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2024年2月3日发(作者:)

2015年11月18日,英雄联盟S5赛季正式结束,奖励2天内已发放完毕。

那么S6什么时候开?S6季前赛持续多久啦?风林购LOL代练大神为大家解答。

S6赛季开启时间预计2016年2月中下旬,以往两年都是,几乎就可以确定了。也就是说,S6季前赛持续时间为3个月左右,排位可以正常打,只是没有边框了,但是季前赛期间的排位高低同样会影响账号的隐藏分,段位越高,有利于S6开启后定位赛的结果。那么以下为官方的一些消息,不太清楚的也可以看一下。

亲爱的召唤师:

很高兴通知大家,2015赛季奖励现已提前全区发放完毕;同时,2016季前赛已经开启,希望大家能快速适应新版本的改动,为2016赛季正式开启做好准备;

赛季奖励是为坚守正义、遵守游戏竞技规则的排位赛召唤师定制的,因此,正如我们多次公告公示里所讲,我们将取消那些在赛季里出现不良游戏行为玩家的奖励获取资格,具体来说,是在2015赛季,曾经被封号时长超过7天(含7天)的玩家将不能获得赛季奖励;也请已经获取奖励的召唤师们继续坚守荣耀、遵守游戏竞技规则,否则,已经获取的奖励仍将会被回收。

除不良游戏行为玩家外,其他所有截止2015年11月18日0:00在排位赛模式中获得过排位赛段位的玩家都将收获属于你的2015赛季奖励!

随着2015赛季奖励全部发放完毕,2015赛季也就此落下帷幕,那些令人兴奋的、失落的属于2015赛季LOL代练们的每个瞬间,请让我们一起铭记于心;也希望各位召唤师能继续坚守正义之道、遵守游戏竞技规则,共建一个更加美好的《英雄联盟》2016赛季!

常见问题

一、我应该如何查收自己所获得的赛季奖励?

11月20日之后,您可以通过官网个人荣誉查询到自己在2015赛季中都获得了哪些奖励(点击此处>>>?进入官网个人荣誉查询)。

除此之外,您还可以通过重新登录游戏来查询自己所获得的奖励,具体方式如下:

1、各位召唤师可以登录游戏客户端在平台内的查收2015赛季奖励头像、个人资料页边框。

2、各位英雄联盟代练可以通过进行一局任意模式的游戏(我们建议您通过自定义模式来查收奖励,因为在自定义中您总是可以选择到想要使用的英雄)来查收2015赛季奖励的专属皮肤“胜利女神希维尔”、英雄“战争女神希维尔”以及在游戏载入界面查收2015赛季载入边框。

(温馨提示:由于客户端存在一个“已有皮肤”的显示延迟,胜利女神希维尔皮肤可能在短时间内仍然在客户端平台内显示为“不可用”,但实际上您是可以在游戏内使用这个皮肤的,因此我们建议各位召唤师开启一局自定义游戏选择“胜利女神希维尔”皮肤,检查是否真实可用)。

二、为什么我的朋友获得了胜利女神的皮肤而我却只获得了头像?

各个段位所获得的赛季奖励是不同的哦,简单来说段位越高获得的奖励就越丰厚,只有黄金以及黄金以上段位才会获得2015赛季专属皮肤“胜利女神希维尔”。

三、你们发奖是以什么时候的段位为准?

奖励段位,是以2015年11月18日0:00点,系统最后一次统计到您的段位为准,并非您在本赛季曾经获得的最高段位哦。

四、什么时候重置段位?重置的规则是什么?(即俗称的“清分”“清段位”)

我们并不会在2015赛季发奖结束后立刻重置段位,每年都会有一个季前赛阶段,季前赛在奖励发放完毕的同时已经开启,希望大家能迅速适应季前赛版本的改动,为新赛季做好准备,具体重置段位的时间我们将在官网、掌上英雄联盟、官方微博、英雄联盟微信公众号、游戏

论坛、英雄联盟兴趣部落等渠道进行公告,还请大家留意。

五、关于赛季奖励的回收

正如之前所述,赛季奖励是为坚守正义、遵守游戏竞技规则的排位赛召唤师定制的,对于那些在发奖后,便恶意破坏游戏环境,并被封号处罚的玩家我们将收回他们的赛季奖励,请大家不要以身试法!

