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2024年7月13日发(作者:)

设计理念管理

台湾成功大学 陆定邦

理念是设计师创新产品的思想原点,理念引领逻辑,逻辑发展过程并造就结果。当

产品创作理念与顾客生活理念相契合时,产品成功的概率便会大增,理念虽然抽象,但

却是设计管理的关键,对产品创新者而言,设计管理就是一种“创作理念管理”,对产

品采用者而论,即是一种“生活理念设计”。

“理念”,国语辞典的解释是“理性概念”,系统有思考火腿里而得的概念,有别于

感性的认知。逻辑引导思考或推理的方向或路径。“设计理念”简单地说,也就是一种

设计逻辑。设计师面临较其他行业较为复杂的事情是,时常要兼顾到企业或生产者,以

及顾客或消费者可能迥异的思维逻辑。从消费者评量一件产品设计的认知方式中,可以

明显发现两种不同的逻辑。“理性逻辑”告诉人们桌上有三颗苹果或是店里满满是衣服,

但是“理性逻辑”却告诉人们桌上没有苹果也没有衣服,因为人们没有看见心里想要的

那一种特别的苹果,或是苹果有缺陷,所以没有苹果!

所谓“理性逻辑,如功能是否达标、制作是否精良,操作是否有效等,通常可以用

量化的方式来加以描述表达,科学家或工程师可以根据其数值,进行并评估产品的改良;

所谓“感性逻辑”,如外观是否美观、使用方式是否优雅、产品是否能衬托使用者身份

与品位等,涉及消费者个人或社会群体价值观、审美观等心理层面的描述,常难以量化

方式说明或比较。“感性逻辑”是设计师在从事设计工作时,确认产品能否满足消费者

需求的一项重要依据,感性因素或心理需求的满足与否,往往才是决定产品设计成败的

真正关键。然而,有关“感性逻辑”方面的参考数据或是指针却相当缺乏。

1978年诺贝尔经济学奖得主,美国卡内基美仑大学教授Herbert A. Simon 博士认

为“设计学”、“心理学”、“信息学”这三个新兴学术领域的发展,将导致工程学再一次

出发的机会,因而倡导发展“人性科学“。因为人类感性作为设计思考的出发点,回归

到以人为本的技术发展原点,更有机会突破前人的成就或限制,找到更多的可能性或设

计创新的观点。

当消费者购买产品时,通常心中会凭借一些感觉意向来选择商品。如”坚固的”、

“豪华的”与“亮丽的”等。感性工学技术便是将消费者需求的感觉意向转化在新产品

上的一种技术。日本业者与学者从科学角度提出“感性工学(Kansei Engineering)”

的观念与工具,透过数学及统计方法的帮助,让设计者能够准确地掌握消费者的感性需

求方向或满足程度。

感性(Kansei)是一个日本词汇,代表着“感知”、“感觉”、"印象"以及某种情绪的

呈现,亦即对某个产品产生的心里感觉与意向。感性工学的理念系由日本学者长町三生

(Mituo Nagamachi)所提出的,是一种以消费者导向为基础的新产品开发技术,“将人

们对感性、意向上的期望,翻译为物理性质的设计要素,以具体设计的技术”也就是一

种将人们对于产品的感觉“转变”或是“对应”到产品“设计要素”的一种方法或系统

性的程序模式,是一种针对人类心理感知层次因素的人因探讨技术。这种技术被广泛地

应用于消费者导向的产品设计开发、包括汽车外观的造型设计、内装设计规划、办公座

椅设计、服装设计搭配、室内装潢的配置规划、产品外观的色彩计划等相关的设计议题。

韩国国家标准与科学研究院人类感性研究部首席研究院金铁中博士称感性工学为

Human Sensibility ,系透过科学的定性定量方法测量评估产品感性,并将之应用于产

品或环境设计,属人因工学部分领域,为管理人类与周遭机器和环境间身体性冲突的学

问,将人类期望、印象或感性需求,以具体的产品设计来实现的一种工学方法。此一领

域相关的量测技术与未来研发趋势,有助消费性、生活性、休闲性产品制造业者提升产

品竞争力。

Matsubara 及Nagamachi将感性工学系统归为两种形式:一种称“消费者决策辅助

系统”,消费者(设计师亦可)透过感性语言的输入来得到产品的设计提案,亦即“前

向式推论”的感性工学系统;另种为“设计师决策辅助系统”,设计师在计算机上绘制

草图让计算机辨识其感性诉求,可称之为“逆向式推论”的感性工学系统。感性工学的

目的在根据消费者感觉需求来生产新产品,其关切的要点有四:

① 如何透过人因及心理的估算以掌握消费者对于商品的感觉;

② 如何透过消费者的感性以找出产品的设计特征;

③ 如何建立一套人因技术的感性工学;

④ 如何随着社会的变迁及消费者的偏好趋势以修正产品设计的方向。

感性工学的方法形式主要有以下三种。

1. 阶层化范畴分类法

此范畴分类法是指一类产品的感性范畴向下拆解展开(Break down)成树状结构来

得到设计细节部分。从0阶开始渐次向下拆解展开成清晰且具有意义的子感念,1阶、

2阶到N阶,直到能得到细节设计的详细说明为止。实际应用模式,可参考日本马自达

汽车公司所开发的Miyata新车个案。0阶概念被拆解成四个1阶的子概念——亲密感、

操纵感、速度感及沟通性。其中亲密感意谓与车体亲密地搭配以及车体内部空间中的大

小适中,研发团队根据该子概念制定出适当的车长规范。

2. 感性工学计算机系统(KES)

是一套以专家系统来转换消费者感觉意向成为设计细部要素的计算机化系统,包含

以下四套数据库。

(1) 感性数据库(Kansei database) 从与销售员对话或专业杂志中得到的数百

个形容词汇中挑选,缩减为约百个足以代表消费者对于产品感觉的相关词汇。透过SD

(semantic differential,语义差异) 尺度的建立与评估,并以因素分析法(Factor

analysis )定义“感性词汇语意空间 (Meaning space)”, 据以建构感性词汇数据库。

(2) 意向数据库 (Image database) 从SD法评估后所获得的结果,采用

Hayashi数量化一类(Quantitative theory type I) 的多元回归分析(multiple

regression analysis)方法,得到一系列介于感性词汇与设计要素间的统计关联性,定

义感性词汇相对应得设计细节构成组建,成为意向数据库与尺度库的内容。

(3) 知识库(Knowledge database)包含决定与感性词汇高度相关的设计组件所

需的尺度,这些尺度来自于数量化理论以及一些色彩原理计算出来的结果。

(4) 设计与色彩数据库(Design and color database) 系统中的设计细节分别

被放在造型设计数据库(Form design database)系统中的设计细节分别被放在造型设

计数据库(Form design data ) 之中,包括设计方向的所有细节部分均能够与每个感

性词汇关联成一个完整形态。

3.感性工学数学模式

4. 数学模式能够从感性词汇中得到人因的结果,是不考虑尺度库前提下所建构的,

计算过程中,扮演与尺度库同样角色的一种逻辑。拟设计智能型彩色打印机以打印出更

佳彩色图片,可先以包含“漂亮的”、“美观的”脸部颜色等感性词汇SD尺度评估不同

女孩脸部颜色,将所评估的色彩个别分类成色相、明度与彩度并表示在一个三角模糊归

属函数(triangle fuzzy membership function)中,归属函数所产生的结果在智能型

彩色打印机的CPU内运作,便能透过复杂的色彩分析程序得到感觉上更漂亮的彩色图

片。

从符号论或产品语意学角度分析设计理念,造型的意义或功用系依附脉络(context)

