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2024年5月5日发(作者:)

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完美世界VS三七VS世纪华通

游戏产业龙头公司如何布局

今天,我们要分析的这条产业链,在卫生事件的重大冲击下,仍能强势

上涨,相当景气。然而近期,却突然遭遇滑铁卢,逆市大幅杀跌。其中,

龙头A市值一度超过千亿,但遭遇闪崩跌停,市值蒸发近百亿。它的画

风如下:从50.7元跌至29.87元,跌幅达41.08%。

图:龙头A

来源:wind

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龙头B同样曾经也一度跌停,从43.56元跌至27.7元,跌幅超

36.41%。

图:龙头B

来源:wind

而龙头C更是一蹶不振,从15.04元一度跌至8.55元,跌幅高达

43.15%。

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图:龙头C

来源:wind

上述三家龙头,分别对应三七互娱VS完美世界VS世纪华通。没错,

今天要研究的这条产业链,就是——游戏产业链。

本案,有几个值得我们深入思考的问题:

1)上述游戏龙头闪崩的背后,原因究竟是什么?游戏行业的长期增长

逻辑,会因为闪崩而被破坏吗?

2)三家游戏龙头的游戏布局如何?未来的增长到底看什么?

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(壹)

本报告中,我们重点对比完美世界VS世纪华通VS三七互娱。三家

尽管都属于游戏行业,但收入结构也有些许差异:

图:收入结构(单位:%)

来源:塔坚研究

1、、完美世界——除了游戏(84.7%),还有一部分电视影剧(14.66%)

的业务。游戏业务中,手游占比56.65%,端游占比24.24%,主机

游戏占比3.45%。

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其端游代表作有:《诛仙》、《完美世界国际版》等;

手游代表作有:《诛仙手游》、《完美世界手游》、《神雕侠侣2》、

《新笑傲江湖》、《云梦四时歌》等;

新游代表作有:《新神魔大陆》。

2、三七互娱——100%游戏业务,其中,手游占比92.78%,页游

占比7.07%。

其手游代表作有《大天使之剑H5》《精灵盛典:黎明》《一刀传世》

《斗罗大陆》《SNKオールスター(海外)》等。

新游上线有《云上城之歌》、《混沌起源》、《狂野西境(全球)》、

《P&C(欧美)》等。

3、世纪华通——游戏占比86.06%,其他业务占比13.4%(汽车零

部件、铜杆加工件等)。

其端游代表作有《传奇》、《最终幻想14》、《龙之谷》、《永恒

之塔》等;

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手游代表作有《热血传奇手游》、《龙之谷手游》、《光明勇士》、

《LoveLive!学园偶像祭》、《阿瓦隆之王(海外)》等;

新游上线有《龙之谷2》、《IdleMafia(海外)》。

那么,他们在2020年上半年的增长情况如何?由下图可见:

收入体量方面,三七互娱(79亿)>世纪华通(77亿)>完美世界

(51亿);

收入增速方面,完美世界(40%)、三七互娱(31%),而世纪华

通则相对较弱(12%);

净利润增速方面,三七互娱(62%)跑赢其他两家(完美24%、华

通33%),不过,其净利润增速较好是由于公允价值变动收益所致。

图:中报业绩增长情况

来源:塔坚研究

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2020年H1,整体游戏板块营业收入同比实现15.5%的增长。对比

行业板块数据,完美世界、三七互娱的增速较快。我们来看各家产

品情况:

完美——收入增速快,主要是新游助力,例如《新笑傲江湖》稳居

国内iOS游戏畅销榜前列,报告期内平均排名第11名,以及端游+

主机双平台游戏《遗迹:灰烬重生》;同时,还代理《DOTA2》、

《CS:GO》等电竞游戏,取得较快增长。

除新游外,老游戏的长线运营表现也不错。比如,《诛仙》自2016

年8月公测至今已4年,中报期内在国内iOS游戏畅销榜依旧取得

平均第34名。

三七——收入增长主要来源于报告期内新上线了《混沌起源》、《云

上城之歌》表现不错。其中,《混沌起源》安卓系统峰值排名第四,

角色扮演类第七;《云上城之歌》保持冒险榜TOP10,角色扮演类

TOP30左右。

华通——其收入增速受汽车零部业务下滑拖累。如果单看游戏业务,

端游《最终幻想14》、《龙之谷》登陆腾讯wegame游戏平台,

新增用户及产品流水大幅提升;2019年新品手游《热血传说》、《辐

射避难所online》、《命运歌姬》表现良好,其中《热血传说》截

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至中报累计流水已经超10亿元。海外新游方面,《IdleMafia》上

线后一周内,取得GooglePlay美国地区模拟类游戏榜单前十。

另外,世纪华通海外老游戏《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》的流水

贡献也较好。据SensorTower发布的2020年4月中国手游海外收

入TOP30排行榜名单显示,《火枪纪元》位列第八名,《阿瓦隆之

王》位列第九名。

(贰)

对比完今年中报数据,我们复盘一下,近几个季度,中期视角下三

家代表企业的增长情况:

图:季度增长情况

来源:塔坚研究

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注意,2018年度,游戏行业版号暂停期,三七互娱、完美世界均因

此冲击,在低位徘徊。而世纪华通则一鸣惊人,快速增长。这是由

于世纪华通以总作价69亿元收购了游戏海外发行商点点互动。

2019年度,三七互娱表现优秀,增速显著高于完美、世纪华通,主

要是新手游上线,《一刀传世》、《屠龙破晓》、《斗罗大陆H5》

等带动业绩增长,且后续贡献表现稳定。

而完美世界、世纪华通主要是新游上线较少,历史增速偏低。此外,

由于完美世界当年推出手游《完美世界》、《云梦四时歌》、《我

的起源》均是授权第三方代理发行及运营,相较自主运营,收入分

成较少;并且,其公司影视业务受大环境的影响,业绩下滑,拖累

整体收入水平。

很明显,游戏公司的收入增长,一方面,主要还是靠新游拉动高增

长,另一方面,也要保持老游戏的稳定流水。

(叁)

各家大致游戏产品和类型了解完之后,我们来对比一下回报水平:

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图:回报数据(单位:%)

来源:塔坚研究

图:ROE-TTM

来源:塔坚研究

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图:杜邦因子拆分

来源:塔坚研究

通过回报对比,可以发现:

1)三七互娱的回报高于其他两家,主要是其总资产周转率较高。由

于世纪华通、完美世界旗下仍有其他业务,受制于非游戏业务的影

响,导致他们的存货周转率、应收账款周转率都较低,拉低他们的

总资产周转率。而三七互娱是一个完完全全的游戏公司,账面没有

存货且对游戏用户终端的掌控权强。

2)三者目前的净利率相差不大,但对比历史三年趋势,三七互娱的

净利率有下滑,这是源于其买量投入的加大,销售费用占比逐年上

升,从2017年的30%提升到2019年的56%。

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(伍)

这个行业,基本是得优质内容者得天下。首先,要想获得优质内容,

研发投入、版号获取必不可少;其次,手握优质内容,用户充费的递延

收入会更高;再次,优质内容投放后市场情况如何,还要看销售投入情

况。

接着,我们沿着这个链条,细拆三七互娱、完美世界、世纪华通的几大

关键经营数据:

1)获得版号情况版号获取情况中,率先拥有更多版号的公司,游戏发

行数量越多,可为公司带来贡献的机会越多,并且率先拿到版号推出,

游戏更具先发优势。

其中,三七互娱目前为止获取版号较多,有7个。其次是完美世界4

个,世纪华通是2个。所以,从版号数量、未来新游上线方面,三七

互娱占有竞争优势。

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图:2020年至今版号获取情况

来源:塔坚研究

2)已上线主要游戏运营数据(注:粗体游戏为上线较新的游戏)

