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2024年4月7日发(作者:)

传统网游、网页游戏、 游戏的盈利模式比照分析

一 游戏

游戏是指运行于 上的游戏软件,即在 等各类手持硬件设备上运行的游戏类应

用程序,其需要具备一定硬件环境和一定系统级程序作发为运行基础。

随着智能 和3G网络的普及进一步深化,移动互联网迎来爆发式增长, 游戏也普

遍被业界所看好。 游戏有不错的发展前景,但这一行业的“钱”景如何呢? 游戏目前

大多借鉴PC游戏,多种模式并存,处于盈利模式探索的拐点。三种较为成熟的模式主导市

场。

〔一〕下载收费。 下载收费是单机游戏主要的商业模式,分为两种模式:

第一种一次性下载收费模式,收费行为发生在下载行为之前。例如IOS平台上的游戏

由于苹果的特殊性所有应用程序均通过App Store,付费也可以直接通过信用卡转账进行;

又如在中国移动的游戏基地平台上有2000余款单机游戏,使用者基本都是通过一次性付费

下载获取游戏安装包;

第二种则是通过激活关卡、完整版游戏等方式收费或通过游戏道具收费的模式,收费行

为发生在下载行为之后。这一模式是目前国内 游戏使用较多的。用户可以免费获得产品

并进行游戏试玩体验,但玩完整版游戏或是享受一些增值服务需要先付费进行激活才可以。

而对 网游来说,主流的商业模式是模仿PC网游的“免费游戏”模式:免费提供完整版

游戏程序下载,在游戏中通过道具收费盈利。这也是目前国内 游戏较稳定的盈利方式。

交易分利形式则是手游开发商将产品通过授权金或是收入分成等形式交给平台运营商。

〔二〕免费下载,是一种通过内置广告盈利〔in—game advertisement〕模式。此内

模式中,没有对用户的直接收费行为,而是将盈利的压力转移到其他领域。以《愤怒的小鸟》

为例:ios平台用户有一定的付费习惯,而安卓平台是典型的免费分享平台。在安卓平台,

无法通过付费下载的方式盈利,开发商因此将盈利的压力通过合作转化到广告上。而实际结

果是在安卓平台的盈利不属于ios平台。【】

〔三〕虚拟物品销售。免费模式是指游戏运营商对用户免费开放游戏,不再以点卡为收

入来源,而销售虚拟装备的运营模式。用户免费下载,免费进行游戏,但是用户如果需要受

更好的服务就要在游戏里面购买商品、用品、增值服务、服装、道具等虚拟物品。

〔四〕 通过周边产品盈利模式。这种商业模式主要建立在产品知名度足够高、用户数

足够庞大的情况下,用户需求会向周边行业的拓展,如玩具、动漫等与游戏结合紧密的行业。

二 网页游戏

网页游戏是近年逐渐兴起的一种基于Web浏览器的新形态网络游戏,其下属与网络游

戏。与传统网络游戏最大的不同就是无需下载安装数百兆乃至上G的客户端程序,网页游

戏可以直接在网页上直接运行。游戏者只需记住网页游戏的Web地址就可以在任何一台电

脑上进行游戏,网页游戏也被戏称为“点开就能玩”游戏。

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伴随着网络游戏产业的迅猛发展,各种网游盈利模式应运而生。目前,国内网络游戏的

