admin管理员组文章数量:1532657
2024年5月3日发(作者:)
MAYA建模游戏设计
摘要:建模是动画制作的基础,就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有
的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多边形建立角色;3)细分建模;4)雕刻建模。多边形模
型就好比点阵图像,NURBS模型就好比矢量图形,建模时,主要在于自己的熟练程度和
习惯。
关键词:建模;多边形建模;游戏设计
Abstract: Modeling is the basis of animation, Maya software, it provides a
majority of three-dimensional modeling software owned by the methods include:
1) NURBS role in the establishment, 2) the establishment of polygons role 3)
sub-modeling; ) Sculpture modeling. Polygon model can be compared to
dot-matrix image, NURBS model can be compared to vector graphics, modeling,
mainly in their own proficiency and habits.
Key words: modeling, polygon modeling; Game Design
第一章 绪 论
Maya是目前世界上最为优秀的三维动画和特效制作软件之一,被广泛使用于电影电
视、游戏设计等领域。1998年以来,Maya开发工程师不断完善开发软件包,使其成为全球
许多顶级动画工作室和制作公司首选的三维设计平台之一。与其他的开发平台不同,Maya
应用平台采用开放式的框架体系结构,设有许多三维组件(对象、动画、动力学等等),可以重
新设定这些组件的用途,以实现用户所需的特定功能,即开发Maya插件。开发Maya插件
的编程方法有两种,一是MEL(Maya Embedded Language,Maya嵌入式语言)脚本,二是
C++API(Application Programming Interface,应用程序编程接口)程序。Maya的
C++API开发是Maya高级编程方法,与MEL脚本开发相比,C++API开发的Maya插件具
有代码执行速度快和安全性高的优点,还可以方便的应用指针对内存进行访问和操作。但
Maya的C++编程接口具有平台相关性,跨平台性能欠佳。本文应用的编程平台是目前较流
行的Microsoft VC++.net。
Maya的节点(Node)是用户与底层Maya引擎DG(Dependency Graph)通信的特殊
构件。把一系列节点链接在一起,进行数据传递,可以完成很多3D任务。Maya
自定义节点也是一种Maya插件,创建自定义节点最好的方法是利用Maya的C++API,
并且这些自定义的节点可以直接集成到Maya中,与其他节点无缝链接。但通常情况下,开发
Maya自定义节点比较繁琐, 不光要求开发者具备一定编程能力,而且必须深入理解Maya
的底层结构。本文通过对Maya C++API的深入剖析的基础上,将整个开发过程的步骤简化,
并用Maya比较简单的命令脚本和表达式来代替一些比较复杂的编程过程,从而提出了一种
开发Maya自定义节点的简易方法,大大降低开发难度。节点开发是Maya插件开发的高级
应用,因此该方法对其他Maya插件的开发也具有一定的借鉴意义。
第二章Maya建模
建模是动画制作的基础,现今的三维动画软件都有独立的建模系统,建模的方法很多,
但归结起来大多有三大类型:NURBS建模,Polygon(多边形)建模,面片建模方法。
就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:1)NURBS建立
角色;2)多边形建立角色;3)细分建模;4)雕刻建模。
版权声明:本文标题:计算机毕业设计_基于MAYA建模游戏设计 内容由热心网友自发贡献,该文观点仅代表作者本人, 转载请联系作者并注明出处:https://m.elefans.com/xitong/1714722008a419556.html, 本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,一经查实,本站将立刻删除。
发表评论