admin管理员组

文章数量:1532657

2024年5月3日发(作者:)

MAYA建模游戏设计

摘要:建模是动画制作的基础,就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有

的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多边形建立角色;3)细分建模;4)雕刻建模。多边形模

型就好比点阵图像,NURBS模型就好比矢量图形,建模时,主要在于自己的熟练程度和

习惯。

关键词:建模;多边形建模;游戏设计

Abstract: Modeling is the basis of animation, Maya software, it provides a

majority of three-dimensional modeling software owned by the methods include:

1) NURBS role in the establishment, 2) the establishment of polygons role 3)

sub-modeling; ) Sculpture modeling. Polygon model can be compared to

dot-matrix image, NURBS model can be compared to vector graphics, modeling,

mainly in their own proficiency and habits.

Key words: modeling, polygon modeling; Game Design

第一章 绪 论

Maya是目前世界上最为优秀的三维动画和特效制作软件之一,被广泛使用于电影电

视、游戏设计等领域。1998年以来,Maya开发工程师不断完善开发软件包,使其成为全球

许多顶级动画工作室和制作公司首选的三维设计平台之一。与其他的开发平台不同,Maya

应用平台采用开放式的框架体系结构,设有许多三维组件(对象、动画、动力学等等),可以重

新设定这些组件的用途,以实现用户所需的特定功能,即开发Maya插件。开发Maya插件

的编程方法有两种,一是MEL(Maya Embedded Language,Maya嵌入式语言)脚本,二是

C++API(Application Programming Interface,应用程序编程接口)程序。Maya的

C++API开发是Maya高级编程方法,与MEL脚本开发相比,C++API开发的Maya插件具

有代码执行速度快和安全性高的优点,还可以方便的应用指针对内存进行访问和操作。但

Maya的C++编程接口具有平台相关性,跨平台性能欠佳。本文应用的编程平台是目前较流

行的Microsoft VC++.net。

Maya的节点(Node)是用户与底层Maya引擎DG(Dependency Graph)通信的特殊

构件。把一系列节点链接在一起,进行数据传递,可以完成很多3D任务。Maya

自定义节点也是一种Maya插件,创建自定义节点最好的方法是利用Maya的C++API,

并且这些自定义的节点可以直接集成到Maya中,与其他节点无缝链接。但通常情况下,开发

Maya自定义节点比较繁琐, 不光要求开发者具备一定编程能力,而且必须深入理解Maya

的底层结构。本文通过对Maya C++API的深入剖析的基础上,将整个开发过程的步骤简化,

并用Maya比较简单的命令脚本和表达式来代替一些比较复杂的编程过程,从而提出了一种

开发Maya自定义节点的简易方法,大大降低开发难度。节点开发是Maya插件开发的高级

应用,因此该方法对其他Maya插件的开发也具有一定的借鉴意义。

第二章Maya建模

建模是动画制作的基础,现今的三维动画软件都有独立的建模系统,建模的方法很多,

但归结起来大多有三大类型:NURBS建模,Polygon(多边形)建模,面片建模方法。

就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:1)NURBS建立

角色;2)多边形建立角色;3)细分建模;4)雕刻建模。

本文标签: 建模开发编程方法节点