盈利模式基本有收费网游、免费网游、IGA和周边产品种。其中免费网游已经成为整个网游

市场的主导力量。

〔一〕收费网游。这种模式是以出售游戏时间为盈利模式的网络游戏。这一模式分为点

卡收费和包月收费两种。点卡收费指玩家购买点卡对游戏账号进行充值,而金额则根据在线

游戏时间的长短来扣除,不进行游戏就不形成消费。随着后来的发展,将点卡销售改为包月

消费。早期的Popomundo,武林足球等等。玩家们不需要再以秒卡方式计算在线的消耗,而

是改为按月计算价格。这一举措进一步便捷了玩家,一度出现了玩家排队买包月点卡的景象。

从目前来看,这种盈利模式明显也不太符合现行的市场要求。现在市场上的大部分网页

游戏,都采取免费的策略,包月包时的策略,显然是不太受玩家欢送的。网络游戏都放弃了,

网页游戏也不应该以应此种盈利方式为主。只能作为一种盈利手段的补充去满足部分玩家的

需求。【】

〔二〕免费网游。免费网游是指游戏时间免费,而对游戏增值服务进行收费的网络游戏。

比方销售装备卡、道具卡、双倍体验卡等。这一模式也被业界称为IB模式〔item billing〕

即道具销售。【】

普通玩家不需要支付任何费用即可玩游戏,但如果需要使用更多的道具及其他增值服

务,则必须支付费用购买〔通过游戏内的诸如打怪、升级、比赛等途径可获得一定道具,但

获得的速度较慢,获得的道具等级较低,如果想更快获得道具及更高级别的道具,就可以购

买,通过这种方式迫使高级玩家购买道具〕很多战争策略类的游戏大多是采取这种方式,比

方武林三国,部落战争等;【】

在免费盈利模式中,运营商采用“免费游戏+虚拟物品买卖/增值服务”的方式,其目

的也由千方百计留住玩家,变成尽可能在短时间内最大限度地满足目标玩家的需求。一般而

言,玩家在花钱购买形影的道具以后,不仅拥有了高等级的装备,还能够加速升级。

〔三〕游戏植入式广告模式。同上文提到的IGA模式相仿,就是通过网络技

术手段将产品或企业品牌信息植入网络游戏内部,在不影响游戏正常进行的情况

下,以体验式、互动式的信息传播方式让目标受众在游戏的过程中接触广告信息

或体验广告产品,从而到达广告传播的效果。

〔四〕异业合作。比方魔兽与可口可乐的合作,跑跑卡丁车与百事的合作

等等。除了在游戏中设置广告,游戏运营商可以采用更为广泛的合作方式。如开

设新服、开展活动或者销售周边产品等,利用双方资源,形成强强联合的格局,

以求实现双赢。

这方面比较普遍的做法就是利用游戏平台举办一些活动,合作方进行冠名、

在游戏中内置合作方的广告、在合作方的产品上进行广告等〔一般采取买产品抽

奖等方式〕,通过这种方式可以置换广告资源或者获取一定的广告费用,也是网

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页游戏不应忽略的一种扩大自身影响力及盈利能力的得力手段。

三传统游戏

传统游戏又称为网络游戏〔Online Game〕,指以网络为传输媒介,以游戏运营商服务

器和用户电脑为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的个体性多人在线游戏。

如上文所述,网页游戏是传统游戏的一个新的分支,它是由其发展而来,两者的盈利模

式也具有很大程度的继承性和相似度。因次网页游戏的盈利模式,如点卡包月收费、道具销

售、植入广告和异业合作等,同样适用与传统网游。

两者最大不同点〔传统游戏需下载客户端而网页游戏无需下载〕是传统游戏具有一种

自己独特的盈利模式即客户端下载收费:通过付费客户端或者序列号绑定战网账号进行销售

的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。

四比照总结

总结上文,这三种游戏盈利可以总体上分为两大来源:一是游戏玩家;二是异业商家。

一款具有稳定大量用户的游戏即可以吸引玩家消费,也可以引来异业商家投资合作实现利润

最大化。一起手游网CEO邱景表示:无论盈利方式是怎样的,最终给产品买单的还是用户,

而让用户愿意为游戏买单,还在于游戏产品是否能真正满足用户的需求。

因此盈利与否的关键在于游戏自身建设,一款游戏只有具有一定数量的用户基础,游戏

才可能获得自身的发展和与周边产业发展的时机

从这三种游戏的盈利手段来看亦可以分为两大类:从游戏内部和外部两方面着手。首先

游戏内部方面,大体通过下载软件、游戏虚拟物、包月收费这三个主要方面来收回开发资金;