而生,而脉络可以是认知脉络、使用脉络、功能脉络、情境脉络或文化脉络。脉络的呈

现或理解,不能仅从刻意分离、独立存在的单层次对应关系上进行设计创念的整体诠释,

而需就“完型”的角度加以探究。完型概念关注造型符码整合后的整体效应及其在文化

面上的感性认知模式。以Arnbein运用画家Brague的话来说明完型的感念——“当柠

檬和柳橙放在一起时,它们就不再是柠檬和柳橙了,而是水果”。二者并置时,脉络关

系或关联作用于是产生,在柠檬和柳橙之个体层次上,衍生出水果的集体层次概念。集

体层次的概念可用以描述所提的“设计理念”的观念。

以下从产品相关的几种观念曲线,来说明设计理念在“完型”概念下的内涵以及相

关的设计管理议题。技术的发展可以用S型曲线的观念加以解释和预测;产品的发展可

以从产品生命周期等观念加以判断和预期;人类心理需求的发展,若按马斯洛的需求阶

层理论的推论,亦是可以事先了解和掌握的。技术、管理、产品、设计等所有人类活动

结果的一切,全是人类心智活动的产物,都会受到人类心理层面的影响与控制。设计的

目的在满足人类的需求,如果可以从人类基本心理需求的角度,建立一套产品设计适用

的“产品设计心理指针”或“设计行为解释系统”的话,也许消费者的“感性逻辑”会

变得清晰可辨,种种设计行为的疑问可获得合理的解答,产品设计的趋势也可得到较完

整且有理论依据的预测结果了。

(1) 心理的或需求的观念曲线 人类心理需求,会随着环境质量的不同而有所改

变,其改变的轨迹曲线,大致可用马斯洛()的需求阶层理论(Need-Hierarchy

theory)来加以解释。

(2) 技术发展的观念曲线 S型曲线理论为佛斯特(Richard Foster) 博士,针

对企业如何掌握技术进展问题,进而在竞争市场里永续经营所发展出预测技术发展的理

论与工具。S型曲线理论以质量功能(Fuction Performance)为纵轴,努力程度为横轴,

产品技术的发展,大致上是循着S型的曲线进行,会经历技术初期、蓬勃期、成熟期等

阶段,技术发展有其生命周期与运动的轨迹可循,如下图.

