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2023年12月25日发(作者:)

时代建筑

Time+Architecture 2021/2

55李博LI

Bo建筑师的数字世界新战场《游戏中的建筑学——为影响力而设计》译后记A

New

Territory

for

Architects

in

the

Digital

World

of

Video

GamesTranslator's

Afterword

of

Architecture

in

Video

Games:

Designing

for

Impact摘要

文章为《游戏中的建筑学一一为影响力而设计》

ABSTRACT

This

article

is

the

translator's

afterword

translation

in

WORDS

Video Game and

Architecture;

Media

—文的译后记,前半部分简要论述了媒介演化对建筑

学带来的影响以及新世纪一代的认知变化,后半部分

of

Architecture

in

Video

Games:

Designing

for

Impact.

The

first part gives

a

short

discussion

on

the

influe

nee

and

Architecture;

Indie

Game;

Visual

Literacy简要介绍了

The

Witness主创乔纳森•布洛及独立游戏的

of

media

evolution

on

architecture

and

the

changing

mindset of

the

new

generation.

The

second part

briefly

中图分类号:TU-85;TP317.6兴起,并详细解释了译文中的几个关键词。关键词

游戏与建筑;媒介与建筑;独立游戏;图像

素养文献标识码:Aintroduces

the

game

designer

of

The

Witness

and

the

rise of

indie games,

and

explains

some

keywords of

the

文章编号:1005-684X(2021)02-0055-03电子游戏毫无疑问将成为建筑学未来重要的子战

媒介,这是一次麦克卢汉意义上巨大的“延伸”⑴,

如此高纬度的体验正在帮助建筑学拓展着更为广阔的

阐释空间。即便相较博尔赫斯的《巴别图书馆》或

尤其是成长于电子游戏的一代人。下一个问题我们也

许该问:源于物质史的建筑学在进入纯数字空间后

场。在复制与传播的层面,游戏世界的广延也许早已

远超物质世界。将呈现出何种面貌?迪安娜•范•布伦(Deanna

van

Buren

)的«游戏中的建筑学一为影响力而设计一文》

印刷术让文本和图画成为人类历史上最早得到大

量复制的信息载体,而电磁/数字记录及复制技术也

使得声音和影像在20世纪成为基础设施级别的资源。

是乔凡尼•巴蒂斯塔•皮拉内西(Giovanni

Battista

Piranesi)的《想象中的监狱))(Imaginary

Prisons

)

正是试图给出一例典型的范本。透过此文,我们可以

洞窥纯数字世界的建筑学会发生哪些平移,哪些范畴

这些蕴含了巨大想象空间的建筑文本,电子游戏的世

界也正在另一些侧面开拓着一片全新的阐释空间,而

建筑作为最古老的文明信息载体(可能没有)之一,

在收缩,同时,哪些范畴又在急速地扩张着。一个有趣的对比是,在英语世界,即便如范•布

伦一般的高知人群,游戏也和文学、电影、音乐一样

在过去几千年内却一直没有改变其物质孤例的本体属

此种文学性也许恰恰指向柯布西耶提醒我们的“感受”

(sensation

)1

t210性。对未曾到达建筑现场的人而言,公共话语中谈论

的某个“建筑”在大多数情况下仍是一种共同想象的

当然,本文在此并非鼓吹游戏中的建筑体验已经

开始逐渐成为公共领域的文化消费品。相较而言,国

内的游戏环境显然仍存在着巨大的滞后,类似去年

马丁

•斯科塞斯(Martin

Scorsese )所言,“漫威电影

存在。诚然,在当代我们无法否认图像和描述已经成

为建筑传播的主要媒介,然而就如同阅读乐谱不等于

可以取代物质世界,但游戏世界的野心并非在于取代

实体世界,它带来的是无数个高度自主的全新时空。

2019全球游戏总产值超过万亿且仍在高速增长,广

聆听音乐,阅读脚本和分镜也无法等同于观看电影一

不是电影而是主题公园”

131

,在我们所处的公共语境

中,“游戏”一词仍然指向《王者荣耀》《绝地求生》

样,即便在今天我们也仍无法否认身处现场的感受远

超于图像维度的完整体验。袤的数字世界正在飞速蔓延,新一代人类的认知大量

建立于这样的数字世界,这是一个无法被无视的事实。

等“小孩子玩儿的”

