PK限制(变成

你可以PK人而他人不能PK你的邪恶BUG),以及在IM聊天里更改客户端部分参数来改变

文字颜色和表情限制等等。完美除了每天的固定服务器维护两小时外还有偶尔的特殊情况维

护,以及过于频繁的更新比较让人不爽。

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总的说来完美还是有做得不少不错和吸引人的地方,当然也会像其他任何一款游戏一样

有自身的缺陷和不足,以上都是个人对这款游戏的一些看法见解,分析不到位或不对之处望

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各位前辈见谅。

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本文标签: 游戏玩家系统任务地图