完美世界:自2019年版号开放后,完美世界已经推出3个端转手产

品《完美世界》、《神雕侠侣2》、《新笑傲江湖》。此外还有自研的

《我的起源》、《新神魔大陆》等等。

新游中,《完美世界》《新笑傲江湖》《新神魔大陆》的流水表现出

色,近7日日流水10w美元以上,《新神魔大陆》更是达到了30w美

元以上。

老游中,《新诛仙》的运营业绩较好,近7日日流水达到10万美元

以上。

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图:完美世界已上线主要游戏

来源:塔坚研究

三七互娱:2019年上线的新游有:《斗罗大陆》《精灵盛典:黎明》

《拳魂觉醒》,近7日日均流水高值为4.8w美元,大概是完美世界整

体新游流水的50%和20%。不过,2020年4月新上线的《云上城之

歌》(非自研、独代),近7日日均流水在40w美元左右,表现十分

强劲。

老产品方面,《大天使之剑H5》、《永恒纪元》等,近7日日均流水

在1w美元以下。老游戏流水贡献度低于完美。

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图:三七互娱已上线主要游戏

来源:塔坚研究

世纪华通:新游方面,端转手IP再次创作作品《龙之谷2》,延续IP

实力,表现不错,在畅销排名前15名以内。它的7日日均流水在4.78

万,超过《龙之谷》、《阿瓦隆之王》的日均表现。

老游戏目前是以《热血传奇》、《龙之谷》、《阿瓦隆之王》等为代

表,促进业绩稳定贡献,日均流水均在一万美元之上。其中,《热血

传奇》、《龙之谷》、《传奇世界》等,由腾讯独代发行,累计贡献

流水超过140亿元。

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图:

世纪华通已上线主要游戏

来源:塔坚研究

对比可见,从“新游吸金能力+老游戏的用户粘性和付费能力”对比,

完美世界的在手运营项目更有优势,并且量级较三七、华通差异还比

较大,这可能与完美世界的游戏精品化程度较高有关。

3)在研游戏储备及已获版号游戏进度

完美世界——在研项目发力多种类型,RPG偏多,且包括多项知名IP

项目,如《诛仙》、《一拳超人》等。

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从进度上看,已经获得版号的《梦幻新诛仙》、《战神遗迹》已开启

预约,预约人数分别是7.53万、11.6万(TAPTAP数据)。

图:完美世界游戏储备项目

来源:东北证券

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图:预约情况

来源:塔坚研究

三七互娱——以传统的传奇、奇迹品类游戏之外,还着重在SLG品类

拓展。并且,其海外布局较多,其储备的海外游戏竞争优势较好,贴

合当前海外市场的用户喜好和需求,偏向SLG、中世纪及西部军事等

游戏背景。如《狂野西境》、黑帮SLG、丧尸SLG等。预期2020年

境外流水增速或将高于国内。

从已获版号的游戏来看,休闲类《超能球球》已经开始预约,预约人

数0.94万,评分7.8(TapTap数据),整体预约低于完美新游。

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图:游戏储备项目

来源:信达证券

图:三七互娱预约情况

来源:塔坚研究

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世纪华通——游戏储备涵盖多种类型(卡牌、角色扮演、养成、经营

模拟等),《代号:远征》、《庆余年》分别为腾讯代理S级、A级

游戏。

可查预约游戏数据中,二次元冒险类游戏《圣裁终焉》目前预约人数

突破11万,是其预约产品中关注度较高的,可以留意。

图:游戏储备项目

来源:天风证券

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图:部分游戏预约情况

来源:塔坚研究

总而言之,在新游及储备作品,三家都布局多品类,但侧重点不同。

三家除了把握自家IP属性较强的作品类型之外,完美世界着重打造游

戏设计细节,以及二次元、动作类游戏;三七互娱则重在SLG类型游

戏,并且今年侧重类型在于海外市场开拓;世纪华通则偏向二次元游

戏。

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(陆)

