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2024年1月19日发(作者:)

第一章 基础篇

盖高楼要先打好地基,下边先来了解一下基础的东西(估计大部分人都已经了解了,原谅我再废话一遍吧,以后的章节是要用到这些东西的哦。)

一. 原有技能的组成部分

要想自己做技能,首先要知道原有技能是由那些部分组成的,而我们做自定义技能,一般也是在某个或某些部分上做改动,或者模拟它们。

一般来说,一个技能需要注意到一下几个方面:

1.施放方式。

2.目标选取方式。

3.目标位置关系。

3.施放技能时的特效。

4.技能的实际作用。

二.技能分类:

按施放方式不同,分为主动技能(如医疗波)、自动技能(如灼热之箭)和被动技能(如闪避)。

在做自定义技能时,选择的引导技能(或者叫做马甲技能、傀儡技能等)需要跟自己想要制作的技能在施放方式上相同。如果你想做一个被动技能,而使用主动技能做引导,是很怪异的。而使用被动技能来制做主动技能更是不可能实现的。

按目标选取方式不同,分为单位目标技能(如妖术)、无目标技能(如战争践踏)、地点目标技能(如暴风雪)。

某些技能可以同时属于单位目标技能和地点目标技能,例如腐臭蜂群。

按目标位置关系不同,分为单体技能、线形技能(如震荡波)、面形技能(如暴风雪、战争践踏)、链形技能(如闪电链)。

需要说明的是,修改线形技能的起始宽度和终止宽度可以做成扇形或者锥形技能。自定义技能可以参照这几种方式设计。不过,选择的引导技能和想要制作的技能在目标位置关系上不必相同。比如群体风暴锤属于面形技能,但通常使用风暴锤做引导技能,风暴锤就是单体技能。

按技能作用有益还是有害分为正面技能和负面技能。

如果你想让电脑自己会使用你的自定义技能,那么选择引导技能的时候就要考虑这个了。

按技能作用的状态是否持续分为即时技能和状态技能。

按技能作用是否需要持续引导分为瞬发技能和持续技能。

需要注意的是,即时技能不等于瞬发技能,状态技能也不等于持续技能。举例说明一下:暗夜的恢复不需要持续引导,所以是一个瞬发技能,同时它造成目标在一段时间内生命持续恢复,所以又属于状态技能。暴风雪每砸一下,伤害立即完成,他属于即时技能,但需要持续引导,所以是持续技能。

三.原有技能的常见项目及意义

声音

音效:技能音效。

音效(循环):持续技能的循环音效。

文本名字:编辑器里的名字,在游戏中不可见。

名字 - 编辑器后缀:仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能。

提示工具 - 学习:学习技能时的提示文本。 通常用于显示技能的名字、下一等级和学习快捷键。

提示工具 - 学习 - 扩展:通常用于现实技能的详细描述。

提示工具 - 普通:正常状态时的技能提示文本。

提示工具 - 普通 - 扩展:参照学习-扩展。

提示工具 - 关闭:激活技能的提示文本。

提示工具 - 关闭 - 扩展:关闭或取消激活技能的提示文本。

命令串 - 使用/打开:用于发布相应技能动作的命令串。

命令串 - 关闭:同上

命令串 - 激活:同上

命令串 - 取消激活:同上

热键 - 学习:学习技能的热键。

热键 - 普通:使用技能的热键。

热键 - 关闭:关闭技能的热键。

显示图标 - 学习:学习技能的图标。

图标 - 普通:使用技能的图标。

图标 - 关闭:关闭技能的图标。

按钮位置:技能按钮在右方功能区的位置。功能区为3行4列的方格,第一列的X坐标为0,第4列X坐标为3。行的Y坐标也是从0开始的。如果多个技能拥有相同的按钮位置,则排列顺序常变的不可预料,所以应该尽量安排好按钮位置。