关于召唤师峡谷攻略:

【召唤师峡谷】

峡谷先锋

即使是男爵也有它的臣民。

就目前的情况来说,下路是前期唯一"正确"的重点区域,从而将双方对召唤师技能、英雄和策略的选择扭曲成一个无止境的军备竞赛,并在传送的"天启预兆"中一触即发。由于这个问题占用了如此多的团队资源,我们准备来看看是否能够让整张地图的资源变得均衡。

峡谷先锋登场。

作为一个战略点,峡谷先锋让双方有理由去争夺上路的统治权,并在对手用【传送】离开后让己方上路有事情可做。它所提供的强大BUFF能够使分推变为可能(而这在目前的英雄联盟中就和任何战术一样难以见到),并且它的存在为地图的上半部增添了联动性,从而给了双方队伍一些可执行的轮换策略,或是一个可在地图下半部局势不妙时做出的反制行动。

登场的时间点:4:00

重生时间:5分钟

非战斗状态下会在19:45时消失,无论发生了什么,都会在19:55时消失

峡谷先锋背后的眼睛会周期性地睁开,使来自它身后的普攻能造成它15%最大生命值的真实伤害

如果从背后攻击峡谷先锋的同时让它的生命值降到15%或以下,那么它的眼睛会保持睁开状态。

峡谷先锋会减少35%来自远程普攻的伤害

击杀峡谷先锋会为你的队伍提供53币,并为完成夺命一击的英雄提供【末日前夕】

峡谷先锋的【末日前夕】BUFF提供以下加成:

10%伤害提升

40移动速度

强化回城(和男爵BUFF一样)

【末日前夕】BUFF会为附近的小兵提供以下加成:

40%攻击速度提升

100额外攻击距离(对炮兵有效)

【游戏节奏】

我们正在调整版本公告的常规排序,因为我们想让游戏节奏的改动先于装备性价比之类的改动传达给玩家。

总的来说,我们为了让《英雄联盟》游戏变得更加具有目的性而在进行一些较小但却重要的改动。也就是说,我们正在尝试让队伍能够更加充分地利用他们的优势,同时也为防守方或想要伺机反击的一方引入了更多金钱的来源流。简而言之,在每场对局中你将可能获取更多金钱(所以装备性价比的全面改动没那么牵动人心),但这些金钱中的绝大部分都会以你所需的方式来提供(自然增长的金币改动除外)。

游戏开始时间

小兵和野怪的登场提前了15秒

仅在游戏开始时损失了一些额外的复活时间。我们虽然很想让玩家们有时间重连什么的,但

1:55实在是要白等太久了。

小兵登场的时间点:1:30>>> 1:15

野怪登场的时间点:1:55>>> 1:40

自然增长的金币

作为我们装备性价比全面改动的一部分,装备的价格也提高了,因此我们在游戏流程中注入了更多金币,并为经济最差的玩家们提供了额外的援助。

什么也不做的情况下,你获得:9.5金币/5秒>>> 10.2金币/5秒

在12:00后,各队金币最少的2位成员会获得额外的2金币/5秒(这个数值每分钟提升0.1)

击杀赏金

悬赏取代了传统的终极连胜的额外赏金,并且会将终结连杀者的赏金转化为团队金币。

《英雄联盟》的游戏本质是一次次关于"怎样能让我的努力得到最大的价值?"的个人行为选择。有的时候,这个本质会以一些微妙的方式抖出来(我们要迟点拿龙,还是现在拿塔?),但当玩家们不得不进行精打细算才能决定击杀一个目标能否带来足够价值时,说明我们也许做得太过份了。悬赏是一种新的方法,用来确保"我该杀掉这个高调的坏人吗?"的答案总是"没错",并将问题从"是或否"改为"怎么做,何时做"。

