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2024年7月2日发(作者:)

DirectX3D SDK 基础教程(一)Direct3D 10 基础

Tutorial 1: Direct3D 10 Basics

概述

在这第一篇教程中,我们将通过一些必要的元素去创建一个最小的

Direct3D 10 应用. 每一个 Direct3D 10 应用都必须有这些功能元素对应

功能属性. 这些元素包括设置窗口和设备对象,然后在窗口中显示一种颜

色。

设置Direct3D 10 设备

现在我们在一个只有一个空窗体的工程中, 去设置一个 Direct3D 10 设备,

如果你想去渲染任何一个3D 场景,设置3D 设备是非常必要的。我们首

先要做的是去创建2个对象:一个设备和 一个交互链。

应用程序使用设备对象在缓冲区上执行渲染。设备也包含了去创建资源的

方法。

交互链对象的责任是从缓冲区中获得数据,这些数据是将被设备对象渲染

并显示在显示器屏幕上。交互链对象包含两个或更多地缓冲区,主要分为

前端和后端缓冲区。前端缓冲区是当前正在被显示给用户的数据,大多是

设备对象渲染的材质,前端缓冲区是只读的,不能被修改。后端缓冲区是

渲染目标,就是设备将要渲染的材质。一旦完成了绘画操作,这个交互链

对象将显示后端缓冲区。通过交互两个缓冲区,这个后端缓冲区变成了前

端缓冲区。

为了创建交互链对象,我们要填写一个DXGI_SWAPCHAIN_DESC 结构

体,这个结构体是我们要创建的交互链的描述。 有几个字段值的我们去

说一下.

BackBufferUsage 是一个标志字段,告诉应用程序怎样去使用后端缓冲

区。如果我们想去渲染后端缓冲区,我们就要设置 BackBufferUsage 标

志为 DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT.

OutputWindow 字段代表窗口,交互链使用这个窗口去显示图像到屏幕

上。

SampleDesc 被用来打开duo重采样. 由于这个教程不做多重采样,所

以SampleDesc的 Count 被设置到 1, 并且Quality被设置到 0 去关

闭此功能。

填好这个描述结构体后,我们就可以调用

D3D10CreateDeviceAndSwapChaing 函数去创建设备和交互链对象了,

代码如下所示:

DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;

ZeroMemory( &sd, sizeof(sd) );

Count = 1;

= 640;

= 480;

= DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;

tor = 60;

nator = 1;

Usage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;

Window = g_hWnd;

= 1;

y = 0;

ed = TRUE;

if( FAILED( D3D10CreateDeviceAndSwapChain( NULL,

D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE, NULL,

0, D3D10_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain,

&g_pd3dDevice ) ) )

{

return FALSE;

}

接下来我们要做的事就是创建渲染目标 view. 在Direct3D 10 中一个渲

染目视图就是一种资源视图. 资源视图允许一种资源在一个指定的舞台上,

被绑定到图形管道上。资源视图在C中被看作可转换的类型. 在C中,

一个Raw内存块能被转换成任何一种数据类型。我们能转换内存块 到一

个整形数组,一个浮点数组,一个结构体,一个结构体数组等等。如果我

们不知道它的类型,raw内存块本身对我们不是很有用。Direct3D 10 的

资源视图与此很相似。与raw内存块类似,一个2D 材质的实例是原始

的基础资源。一旦我们有了这种资源, 我们能创建不同的资源视图,在

图形管道中使用不同的格式去绑定材质到不同舞台上。如作为渲染目标去

渲染, 作为深度模具去接收深度信息, 或者作为材质资源。C的raw内存

块允许以不同的方式使用, Direct3D 10 资源视图也是如此.

我们需要去创建一个渲染目标视图,因为我们要绑定我们交互链对象的后

端缓冲区作为一个渲染目标,以至于Direct3D 10 能在上面进行渲染. 我

们首先调用 GetBuffer()去获得后端缓冲区对象。我们要填写描述渲染目

标视图 D3D10_RENDERTARGETVIEW_DESC 结构体去创建它。这个机

构体通常作为第二个参数传递给CreateRenderTargetView. 然而,对于

这个教程,默认的渲染目标视图就已经足够了。 默认的渲染目标视图能

够通过传递NULL作为第二个参数去过得。一旦我们创建了默认的渲染

目标视图,我们能调用OMSetRenderTargets() 绑定它到管道,以至于

管道渲染器能得到写到后端缓冲区的输出。代码如下:

// Create a render target view

ID3D10Texture2D *pBackBuffer;

if( FAILED( g_pSwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D10Texture2D ),

(LPVOID*)&pBackBuffer ) ) )

return FALSE;

hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView( pBackBuffer, NULL,

&g_pRenderTargetView );

pBackBuffer->Release();

if( FAILED( hr ) )

return FALSE;

g_pd3dDevice->OMSetRenderTargets( 1, &g_pRenderTargetView, NULL );

