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2024年4月23日发(作者:)

按照弗洛伊德的精神分析理论,小学生对网络的偏爱应该归因于一种本能的冲动。网

络内容新鲜、刺激,由于好奇心强,学生对探险及一些未知的东西,总是有强烈的愿望。

小学生自控能力差,冲动性强,一旦陷入网络,即使家长老师常常告诫也难以自拔。

2.在网络游戏中找到归属感 在社会化的过程中,小学高年级学生由童年时期对

家庭的依赖,转向了对同辈群体的依赖。现在的小学生大多数为独生子女,在家庭中没有

玩伴,网络游戏是通过网络使人与人连接在一起的,大大缩短了人与人之间的空间距离,

使他们在网络游戏中能轻易地找到“玩伴”

游戏激励中的心理学 1、需求类心理 个性化需求(高识别度):个性化顾名思义,就是非

一般大众化的东西。在大众化的基础上增加独特、另类、拥有自己特质的需要,独具一格,别

开生面的一种说法。生活中人们因为各种各样的原因并不能随心所欲的展现自己的个性,

彰显自己的独特性,但是在虚拟的世界中,这种渴求往往会变得十分强烈并且可以得到满

足。 炫耀心理(人无我有):炫耀心理是一种内心渴望被发现、被羡慕的表现,很多玩家

在游戏中得到别人或者大部分人都不能拥有的东西时内心有一种想被全世界都看到的冲动

(“我要让全世界知道这座鱼塘被我承包了!”),游戏中设计者巧妙地运用玩家这种较为普

遍的心理,将玩家游戏过程中的方方面面进行展示,满足玩家的各种被认同、被羡慕的需

求。 攀比心理:与上述炫耀心理相近,都是基于玩家虚荣心的一种心理诉求,攀比在心理

学上被定义为个体发现自身与参照个体发生偏差时产生负面情绪的心理过程。玩家可以在

游戏中成就和现实生活中地位完全不同的身份,这一切的根基就是攀比心理。(微信的种种

游戏灵活的运用了玩家和好友之间的游戏成绩攀比心理) 社交需求:社交需求包括对友谊、

爱情以及隶属关系的需求。当基本的生理需求和安全需求得到满足后,社交需求就会突出

出来,进而产生激励作用。游戏中的种种玩家组织的出现和壮大正式基于这种心理诉求的

慢慢增长。 2、体验类心理 约定必达(言而有信,长期激励的信任基础):现实生活中许多事

情的约定时并没有必达性的,人们并不能保证约定的每一件事情都会百分百不打折扣的做

好,尤其是许多长期的约定,除非付诸法律否则基本结果得不到保障。但是游戏中的所有

与系统的约定(任务)都是百分百进行兑现的,玩家不用承担己方履行约定后对方毁约的

损失成本。 目标结果以及过程的完全可视化:每击杀一直怪物获得经验或者每通关一个关

卡,这种获取是完全透明并且可以直观的看到,并且结果非常明确的。为了提升一个等级

需要获得多少经验,而击杀了一个怪物过程中获得了多少经验,这些都非常的直观。现实

生活中往往努力的结果以及奋斗的目标都是不清晰的,或者不能进行相应计算与衡量的。

即时反馈(奖励的实时性):完成一个任务奖励在完成的一瞬间迅速发放,学会一个新的技能,

马上就可以操作游戏角色进行使用等等,这是游戏奖励的实时性。让玩家充分并且最快的

享受到自己的奋斗成果。投入马上就有回报,这就是玩家在现实生活中往往感受不到的。

意外惊喜以及低投入高回报事件:就像买彩票中奖一样,很多游戏中也会有相应的机制,

提升玩家对游戏的兴趣,从人们对赌博几千年来的偏爱可以很明确的看出:人们对低投入

高回报这种事情一向是兴趣满满。 三、在具体的游戏环境中激励机制的不同应用: (一)

获取类: 1、道具获取 2、成就获取 总结 (二)增长类: 1、等级增长 2、积分增长

在游戏中玩家可以通过在线时间、完成任务、挑战成功等方式获取积分,积分说明玩家的

技术、经验、资历等状况。积分主要体现玩家在游戏中成长的过程,并由此带来的能力、

技能、特权的获取。不同游戏获取积分的方式不同,并且变现形式各异。 在FIFA online

游戏中,球员通过比赛获得成长经验,随着经验的增长,不断升级系统(满级20级,初始

1级);针对球员的经验,设置了球员的级别。参加比赛越多,经验越多,对应的级别越高。

可以刺激玩家连续参加比赛, 在LOL游戏中,没有激励必要,竞技类游戏应通过自己游

戏过程来获得这些数值的增长;每局游戏过后能获得一定量的金币跟经验值。金币可以用

来购买新的英雄或者符文。经验值用来升级。 QQ餐厅:积分主要是经验值(可通过销售

菜肴和帮好友捡垃圾获得)和金币(可通过销售菜肴和蹭饭获取)。 微城市:积分主要是

经验值(通过建造建筑物、收取农作物、访问好友、完成任务、收取建筑物租金税收等方

式获取经验值)、金币(可通过工厂生产物品,建设商业设施,完成任务,帮助邻居等方式

获得)、城市币(城市币可购买“高级物品”,通过完成“赚取城市币”任务或充值人民币

获得,“高级物品”不能用金币购买)、能量(可通过访问好友城市、系统补给、邀请好友

本文标签: 游戏玩家心理