除了版号、新游、在手游戏的对比,我们再增加几个财务、商业模式

等维度视角:

1)销售费用率对比

销售费用,这里主要是观察游戏公司一个买量情况。因为当前游戏行

业中,许多大厂游戏公司也纷纷开始买量,那么谁的买量更有成本、

经验优势,对于游戏的宣传和收入效率也会达到事半功倍的效果。

图:销售费用情况

来源:塔坚研究

对比可见,三七互娱的销售费用率投入,远高于其他两家,约是完美

世界和世纪华通的4倍。这说明三七互娱的买量投入预算的权重很大。

以《斗罗大陆》为例,三七互娱为该新游上线投放的广告金额,占据

了2019Q3手游排行榜TOP5。

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但反观买量背后的收益来看,虽然三七互娱的毛利率要远高于其他两

家,但净利率其实几家几乎差不多。

图:毛利率、净利率对比

来源:塔坚研究

从单位销售费用带来的收入比例看,完美>世纪华通>三七互娱。

图:单位销售费用对收入的拉动作用

来源:塔坚研究

2)研发投入对比

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但我们前面提到,游戏行业进入到存量竞争,未来的发展趋势是往精品

化方向发展,而研发则是精品游戏内容的开发基础。

图:研发费用率对比

来源:塔坚研究

图:研发人员比例情况

来源:塔坚研究

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这方面,完美世界保持游戏研发在业界的领先水平,同时研发人员数

量占比也不断攀升。完美世界在引擎技术方面表现尤为突出,自主研

发的Angelica3D、Cube、Raider、Eparch2D和ERA等,足以支撑

在移动端、PC端和主机端进行游戏开发,实现高品质3D技术应用。

如手游的御剑飞行、空中群战及角色捏脸等技术。像《新笑傲江湖》、

《神雕侠侣2》的画面、人物设计等方面都有一个质的提升。

不过,三七互娱也开始重视研发,研发人员的比例在上升。同时,对

于开发游戏的类型从传统单一的产品逐渐向多品类布局,画风也从简

单粗暴的设计往二次元、精致化发展。

图:老游《永恒纪元》画风

来源:官网

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图:新游《混沌起源》画风

来源:官网

3)递延收入

递延收入是游戏行业中已充值而未消费的游戏流水,相当于游戏业绩

的先行指标,直接反应公司产品的运营和吸金能力。

腾讯的递延收入位居首位,完美世界递延收入比例约为18%-30%,

处于腾讯、网易之后,而世纪华通、三七互娱在递延收入的表现上还

有待加强。

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图:递延收入对比(注:分母收入指当期报表收入-上期递延收入+本

期递延收入)来源:万联证券

最后,我们对上述关键经营数据赋予权重,并给出加权得分。

(注:打分标准为版号20%、上线游戏运营情况20%、新游预约及储

备游戏情况20%、递延收入10%、销售费用10%、研发费用20%。

打分标准(1-5分,1分为低分,5分为高分,按权重换算满分为6分)。

图:三家得分情况

来源:塔坚研究

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研究完上述基本面数据后,我们来会看:近期,游戏龙头纷纷暴跌。

这里,到底发生了什么?

(柒)

有观点认为,这是因为市场对于买量模式的质疑,促使股价闪崩。

显然,买量的逻辑其实是为了快速带来用户,直接带动流水增长。但

是,买量模式下,如果买量成本水涨船高,那么,衡量游戏运营效益

的指标,ROI(投入产出比),可能会下降。

图:ROI计算逻辑

来源:国金证券

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图:单品类买量成本示意图

来源:国金证券

不过,近些年来,买量其实已经成为行业标配,越来越多的大厂也纷

纷进入。

从2020年上半年游戏公司产品买量数量来看:除了三七互娱外,游戏

大厂(网易、腾讯等)、注重研发的游戏企业(完美世界、吉比特等),

大家都在买量。

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图:买量情况

来源:读懂财经、国信证券

为什么会这样?原因是:

一方面随着游戏数量及行业变化,供给大于需求,市场从以前的增量

开始进入存量竞争,加上游戏本身也有一定的生命周期。因此,游戏

厂家需要更高效触及到玩家,买量就是快速的选择模式。

另一方面,在以往联运模式中,渠道分成比例高。如安卓渠道,一般

都是五五分成。对精品游戏来说,由于用户生命周期相对较高,可以

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极大摊薄买量的用户成本,边际CPA(costperaction)相对较低,

买量是其利润最大化的选择。[1]

比如今年新上线的《万国觉醒》、《原神》皆是因安卓渠道分成比例

问题,都通过买量进行推广,而不选择上架安卓商店。

除《万国觉醒》外,其他如以消除类、猜谜类为代表的休闲类手游、

《三国志幻想大陆》、《少年三国志2》等卡牌类手游,也保持较高买

量。买量排名前25款游戏中,APRG、SLG、休闲、卡牌等游戏类型

的买量占比较大。

图:买量占比游戏类型分布

来源:国金证券、APPGrowing

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或许基于买量成本上升,引发了市场对于ROI下滑风险的市场担忧。

不过,仍然有几个细节值得思考:

1)为什么此次《万国觉醒》《原神》敢于放弃安卓渠道,改为买量去

推广新游,这背后究竟意味着什么?

2)新买量模式下,如何保持ROI水平不下降?

(捌)

首先,第一个问题:

这个现象背后,可能已经意味着游戏行业已经进入内容为王的时代,

以渠道为王的思想不再可取。

由于安卓渠道分成比例高(50%)且对厂商有限制,这导致厂商投入

回报不成正比,倒逼厂商寻求新的流量平台,例如B站、taptap、抖

音这类的精准分发渠道、短视频平台的存在,甚至是线下梯媒,对传

统渠道平台的冲击也越来越大。

可见,传统渠道整体分发能力下滑,而短视频等分发带来的效果在继

续上升。但无论哪种渠道买量,只要游戏竞争者数量较多,流量成本

迟早也会水涨船高。因此,要想从根本上获得更高的ROI,只有通过

精品内容,提高产品竞争力,延长游戏生命周期。

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因此,之前单纯追求获客效果的买量1.0模式即将被淘汰,当前行业趋

势是向着买量2.0模式升级,即“品效合一”(品质+效果)的趋势发

展,从而,渠道的话语权、溢价空间将逐渐被压缩,精品内容厂商将

掌握话语权。

参考游戏行业专家的调研记录,也说明了此点:

以前在游戏行业中,游戏研发商相对处于一个弱势低位,更多溢价空

间掌握在渠道发行商手里。但现在倒过来,研发更具议价权。游戏行

业一定会转换到完全依靠内容驱动的市场格局。而现在这个市场已经

在逐步形成了,包括优质内容不上渠道。未来对于这些优质研发CP,

在市场里会具备更多的话语权和议价能力,也是推动整个游戏行业不

断前进的重要力量。

可见,对于三七互娱这类传统买量的游戏公司来说,随着买量的竞争

者不断增多,其多品类游戏布局(差异化竞争)、提高研发投入(游

戏精品化提升)是必然的选择。

其次,第二个问题:

买量模式下,要控制ROI不下降,有几种思路:

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思路一,控制获客成本——1)提升新游的精品化程度,提高用户转

化率,间接降低买量成本;2)多品类布局、差异化竞争,或者错开同

品类游戏上线的窗口,减少竞争抬价。

不同游戏赛道的玩家群体分化较大、重合度低,不同游戏品类在获取

用户流量方面的竞争需求较弱。因此,在游戏买量发行的过程中,由

于投入目标玩家的差异化,不同游戏品类间的CPA相关度低,能相对

控制ROI。

图:不同游戏品类的目标用户特征

来源:国金证券

此外,新游的精品化程度越高,吸引的用户转化率越高,那么买量的

成本可以分摊到更多的用户,CPA降低,能控制ROI的下降。思路二,

延长生命周期——1)做高品质新游,提高用户留存率;2)老游戏通

过举办活动、提升玩法多样性来留存用户;3)加快研发进度和新游上

线速度[2]