其次从游戏外部方面,与各广告商和异业商家〔如开发游戏的动漫、玩偶、电影等等〕合作,

各取所需,到达双方共赢的局面,以实现游戏开发商的盈利。

实际上目前游戏的盈利方式慢慢倾向于与广告商和异业商家合作这个部分,这也是未来

游戏盈利的主要方式。

然而对于新的盈利模式的摸索,我想众多的网页游戏商也从来放弃过,我们有理由相信

随着网页游戏市场的逐步完善,最适合网页游戏的盈利模式也会逐渐出现并明晰起来。

传统网游、网页游戏、 游戏的盈利模式比照分析

在这个互联网高速发展的时代,游戏作为一种娱乐休闲方式走进了我们的生活,而且越

来越不可或缺。游戏有多种表现形式,其中有传统网游、网页游戏、 游戏,我们大多数

人都或多或少玩过这三类游戏中的一类。游戏开发商当然看到了这里面的商机,纷纷投入了

大量人力、物力,那么,这三者是如何盈利的?

首先是传统网游,作为影响力最广、玩家数量最多的游戏方式,其开发、运营成本巨大,

所以它必须保证它的不可没落性。要保证留住玩家数量的同时还要确保盈利,它的游戏情节、

任务装备、副本关卡需要不断的更新来解决玩家的厌倦感。其次在游戏里设置恋爱、结婚系

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统,普通玩家想得到官方的关系认可必须充值大量的游戏币,当然,游戏币是人民币买的。

