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这篇只是一个总结,方便我写shader的时候查找API;
1.格式
Shader "Custom/MyShader" //命名+右键创建shader路径 { //属性必须在代码里声明才能使用 Properties{ //属性,会出现在inspector面板 _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} //名称("面板显示名称",数据类型) = 初始化 } //针对不同显卡可以有不同subshader,对应不同品质的渲染 SubShader{ Tags{"LightMode"="ForwardBase"} //tags,定义渲染的设置 ZWrite Off //RenderSetup,渲染设置 Pass{ //通道pass,一个subshader可以有多个pass Name = "MyPass" //pass可以命名,在其他subshader引用UsePass大写 CGPROGRAM //开始CG代码-和ENDCG成对 #pragma vertex vert //定义渲染函数,顶点 #pragma fragment frag //片元 #pragma surface surf Lambert //表面 #include "Lighting.cginc" //包含方法库
sample2D _MainTex; //声明变量 float4 _MainTex_ST; struct a2v //自定义结构体 { float4 vertex : POSITION; //变量类型 变量名:语义说明(语言规定) float3 normal: NORMAL; } v2f vert (appdata v) //函数体 { v2f o; return o; } ENDCG } } SubShader{...} FallBack "Diffuse" //以上subshader显卡都不支持,默认返回漫反射
}
uniform修饰词;
Name = "MyPass"
——UsePass "Unlit/Outline/MYPASS"//必须大写
——GrapPass//抓取屏幕结果存储在一张纹理中
2.属性
属性对应的变量类型,声明变量使用;属性中类型和变量中类型不一定一致;
3.语义
SV_开头表示System-Value——系统定义的语义变量;
4.Tags
1)SubShader可用
Queue——渲染队列
RenderType——渲染类型
(1)”Opaque”:绝大部分不透明的物体都使用这个;
(2)”Transparent”:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
(3)”Background”:天空盒都使用这个;
(4)”Overlay”:GUI、镜头光晕都使用这个;
(5)还有其他可参考Rendering with Replaced Shaders;用户也可以定义任意自己的RenderType字符串;
(6)”TransparentCutout“:透明测试使用;
IgnoreProjector = “True”——忽略投影器影响,AlphaTest和AlphaBlend使用;
ForceNoShadowCasting = “True”——表示不接受阴影;
2)Pass可用
"LightMode"="ForwardBase"
5.RenderSetup
1)Cull剔除
Cull Front/Back/Off
2)深度测试和写入
ZWrite Off
ZTest Off
3)Blend——透明混合设置
BlendOp
Blend效果
6.方法
UnityCG.cginc常用结构体
书写建议:
1.移动平台的shader尽可能使用精度低的变量:fixed-half-float
2.错误:片元中大量计算导致寄存器不足——提高shaderTarget等级
3.尽量不要使用分支语句
4.不要除以0
Life is too short for so much sorrow.
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