(3) 产品生命周期的观念曲线 1959年百顿(Arch Patton) 教授首创产品生命

周期的观念以来,产品的寿命问题即为企业及管理学界所关心。一如人类之生老病死等

生命循环,人类所消费或使用的产品亦有迹象明显的生命周期情况。产品的发展将会历

经导入期、成长期、成熟期、衰退期等阶段的变化,可从其发展的曲线中了解或预测产

品发展的轨迹,如下图。

(4) 产品设计策略的观念曲线 秦自强归纳 Peter Doyle ,Dhalla & Sonla

Yuspeh, Charles ,Joh E。Smallwood,郭昆谟等学者有关产品设计在生命周

期中的策略探讨论点,得到在大方向上有近类似的一致性结论——导入期是基本的、成

长期是改良的,成熟期是差异化、衰退期则是简化与准备剔除。虽然产品的设计策略曾

获上述的共识但是以这样的设计指针作为产品设计的指导原则,除过于简化和不足外,

在“设计理念”的“完型”概念上有所欠缺,并且尚需兼顾及其他营销组合变量的策略

运用,因此,需要更多的指标和细节说明。

与产品设计有关的观念曲线当然不止上述所言,但从前述各项观念曲线可以发现,

消费者的“感性逻辑”亦有可能整理出一条观念上的发展曲线,这条曲线无法以量化的

方式来表示,因此需要借由其他的表示方法来加以描述。产品是人为的产物,技术和设

计是人类心智活动的结果,人类的各种活动需求,究其根源,亦都可归溯至心理需求层

面。不论人们用何种方法来评论一件产品设计的好坏,都将不可避免的使用到描述心理

层面满意程度的形容词句。因此,设计师应可借助一套“产品设计心理指针”的建立,

来描述消费者“感性逻辑”的发展曲线,并用以解释或分析市场产品设计的发展状况,

以及预估未来的趋势走向。

罗吉斯(Everett M. Rogers)的产品扩散理论(Diffusion theory)指出,一个新

观念或新产品扩散到社会大众的过程,若用一曲线来表示采用者数目和采用者类型

(adopter types)之间随着时间的变化情形,可以得到一类似常态分布的曲线,如下图,

各类型的采用者将占所有采用者数目一定的百分比。决定新产品是否能快速地扩散到社

会大众的原因,主要取决于以下的五个因素。

(1)相对好处 (Relative advantage) 新产品相对于现有产品在满足相同需求所

被认知的优异程度。优良产品扩散快速地理由之一是由于最初试该产品的创用者经由口

传传播的结果。

(2)适用性(Complexity) 新概念与消费者目前的价值观和行为相一致的程度。

适用性亦消费者的生活经验、生活方式、宗教信仰、对产品项目的知识等有关联。

(3)复杂性(Complexity) 消费者在了解或使用新产品时的难易程度。复杂性程

度的高低与消费者本身的认知能力、操作经验、教育程度或背景等有密切的关系。

(4)可分性或试用性(Divisibility or Triability) 消费者在接受新产品之前,

多有试用的心理倾向,产品若能以低风险让消费者试用,其采用率必会提高。

(5)可传达性或可视性(Communicability or Observability) 该因素的质量取

于新产品的使用是否为大众所知晓,获指新概念传达到目标消费者的容易程度,此项与

是否有选择性的传达通路有较直接的关系。

以上是为广被认同的五个因素,在此暂称之为“主要因素”。此外,Onkvisit&Shaw,

郭昆谟等人提出其他影响扩散速度的因素,在此暂称为“次要因素”,包括:被直觉的

危险性(Perceived risk,包括身体上的、功能上的、社会上的、心理和金钱上的损失

或危险)、售价(Price)、需求的满足(Fulfillment of need ,个人的,社会的或物

质的需求满足)、可用性(Availability,能否在最短时间内获得所声称的产品功效)、

目标消费者的创始性(Innovativeness of target customers,如某些人易于接受新事

物或思想,有些则保守或拒绝改变)。特别需要注意的是,这些决定产品扩散速率的主

要或次要因素,均需根据消费者的认知方式来加以权量,即是以消费者的心理认知和需

求指标作为衡量的依据,而新产品实际的功能质量没有强烈的直接关系。

产品设计是使这些主、次要因素显现或传达于消费认知的最佳表现途径。产品设计

在不同产品生命周期阶段里的设计策略规范,应同时列出数量上与质量上的依循标准。

所谓数量上的依循标准,如功能上的增进、效率和舒适性的提高等,可以用多少瓦特、

