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2024年5月2日发(作者:)

E-SPORTS

竞击天下

(下)

对话腾讯马晓轶:

腾讯游戏的未来观

文/GameLook

马晓轶认为电竞正是游戏作为“超级数

字场景”的最佳具象化表现。

52电脑游戏新干线

2021.11

■腾讯集团 高级副总裁马晓轶

(接前页)

强化全球发行能力,

构建东西方产品线、

全平台发力

今年2月,腾讯游戏进行了一

次内部的组织架构调整,而发行

部门则是调整的重点,从外部来

看,业内人士的观感是腾讯游戏

正在建立闭环、长线的发行打法,

比如有了专注买量、渠道、社区增

长的独立部门。架构调整后,腾讯

互娱在游戏发行和流量获取上

越来越有自主权,其目的正是为了

提高产品发行的成功率,和尝试

为产品提供更量身定制的发行模

式。

马晓轶则进一步表示,整个

游戏发行逻辑有一些新的调整、

开始更早介入。“如果把产品立项

到上线,看成是0到100的过程,

过去发行更多是在70、80的阶段

介入——类比成电影行业,像是

从宣发到院线的那一段。而现在

需要我们在审美上更加贴近用

户,需要有世界观和人设、有更多

的垂类,那么很多团队是需要早

期技术、产品,甚至是资金方面的

支持,这意味着我们要在更早期

去介入,可能在只有10到20的阶

段,甚至是0起步的时候。所以,游

戏发行的角色,会更像是电影行

业的制片人,开发团队像是导演

和编剧,会更理解产品,但他们需

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竞击天下

要一个“制片人”来搭建整体的运

作环境。”

伴随着腾讯在全球游戏市

场发力,海外发行能力、以及跨平

台发行能力的构建也成为了一项

重要的工作。

“一方面我们建立全球各个

地区的总部,目前包括在中东、东

南亚、日本等地区都建立了当地

的分公司;另一方面是建设主机、

PC的发行能力,这对我们来说也

是一个新的课题。另外,提供更多

的专项垂类能力,来支持所有的

投资公司,包括Riot、Supercell

等。”

结果来看,去年腾讯游戏的

海外收入同比增长43%,成效显

著。从用户规模、收入规模各方

面来看,可以说腾讯的出海产品

PUBGM、CODM,是国内游戏

业真正意义上收获最大成功的产

品。

腾讯目前四个最大的工作

室是天美、光子、Supercell、Riot

Games,但为了更好的进军全球

市场,适应各地区的用户、平台、

文化的差异,腾讯正在构建东西

方两条产品线,而产品并不仅限

于手游,甚至包含了主机和PC游

戏。

“如果我们要和欧美大厂看

齐,就需要针对海外市场设计原

生产品,所以我们也在海外投资

控股了很多在做传统意义上3A

游戏的工作室,资助他们做一些

直接针对主机、PC的产品。仅以

达到控股水准的公司为例,在北

今年以来游戏业对腾讯一

个最强烈的印象,那就是几乎每

周都会曝光至少一笔对游戏企业

的投资案,仅今年上半年就投资

了几十家国内游戏企业,可以说让

同行和资本市场感到震惊,与之

相对应的是、海外巨头也如腾讯

一样开启了对游戏企业投并购的

浪潮。

为何腾讯会出现“加速海

投”的局面,是所有人都想问腾讯

的问题。

马晓轶首先纠正了外界对腾

讯加速投资的看法,“腾讯一直是

价值投资的策略,不希望做很多

激进的应激反应,更倾向于做长

周期的思考和规划,包括遵循合

作伙伴的长线发展、保持独立营

运等。投资并不是突然加快,从前

年年底开始,整体的投资思路是

更开放的。从一个‘制片’的角度、

从支持研发团队的角度,来和这

些公司聊未来发展,这会让我们

更容易和很多公司达成合作。以

前是到了百分之七八十的完成度

才介入,但现在如果团队足够好,

美、欧洲加起来现在大概有10个

工作室,研发人员超过2700人,这

个规模会继续扩大,预计到今年

年底至少3500人,这在全球范围

来看都是比较大规模的。”

零起步阶段我们也愿意投入,这

意味着有很多更早期的投资发

生。”

