admin管理员组

文章数量:1531659

2023年12月23日发(作者:)

FPS类游戏测试经验分享

部 门:测试组

成 员:sevengeng,yingxinlu

jianmingli,haibowang

版 本:1.0

修订记录

修订日期

2012.09.19

2012.09.19

2012.09.19

2012.09.19

2012.09.19

修订内容

汇总

枪械属性分析

FPS类游戏地图基础测试方法

模式分析

游戏商城

修订版本

1.0

修订人

haibowang

sevengeng

yingxinlu

jianmingli

haibowang

第一部分:枪械属性分析(以WOZ枪械为基础)

1、步枪类

枪械名称

M4A1

AK47

AUGA1

G36K

FAMASF1

XM8

AN94

攻击力

69

75

75

75

64

52

70

准确度

46

61

64

64

34

33

55

子弹数

30

30

30

30

25

30

30

连续射击

56

44

21

51

70

40

56

稳定性

64

50

63

64

61

70

60

机动性

62

53

60

57

62

65

53

1、从数据上看,步枪的攻击力普遍偏高,并且弹道稳定性过于平稳,玩家可以轻而易举的击杀敌方2、在枪支性能上,每类武器给玩家的感觉基本相同,让玩家没有尝试的欲望,直接造成了枪支种类3、对比一下较为经典的两款武器(AK47/M4A1)

1、在早起的经典游戏CS中 AK47与M4同为玩家最喜爱的两把武器,这两把武器为两种不同风玩家,造成竞技感偏弱,高端玩家杀敌过于简单,毫无挑战性,新手玩家在对局中很容易死掉。

繁多,但玩家却不买账,很多冷门武器面临卖不出去的危机。

格的武器。AK47是公认最暴力型步枪类武器,完美的诠释了点射的爆发力,超高的伤害,但是这把武器不适合连续射击,射击速度较慢,连续射击时后坐力很大,弹道比较散,很难击中敌方玩家。而M4则与AK47完全相反,攻击力在步枪中略低,但其有着其他类步枪无法比拟的弹道稳定性,射速快,非常适合连续射击。射击声音很小,适合在战略战中偷袭敌方玩家。

2、在一直很火爆的CF中,AK47与M4A1同样成为了玩家的最爱。其枪支模型与射击敢完全延续了CS中这两款枪支的精华,成为CF中极具代表性的武器,普遍为玩家所接受。在WOZ中,大多数玩家都是曾经玩过CF或者CS的。在玩家起初进入一款新射击类游戏时,大多数玩家的第一选择就是去选择购买一把自己喜欢的武器。据统计,绝大多数玩家首选武器会是AK47或M4A1。在WOZ中,M4A1/AK47,这两款武器做的很是不尽人意,完全没有其代表性的特色。AK的点射感觉完全没有体现,M4的连续射击稳定性也没有体现不出来。

3、AUG-A1这把武器在CS中也是玩家比较常用的武器之一,其有着一倍开镜拉近视野功能,在对战中,一些比较复杂视野开阔的地图中很为玩家所喜爱。不开镜的情况下,近战威力很好,连续射击速度较快,适合近距离连续射击,弹道稳定性稍低。开镜情况下,点射攻击力很可观,爆头几率比较大,三连点射弹道平稳,准星不飘。但射击速度明显变慢,不适合连续射击。

4、建议AK47,连续射击速度略微调低,连续射击准确度调低,点射准确度调高,后坐力调大。声音要更具有爆发力。

M4A1,攻击力略微调低,稳定性调高,准确度调低,后坐力调小。声音要轻柔一些。

AUG-A1,建议增加一倍变焦功能,机动性调高。开镜后射速调慢,后坐力调高,准确度调高。

5、其他步枪总体意见在WOZ步枪中各类武器特色完全没有体现,弹道过于平稳,射击感基本一样,直接造成,伤害高的武器成为玩家主要购买的武器,建议整体调整枪械弹道,射速调慢,各类枪支在射击手感上多做一些调整。避免造成过于容易击杀敌方玩家的局面。高射速的特点只有在极少量几把枪上体现出来,子弹黏人的特效不明显,使得在冲锋枪和步枪的对抗中处于劣势。