产能、单位受力面积值等数量单位加以描述和统计,而质量上的依循标准,则有待心理

需求指标的建立。在相同心理需求的层次里,不同性质的产品,会有不同的“数量变数”,

但是其“质量变数”,即消费者对产品的期望心理变数,却有可能维持一样。列如:在

一个汽车为主要交通工具的地区(如美国),机车和脚踏车的用途多会朝休闲、娱乐、

运动等方向发展,虽然机车的速度比脚踏车快,它们拥有不同的“数量变数”,但无论

是机车或脚踏车,消费者对产品所抱持的心理期望,是希望能透过产品得到休闲、娱乐

或运动等的效果,该二者在"质量变数”上,可说是非常相近的。

从决定产品扩散速率的主、次要因素为出发点,综以杨国枢教授根据需求层理论提

出的“以基本需求满足的心理指标”、马斯洛之“需求层次与人格功能表”、以及产品发

展历史等数据中,Luh提出适用于产品生命周期各阶段产品设计的“基本心理需求满足

指标”。或称“产品设计心理指针”、“设计心理指标”,如下表。产品性质的复杂性与基

本满足需求点的不同,如工作母机自始至终都以生产为首要;电风扇基本上在满足生理

上的需求;而计算机可满足知识与理解的需求等因素,可能会对“设计心理指针”的顺

序和内容做部分的补充、调整或修正,但其原则性仍可加以参考依循,下面分别加以说

明。

(1)导入期的设计心理指标 决定产品扩散速率的相对好处、适用性、复杂性和

利益的实时性等因素,均指向新产品的功能性、操作性、基本物质性等方面的需求满意

程度。而试用性、复杂性、被知觉的危险性、可用性,则着重安全方面的需求的考虑。

导入期里,目标市场针对高收入者与高售价的定价策略,营销重点着重于产品知名度的

建立,以及可视性、目标消费者的创始性、需求的满足等,揭示出新产品的外观造型最

好具有宣示新生的意味,以满足创用者和高收入者追求新奇与炫耀心理的需求。如果将

产品自内而外的分成机能、操作和外观三个部分或层次,则新产品在导入期里必须要满

足机能的优越感,操作的安全感,以及外观的新鲜感,新产品才能顺利地向成长期前进。

所指出的“优越感”、“安全感”及“新鲜感”,即为新产品导入期里的基本“产品设计

心理指针”。

(2)成长期的设计心理指标 新产品导入期是个单纯的阶段,仅有单一或少数直

接的竞争对象,先少做市场区隔。但是到了新产品成长期的时候,情况就开始变得复杂

了。成长期里,有最多的竞争对手,市场区隔的情况增加,售价开始下降,转以中收入

者为目标市场,产品技术获得大幅改善。先前决定扩散速度的因素,仍然会对产品产生

影响,只是程度上未若导入期那般强烈。此时的产品机能,由于掌握导入期

“试销实验”的回馈信息,已部分获得改善,消费者对于技能质量“稳定感”的期望趋

强。操作方式也因机能上的改良,脱离“免于恐惧”或“安全需求”的层次,而以熟练、有

效率的“胜任感”代之。机能和操作朝“标准化”或“规格化”方向发展,多数营销策略采

取模仿主导产品,消费者对主导产品“认同感”趋强,产品外观造型将朝整合角度发展。虽

然成长期的目标市场多设定在中收入者身上,但是仍会有许多属高收入者的早期采用者和早

期大众市场会在此阶段里出现,成熟期里的情况亦然。此阶段高收入者的设计指标为:机能

方面,无疑地仍将保持优越感,以满足高收入者希望以较高价钱购得“高级品”的心理期望;

操作方面,安全感的满足已成为必备的基本条件,胜任感亦成为操作方面的设计心理指标;

外观造型方面,新产品的造型已在导入期里就被定义出来,因此将朝各阶层认同的造型方向

发展,产品差别化的情况亦更趋明显。

(3)成熟期的设计心理指标 成熟期所面对的是大众市场,高度市场区隔,产品

和技术继续改良精进,差异化和多样化发展明显,有数目稳定大型竞争对象。成熟期持

续的时间可能很长,如某些食品、家具、餐具等;也可能很短,如流行饰品、呼啦圈等。

大众市场含括各种程度收入的消费者,因此有必要将产品差异化(如豪华型、高级型、

经济型的划分,差异化和多样化的情形多始于成长期),以满足各层次生活素质的心理

需求;大众市场亦含括具有相同经济能力,但生活形态不同的消费者,所以产品也要进

行多样化。不同层次产品的机能质量要能“合理”分配,才能符合“阶级意识”或“身

份感”的要求。产品机能技术发展至此阶段多已普遍化,相同层次机能质量产品的成败

关键,开始由机能的强调,转变为操作方式或外观造型上的竞争。操作方面的要求,在

细分化产品与市场区隔的条件下,要能适合使用者的个别差异,注意到“各众”的存在

需求问题、满足消费者要求个性化的想法趋势。产品发展至此,设计的重心已由“物”