Direct3D 10 能够进行渲染之前,我们要做的最后一件事就是去初始化视

口(viewport). 视口在坐标系中贴图去渲染目标空间,X和Y的范围从

-1到1,Z轴的范围是0到1。有时称作象素空间(pixel space)。在

Direct3D 9中, 如果应用没有设置视口, 一个默认的、与渲染目标同等尺

寸的视口被设置作为渲染视口。在Direct3D 10中 , 没有默认的视口被

设置。因此,在你能在屏幕上看到任何东西之前,我们必须设置视口。由

于我们想去使用整个渲染目标去输出,我们设置了左上角坐标为(0, 0) ,

并且宽度和高度是渲染目标的尺寸,代码如下:

D3D10_VIEWPORT vp;

= 640;

= 480;

th = 0.0f;

th = 1.0f;

tX = 0;

tY = 0;

g_pd3dDevice->RSSetViewports( 1, &vp );

修改消息循环

我们已经设置了窗口和Direct3D 10 设备, 并且我们已经渲染了。然而,

我们的消息循环依然有问题:它使用 GetMessage() 去获得消息。使用

GetMessage()的问题是:如果没有消息在这个应用窗口队列中,

GetMessage() 阻塞并没有返回,直到一个有效的消息被获取。因此,当

队列里是空时,我们的应用在GetMessage()中一直等待,我们看上去好

像是渲染器在做什么事情。我们能使用PeekMessage()解决这个问题。

PeekMessage() 能像 GetMessage() 那样取回消息, 但当没有消息时,

PeekMessage()会立刻返回,而不是阻塞。我们能利用这些时间去进行

渲染。修改后的消息循环看起来像下面这样子:

MSG msg = {0};

while( WM_QUIT != e )

{

if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )

{

TranslateMessage( &msg );

DispatchMessage( &msg );

}

else

{

Render(); // Do some rendering

}

}

渲染

渲染是在Render() 函数中做的。在这个教程中,我们将渲染最简单的场

景,就是使用单一的颜色去填充屏幕。在Direct3D 10中, 使用单一颜色

去填充渲染目标的一个很容易的方式是使用设备对象的

ClearRenderTargetView() 方法。 我们先定义一个D3D10_COLOR结

构体,它描述了我们想要去填充屏幕的颜色,然后传递给

ClearRenderTargetView(). 在这个例子中, 一个 我们使用一个蓝色的渐

变。一旦我们填充了后端缓冲区,我们就可以调用交互链对象的

Present() 方法去完成渲染。Present()的功能是显示交互链的后端缓冲区

内容到屏幕上,以至于用户能看到它。这个Render() 函数看起来像下面

这样:

void Render()

{

//

// Clear the backbuffer

//

float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.125f, 0.6f, 1.0f }; // RGBA

g_pd3dDevice->ClearRenderTargetView( g_pRenderTargetView,

ClearColor );

g_pSwapChain->Present( 0, 0 );

}

好,到此本章全部结束,我会尽快整理并上传下章内容,如果你觉得学习到了你想要的东

西,请帮忙推荐给你的朋友或转载它,有任何问题请联系我:

E-mail: *******************

本章完整代码如下:

//--------------------------------------------------------------------------------------

// File:

//

// DirectX3D SDK 基础教程(一)

//

//--------------------------------------------------------------------------------------

#include

#include

#include

#include "resource.h"

//--------------------------------------------------------------------------------------

// Global Variables

//--------------------------------------------------------------------------------------

//窗体的实例句柄。

HINSTANCE g_hInst = NULL;

//窗口句柄

HWND g_hWnd = NULL;

//当使用 D3D10CreateDevice or D3D10CreateDeviceAndSwapChain 时,

要被指定。

D3D10_DRIVER_TYPE g_driverType = D3D10_DRIVER_TYPE_NULL;

//D3D设备指针

ID3D10Device* g_pd3dDevice = NULL;

//交互链对象指针

IDXGISwapChain* g_pSwapChain = NULL;

//D3D渲染目标试图指针

一个设备驱动类型需

ID3D10RenderTargetView* g_pRenderTargetView = NULL;

//--------------------------------------------------------------------------------------

// Forward declarations

//--------------------------------------------------------------------------------------

HRESULT InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow );

HRESULT InitDevice();

void CleanupDevice();

LRESULT CALLBACK WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );

void Render();

//--------------------------------------------------------------------------------------

// Entry point to the program. Initializes everything and goes into a message processing

// loop. Idle time is used to render the scene.

