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2024年7月25日发(作者:)

Sire修改器帮助文档

本文档主要是为了给各位对sire修改器认识不深的朋友讲

解修改器用法和修改选项的功能,希望大家多多支持

ryan_knight_12制作的sire修改器。

目录:

第1章

第2章

第3章

第4章

第5章

第6章

第7章

第8章

第9章

第10章

BY 大汉抚菊使

基础界面 ....................................................................................................................... 2

武将与部队页 ............................................................................................................... 4

兵种与战法页 ............................................................................................................... 9

计略与陷阱页 ............................................................................................................. 17

城市港关页 ................................................................................................................. 19

工事光环页 ................................................................................................................. 21

内政设施页 ................................................................................................................. 23

特技效果页 ................................................................................................................. 27

特技定制页 ................................................................................................................. 29

其他页 ......................................................................................................................... 32

第1章 基础界面

当你已经进入游戏后,打开修改器会看到上图的样子。

左上角最左处是载入你修改器配置信息的,

左上角第二处是保存你修改器配置信息的,

左上角第三处是“默认配置”按钮,改乱了的,可以通过此按钮回到最初默认值。(目录下

会多一个的只读文件,请勿删除)

左上角第四处是输入法切换为简体输入的选项

左上角第五处是输入法切换为繁体输入的选项

左上角第六处是“打开游戏并自动应用修改”按钮,点击该按钮后,自动打开

(第一次会要求用户指定路径),打开5秒之后自动应用当前的修改配置。

配置步骤:

1.首先打开sire修改器,随便读取个存档,退出后会发现文件夹下有个SAN11SIRE配

置文件,如下图

2.打开SAN11SIRE配置文件,在第一行输入D:San11 ,如下图,而第

二行则是每次打开游戏自动读取的存档,而第三行以下的内容可以不管

左上角第七处是武将属性修改界面(新建特技必须是在特技定制页面设置好)

打开武将属性修改界面,可以修改内存即时数据、剧本数据、新武将数据、编辑数据

点击读取内存:

双击后修改某个武将,选择刚刚新建的特技

返回后看见特技已经变化,然后点击“保存修改”,游戏里即可看到效果

左上角第八处可以看到作者写出了一些内存地址,防止和其他修改产生冲突,普通玩家

可以不用管这个选项

左上角第九处是本修改器的各种“关于”,关于作者啊,版本信息啊之类的。

最重要的是右上角处,在配置好修改器之后别忘了点这个“应用修改”,修改器才会起

作用。

详细解说——注意,任何规则必须要把前面的钩打上才可以起作用。

第2章 武将与部队页

能力上限规则

能力最大上限是各种方法能让武将能力达到的最高值。

能力成长上限是武将能力通过战斗或者培养所能获得的提升点数。游戏默认30

能力培养上限是指使用能力培养所能够提升的能力点数,游戏默认是20,比如基础武力

是70,那么你只用培养的话只能让他提升到90,之后就不能再培养了。现在你可以把

培养上限提升到100,武力1的黄皓公公也可以拥有95武力了!(前提是95武力有无数

次培养)你还在为武将能力到了100就不能增加而郁闷吗?更改这些数值吧!

注意:

能力培养上限不能高于能力成长上限,两者增加

100

之后都不能高于能力最大上限。

适性成长上限——原版游戏最高适性是S级,发挥100%能力,现在可以有更高的适性了,

从S1到S9再到极、神、圣,分别可以发挥110%到220%。点击适性升级经验可以更改

每次升级所需要的经验值,注意经验值不要超过255,否则无法升级……游戏初始便有

S级适性的武将们有福了,适性可以和能力值一样提升,喜欢战斗的玩家们选上吧!

适性名称——

适性名称可以自行调整,如上图

(如需输入中文最好请用

简体,用繁体的朋友们可以点击上边的繁体输入来输入繁体)

武将培养规则

能力经验获取增益/衰减——由于经验值为整数且值很小,故没有做成倍率形式,而是

做成了增益/衰减形式。比如原来每次战法成功加3点适性经验,如果配置为2,则现在

加5点经验;如配置为-2,则现在加1点经验。点击能力经验获取修改。

适性经验获取增益/衰减——与能力经验获取相同道理,点击适性经验获取修改。

能力培养的相应能力上限——能力培养的低、中、高可以自行设置培养上限,即定义一

个上限,能力在这个数值以上的话是不能继续培养的。设置范围为0~250

适性培养相应上限——适性培养XB,XA的条件限制可设置,范围由C到圣。

只要低于相关适性培养上限的武将都可以进行适性培养——培养XB、XA时可以不达到

相应的条件(例如:选中此项后,武将不必达到枪B,枪C也可以直接学习枪A)

能力、适性、和特技培养周期——就是武将培养的时间了,每次培养默认是3旬(就是

一个月,游戏中三个回合),现在可以更改这个时间,从1旬到10旬。

武将功绩规则

功绩获取倍率——功绩获取倍率可调整,例如原本运输所得功绩为200,调整后的数值

为200*数值

功绩上限——武将功绩上限可调整,范围为0~60000。

每级官职所需功绩——每级官职所需要的功绩可自定义。范围0~6000.

