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2024年7月19日发(作者:)
百万用户在线网络游戏服务器架构实现
一、 前言
事实上100万游戏服务器,在面对大量用户访问、高并发请求方面,基本的解决方案
集中在这样几个环节:使用高性能的服务器、高效率的编程语言、高性能的数据库、还有
高性能的架构模型。但是除了这几个方面,还没法根本解决面临的高负载和高并发问题。
当然用户不断地追求更高的机器性能,而升级单一的服务器系统,往往造成过高的投
入和维护成本,性价比大大低于预期。同时全天候的可用性的要求也不能满足要求,如果
服务器出现故障则该项服务肯定会终止。所以单独追求高性能的服务器不能满足要求,目
前基本的解决方案是使用集群技术做负载均衡,可以把整体性能不高的服务器做成高可扩
展性 ,高可用性,高性能的,满足目前的要求。
目前解决客户端和服务器进行底层通讯的交互的双向I/O模型的服务器的成熟方案。
s下,比较成熟的技术是采用IOCP,完成端口的服务器模型。
下,比较成熟的技术是采用Epoll服务器模型, Linux 2.6内核中提供的
System Epoll为我们提供了一套完美的解决方案。
目前如上服务器模型是完全可以达到5K到20K的同时在线量的。但5K这样的数值
离百万这样的数值实在相差太大了,所以,百万人的同时在线是单台服务器肯定无法实现
的。
而且目前几个比较成熟的开发框架,比如ICE,ACE等。这样,当采用一种新的通信技
术来实现通信底层时,框架本身就不用做任何修改了(或修改很少),而功能很容易实现,
性能达到最优。目前采用的ace框架个不错的选择方案,可以不受操作系统的影响,移植比
较方便。
对于数据库选择可有许多成熟的方案,目前大多数选择的mysql Master/slave模式,
以及oracle RAC方案。基本可以满足目前的要求,但具体的瓶颈不是在数据库本身,应
该还是硬件磁盘I/O的影响更大些。建议使用盘阵。这有其他成熟的方案,比如采用NAS
解决分布数据存储。
其实最为关键的是服务器的架构和实现,数据流量的负载均衡,体系的安全性,关键
影响度,共享数据的处理等等多个方面对100万用户的数据处理有影响,所以都要全面的
考虑。
二、 高性能的服务器
1. 网络环境
目前采用Client/Server架构来开发网络游戏,客户端和服务器一般通过TCP/UDP协
议进行通信,关键瓶颈很明确--游戏服务器与客户机之间的链路。目前单机环境比较好些的
是,2块1000M网卡,20K客户端,并发提供每个客户端的带宽是2000/20K=100KB/s,
这是理论值,勉强可行。如果这样实现目前肯定有成本和性能问题。特别是用户响应时间
已经超过他们的忍受范围。为了避免瓶颈许多游戏厂家一组限制用户上限为
100M/5k~10k。即用户100KB/s。
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