的强调,转换成“人”的强调,操作的“演示性”、“趣味性”、“创作性”感受程度的大

小,将影响使用者获得自我实现需求满足感的强弱幅度。操作方式需求的满足,需要透

过外观造型的配合与表现方能达成。因此,外观造型应具有“意义感”、“知识性”、“故

事性”、“艺术感”等心理指标与之配合。所谓意义感,是指造型或造型元素对消费者的

符号性、“物”对“人”的意义性,使消费者对产品产生个人化的情愫;产品在本质上

即具有知识性,都是将某些材料和技术原理,经过设计的程序,达到应用的目的,如微

波炉是分子摩擦生热知识的复制、书籍是用文字和纸张等素材把知识复制出来的商品。

具有知识性感受的外观,将助于推动或升高使用者在操作上创造性的感受或意愿,操作

要具有演示性,必须要有剧情的演生、要有道具的榇托;产品外观的故事性,是某种生

活行动的象征,提示了表演的意境内容,同时亦使产品本身成为意境本身内容中的当然

道具,如穿不同款式的衣服来表现穿者的个性或心情,借产品(汽车、家具、个人用具

等)来说明或表现使用者的地位与格调等;“艺术感”包括了消费者对趣味性、文化知

识性、美感等方面需求的期望。艺术可以改变环境、营造出特别的感觉、引发丰富的生

活感受、可以催化、提升乃至促进现实中的精神生活等。审美需求、知识与理解需求和

自我实现的需求,都属“存在需求”之列。亦都是消费者期望达成满足的最高层需求。

(4)衰退期的设计心理指标 产品进入衰退期,通常意味着一种更佳的新技术或

新观念的出现,已经展开逐步取代原技术或原产品的行动了。消费者在此阶段对原技能

所保持的态度以"堪用

“居多,亦即维持"对地程度的合理性”。此时的产品甚至会因“机能供给”角色被取代,

而被用于其它的用途,以寻求新的市场机会。如脚踏车的载人功能被汽车、机车取代后,脚

踏车的运动、健康功能遂被强调。虽然机能仅被要求具最低合理性即可,但在操作和外观上

却有不同的期望,操作上会以“娱乐性”、“戏剧性”为重、外观上则保留了成熟期里的大部

分期望,以蜡烛为例:蜡烛已经从负责夜间照明的主要任务中退出,现在蜡烛除在停电偶一

用之,最常见的用处多在增加情调、气氛或乐趣,或是被设计成具收集价值感的造型供人收

藏、观赏。在博物馆里可以看见许多历史上被淘汰产品的例子,如黄包车、机踏车(一种有

脚踏板的轻型机车)、扇子、蒸汽火车头等。

尽管产品生命周期可被分成不同的阶段进行分析解释,但在各阶段间并不是截然划

分得清楚地。虽有边际变量差法、周期稽查法等方法用以辨别周期阶段,然后各阶段的

界限仍为模糊。Donald K. Clifford Jr. 强调没有放诸天下皆准的辨别周期阶段的方

法。亦即,无法用产品销售量或购买率等明确数字或其他征象为界标,当数字达某个百

分比或某征象出现时,产品生命周期便进入下一个阶段,各阶段间是具有统计的连续性,

是模糊的。各阶段设计心理之间的指标亦然,有时候进入下一个"消费者期望阶段”的

时间会提早一些,有时则会稍晚。设计管理者应持续检视竞争市场中的产品,是否现有

产品在机能、操作和外观上,已满足了消费者的心理期望。如果部分未满足,则据之以

进行产品改良;若已满足,虽然很难预估该产品阶段尚会停留多久,但却不失为进行下

阶段产品设计准备良好征兆信号。

应用下图1表所示“设计心理指针”于产品设计的工作上时,由于所设计的产品是

一个完整的“整体”,而不是被分成“机能”、“操作”和“外观”三个独立的“部分”,

所以在理念上应将这些分离的指标做适当的整合,以完型概念角度呈现。因此可再度归

纳整理出消费者对产品发展各阶段的期望指标,以提供设计管理者和设计师在产品企

划、设计策略选择、设计方向评估等的掌握上,有简易好记的产品观念或设计理念以资

参考。

若将产品当成某种“用具来看,消费者在不同的产品发展阶段里,会赋予该用具以

不同角色功能的期望,如下图所示,其概念简述如下:

越深色的圆点代表更加重要

(1)”工具”阶段 在产品生命周期的开始阶段里,消费者对产品的期望,会较

偏重于新技术或新观念所能产生的机能本身,因此使产品多具有较强的“工具”性格。

若将设计理念的两个极端

——“机能(Function)”和“造型(Form)”当做比例指标,此时的设计理念应重于“机

能”胜于“造型”。

(2)器具阶段 随着技术的改良、量产规模的逐渐扩大、消费市场的增加与扩张

等情况的发生,产品的“工具”性格将渐趋下降,“人本意识”则渐趋抬头,产品演进

成为一种属于中性的、生活必需品的“器具”角色。合理的机能表现导致相近产品造型

的出现,产品造型成为机能外显的符号,亦具有表现的机能。此时设计理念的“机能”

与“造型”相互表现,“造型即机能”、“机能即造型”或“造型与机能合为一体”的情

况普遍且明显。

(3)“道具”阶段 接下来,产品的“工具”性格继续下降、“人本意识”持续上

升而达到某种强度的时候,产品的“道具性”需求出现,产品的主要采用目的,由功能

提供转换成“表现消费者”或“道具提供”。尽管技术的进步使得产品机能的表现已渐

趋完善,但机能仅被当成一种“构成的基本要件”的情势,将会更加明显。“造型”被

赋予的期望提升明显高于“机能”、设计理念宜以“造型”为重,而“机能”配合之。

(4)玩具阶段 当重要的新技术或新观念出现后,原有产品逐渐被淘汰出原来的

“机能供给“市场,试图寻找新的市场机会,消费者对原有的机能期望将会降至最低,

但其操作,外观的期望,因新市场机能的重新定位而上升。此时产品的”玩具“性格增

加,“造型”完全取代了“机能”。至于新技术或新观念所产生的新产品,其生命周期则

开始另一个新的循环,或进行旧循环的再循环。

对任何一种产品的设计而言,“造型”与“机能”都是同样重要的,只不过在不同

的产品发展阶段里,消费者衡量产品价值的尺度,或消费者看待产品的态度,或消费者

的“感性逻辑”,受到技术、环境、心理等因素的变化的影响,而产生了“衡量点”的

位移,致使产品在“造型”与“机能”之间发生倾向某端的情形,产生“支点位移”的

情况,如下图:

营销学或市场学里对“产品”所下的定义,系指市面上任何能引起人们注意,并可

供人购买、使用及消费,并能满足人们需求或欲求的东西,包括实质的物品、服务、人、

地方、组织与构想。以上所论的“产品”,系以工业设计或产品设计角度出发所涉及的

实体消费性产品,如家电产品、办公用具、家具等,其他类型产品,如食品、药品、工

业原料、化学产品、服务等的适用性则尚待进一步验证。

由于阶段产品观是由产品生命周期所延伸出来的观念,因此所有产品生命周期可以

解释的现象、问题或概念,也都可以从该观念角度来加以分析。列如产品种类(Product

kind,如电动车)、产品模式(Product form,如敞篷车)或产品品牌(Product brand,

如野马牌)的演进情况,或对于风格(Style)周期、流行(Fashion)周期与热潮(Fad)

周期的解释分析等。但对于不同文化、时代、地区的运用方式,会有不同的解释起点。

产品观念除可应用于同一产品的解析上,亦可运用于满足相同需求功能产品发展的

解释。以扇子为例说明。扇子是用以满足消暑纳凉需求的产品,其所满足的需求层次,

属于最低层次的生理需求。扇子在发明之初和在其后成长发展的时间里,扇风功能受到

了最大重视,需求性亦最强,可以很容易地理解扇子在当时所扮演的“工具”和“器具”

角色。之后扇子被制成各种不同的形状,更被饰以很多不同的装饰,有的在上面雕刻,

有的题诗、作画,演变为儒雅人士的象征物或“道具”。电风扇的出现,无疑给予传统

手摇扇最大的打击,也使扇子演变成一种“玩具”观念的产品。扇子产品明显经过“工

具→器具→道具→玩具”的产品观念历程。

阶段产品观可用以解释大部分工业产品发展及其设计行为,如家电产品、手工具、

家具、办公用品等,可以很明显的发现各种产品在观念上“工具→器具→道具→玩具”