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图:产品迭代带动ROI提升

来源:国金证券

综上,游戏行业未来长期的发展方向一定是精品化。并且对于游戏厂

商而言,纯靠买量会亏损,买量必须配合存量用户运营,有意识的去

研究迭代(内容、玩法、设计迭代等等)生成更多的游戏内容,以此

延长游戏的生命周期。

(玖)

对比到这里,我们再从宏观视角出发,思考整个行业的未来前景如何?

首先,大的行业趋势。

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游戏行业增长逻辑是:总体上游戏行业的红利消退,由于直播、选修

等其他文娱产品的时间积压,游戏市场已经从增量进入存量时代,未

来比的是游戏产品精品化,以及平台厂商的虹吸效应。

具体到行业的关键数据:

1)游戏用户规模:网民使用率(网民中游戏玩家比例)

从规模来看,2018年,我国互联网普及率为59%,参照外国,韩国

(95%)、日本(91%)、美国(89%)、德国(84%),我国互联

网普及率仍处于较低水平。

但注意,2008年至2018年,国内游戏用户规模增速从70%降至5%

左右,其中2014年至2017年,用户规模连续个位数增长。

2018年,我国游戏用户规模6.26亿人,游戏用户渗透率达到75.5%。

对比美国(61.37%)、日本(54.09%)、德国(50.89%)、英国(51.30%)、

韩国(54.58%),国内游戏用户渗透率处于较高水平,未来提升空间,

其实也已不大。

整体来看,游戏市场人口红利接近顶部,由增量时代步入存量时代。

因此,游戏用户规模增速预计维持当前5%的增速。

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图:网民使用率:网络游戏

来源:wind

2)端游、手游等终端渗透率

2019年,中国平均每月游戏用户达8.25亿人,手机游戏在智能手

机的安装渗透率为73.6%,平均每人每月玩游戏的时长在15小时左右。

从历年各游戏终端渗透率变化看,随着我国智能手机使用率的提高,

朝着发达国家水平提升,游戏增长主要看手游端。

因此,假设各类终端渗透率水平维持通胀水平3%。

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图:各类游戏市占率

来源:wind

3)APRU值

2009年至2018年,我国手游市场ARPU值从30.48元上升至221.4

元,复合增速21.93%。

对比其他游戏大国的手游ARPU,日本(60美元)、美国(33美元)、

韩国(93美元)、德国(27美元)、法国(33美元)、英国(60美

元)、加拿大(35美元),国内手游用户ARPU约为31美元,与欧

美等发达国家相近,但与日韩仍有较大差距。

(游戏产业的发展程度,

与国家的产业定位、战略策划、政策、经济水平等差异相关)

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而未来游戏付费的增长主要看人均可支配收入的增长情况。以人均可

支配收入/人均GDP来看,世界各国均处于50-60%的区间,美国维持

在70%左右,2018年为76.75%,日本为57%,但中国目前的水平仅

有43.67%。

因此,假设未来游戏ARPU提升至国际平均水平55%,每年至少有

2.26%的增长。

综上,根据公式——游戏行业增速=(1+游戏用户规模增速)×(1+

各类游戏终端渗透率)×(1+APRU值增速)-1,测算下来,游戏行

业增速中枢在10.6%左右。

(拾)

其次,我们由大及小,来看目前行业近期的高频数据,结合数据大致

判断目前游戏市场的局面的如何:

1)国产网络游戏版号数量

在我国的政策监管对游戏行业有一定影响,这个指标反映未来实际可

发行游戏总量的变化。

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据兴业证券统计,2018年9月版号恢复后,2019年初至2020年