今年上半年,腾讯投资《黑

神话:悟空》开发商游戏科学毫无

疑问颇具话题性,“投资游戏科学

海投背后:腾讯投资介入

更早了,更像电影制片人

我们也遵循了不干预经营决策、

不抢占项目主导、不寻求发行运

营的‘三不’原则,主要还是希望

在开发过程中给到他们更多的技

术支持。”对于为何在国内投资一

家做PC主机的团队,他认为其实

与腾讯投资海外团队思路是一致

的。

对于外界所猜测的,腾讯对

这批公司给出较高的估值溢价,

马晓轶否认了这个观点,他反而

认为现在游戏公司价值在提升。

“其实不是我们溢价,而是

游戏本身的市场价值提升了很

多,大家要非常充分地认识到这

点。从我们的财报来看,收入是有

增长的,而且整个游戏行业的收

入都在持续增长当中。除此之外,

游戏产业又是全球最有活力的市

场之一。我们评估了多项因素,如

团队的能力、未来的发展空间等,

来作出合理的估值。”

游戏产品的价值确实有显著

的提高,但在微软、索尼、苹果、谷

歌、奈飞等巨头的助推下,为了建

立海量的内容库和内容生态,单

款游戏对巨头而言又似乎变小了,

且流媒体技术正在加速整合游

戏、影视、音乐等数字内容。

马晓轶表示:“游戏是内容

的一种,但在内容当中,我认为游

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戏是成长潜力最大的一种。只要

技术进步的速度足够快,游戏其

实会吃到技术进步的大部分红

利。从长远来看,我们当然希望和

索尼、微软站在同一高度,去竞争

全球行业的话语权。在这个愿景

下,全世界范围内有成功希望的内

容,我们都希望纳入到腾讯生态

当中来扶持和培育。”

而对于流媒体技术为代表

的云游戏方向,腾讯的判断是整

个云游戏都还处在早期探索阶

段,但腾讯会踏踏实实地累积所

有的技术基础,“云游戏是腾讯游

戏会持续做下去的领域,直到这

个机会出现。”

■腾讯投资,游戏科学开发的国产3A大作《黑神话:悟空》

渠道与游戏分成比之争:合

理的利益分配,才能让产业

更加健康成长

■腾讯游戏旗下《王者荣耀》发布的“敦煌神鹿·以爱守护”皮肤

过去这2年,越来越多的

头部游戏企业开始选择跳开

Android应用商店、通过买量的

方式获取用户,其中一些游戏取

得了很好的市场表现,这一方面

说明了精品化之下、内容为王时代

的到来,同时也凸显了游戏企业

与国内Andriod商店深刻的、因为

5:5分成比产生的矛盾,越来越多

的业内人士发出了要求商店调整

分成比的呼声。

对于这个行业焦点问题,马

晓轶也不避讳,他以国外主机游

戏行业的历史教训为例,谈到了

他对分成比问题的理解,其认为

不合理的渠道成本,会导致整个

行业出现问题。

“游戏的研发成本在不断

提升。我们在2012、2013年的时

候内部有做分析,为什么西方厂

商这么强大,却没有跟上网游和

手游的时代。很大程度上我们认

为,整个国外游戏业的利益分配

出现了问题,以一个60美元售价

的游戏来看,当时可能零售渠道

拿走40%,平台再拿10%,营销花

15%,开发商拿25%,发行可能拿

10%左右的利润,这是当时整个

主机游戏行业的链条。”

“以25%的开发商分成来计

算,60美元就拿15美元,如果这

是一款开发成本一亿美元的游

戏,意味着至少卖6500万套才能

保本。面对这样的财务压力,确实

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很难指望开发商能够做出更多的

探索,他们也就没办法做很多具

有风险性的工作。这是典型的因

为不合理的渠道成本,导致整个

行业出现问题。而这两年欧美游

戏企业更加活跃了,因为网游化、

服务化更加明确,DLC、GaaS

(游戏作为服务)等模式,让成本

有了很好的优化,风险相对降低,

大家有资源投入到对未来的探索

上。”

“所以,我认为这不单单是

利益分配的问题,更重要的是,行

业的健康投入在哪里。因为本质

上,并不是表面看起来的‘你多了

我就少了’的零和博弈,合理的利

益分配,才能让产业更加健康成

长,对各方都是有好处的,而且是

可持续的。”