2、冲锋枪

枪械名称

UZI

UMP

MP5A5

攻击力

40

45

44

准确度

10

46

25

子弹数

32

25

30

连续射击

84

77

83

基础伤害

稳定性

75

77

78

机动性

75

69

73

1、MP5作为最经典的冲锋枪,最大的特点就是机动性强,射速超高。其超高的射速和准确度,完全弥补其攻击上的低伤害,在CS中MP5成为主流枪支的最主要原因就是因为其击中敌方时会对地方产生减速效果,所以在突袭战中,冲锋枪无疑成为了霸主。

但是在WOZ中,MP5并没有黏人效果,而且步枪类武器的超高攻击和射速,造成了枪支的严重不平衡,MP5类冲锋枪已经完全退出了对战舞台。

2、从数据上看,冲锋枪的子弹数多于步枪,轻便,适合近距离冲锋扫射,但由于伤害远不如步枪类,所以射速是冲锋枪属性最重要的评定因素。

3、狙击枪

枪械名称

AWP

M24

攻击力

95

90

准确度

95

95

子弹数

10

10

连续射击

6

9

基础伤害

稳定性

10

15

机动性

28

43

1、在WOZ对战中,出现房间中半数以上的玩家使用狙击枪进行游戏,造成这种局面的就是M24这把狙击,在正常情况下,M24是一种突击型狙击,它有着良好的机动性,无论换弹还是连续狙击速度都非常快,在狙击中属于轻狙,正常情况下是无法一枪击毙对方玩家的,但是在WOZ中,这种轻狙拥有正常的机动性,却还有着一枪击毙敌方玩家的过高攻击力。这把枪不但影响了游戏的平衡性,而且造成AWP这种元老级的狙击面临无人问津的尴尬局面。

2、建议将M24这把武器攻击力略微调低,避免影响平衡。

连狙在伤害方面则略有逊色,不能一发致命乃是他的弊端,但也是为了平衡性的考量。狙击的特点是高伤害和高精准,但是射速的提升则有可能使得连发精准度降低,失去了狙击的存在意义,所以并不是所有的枪械把某一个属性追求到极致便能打动玩家的。枪械的属性需要结合枪械种类和特点进行分析,才能得出最适合的枪械属性设计,才能更好的吸引玩家。

第二部分:FPS类游戏地图基础测试方法(以CF为例)

一、FPS类游戏地图分类

1、团队竞技类地图:

a 玩家A(保卫者)杀死玩家B(潜伏者),查看玩家的杀敌数与死亡数。

b 玩家B(潜伏者)杀死玩家A(保卫者),查看玩家的杀敌数与死亡数。

c 玩家A与玩家B自由击杀,等待全局设定结束时间或达到设定的击杀数。

d 查看游戏结束记录界面。

注:以击杀数高的一方获胜,如果击杀数相同时,则伤害高的一方胜利。

2、爆破模式类地图:

a 玩家B(潜伏者)在指定安包区域A进行安包操作,可以安装成功,等待C4包爆炸,潜伏者胜利。

b 玩家B(潜伏者)在指定安包区域B进行安包操作,可以安装成功,玩家A(保卫者)进行拆包操作,c 玩家A与玩家B自由击杀,等待全局设定局数。

d 查看游戏结束记录界面。

拆包成功,保卫者胜利。

注:潜伏者胜利方式:1、击杀全部保卫者 2 、C4 爆炸

保卫者胜利方式:1、 安装C4前击杀全部潜伏者

2、拆C4包 3、C4未安装时间耗尽

3、个人竞技类地图:

a 玩家A(保卫者)杀死玩家B(潜伏者),查看玩家的杀敌数与死亡数。

b 玩家B(潜伏者)杀死玩家A(保卫者),查看玩家的杀敌数与死亡数。

c 玩家A与玩家B自由击杀,等待全局设定结束时间或达到设定的击杀数。

d 查看游戏结束记录界面。

注:杀人数最多的会有ACE标示 而伤害值最高的将获得MVP称号

4、幽灵模式类地图

a 玩家B(潜伏者)在指定安包区域A进行安包操作,可以安装成功,等待C4包爆炸,潜伏者胜利。

b 玩家B(潜伏者)在指定安包区域B进行安包操作,可以安装成功,玩家A(保卫者)进行拆包操作,c 玩家A与玩家B自由击杀,等待全局设定局数。

d 查看游戏结束记录界面。

拆包成功,保卫者胜利。

注:幽灵特性:不动时隐身,动时显影,只能使用近战武器,移动速度高

5、歼灭模式类地图

a 玩家A(保卫者)杀死玩家B(潜伏者),查看玩家的杀敌数与死亡数。

b 玩家B(潜伏者)杀死玩家A(保卫者),查看玩家的杀敌数与死亡数。

c 玩家等待一轮游戏时间,潜伏者胜利。

d 玩家A与玩家B自由击杀,等待全局设定结束时间或达到设定的击杀数。

e 查看游戏结束记录界面。

2、胜利方式:把对方全部被消灭 或者 时间结束伤害高的一方获胜

注:1、玩家初始只有近战武器,可以捡起地上武器,无法使用自己背包中的枪支。

6、突围模式类地图

a 玩家A(保卫者)杀死玩家B(潜伏者),查看玩家的杀敌数与死亡数。

g 下半场进行和上半场一样的操作。

数,则保卫者胜利,否则潜伏者胜利。

2、 在战斗中玩家死亡,3秒钟复活,如果突围成功则立即复活。

3、 玩家突围成功在屏幕右侧显示玩家的动态图和hp值。

注:1、下半场的突围时间为上半场潜伏者达到突围胜利时的时间,如果下半场在规定时间内完成达到突围b 玩家B(潜伏者)杀死玩家A(保卫者),查看玩家的杀敌数与死亡数。

c 玩家B(潜伏者)突围成功,查看玩家的杀敌数和突破数。

d 玩家B(潜伏者)突围成功,4.8秒内玩家C(潜伏者)无法突围。

e 玩家A(保卫者)无法突围。

f 在潜伏者到达突围胜利条件时进行攻守转换,中间类似小回合结束后的状态,可随意移动,不能攻

7、特殊战类地图

特殊战包括:刀战、阻击战、手枪战。

a 玩家进行换包操作,玩家只能用特殊武器。

b 玩家B(潜伏者)杀死玩家A(保卫者),查看玩家的杀敌数与死亡数。

c 玩家A(保卫者)杀死玩家B(潜伏者),查看玩家的杀敌数与死亡数。

d 玩家A与玩家B自由击杀,等待全局设定结束时间或达到设定的击杀数。

e 查看游戏结束记录界面。

注:1、阻击战玩家只能用阻击枪和近身武器,玩家无法用其他类主武器和副武器也无法切换到没有阻击枪

的背包,如果玩家背包内没有阻击枪,玩家只能用近身武器进行游戏。

2、手枪战玩家只能用副武器和近身武器游戏,玩家无法用主武器,如果玩家背包内没有副武器,玩3、刀战玩家只能用近身武器,无法用主武器和副武器。

家用近身武器游戏。

8、生化模式类地图

a 幽灵获胜,所有佣兵被染。

b 佣兵获胜,所有幽灵被杀死。

c 耗尽一局的时间,等时间结束,佣兵获胜。

d 幽灵不断的感染或吸收其他生化幽灵尸体可以进行升级。

e 佣兵可以正常拾取补给箱

f 佣兵拾取生化手雷,引爆对幽灵和其他佣兵的爆炸效果。

g 幽灵和佣兵进行 “团队”和“全部”发言。

2、不同生化模式手雷对佣兵的误伤不同。

3、有些增加佣兵士气提高伤害值得生化模式要进行伤害测试。

注:1、生化角色道具,生化幽灵升级所产生的技能不同。

9、挑战模式类地图测试:

a 杀死终极boss,玩家不死,通过所有关口

b 使用复活币、HP(大)、HP(小)。

c 对补给箱的拾取和系统对补给箱发放情况。

d 弹药补给箱弹药补给。

f 玩家在游戏中怒气值得触发和消耗。

d 游戏结束发放奖励箱。

b、歼灭模式(玩家只有近身武器,无法切换背包)

注:1、挑战分两种:a、袭击模式(玩家可以切换背包,使用背包内的武器)