“消磨时间”的娱乐消费品,将

完整的建筑体验从未获得低成本的复制技术,而

公共领域传播的“建筑”也便一直局限于静态图像和

对于经历过模拟(黑胶/磁带)到数字(CD/电子书)

的数字移民一代(digital

immigrant),我们也必须

意识到在千禧年后出生的第一代数字原住民(digital

native)也在今年升入了大三。在他们7岁的那年,

iPhone横空出世,这是从触摸屏开始接触数字世界

游戏作严肃艺术般的讨论显然有些“可笑”。若抛开游戏是否是“第九艺术”的无谓讨论,我

们是否仍然有拿得出手来展开讨论的作品呢。文字所带来的想象。即便是动态的影像,也仍然是以

事先编排的线性叙事展开,若你曾有过沉浸在建筑现

场的赞叹,相信你仍然会同意影像的意会与现场的体

于我个人而言,这个转折点发生在乔纳森•布

洛(Jonathan

Blow

)发布于2008年的《时空幻境》

(Braid)发行四年后的纪录片Indie

Games:

The

Movie

(中译:《独立游戏大电影》或《独立游戏时代》),该

验相去甚远。所以时至今日,建筑师们依然热衷于花

上不菲的费用实地旅行来一探究竟。的一代人3在Reddit

±的这条帖子,初为人父的帖

主拿出了儿时的任天堂游戏机(Gameboy

)给女儿玩,

只不过,这一切也许正随着电子游戏的普及在发

生着巨大的改变。但小女儿却迷惑于为何屏幕不能触摸(见图1

)。而

17岁即获得格莱美奖的比莉•艾利什(Billie

Eilish )已

纪录片记录了该游戏的开发历程,也第一次将独立游

戏人推向了大众视野。与以往的大型游戏开放项目不

和所有的比特一样,电子游戏第一次让主动的三

维建筑体验以极低的成本在公众领域广泛复制。即便

发行有数首“白金唱片”单曲,但在她的生命中却从

未购买过任何实体CD

(见图2)。同,顾名思义,这类独立游戏的开发主体是独立的,

并不依附于任何大型游戏公司,开发团队即主体,实

际上在这部纪录片中的三个团队,两个为单人团队,

另一个为双人团队,开发者需要事无巨细地独立完成它是数字的,在当代计算机图像技术下的数字世界中,

时空覆盖的广度及信息丰富的程度已然远超以往任何

短短数十年间从无到有,电子游戏正为建筑学拓

展着疆土。不少建筑师已然意识到了这片广袤的蓝海,

56

时代建筑

Time+Architecture

2021/2编程、画面、音乐、叙事、玩法等的几乎所有从设计

但从审阅的反馈看来,它们也许能为大部分读者提供

有益的阅读帮助。到制作甚至发行的工作。独立的开发模式使得电子游

戏第一次集体地获得了独立作者性,也为这个媒介拉

开了一个全新的章节,而布洛所开发的《时空幻境》

如果你对游戏还比较陌生,可能还需要简单了解

游戏的一个核心概念“gameplay”,本文译为"玩法”,

正是这股潮流的主浪。在《时空幻境》之前,布洛已是一个身体力行多

它类似于“观看”之于电影,“阅读”之于文学。简

而言之,“玩法”即游戏游玩的机制:我们如何去“行

年的持续布道者,他的大部分论述均集中于类似建筑

为”,这些“行为”在游戏世界获得互动体验,一来

一回的一整套输入输出的反馈机制即反映了游戏的

学中“原始棚屋n

primitive

hut

)的追问,但在突飞

猛进的游戏行业中,此般本体论的追问并未收获足够

规则。其次,The

Witness在中文世界多译为《见证者》,

但此乃类似《半条命》(由Valve公司出品的游戏

Half-Life.即《半衰期》)的粗糙翻译,失去了英语原

的关注,直到《时空幻境》取得了巨大商业成功并进

入了公众领域,才里程碑式地带动了公众对作者性游

戏“作品”的讨论时隔8年,乔纳森•布洛于2016年初发布了新

作The

Witness.我还记得在PS4上焦虑等待预载的

文的双关义(pun

)o于The

Witness而言,除“见证者”

