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2024年5月11日发(作者:)
一、所用的函数和方法这个游戏的制作思路来自于Flash中的hittest方法,hittest方法
主要用于侦测“空间”的交迭,它有两种方法:
t(x,y,shapeflag);
t(target);
t(x,y,shapeflag):比较x和y坐标是否与mymovieclip实体交
迭,shapeflag可以取两个值true和false,取true,则x,y坐标只要与mymovieclip实
体(不含边界)的任何一点交迭,函数就返回true,否则返回false。若shapeflag值取
false则x,y坐标只要与mymovieclip实体(含边界)的任何一点交迭,函数就返回true,
否则返回false。
t(target):比较target代表的实体和本mymovieclip实体是否
交迭,交迭函数返回true,否则返回false。游戏中将使用这种方法。
在游戏中还有几个比较重要的语句:duplicatemovieclip方法和Removemovieclip方法
以及Attachmovie方法。
Duplicatemovieclip方法是在主场景中(或在其他影片剪辑中)制作一个影片剪辑实
体的复制件,这个复制件将会以某个深度值(深度值高的对象覆盖深度值低的对象)放置在
其源实体上。
Removemovieclip方法是删除影片剪辑实体的复制件,不能删除在剪辑时手工放置在舞
台上的实体。
Attachmovie方法几乎和duplicatemovieclip方法完全相同,但是它不需要在舞台上
事先放置一个实体共选择,而可以直接从库中取出一个影片剪辑实体。本例中战斗机发出的
子弹是通过这种方法实现的,而敌机发出的子弹是事先在舞台上放一个剪辑,也就是用
duplicatemovieclip来复制的。
二、元件的制作
1.新建一个场景“场景1”,选择“修改”菜单的“文档”选项,在弹出的文档属性对话
框中背景色修改为黑色,尺寸就用默认的550*400,帧频为50 fps。
2.建立一个影片剪辑(以下简称MC),命名为“plane”,这个影片剪辑是作为用来控制
的战斗机的。在该影片剪辑中的第一帧中插入一个关键帧,在编辑区中画一个飞机图形,也
可以插入一个飞机矢量图。第一帧的帧动作为“stop()”。在第二帧处插入空白关键帧,画
上一个矩形,矩形要比战斗机小很多。然后在第六帧中插入空白关键帧,画一个爆炸图形,
在属性面板设置第二帧到第六帧的补间动作为“形状”,第六帧的帧动作为
“gotoAndPlay(1)”。
3.新建一个MC元件“fire”,第一帧是一个空白关键帧,第二帧插入一个关键帧,画一个
椭圆作为“plane”发出的用来射击的炮弹,帧动作为“stop()”。
4.新建一个MC元件“bullet”,把“fire”剪辑拖入编辑区中央,剪辑名称为“fire”,
帧动作“stop()”。该剪辑编辑好后,在影片库中会出现其选项,用鼠标右击“bullet”
选项,在弹出的快捷菜单中选择“链接”,标识符为“laser”,并勾选“为动作脚本输出”。
这是关键步骤,因为要用attachmovie调用库剪辑进行复制,如果没有这一步,attachmovie
就无法中库中复制出剪辑,游戏运行时“plane”也将无法发出炮弹射击。然后在bullet
剪辑中给“fire”设置动作代码:
onClipEvent (load) {//载入时发生动作
n=_umber;//画面中的敌人飞机数量赋值给n
speed=10//speed初始值为0
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