效果 - 投射物图像:技能投射物效果。只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭)。

效果 - 射弹速度:技能投射物飞行速度。

效果 - 射弹弧度:射弹弧度 = 技能投射物飞行最大高度/平面位移。

效果 - 射弹自导允许:技能投射物可以自动跟踪目标单位。

效果 - 闪电效果:只对链形技能有效。设置单位之间的连接效果。

效果 - 区域:地面区域的效果影响。只有闪烁和传送类技能该项有效。

效果 - 施法动作:施法者在施法过程中所做的动作的动画名。

效果 - 施法者:对施法者附加的特效模型名。

效果 - 施法者 - 附加数量:对施法者附加的效果数量。 0表示使用效果默认值。

效果 - 施法者附加点:对施法者的效果附加点位置。

效果 - 目标点:对目标点的效果附加。 只有以点为目标施放技能才有效。

效果 - 目标:对目标单位的效果附加。 只有以单位为目标施放技能才有效。

效果 - 目标 - 附加数量:对目标单位附加的效果数量。 0表示使用效果默认值。

效果 - 目标附加点:对目标单位的效果附加点位置。

效果 - 特殊:技能指定作特殊用途的效果。 不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样。

效果 - 特殊附加点:特殊效果的效果附加点位置。

附加点:

hand 手

foot脚

real后肢(四足生物)

weapon 武器left right

修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以

head头部

overhead头顶

chest胸部

origin脚底

turret 炮塔头部

mount坐骑头部

eattree吃树时树的附加点所在位置

rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)

sprite 只有血法和建筑物有该附加点first second third fourth fifth sixth修饰sprite的后缀

状态种族:技能所在种族分类。

英雄技能:是否作为英雄技能。

物品技能:是否作为物品技能。

等级:技能的总等级数量。

学习等级:技能初始学习需要的英雄等级。 等级高于或等于6级的技能才能对魔免单位施放。

跳级要求:学习技能所需等级间隔。 0表示取默认值(平衡常数中设置,默认为2)

魔法偷取优先权:一般来说是作为对战AI中判断使用。

魔法效果:对目标单位附加的魔法效果。

区域持续效果:对目标区域的持续性效果。 只有对区域持续效果的技能才有效。 如暴风雪、地震。

目标允许:可以对其施放的对象类型。以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值。

例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑)。此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能对无敌的单位施法,而其它未被改动的行则采用默认值。没有(就是不允许对任何目标产生作用。如果是无目标或点目标技能,技能可释放,有特效被创建,但是无实际效果。如果是单位目标,则技能无法施放。)

残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 守卫 (默认空中 地面 建筑)

存活 死亡 (默认存活)

无敌 可攻击 (默认可攻击)

联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位(就是与技能施放者属于同一玩家的单位)中立 自己 别人 (默认别人)

英雄 非英雄 (默认全选)

古树 非古树 (默认全选)

自爆工兵 非自爆工兵 (默认全选)

机械 有机 (默认全选)

需要注意的是,目标允许不但与此项设置有关,也与技能本身的隐藏限制也有关,比如回城只能对城镇大厅施放,死亡缠绕不可能治疗非不死单位,等等。同样目标类型不但与单位的作为目标类型有关,还与目标分类有关。

魔法施放时间:魔法施放前导时间,但常被用来作为其他数据使用。 如暴风雪中作为波次间隔时间使用。

魔法施放时间间隔:即技能冷却时间

持续时间 - 普通:魔法效果对普通单位的持续时间。 也常被用来作其他用途。

持续时间 - 英雄:魔法效果对英雄单位的持续时间。 也常被用来作其他用途。

魔法消耗:就是魔法消耗呗

施法距离:最大的施法距离

影响区域:一般作为范围性技能的影响范围大小,对于线形技能指起点宽度。

科技树检查等价所属:检查等价从属关系。如A从属于B,那么该项为True时A可以代替B,而B不能代替A;为False则两者可以相互替代。

需求:使用技能所需的科技项目,可添加多个。

需求值:所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应。

以上这些是大部分技能共有的项目,是作为技能设计者必须掌握的。除此之外,还有一些个别技能特有的设置,后边的实战篇会有一定解释。

第二章 设计篇

个人认为,设计技能是自定义技能制作中最难的一关了。一个技能的好坏,最关键的也是要看设计的怎么样。如果想提高自己的设计能力,可以从下边着几点着手:

1.对众多游戏的技能有所了解,以便参照;