2、当挑战房间没有满时,简单模式在17局后不可加入游戏,普通模式25局后不可加入游戏。

二、FPS类游戏地图类测试需要关注的点

1、缩略图

a 房间列表界面,左上角地图缩略图与房间信息是否一致。

b 房间列表界面,左上角地图名称与房间信息是否一致。

c 房间待机界面,左上角地图缩略图与房间信息是否一致。

d 房间待机界面,左上角地图名称房间信息是否一致。

e loading画面图片和房间地图是否一致。

f 雷达显示。

g 战术地图显示。

2、地图模型

a、 出生地那的检查(保卫者、潜伏者、佣兵、生化幽灵等)。

b、 爆炸点的检查(爆破模式、幽灵模式)A点和B点。

c、 各个主要通道行走路径的检查;楼梯、物品叠加处爬高路径的检查;地下通道等下落路径的检查。

d、 对一些物品组成进行检查(例如:木门、木箱子弹可穿透;墙壁、集装箱、固体箱、石阶等子弹无法穿透)

e、 地图中的一些广告牌

3、碰撞检测

a、 人物高处下落,接触无法穿透,产生伤害。

b、 人物与墙面碰撞,无法穿透。

c、 人物与木箱、固体箱、木门碰撞,无法穿透。

d、 主武器、副武器、近身武器可以在物体上留下弹痕和刀痕。

4、游戏平衡性(需要和项目组策划策划沟通,进行调整)

b、 出生点的平衡。

b、 攻防路线的平衡。

三、经典地图BUG

1、挑战模式水之城在图中石头突起处按键S+空格键人物角色可以穿过墙壁卡到墙壁内,挑战模式中的AI角色无法打到玩家,严重影响了游戏平衡。

2、2012年8月版本新图loading界面韩文汉化问题

3、救世主模式角斗场地图在柱子上用刀攻击,没有划痕出现

第三部分:FPS游戏模式分析

目前FPS网游的基本模式无外乎两种PVP模式和PVE模式,但在每个模式的基础上各个产品更是不断更新模式不断更新地图来吸引更多的玩家,这里FPS游戏常见模式做一个简单的分析。

一、传统的PVP模式:

1、爆破模式:这种模式是FPS游戏中最早出现的竞技模式,也是目前国内FPS游戏主流的模式之一,像《战地之王》、《穿越火线》《战争前线》等游戏都有此模式。这类模式进攻方需要使用C4炸弹摧毁目标物,而防守方则要阻止目标物被摧毁,对玩家的配合要求很高,竞技性很强!一方要爆破,一方要防守。这个模式在战力的平衡上无疑是最好的,所以现在一直是各种大型比赛的首选,由于此类模式兴趣比较早目前各类游戏也只能不断更新地图来吸引更多的玩家。

2、个人竞技:这种模式没有固定阵营,玩家在一张地图内见到人就杀,不分双方阵营,死后会复活,复活点不固定。所以称之为个人决战〔混战〕模式。这种模式优点在于没有时间和地点的限制可以给玩家一种杀人的快感竞技性比较强,但是没有战术和团队的配合,因此在一定程度上人气略逊于团队竞技。

3、团队竞技模式:以杀敌为目的的竞技模式,在规定时间内或规定杀敌数内,哪一方杀敌人数最多或最先达到规定杀敌数,则本场战斗哪一方获胜,这种模式玩家也可以无限复活但是与个人竞技模式相比战术性和团队配合性更高。

二、创新的PVP模式:

1、幽灵模式:该模式有CF穿越火线〔据说以前CS对战平台上也出现过类似模式〕首创,该模式是一种特殊的竞技爆破模式;“幽灵模式”与其他游戏模式可以使用所有的武器和投掷类武器不同,在这里潜伏者只能使用近身武器,处于“幽灵模式”之中时,透明人物移动或跳跃的时候,稍微仔细观察游戏画面就可以找得到其身体半透明的轮廓。只有在不动的状态下,人物才能成为完全透明的状态;这样当玩家处于“幽灵模式”时,在移动时的身影及呼呼的声音会使对手很容易察觉到人物的位置!如此,对玩家的考验不再仅仅局限于视力,同时听力也是很重要的,因此这种模式的出现打破了传统FPS游戏僵局,是游戏的操作技巧更高。

2、战车模式:这种模式算是AVA中一个亮点,在战车模式中,攻击队伍在限定时间内将前进的战车护送并移动到指定位置,防守队伍则破坏战车。攻击队伍可修理战车(靠近被破坏的坦克长按“E”键),而防守队伍可以找到在地图中多个地点的RPG7火箭炮(找到武器箱,长按“E”键打开,按“G”键更换),可以用其破坏攻击队伍的战车。 另外,成功破坏战车或修理已破坏的战车时,可获得攻击/防守得分。在战斗中死亡时,可以复活。 士兵需紧跟坦克进行护送,坦克只在旁边有士兵的情况下才会开动,否则坦克停止前进。士兵可以按E键上下坦克,坦克上有重型机枪可以进行攻击,此时自身完全暴露,请士兵提高警惕,不要因为机枪子弹多威力大就激动到以为无敌。最多同时两名士兵修坦克,这样修理速度会加快