10月18日实际审批59批,一共2558款游戏。其中,2020年至今

共审批21批,一共1129款游戏。

2020年9月,国内版号批准188个,较上年同比增长79%,环比增

长229.8%。其中,客户端7款,移动端179款(75款为“移动-休

闲益智”),网页游戏、主机游戏各1款。

图:版号情况来源:西部证券

过审版号较多的游戏公司(中青宝)有6款游戏过审,其次是网易(5

个)。

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图:主要知名厂商9月版号情况

来源:腾讯新闻

总体上,很明显,今年上半年的审批游戏数量较前一年大幅上升,这

预示今年可发行游戏总量有一个较大攀升。游戏行业逐渐回暖,加之

上半年卫生事件的冲击,“宅经济”的兴起,游戏行业也受益,景气

度上行。

但相较版号暂停之前的态势(目前每月平均100个版号,而这之前

2017年国产版号一度达到一万多个,平均每月830多个版号),仍

然处于一个版号相对严格的状态。

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此外,对于国外游戏,规定只有通过代理才能进口。国外游戏的办理

流程比国产游戏的办理流程稍显复杂,需要拿到运营合同去版权局做

引进境外作品登记批复。拿到批复后才能进行版号的申请。(对运营

海外游戏的厂商来说,需要注意)

版号申请的时间周期也会比国产游戏长,根据游戏类型的复杂程度来

决定,基本上是在4-6个月或6个月以上不等。这样,一方面先筛掉

一部分品质竞争力不够的游戏产品,另一方面对国内游戏开发能力的

扶植考虑。

因此,综合以上,进口游戏的版号相对较少,对国内游戏厂商的威胁

较小。

2)游戏IOS畅销榜情况

总榜单排名——SensorTower发布《2020年9月中国手游发行商全

球收入排行榜》,手游发行商收入Top30:前5为腾讯、网易、莉莉

丝、趣加和灵犀互娱(阿里旗下)。

新游榜单——今年暑假中国手游市场略显平静,但进入9月,中国苹

果商店手游收入榜迎来几款产品新晋榜单。分别是:新神魔大陆(完

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美世界)、zui强蜗牛(吉比特)、云上城之歌(三七互娱)、高能手

办团(恺英网络)、万国觉醒(莉莉丝)、原神(米哈游)。

随着一众新品在国内运营进一步深化,中国手游市场的竞争格局和榜

单头部可能出现新的变化。不过整体来看,畅销榜单前十仍是以网易、

腾讯为主导。

图:游戏IOS畅销榜

来源:方正证券

以上来看,目前行业景气度回暖,且国内游戏厂家吸金能力逐渐增强。

虽然仍以腾讯、网易两家占大头,但新进榜单的不同游戏企业,也证

明国内游戏市场第二梯队的竞争,仍在不断变化。伴随版号减发以来,

游戏行业已经出清调整。大量小型游戏工作室或被大公司吞并或退出

市场,或有极小概率通过精品游戏立足市场。对大型游戏公司来说,

版号严格意味着试错成本提升,未来游戏赚快钱的概率越来越小。因

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此,更需要将资源集中,不断打造高质量自研游戏,加强自身运营,

提升游戏变现周期,持续走精品化路线。

此外,整个游戏产业的格局目前是:

从总规模上看,2019年,全球移动游戏市场规模约为681.6亿美

元,中国市场占31.63%排名龙头,远超第二的美国(17.52%)和

第三的日本(16.82%)。

龙头公司出现虹吸效应,国内更是明显。TOP10厂商占据国内游戏

市场超80%的份额。其中,腾讯、网易分别占据国内市场53.38%、

15.23%的份额。除此之外,三七互娱市场份额为10.02%、完美世

界为2.08%、世纪华通未披露。

(拾壹)

好,行业增长驱动力看完后,我们再继续深入,梳理一下这条产业

链图谱:

………………………

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