(名词)和“见证”(动词)之外很重要的另一层意思

是禅修语境中的“内观”(sakshi),故译文中统一保

那个夜晚以及接下来在这个小岛上长达数周的沉迷。

直到后来,重轻发给我这篇文章的链接,我才了解到

留“The

Witness"英文原文不作翻译。游戏开发团队中包含有专业的建筑师和景观建筑师。

第三,原文"gaming

with

gravitas"中的

“gravitas"

是古罗马崇尚的德行之一,重力“gravity”即由牛顿

身处美国西岸的建筑师也许早已对此见怪不怪,大量

西岸高校的建筑学毕业生在毕业后正是进入了游戏行

以“gravitas”为词源命名,可以体察为有重量、有

份量、庄严的意思,本文中的语义指向严肃的游戏作

业。而范•布伦的这篇文章正是关于这组交叉学科的

一个浅显但却提纲挈领的综述。品,与单纯追求收益和娱乐的游戏相对立,可类比严

肃文艺作品和娱乐文化产品。建筑师们可以看到的是,这篇文章的内容并未跳

脱建筑学的经典框架,但在The

Witness的深入合作

第四,本文中的“low poly”彳氐多边形是一种流

行于近十年的建模风格。不同于20世纪末限于硬件

性能而不得已为止的粗糙低多边形建模,当代的低多

之中,建筑师显然没有固守学科教条,而是试图说明

在数字世界这个全新课题下建筑学的广延,它不是与

物质史观意义上的建筑学绝交,而是以其为原点所展

边形美学追求的是抽象的艺术效果,所以在低多边形

数的建模下,仍然利用当代的硬件性能去呈现细腻的

色彩渐变、光照渲染等效果。因为低多边形建模的

开的一次远征。值得一提的是,在翻译的过程中我意外发现学生

时代的理论课老师阿科斯•莫拉万斯基教授(Prof.

Dr.

Akos

Moravanszky

)在退休前最后一个学期把这篇文

工作量较小,多受到小成本游戏开发者的青睐。The

Witness采纳了这种美术风格,则更多是因为考虑到

章加入了他的课程PPT(见图3)。我相信,于莫拉万

斯基老师而言这显然有着特殊的意义。而对于建筑师

游戏玩法中“观看世界”进而“发现规律”的一种设计,

在“过多具体细节导致的视觉干扰”和“过度抽象几

何导致的信息抹除”两者之间找到的一种平衡(见图

4、图

5)。同行们,我相信这也正是来自长者和学界的一个面向

未来的提醒。该文发表于游戏媒体Gamasutra,本是一篇写给

此外,文中数次出现的“图像素养”(visual

literacy)是另一条核心线索,即指观众及读者的眼

游戏人而非建筑师的文章。阅读本文最好对游戏和建

筑两个领域均有一定的涉猎,而对不熟悉其中一个领

域的读者来说存在一定的难度。在翻译过程中生产了

不少批注,也许这样的注脚尚不能成为类似哲学文本

力和洞察,在观看某一对象时辨识其背景信息的能

力,它指向在视知觉之外读者所能调动的非视觉文

化认知。建筑实践的传统虽一直以“建造”为王,但

20世纪末媒体的急速发展造就了今日“图像”在建■

-ft曰的“注疏”,且将对初次阅读的体验产生一定的影响,

9SS

1•玩任天堂游戏机的女孩2.

比莉•艾利什3.

阿科斯•莫拉万斯克教授课件截图4.

《最终幻想7》游戏画面5.

《看火人》游戏画面6.

《最后生还者》游戏画面7.

《旺达与巨像》重制版游戏画面1.

Girl

playing

gameboy2.

Billie

Eilish3.

Screenshot

of

Prof.

Dr.

Akos

Morav右nszky's

courseware4.

Final

Fantasy

VII5.

Firewatch6.

The

Last

ofUs7.