马晓轶表示:“渠道上面临

的未来挑战,我们会持续不断地

推动,让行业有一个正确的利益

分配方法,来确保行业的长期发

展。”

亿元用于可持续社会价值创新,

而500亿相当于腾讯去年利润的

近40%,引发了舆论广泛的关注。

对于如何推动社会价值创

新,腾讯游戏会如何做,马晓轶持

开放心态。“我们并没有对这500

亿进行特定的划分,更多是希望

找到社会上非常有潜力的技术、

人,或者是方法,来解决一些社

会问题,这是一个更加长线的议

题。如果我们在游戏方面发现了

机会,当然可以用来投资,还是取

决于有没有这样的团队或者是能

力。”

而对于公众所关心的游戏

未成年人保护问题,马晓轶则表

示:

我们需要直视这个问题,

未成年人保护我们一直在发力。

首先,腾讯所有的游戏都已经接

入了未成年人保护系统,我们也

率先启用了金融级的人脸识别

技术,目前已实名的未成年用户

100%不可能在游戏里产生大额

消费。

第二,是在主管部门的监管

下,积极引导家长、学校等社会各

界力量,共同履行未成年人监护

守护责任。从我们实践来看,任何

一方单方面的努力,都无法真正从

根源上解决问题,比如我们的健

康系统用了包括人脸识别等许多

技术,虽然有很好的效果,但依然

存在一些冒用家长身份的情况,

而每个家庭亲子关系的情况可能

都不太一样,技术无法解决所有

问题,需要每个环节共同的努力

和配合。

科技向善,腾讯游戏将加强

未成年人保护

2019年腾讯正式将自己的

使命愿景设定为“用户为本,科技

向善”。而今年4月,腾讯再进一

步、设立可持续社会价值事业部,

宣布了“扎根消费互联网,拥抱产

业互联网,推动可持续社会价值

创新”的大战略,首期将投入500

■腾讯游戏开发的人脸识别验证系统

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■马晓轶认为技术进步的愿景应该是“用户为本,科技向善”

第三,需要长期持续的投

入。这不是一个阶段性项目,我们

内部有一个专属团队,作为长期

职能,不断投入。

对于腾讯一直在研发的未成

年人保护系统如何加强有效性,

马晓轶表示:首先,还是会不断提

高门槛,看看漏洞在哪里。其次

更重要是,做更多的正向引导,包

括我们在国内推《罗布乐思》《扣

叮》这些非常有教育意义的产品,

能帮助孩子们学习编程。我们希

望发挥游戏在引发兴趣上能够起

到的积极作用,让孩子能够正确

地玩游戏,而家长也能正向认识

到如何利用好新的技术。最后,希

望促进孩子和家长之间的了解和

对话,这才是解决未成年人沉迷

问题最好的方法。

是马晓轶传递给行业的腾讯游戏

战略观,他所勾勒的游戏业未来

的愿景、让腾讯游戏这个过万人

的庞大组织有了业务的韧性和活

采访后记

与马晓轶每年一次的面谈,

是游戏人近距离了解腾讯在游戏

领域“所思所想”的机会。幸运的

是,过去8年GameLook都有这

样宝贵的机会去扮演那个“试图

当面问倒腾讯”的人,但坐在笔者

面前的马晓轶非但没被问倒,反

而这些年他能“预见未来”的人设

却在游戏圈日渐深入人心,伴随

着多年接触,我们也成为了并不

仅限于朋友圈点赞的朋友。

具全球视野的全局性思考、

有面向未来的长远规划,焦点战

役毫不犹豫的投入、正视同行挑

战将其视为组织革新的机会,这

力,腾讯游戏真的在如他所设想

的那样“由大变强”,而他个人对

行业的影响力甚至改变了腾讯的

朋友和对手。

在这次采访中,重新定

义游戏为超级数字场景,重新

为游戏业划分金字塔、为征战

Metaverse的“登月项目”树立

5~8年的长远目标,这些新的概

念、目标、项目在GameLook看来

“很马晓轶”,正如他当日接受采

访时还穿着一身腾讯文化衫的行

头,上面印着五个字,“奋斗正当

时”。

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本文标签: 游戏发行行业技术价值