2.同时要对魔兽里边原有的模型尽可能多的熟悉,这样,设计的特效才可能会漂亮;这需要长时间的接触,不断研究别人的技能才能做到,没有捷径可寻。

3.对触发器能熟练应用,至少常用的语句要了然与胸。对于这一点,我会在后边的实战篇中逐步介绍。

第三章 制作篇

设计好了技能,就需要把他制作出来,下边我们就大致说一下具体步骤。

一.选取引导技能

一般来说,我们需要制作的技能大部分都是可见的,那么,就需要为它选择一个引导技能,用于显示文字描述,提供合适的施放方式和目标选取方式。如果没有引导技能,那么制作的技能只能是不可见的被动技能。

正如前边所说,引导技能在施放方式上必须与需要制作的技能相同,同时,也必须在目标选取方式上相同,否则将变的怪异或者难以实现。另外,选取引导技能时还要兼顾技能的实际作用,尽量选择实际作用与期望的作用相近的技能来引导:正面的自定义技能,最好采用正面引导技能来做,否则电脑不会自动施放,负面技能也一样;最好不用状态技能来制作即时技能,也不用即时技能来制作状态技能,否则,电脑可能会用起来没完;瞬发技能可以引导持续技能,比如用震荡波引导,辅助单位释放火焰雨,那么主角放了法术就可以移动了,火焰雨不会被打断。

二.制作特效

这一点应该是制作过程中最困难的了,不过只要前边设计的到位,完成起来也会比较顺利。

特效制作可以直接使用原有的模型效果,也可以使用多个相同或不同模型来拼凑。一般来说,前者需要作者对模型更加了解,而后者则需要一定的算法基础,尤其是拼凑动态特效的时候,几乎不可避免的使用触发器。

先说一下无T的特效制作。暴风雪、火焰雨是制作区域特效的好帮手,更换模型,就能很简单的制作漂亮的区域特效。女巫的减速则常用来制作目标身上的标记特效和提供BUFF。

对于有T的特效制作,一般是采取创建特效、闪电效果、漂浮文字或者特效单位的方式来实现。创建特效使用比较方便,但是需要事后删除,否则会堆积在地图中(即便出现一下就不见了),使游戏运行越来越慢(即内存泄露),而且,特效只能创建在地面上或单位身上,不能自由设置高度。创建特效单位是实现把需要的模型赋予某个辅助单位,在需要的时候创建他,一般只需要加一个生命时钟就可以方便的解决泄露问题,而且可以方便的设置高度,旋转角度等,还可以指定播放哪个动画。创建闪电效果比创建特效略微复杂一点,而且使用原版的WE也不可以设置高度,不过WOW8提供的加强UI解决了这个问题。创建漂浮文字可以让你的技能显起来更酷。以上提到的这些方法会在后边的实战篇详细讲解。

在实际应用中,需要根据所需的效果来选择使用哪种方法,比如需要绑定一个特效到单位身上,一般就采用创建特效的方法,而需要对特效进行复杂设置时,最好使用创建特效单位。创建闪电效果和漂浮文字意图很明显,就不赘述了。

顺便说明一下,有时候特效不能直接在技能修改,或者需要修改魔法效果,那么就要到魔法效果页面去找咯。

三.产生实际效果

制作技能通常不只是为了好看,产生实际效果才是我们的最终目的。那么要怎样做呢?这就要看是哪种效果了。

如果是生命伤害类的,可以使用引导技能直接造成,也可以使用伤害目标/范围语句进行T伤害,甚至可以使用某个单位攻击目标造成伤害。另外也可以直接设置单位生命值,但是这样不会触发单位受到伤害事件,如果单位死亡,也不算你杀的。因此除非特殊设计,否则尽量不用这个方法,使用这个方法的时候,也尽量保证不造成目标死亡。

如果是魔法伤害类的,一般需要使用引导技能或辅助技能造成(比如法力燃烧),或者直接设置目标单位的魔法值。

如果是状态类,一般需要使用能提供类似状态的技能改,如果需要的状态只是某个技能中的一部分,那么保留需要的部分,把别的效果改没了,或者该成持续时间很段,效果很弱;如果需要的状态一个技能满足不了,可以使用多个技能拼凑。如果没有类似的技能可改,那只有尝试使用T效果了,一般需要用减速提供一个假的特效和BUFF,然后用T实现实际效果。做好人力资源,企业无忧

说了这么多,基本上把自定义技能的制作思路说了一遍。但是如果到这里结束的话,我估计脑袋要被大家的板砖拍裂了。为了让大家更好的理解上边的话,也为了让大家不太枯燥。

本文标签: 技能目标单位效果