连杀者的悬赏层数

悬赏额度现在具象化了,可通过英雄血条旁边的一面旗帜来判断它的丰厚程度

悬赏额度会在2次连续击杀后开始积累(未改动)

每个后续击杀都会提升悬赏额度,最大值出现在5次击杀时(未改动)

悬赏额度不再于死亡后重置。取而代之的是,死亡现在会使悬赏额度的层数减少3

现在,拥有1层悬赏额度是可能的,但只会出现在英雄带着4层悬赏额度阵亡时

悬赏的金币奖励

悬赏的金币奖励不再算入击杀赏金内

[新]悬赏现在会为队伍提供金币,并在击杀时显示给双方队伍

1层悬赏额度奖励全队每人20金币

2层悬赏额度奖励全队每人30金币

3层悬赏额度奖励全队每人60金币

4层悬赏额度奖励全队每人70金币

5层悬赏额度奖励全队每人90金币

[移除]连续助攻奖励

连续助攻不再提供额外金币

【防御塔】

下方有大量的数值改动,但主旨是:防御塔总体上更脆弱了,除非你能给它们时间来成长。尽早拆毁一座外塔,就能让你赶在防御塔的防御力开始增长前对下座防御塔造成可观的伤害(甚至直接把它拆掉!),前提是对方没有重视你的拆塔能力。

防御塔的机制

内塔(二塔)不再为附近的玩家提供阻挡伤害的护盾

普攻对防御塔的伤害:基础攻击力+1.0x额外攻击力或+0.4x法术强度>>> 0.5x法术强度,取决于哪个更高

防御塔的防御属性

基础护甲和魔抗:100>>> 0

[新]防御塔每分钟获得2护甲和魔抗,最多获得30护甲和魔抗。外塔(一塔)会在对局开始时开始增长,内塔(二塔)会在15:00时开始增长,水晶塔(高地塔)和枢纽塔(门牙塔)会在30:00时开始增长。

如果附近没有小兵,那么防御塔获得300>>> 200护甲和魔抗

防御塔生命值

外塔(一塔)生命值:2000>>> 3500

内塔(二塔)生命值:2000>>> 3500

水晶塔(高地塔)生命值:2800>>> 4000

枢纽塔(门牙塔)生命值:3000>>> 4000

防御塔的金币奖励

外塔(一塔)的局部赏金:150金币>>> 220金币

内塔(二塔)的局部赏金:100金币>>> 250金币

【小兵】

[新]推线优势

当己方队伍拥有等级优势时,小兵会获得战斗属性加成

更新:我们在最后关头冻结了推线的改动,因此它们在5.22中不会实装。它们将在5.23中正式登场!

结合上文的防御塔改动,小兵现在变得更强了,更能帮助优势方将优势转化为胜势并结束整场游戏。

如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍,那么你的小兵就会对敌方小兵造成10%额外伤害。如果己方累计推掉的防御塔数量多于敌方队伍,那么这个伤害还会根据己方与敌方推掉的防御塔数的差值得到进一步提升,每差1个防御塔就会使这个伤害提升10%。

如果己方队伍的平均英雄等级至少比对方高3级,并且已经推掉了某条战线上的2座或以上的防御塔,那么在那条战线上的己方小兵就会对敌方小兵多造成90%伤害

如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍,那么你的小兵就会减免来自敌方小兵的伤害,减免伤害相当于(攻陷防御塔的差值x英雄平均等级的差值)+1。这个数值不会低于1。

如果己方队伍的平均英雄等级至少比对方高3级,并且已经推掉了某条战线上的2座或以上的防御塔,那么在那条战线上的己方小兵就会减免7点来自敌方小兵的伤害。

近战小兵的金币奖励

初始赏金数额:18.5金币>>> 20金币

成长赏金数额:每分钟0.17>>>每分钟0.125

远程小兵的金币奖励

初始赏金数额:13.8金币>>> 17金币

成长赏金数额:每分钟0.17>>>每分钟0.125

攻城小兵的金币奖励

初始赏金数额:36.8金币>>> 45金币

成长赏金数额:每分钟0.425>>>每分钟0.307

本文标签: 奖励游戏英雄金币悬赏