3、风暴模式:目前还在内测阶段的《战争前线》更是推出了一种备受玩家喜爱的风暴模式,这类模式采用攻守方呼唤的形式,最后谁占领的据点更多则作为胜利的条件,每个地图共有三个指挥所,游戏开始后攻占一方开始攻占地方指挥所,一旦第一个指挥所被攻占后地图会展开出现第二个指挥所,三个指挥所全被攻占或者15分钟后双方互换阵营,最后根据双方攻占指挥所的数量和时间作为判断胜负的条件。

4、生化模式:这种模式也是近两年非常流行的模式,该模式由CS首创〔反恐精英果然最经典〕,CSOL首度推出在网游里面,随后引来了席卷全球的生化风!引得各大网游竞相模仿或采用该题材。该模式以人类对抗被感染的“人”为主要战斗模式,战斗形式主要体现在“守点,游击,追逐,逃跑,躲避”,非常刺激,惊悚,所以该模式一上线就成就了CSOL的地位,并引得各大FPS网游竞相模仿。下面我来一一举例国内已经推出该类模式的FPS网游〔按推出的时间顺序〕:反恐精英OL〔生化危机模式,僵尸〕穿越火线CF〔生化幽灵模式,生化幽灵〕反恐行动MAT〔木乃伊模式,木乃伊〕特种部队SF〔重生模式,僵尸〕狼队OL〔猎狼模式,狼人〕生化战场WOZ〔生化模式,变异者〕战地之王AVA〔变异之灾,僵尸〕,这些游戏

的生化感染模式虽然各自的设定有所不同,但总体上来讲都是一个类型的。

小结:由于目前国内FPS游戏PVP的各种模式都基本定型,在原有的模式基础上进行画面色彩和声效的优化是今后FPS游戏的重点,除此之外能否推出更加新颖的模式则是该款游戏能否畅销的致命因素。

三、PVE模式:

目前各款FPS游戏都陆续推出了PVE模式,但大部分PVE模式中AI 的智商都比较低,为了是保证游戏的平衡性,大部分游戏都通过增加AI数量和AI的攻击力来增加游戏通关的难度,但是WF这款游戏PVE模式可谓是一个亮点,下面简单介绍一下WF中PVE模式的革新点:

1、关卡的设置,游戏分别设置了三种任务 训练任务、每日任务、挑战任务 三种任务的地图每2、兵种的多样性,WF共有四种职业可以供玩家选择,工程兵、医疗兵、步枪手、狙击手,这样天都随机刷新,并且WF地图种类比较多,每张地图都给玩家一个全新的体验。

设计玩家在通关PVE的时候团队的战术配合非常重要,步枪手负责冲锋,医疗兵负责加血和子弹补给,工程兵负责护甲补给和安放地雷,狙击手责负责远程射击,开启一局专家级的PVE房间,要想顺利通关四种兵种真是缺一不可,要想单枪匹马通关简直是天方夜谭,除非你有无限的复活币,紧张激烈的环境也使自己感觉亲临战场。

3、高智商的AI,传统的FPS游戏AI智商都比较低,WF的PVE模式打破了之前靠无限刷兵来提高通关的难度,WF中AI的种类非常之多,有远距离的狙击手,近距离的近战手,非常强大的突击手,草丛埋伏的弹药手和非常恐怖的盾牌兵,在普通和专家级的任务中如果你被盾牌兵击倒,在队友来救你之前只能眼睁睁的看着盾牌兵拿电警棒一棒一棒把你打死,而AI的智商也随着任务等级的提升逐步提高在专家级的任务中狙击手和近战兵基本一枪就可以把你打死。

4、环境逼真:WF中外部环境相当逼真,包括空中飞机,地上坦克以及山水等都做的非常细腻。

综上所述:我感觉目前对于FPS游戏来说WF在PVE模式中的创新算是非常的成功,虽然WF还在内测阶段但是这种新的玩法一直受到玩家的好评,因此对于这种模式来说能否吸引玩家的眼球最主要的要看玩家和电脑对抗时候有没有给玩家一种真实的体验,AI的灵活性、作战方式多样性、地图对于给类兵种的平衡性、画面和声效的逼真程度都是目前fps游戏PVE模式可以优化的地方。

