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2023年12月19日发(作者:)

韩国动漫产业

在1996年以后,韩国探索建立新的产业支柱——文化产业。吸收美国电影大片、日本漫画动画的元素,创立了网络游戏这样的全新的文化产业形态,从而成为来源于电影大片、漫画动画,同时又独立于电影大片、漫画动画的充满创意的文化产业。

韩国的漫画产业起步虽早,但真正作为一个产业来重视和发展它,还只是在近几年间。目前,韩国已成为世界动画片和游戏的最大制作国之一。

对韩国而言,动漫产业链构建的模式是遵循客观规律的“先漫后动”,其实在原创动漫的发展方面,韩国无论是基础还是条件都比中国略胜一筹,韩国动漫创作起点早起步快,并且拥有完善的产业链,从创作到包装到上市,一系列的宣传均非常系统,很多成功的漫画很快被拍成影视作品,风靡全国甚至整个亚洲,而一些成功的小说,也迅速创作漫画版以及电视剧版,而近年来韩剧的流行,一定程度上也带动了韩国漫画的发展。好看的动漫

目前韩国的漫画产业化高度发展,整个产业链十分完善,其民族动漫游戏产业在本国内已经有35%的市场占有率,成为韩国经济六大支柱产业之一,其动漫产品及其衍生产品的产值占全球动漫产值的30%。 好看的动漫

尽管从数据上看,2003年韩国动画的销售规模为3200亿韩元,加上卡通等衍生产品,总的市场规模为7700亿韩元(约为2.7亿美元),占世界市场(736亿

美元)份额的0.4%,每年向海外出口0.8~1亿美元。韩国动漫产业在全球的市场份额中很小,但是韩国动漫产业(特别是其中的动画业)的发展势头强劲,并且形成一些自身的特征。从市场的需求来看,在电视版动画片方面,韩国目前主要有三个无线电视频道(KBS、MBC、SBS),平均每周共播放动画片时间为258min,平均收视率为4~5%。其他的动画电视频道还包括2个光缆电视频道和3个卫星电视频道。在剧场版动画片方面,其观众数量从1997年以来一直处于上升态势,从1997年的50万上升到2001年的220万。 好看的动漫

从市场的供给方来看,目前韩国动画制作企业为240多家,动画从业人员1万多人,并且每年有2000多名动画专业的学生从120所大学毕业,充实到动漫产业。年生产电视系列4680min,剧场版长篇动画2~3部。另外,制作Flash动画数百集,独立短片100多部。 好看的动漫

韩国在动画制作机制上逐步实现了从“以集体制作为中心”向“以个人制作为中心”的转变。在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Full 3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。在投资模式上,韩国动画也形成了创业投资、政府投资以及民间投资等多种投资组合。目前,韩国的这种以数码技术为重点的动画产业战略已经取得了较好的成效,2003年动漫出口额为1000亿韩元,以这种发展势头,至2007年韩国将实现17000亿韩元动漫出口额的目标。 好看的动漫

而动画和游戏产业的快速发展则靠市场拉动和政府支持,IT产业的腾飞是其主要动力和条件。20世纪60年代从广告片制作开始,韩国的动画产业开始启动,1967年独立制作出第一部影院用动画片《洪吉东》并投放市场,其后直至70年代连续推出不少较好作品。从80年代起,随着动画制作水平的不断提高,开始以OEM方式(启用订货方商标的制作方式)承接国外动画片制作,逐步发展成世界动画片制作基地。1987年韩国又推出自己制作的电视用动画片,开始进入动画片自我创作时代。好看的动漫

进入90年代,动画片制作技术更加成熟,动画产业步入高速增长期。据统计:90年代以后动画片出口增长率年均超过10%,2002年出口额达8387万美元,是当年电影出口额1501万美元的5.5倍;同年动画片进口761.3万美元,实现贸易顺差7625.7万美元。2003年动画产业产值由1998年的3200亿韩元增至4050亿韩元;当年动画片销售额由上一年度的2149亿韩元(包括外国公司销售等在内的总销售额为3158亿韩元)增至2699亿韩元,现已成为继美国和日本之后的世界第三大动画片制作和出口国。经过多年实践,韩国培养了不少专业人才,也积累了丰富的制作经验和技术。好看的动漫

目前,韩国在“动画制作者协会”注册的动画制作企业有62家,从事动画片制作的人员有2万多人,制作技术和能力远远超过中国、东南亚和台湾等国家和地区,现已达到发达国家80%的水平。它的动画片制作数量仅次于美国和日本,世界动画片80%的背景画是韩国画的,其中包括美国迪斯尼公司创作的“美女和野兽”等名作。好看的动漫

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