的演进变化。但是对于其本质即时玩具的工业产品,产品观念的发展曲线又应如何解释

呢?以下以小女孩最喜爱的芭比娃娃玩具和一个小男孩选购机器人玩具的实例为例说

明。

芭比娃娃是个属于小女孩世界使用的“用具”,其产品观念演进必须以小女孩的角

度分析。芭比娃娃突破传统静态式娃娃的玩具形态,提供让孩子帮忙梳头、化妆、换衣

服等功能,以成年人的角度来看,这些功能是新鲜的,是吸引她们注意与需求的主要因

素,因此最早期阶段的芭比娃娃,可被视作一种能够提供娱乐和照顾功能的“工具型玩

具”。之后,芭比娃娃被公认为是小女孩的最佳玩具,也许有许多小女孩并不是那么喜

欢芭比娃娃,但若没有芭比娃娃的话,可能会遭其他小朋友们的排斥,芭比娃娃玩具变

成小女孩世界的必需品!此阶段的芭比娃娃则是具有社会认同与孩童必须角色功能的

“器具型玩具”。之后的产品发展是,芭比娃娃有更多的玩偶配件,有房子、车子、甚

至男朋友的出现。孩子游戏的重心由梳头、化妆、换衣服等的功能本身,到被接纳、认

同的社会角色,转变为自己假想故事下的道具人物。小女孩替芭比娃娃编故事,甚至会

将自己投射于芭比娃娃故事角色的身上。这时的芭比娃娃已不再是原来的芭比娃娃,而

变成了小女孩的化身了!小女孩透过芭比娃娃的故事,表达心中的想法与梦想,芭比娃

娃成为一种儿童游戏或戏剧里的“道德型玩具”。如果有另一组娃娃或其他玩具取代了

芭比娃娃的角色或功能,芭比娃娃将会遭受到和许多过时玩具一样的命运,被搁置、丢

弃、送人或专卖,即时是被有心地妥为收藏起来,也仅是偶一玩之的赏玩品,变成一种

“玩具”产品观念的玩具产品。

另一个是在20世纪90年代小学生购买机器人玩具的例子。有位小学生非常喜欢可

动手拼装的机器人玩具,这些机器人组装完成后并没有马达动力,但是可以手动方式改

变机器人的肢体动作或换武器装备。他已经收集很多个,但仍然继续地收集。我问他选

择机器人的考虑条件有哪些,并请他排出优先秩序。他的回答很有意思,排序前几位的

选择条件有:机动性、武器性能、特殊装备、防御力等。笔者知道那些机器人是没有动

力的,而且需要自己动手去更换武器、假想防护设备的开启等动作,但是他为什么会提

到“机动性”的条件呢?于是进一步问他原因,他回答我:“这些机器人虽然不会真正

的动,但是他们可以飞多快、打多重、使用什么型武器、有多少防御力等数据,漫画书

和卡片里都有说明,所以要仔细地挑选。如果性能不够好、武器太差、机型太老旧,会

打不过其他小朋友的机器人,而且会被其他小朋友笑话的!”。在儿童的世界里,即时是

虚拟想象出来的“功能”,也必须要以实际的功能等量视之。在扮家家酒时,如果少了

塑料锅铲,不能炒菜就是不能炒菜!没有商量的余地以儿童的角度来检视机器人玩具产

品观念的发展曲线,也可以清楚地看到

“工具→器具→道具→玩具”的变化情形。

价值来自需求,需求存于生活之中,生活需求与价值的具体表现在理念,对设计师

而言,设计管理也是一种“设计理念管理”。“工具→器具→道具→玩具”的阶段产品观,

关切消费者和使用者的的生活理念,可以解释大部分的产品设计行为或产品发展结果,

提供产品设计师和设计管理者浅显易记的设计理念转换指标,协助设计选择适合的设计

观点来从事设计活动、前置掌握产品发展趋势,并可以作为企业在不同产业发展阶段里

的创新理念参考,以及选择设计策略的参考依据。

(本资料素材和资料部分来自网络,仅供参考。请预览后才下载,期待您的好

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本文标签: 产品设计消费者需求感性