四、测试中经典bug(以WF为例):

1、人物模型下嵌

如图人物站在木板上但是脚却在木板下面,这类bug虽然不影响玩家体验,但是却很影响一款游戏的口碑,像这种Bug如果更严重一点就会发展成为卡人物的Bug这类bug在测试的时候经常发生在一些比较薄弱和有缝隙的掩体之间,如木板缝隙,废弃的轮胎、卡车、箱子等物品中,因此在测试的时候对于地图中一些摆放的物品一定要测试到防止这种bug的发生。

2、卡人的bug

如图所示这种Bug 在地图中非常之多,地图上摆放的物品越复杂这种bug的出现频率越高,这种bug一般来说算是严重的bug,玩家如果走到这个地方之后卡着出不来就只能被别人杀死或者自杀,这种bug测试的时候和第一个bug的测试方法雷同,都是要关注地图上摆放杂乱物品的地方。

3、人物模型浮空

像这种bug在WF中出现频率也比较高,这类问题影响也不是很严重,玩家浮空后按跳动按钮后可以直接落地,这类bug在重现的时候一般都是从高空如房屋二楼向下跳的时候出现。

4、地图越界

这类问题应该在FPS游戏中会经常发生,在测试WF的时候遇到很多类似如图这种地图越界的情况,这种问题一般发生在地图边缘障碍物比较低的地方或者是地图旁边放有其它障碍物如箱子、铁架等,玩家可以通过跳到箱子或铁架上然后在跳到地图外面,因此在地图中有类似杂物的时候要注意测试能否通过这些物品跳到地图外面。

5、游戏中弹道无法通过

这类BUG在游戏中也非常常见,如图所示在一些缝隙比较小的地方,玩家在里面打不到外面的玩家,但是外面玩家可以达到里面玩家,这类bug经常出现在地图中一些接缝的地方,如地图中窗户、门缝、木板缝隙、箱子缝隙等等,像WF这类战地类型的游戏因为地图中这种接缝的地方非常之多,因此测试的时候不可能每个地方都试一下,像这类Bug 测试只能在游戏内测后多收集玩家的反馈,然后进行跟进测试。

6、卡boss

如图玩家蹲在如图的位置可以单人把boss杀掉,boss打不到玩家,像这种Bug在WF每张地图都有,并且开发也是经过无数次修改一直没有完全解决,像这种开发商会在该地方放置一个木箱或其它东西使玩家不能蹲在这个地方,但是由于WF地图比较复杂,玩家总是可以找到一些地方使BOSS打不到自己,像这种本来是想增加游戏通关的难度,但是玩家通过作弊可以很容易把Boss打死,这个Bug 也是一直困扰开发商的问题。这类bug在重现的时候要注意测试站在箱子、汽车等摆放的物品后面看BOSS能否打到自己。

7、地图消失

这类bug在开服测试的时候比较容易出现,更新版本少了一些地图,这些在测试的时候一定要检查地图是否完整。

第四部分:游戏商城(以AVA为例)

游戏商城可以理解为是一个简单的小型电子商务交易平台,他同样具备着电子商务中生成订单,订单处理,订单完成这样的三个步骤。相对于实体商品,游戏商城的物品具有相对的虚拟性,那么道具图文并茂的说明与引导则会给游戏的可玩性大大加分,在对游戏商城进行测试的时候我们可以借鉴电子商务交易流程的方式来对游戏的商城进行测试,例如可以按照以下的步骤来开始:

1、 商城的开启

这里主要会涉及到商城是否可以正常开启,以及商城中的UI模型是否与需求保持着一致,我们可以从下面的几个点来加深对它的了解。

点击商城按钮收到玩家好友申请收到好友游戏申请打开商城在游戏房间中在游戏房间中并且已经准备的情况下

常见BUG举例:

2、商城内

在游戏商城内,我们可以形象的把他比喻为一个实体超市,那么站在消费者的角度来说最关键的当然

就是能够得心应手的购买到物美价廉的物品,在这里我建议主要关注道具排列,道具模型,商城标签以及道具文字和数值介绍方面是否符合本地玩家的思维方式,具体的测试点可以罗列为以下部分:

道具模型和数值

道具在商城中的模型

道具排序

道具是否按照更新顺序排列(按照策划文档规定的格式排列)

不同标签的排列先后顺序(例如:综合礼包、主武器、防具等)

不同类别标签切换,人物模型身上是否有默认装备的装配

标签总数是否有缺失

道具汉化

道具的名称汉化

商城基础组件

道具被选中后的变化

道具在人物模型上的UI 道具说明以及介绍的汉化 商城中一些基础组建按钮可否点击

道具在游戏内的模型展示 购买后页面中道具的本地化汉化

商城中的滚动条或者页签

道具维修功能 道具的属性数值

个人仓库中的道具汉化与商城中是否保存一致

道具本地化道具介绍是否能够准确描述道具的特色

同一标签下是否存在非该标签的道具

标签的名称以及标签之间的切换

道具的价格数值 货币充值链接

道具展示的加个与点击购买后的价格是否一致

道具在游戏内的名称汉化,主要是武器类

常见BUG举例:

2、 商城关闭

接受好友申请后是否会关闭商城接受战队赛邀请是否会关闭商城接受好友游戏邀请是否会关闭商城不同功能模块间切换按ESC键关闭商城商城关闭按钮

4、道具购买

进入游戏商城选择要购买的武器否游戏币或AVA点是否足够是提示游戏币或AVA点不足,无法购买道具扣除相应的游戏币和AVA点将道具加入个人仓库中系统提示购买成功购买结束

商城购买的流程图

频道服务器(CHS_CHN)1.游戏房间管理,玩家可创建,加入,快速加入2.地图管理,玩家创建房间后可选择指定地图进行游戏3.道具管理,玩家可以查看,使用,装备,丢弃自己的道具,或到商城进行道具购买4.聊天功能,玩家可以进行全体、个人、战队和消消话聊天5.信息管理,玩家可以查看在该频道中的玩家,好友列表、黑名单、战队6.玩家个人信息显示Client拉取商店列表CHS_CHNDBWGDBMS返回商店列表请求游戏币或AVA点购买请求查询游戏币或AVA点备份并转发消息判断游戏币或AVA点是否足够转发消息返回游戏币或AVA点游戏币或AVA点不足,无法购买不够足够请求增加道具转发消息返回商店增加的道具备份并通知增加道具到个人仓库返回购买成功商城购买的时序图

道具购买在游戏商城中属于核心部分,在这一部分中最核心的就是购买道具所需货币的扣除已经购买后道具使用期限的正常扣除和道具到期后的续费问题,在这里可以将他们简单分为点卷购买道具、游戏币购买道具、道具到期后的续费三个部分。具体的测试点可以细分为一下部分:

A、点卷道具

点卷足够的时候购买

点卷与道具价格正好一致的时候购买

点卷不足的时候购买

点卷不足的时候是否有提示充值

提示的充值的接口可否正常打开

重新充值后可否及时到账

点卷为0的时候购买

点卷足够道具购买后点卷的扣除

多次购买点卷道具后后道具期限的叠加

道具期限的扣除

游戏币足够的时候购买

游戏币与道具价格正好一致的时候购买

游戏币不足的时候购买

游戏币为0的时候购买

游戏币足够道具购买后点卷的扣除

多次购买游戏币道具后道具期限的叠加

道具期限的扣除

道具到期后是否及时提示续费

正常续费后可否正常使用

游戏币不足的时候续费

点卷不足的时候续费

游戏币和点卷都不足的时候续费

道具续费界面可否选择道具期限

道具续费后在个人仓库中期限是否正确

选择取消续费后道具期限是否会叠加

帐号长期未登录道具是否会消失

B、游戏币道具

C、道具续费

常见BUG举例:

四、其他方面

除了上面提及到的部分,我们在测试商城的同时,单纯的黑盒测试方面还应该关注到以下部分的内容:

1、在购买流程中取消购买按钮

2、迭代版本测试过程中新增道具与旧道具之间的测试

3、道具礼包中的道具与和单独购买的道具之间的道具期限叠加

4、通过其他活动获得的道具和商城购买的道具之间的道具期限的叠加

5、一些异常的购买流程,例如在点击确认购买的同时断开网络,查看道具购买和货币的扣除等

6、客户端时间是否会影响道具期限的扣除

7、道具礼包中的道具是否可以和单一购买的道具期限进行正常叠加

本文标签: 玩家模式游戏道具地图