传统网游有免费和非免费两种,免费网游通过道具收费来盈利,收费网游则依靠点卡收费。

从这方面看,免费网游实际上比收费网游盈利更多,免费网游里的道具少则几块钱,多则几

千几万。免费网游懂得如何抓住玩家的心,在里面要想超人一等,必须有更多地投入,里面

各种装备排行、搞竞争。收费网游也有通过充值活动来盈利的,在各种节日举行充值活动,

充够一定金额送游戏道具。

然后是网页游戏,网页游戏页面简单,没有客户端,这说明了它可以随时植入广告来赚

取广告费。同时,网页游戏操作简单,任务、装备等也没有传统网游复杂,游戏开发商在里

面设置了只需充值一点点钱就可以买到很多道具。薄利多销,对普通玩家来说,他们愿意充

值少量的钱来来跳过一些任务关卡。大多数游戏开发商还瞅到了网页游戏和大型网游绑定的

商机,网页游戏往往起名某某网游的后传,通过以下原本网游没有的剧情或后续剧情来吸引

玩家的眼球。两者相互宣传,玩家只需玩其中一个便对另一个有了大概了解。

最后是 游戏,作为移动终端上的应用程序, 游戏大多比较简洁,其中有单机和

网游两种。在单机游戏中,智力、快速反应类的游戏比较受欢送,这类游戏必须要有良好的

创意,其次要有好看的界面。游戏开发者把游戏上传到专用平台上,然后设置下载只需几块

钱,一些用户下载后觉得不错,然后在平台上给予肯定的评价,这样慢慢地用户数量就涨了

起来。还有一小部分游戏是专为高级游戏玩家开发的,这类游戏收费高,可玩性非常强,不

追求用户数量,只追求品质,他们靠用户的持续投入来盈利。现在大多数 游戏都是不限

制功能,对所有玩家免费,靠广告赚钱。国内外都有广告平台,在游戏里植入了广告,只要

有玩家下载安装游戏,广告平台会自动统计下载安装数量,然后给游戏开发商付一定的广告

费。

传统网游投入大盈利大,网页游戏、 游戏投入小盈利风险大。对于我们游戏玩家来

说,很难玩到一个充值少可玩性高的游戏,而对于游戏开发者,如何盈利多一点才是他们首

要解决的问题。如果同时做到了游戏普及率高、玩家投入小、开发者盈利高,这才是好游戏。

传统网游、网页游戏、 游戏的盈利模式比照分析

在比照分析传统游戏、网页游戏、 游戏之前,先了解传统网游、网页游戏、 游戏

的特性。首先,传统网游即指客户端-服务器模式的网络游戏,传统网戏需要安装在个人电

脑上,一般客户端较大。其次,网页游戏即指用户可以直接在浏览器游戏,不需要安装任何

软件,网页游戏具有方便、简洁、上手周期短、操作难度低等特性。最后, 游戏顾名思

义即为运行在 上的游戏,需要下载相应的游戏软件,多数为单机版游戏,目前随着技术

的发展以及无线网速的提升,也涌现出越来越多的 网络游戏。目前无论传统网游还是网

页游戏或者 游戏都有它们自己很成熟的市场,它们带给用户的体验是不一样的,因此以

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俗话来讲,它们诱发用户掏腰包方式肯定也不尽相同,也就是盈利模式有差异,下面我们来

对这三种游戏的盈利模式进行比照分析。

我认为传统网游的盈利模式主要有三种。第一为点卡收费,点卡收费是中国网游最早的

盈利模式,不得不承认也是一个十分成功的盈利模式,因为作者也曾通过这种模式对中国网

游做出过不小的奉献。玩家通过购买点卡来换取游戏时间,运营商会根据玩家的游戏时间扣

除点数,其实点卡就跟话费一样,只不过点卡要比话费廉价地多,绝大多数玩家都能够承担

点卡费用。第二为道具收费,其在广阔玩家希望免费的呼声中应运而生,广阔运营商利用玩

家这种投机心理,打着“永久免费”的幌子,将玩家吸引进来,然后再诱惑玩家通过rmb购

买道具,典型的例子就是“征途”和“诛仙”。第三为广告和道具相结合的收费模式,其实相比

于前两种,作者还是更喜欢广告收费模式的,毕竟运营商拿地不是玩家的钱了,虽然偶尔看

到游戏中某个道具或场景被设计成某某公司广告语而感到莫名不爽,但是毕竟自己不用掏腰

包了,也就没有理由不爽了。刚介绍完传统网游盈利模式,再来介绍网页游戏的盈利模式,

作者认为网页游戏的盈利模式也有三种。第一为vip收费制,即通过vip福利吸引用户掏腰

包来办理vip,一般vip有等级制,掏地越多,vip等级就越高,游戏中的福利就越多,如

果掏个百八十万,你不用玩了,绝对会成为游戏中的老大。第二为道具收费模式,这个模式

与传统网游中的道具收费模式是一样的,在此不作赘述。第三种收费模式比较高端,为运营

商与企业合作开设新服,其实说白了,就是一种广告收费模式,企业掏腰包,运营商提供宣

传平台,一堆玩家在玩游戏愉悦身心地同时也会被看广告。最后再来谈谈 游戏的盈利模

式, 游戏最主要的收费模式也有三种,第一种为购买收费,即用户掏钱买 游戏软件,

这种收费模式在中国没有市场,因为中国人习惯于使用免费软件,在外国却能大行其道。第

二种为道具收费,此模式类同于传统网游与网页游戏的收费模式。第三种为广告收费,在此

不作赘述。介绍完这三类游戏的盈利模式,下面对这三类游戏的盈利模式进行比照分析。

通过上面可以看出,道具收费是游戏中收费的一个永恒不变的策略,却一直行之有效,

不得不说这是很好地利用了玩家的好强心理,因为玩家想要在游戏中比别人强,最简单的方

式就是购买道具,让自己在游戏世界中角色迅速变强。再之,广告收费模式也是游戏的重要

盈利模式之一,只不过在不同类别游戏中的方式不一样,在传统网游中,大多数是将某道具

加上广告元素,而在网页游戏中,却有多种方式,其中一种主要方式即为与企业合作开设新

服,最后在 游戏中,即是直接打广告。

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本文标签: 游戏收费玩家网游网页