//--------------------------------------------------------------------------------------

int WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine,

int nCmdShow )

{

UNREFERENCED_PARAMETER( hPrevInstance );

UNREFERENCED_PARAMETER( lpCmdLine );

if( FAILED( InitWindow( hInstance, nCmdShow ) ) )

return 0;

if( FAILED( InitDevice() ) )

{

CleanupDevice();

return 0;

}

// Main message loop

MSG msg = {0};

while( WM_QUIT != e )

{

if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )

{

TranslateMessage( &msg );

DispatchMessage( &msg );

}

else

{

Render();

}

}

CleanupDevice();

return ( int );

}

//--------------------------------------------------------------------------------------

// Register class and create window

//--------------------------------------------------------------------------------------

HRESULT InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow )

{

// Register class

WNDCLASSEX wcex;

= sizeof( WNDCLASSEX );

= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

dProc = WndProc;

xtra = 0;

xtra = 0;

nce = hInstance;

= LoadIcon( hInstance, ( LPCTSTR )IDI_TUTORIAL1 );

r = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );

kground = ( HBRUSH )( COLOR_WINDOW + 1 );

nuName = NULL;

assName = L"TutorialWindowClass";

m = LoadIcon( nce, ( LPCTSTR )IDI_TUTORIAL1 );

if( !RegisterClassEx( &wcex ) )

return E_FAIL;

// Create window

g_hInst = hInstance;

RECT rc = { 0, 0, 640, 480 };

AdjustWindowRect( &rc, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE );

g_hWnd = CreateWindow( L"TutorialWindowClass", L"Direct3D 10 Tutorial 1: Direct3D 10

Basics", WS_OVERLAPPEDWINDOW,

CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, - , - , NULL,

NULL, hInstance,

NULL );

if( !g_hWnd )

return E_FAIL;

ShowWindow( g_hWnd, nCmdShow );

return S_OK;

}

//--------------------------------------------------------------------------------------

// Called every time the application receives a message

//--------------------------------------------------------------------------------------

LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM

lParam )

{

PAINTSTRUCT ps;

HDC hdc;

switch( message )

{

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint( hWnd, &ps );

EndPaint( hWnd, &ps );

break;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage( 0 );

break;

default:

return DefWindowProc( hWnd, message, wParam, lParam );

}

return 0;

}

//--------------------------------------------------------------------------------------

// Create Direct3D device and swap chain

//--------------------------------------------------------------------------------------

HRESULT InitDevice()

{

HRESULT hr = S_OK;;

RECT rc;

GetClientRect( g_hWnd, &rc );

UINT width = - ;

UINT height = - ;

UINT createDeviceFlags = 0;

#ifdef _DEBUG

createDeviceFlags |= D3D10_CREATE_DEVICE_DEBUG;

#endif

D3D10_DRIVER_TYPE driverTypes[] =

{

D3D10_DRIVER_TYPE_HARDWARE,

D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE,

};

UINT numDriverTypes = sizeof( driverTypes ) / sizeof( driverTypes[0] );

DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;

ZeroMemory( &sd, sizeof( sd ) );

Count = 1;

= width;

= height;

= DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;

tor = 60;

nator = 1;

Usage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;

Window = g_hWnd;

= 1;

y = 0;

ed = TRUE;

for( UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++ )

{

g_driverType = driverTypes[driverTypeIndex];

hr = D3D10CreateDeviceAndSwapChain( NULL, g_driverType, NULL, createDeviceFlags,

D3D10_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice );

if( SUCCEEDED( hr ) )

break;

}

if( FAILED( hr ) )

return hr;

// Create a render target view

ID3D10Texture2D* pBackBuffer;

hr = g_pSwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D10Texture2D ), ( LPVOID* )&pBackBuffer );

if( FAILED( hr ) )

return hr;

hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView( pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView );

pBackBuffer->Release();

if( FAILED( hr ) )

return hr;

g_pd3dDevice->OMSetRenderTargets( 1, &g_pRenderTargetView, NULL );

// Setup the viewport

D3D10_VIEWPORT vp;

= width;

= height;

th = 0.0f;

th = 1.0f;

tX = 0;

tY = 0;

g_pd3dDevice->RSSetViewports( 1, &vp );

return S_OK;

}

//--------------------------------------------------------------------------------------

// Render the frame

//--------------------------------------------------------------------------------------

void Render()

{

// Just clear the backbuffer

float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.125f, 0.3f, 1.0f }; //red,green,blue,alpha

g_pd3dDevice->ClearRenderTargetView( g_pRenderTargetView, ClearColor );

g_pSwapChain->Present( 0, 0 );

}

//--------------------------------------------------------------------------------------

// Clean up the objects we've created

//--------------------------------------------------------------------------------------

void CleanupDevice()

{

if( g_pd3dDevice ) g_pd3dDevice->ClearState();

if( g_pRenderTargetView ) g_pRenderTargetView->Release();

if( g_pSwapChain ) g_pSwapChain->Release();

if( g_pd3dDevice ) g_pd3dDevice->Release();

}

本文标签: 渲染缓冲区对象设备目标