Shadow

ofthe

Colossus时代建筑

Time+Architecture 2021/2

57筑阅读中的强权,建筑的物质根基似乎从未如此松

(感谢慷慨授权的作者迪安娜•范•布伦,促成本文翻译的重轻,以及

动。经典的意义上,图像与建筑的联系仍然基于实体

负责本文的编辑老师和帮助审校的徐唯铉、董舒型、梁幸仪。)(原文曾发表于/articles/!23347,本文在

空间的建筑,最打动人的建筑图像仍然来自我们对

此基础上做了修改及补充)实体建筑的经验再现。即便包括纸上建筑,也许大

(图片来源:图1:

/r/videos/comments/721zan/

多的纸上建筑畅想仍无法抗拒最终建造的诱惑,从

my_daughter_attempting_to_play_a_game_boy_color,图2:

/music/music-features/billie-eilish-cover-

Fun

Palace到蓬皮杜中心,从Archigram到Graz美术

story-triumph-weird-863603,图3:阿科斯•莫拉万斯克教授课件截

馆,从

Superstudio

0MA,从

Lebbeus

Woods

图,图4~图7:游戏截图)Deconstructivism解构主义建筑等等不足为例。纸上

建筑与实体建筑的距离再怎么遥远,源头仍然基于同

注释:①

勒•柯布西耶•走向新建筑[M].吴景祥,译.第一版•北京:中

一种现实的基础。然而,电子游戏中的建筑世界则不

国建筑工业出版社,1981 :

142.

H你被一个感情的韵律(光与

会受此诱惑,它从一开始便不追逐在实体世界的再现,

体盧)和巧妙的尺度所迷惑,把你引入一个自在的世界。”法

数字世界便是其最终“建成”的终点。这是一个根本

语原文(sensoriel,)在此版翻译中译为"感情”,可理解为"感

觉”“感官”“感受”,而柯布西耶在多次演讲中也将“sensation”

性的转向。(感受)列为重要的子标题之一。为避免洞观所致的误解,在本文翻译的前后两年

首代iPhone于2007年1月发布并于6月发售.间我补完了文中提及的所有游戏。其中的(〈无限花园》

③ 称得上“作品”的"史前”游戏虽然不少,然而因为受众有限,

它们并没有机会真正进入公共领域。(伽〃衍/〃&莎呢门)发布于2019年底,也就补完了最

后一块拼图。如果你对游戏的印象仍停留在“小孩子

參考文献:玩的消遣品”

141,那么本文所提及的这批游戏则指出

[1]

MCLUHAN

M.

Understanding Media: The

Extensions

of

Man[M].

了一片被忽视的盲区。其他作品包括有《归家X

Gone

New

York:

McGraw

Hill,

1964.⑵勒•柯布西耶.走向新建筑[M].吴景祥,译•第一版•北京:中

Home

).《风之旅人》(Journey)、《无限花园》、《超

国建筑工业出版社,1981

:

142.级阈界》(Superliminal

)、《史丹利的寓言》(Stanley

SHARF

Martin

Scorsese

Compares

Marvel

Movies

to

Theme

Parable

)等,建筑师们可以看到这些数字空间中的

Parks:

•That's

Not

Cinema'

[EB/OL].

(2019-10-04)(2021-01-15].

/2019/10/martin-scorsese-marvel-

建筑是如何构建出一场场全新的空间叙事。在不远的

movies-not-cinema-theme-parks-1202178747/.未来,希望我们不再需要这些啰嗦的注解,作为老人

[4]约翰

赫伊津哈•游戏的人[M].傅存良,译•北京:北京大学出

的建筑学和作为新人的游戏能够互相成为对方的常识

版社,2014

:

6.(见图6、图7)。正如作者在结语中所言,建筑师们

大可以试着去了解一下这片广阔的数字天地,而游戏

人也可更多地寻求建筑师结成合作,合力打造更有品

作者单位:"丘”建筑设计哈尔滨工业大学(深圳)建筑学院质的游戏世界。数字空间的强势无法抵抗,只有交叉

作者筒介:李博,男,瑞士工程师与建筑师协会SIA注册建筑师,学科的深入实践能够为公共文化环境孕育全新的想象

"丘”建筑设计合伙人及“建筑工房”发起人,哈

力和更可持续的生命力。身为建筑师的我们,是否已

尔滨工业大学(深圳)建筑学院设计导师,瑞士苏

经做好准备。黎世联邦理工学院学士

/硕士,华南理工大学学士

收積日期:2021-01-15

本文标签: 游戏建筑世界数字建筑师