宝物附加属性效果

宝物附加能力和特技——宝物附加五围功能放出,一个武将拥有多个宝物取增加值最大

的那个,在将宝物赏赐/没收时武将的数据会自动重新计算。(目前还无法直接在情报界

面上显示宝物增加的值)

点击宝物附加能力特技效果,进入修改页面

宝物附加特技简易教程:

1、查看宝物号,如方天画戟=11

2、右键->增加宝物附加特技,编号填11,特技选百战,附加属性自行选择,描述随便

写,点击确定,应用修改(别忘打勾)

3、游戏中查看武将的宝物和特技,并不会显示出附加的特技,而是隐藏的。

4、战法时候出现百战效果

宝物不会因为俘虏而被没收——现在不怕单挑和部队击破而被俘虏了,宝物的作用大了

很多啊。

部队容量上限规则

军制改革增加兵力上限——游戏中研究了“军制改革”会让部队上限增加3000人,改

变这个数字可以修改这个上限值,范围在0-10000之间。

携带金钱上限&携带兵粮上限——原版的出征部队最多可以带10000金钱和50000粮食,

现在可以修改到最多十万钱和一百万粮食。

运输队容量上限规则——同上,可以让运输队带更多的兵器、金钱和粮食了,这三个数

字上限分别是五十万、一百万、一千万。(运输队兵力上限不能增加到更多了,最多还

是只能60000,不过你可以改少)

部队能力计算规则——原版规则是攻击由武将100%武力决定,防御由100%统率决定,

现在可以自由配置统率和武力对部队攻防的影响,在武力决定战法伤害的修改出来之

前,建议攻击由100%统率+20%武力决定,防御不变。(原版的设置里,曹操、司马懿、

周瑜陆逊、诸葛亮、陈庆之等高统低武的统帅们单独带兵攻击力很低,现在没有这个问

题了)

注意:

部队攻防计算规则分四部分:攻击规则,防御规则,建设规则,

修正参数

攻击规则:

兵力权重修正——图中默认为5000兵,则当部队数为

5000以上时,部队攻击力100%由统率决定;当兵力小于

5000时,部队攻击力=(此时兵力/5000)*统率+(1-此时

兵力/5000)*武力,即兵力越少,武力对攻击力的影响越

大。

气力对伤害进行修正

——图中默认为100气力(可为0~250)和50%最低修

正倍率(可为0~100%)

公式为

:当气力大于100时,伤害仍为100%;当气力小于100时,伤害则逐渐减少,

呈线性状态,直到气力为0时,伤害为原来的50%,即每降低10点气力则降低5%伤害。

相反,当设置防御规则里的此项时,气力相应的减少,则部队受到的伤害相应增加。

另:

修正了当气力阈值设定大于

报栏里显示

128后气力对攻防衰减无效的

BUG(未经严格测试),而且气力的降低会影响能力值,这些会在情

建设规则

部队建设参数可调整,由政治*百分率+一个自定义数值,百分率范围为0~120%,自定

义数值范围为0~100

运输队建设参数可以不衰减,与一般部队相同

修正参数——可以更改剑兵(游戏默认是60%)和运输队的攻防 以及研究了精锐兵种之

后部队攻防增加值。 每级的适性加成——可以更改每个级别的适性对攻防的加成(游

戏默认S级发挥100%攻防能力、A级是90%、B级是80%、C级是70%)注意

这里的更

改是以S级为基础的,也就是说不管怎么改,S级永远是发挥100%能力,如果把该值改

成20%,那么A级将会是80%、B级60%、C级40%

部队攻防使用最高武统值计算——原版中部队攻防由主将决定,如果副将的统率和武力

值更高,那么只能起20%的加成作用(义兄弟和夫妻除外)。现在即使两人没有关系也

能取部队中各个武将的最高值,让大家发挥各自长处。注意:任何情况下厌恶主将的副

将都不会带来攻防加成。

部队耗粮规则

城中士兵耗粮基数——城市中的士兵消耗粮食的数量可以自定义,游戏默认为250,即

若按250的倍数设置,则可达到相应的消耗倍数。范围为1~5000

野外士兵耗粮基数——野外的部队消耗粮食的基数可以自行调整,这个修改类似PKME

的兵粮消耗调整,1000为游戏默认,即以500兵20天消耗1000粮食来定义,设置500,

则500兵20天消耗500粮食。范围为1~5000

马匹也消耗等量粮草——这个修改让马匹也消耗一定的粮草,比如一个5000兵的骑兵

队伍,20天原本消耗粮食是10000,这个修改点上的话,20天消耗的是20000.

运输队耗粮等同一般部队——原本游戏里运输队消耗粮食是其他部队的一半,这个修改

让这个设置失效,使得运输队与普通部队一样,消耗等量的粮草。

部队气力上限——可以分别更改有无熟练兵时士兵的气力上限,范围是1-250.

第3章 兵种与战法页

战法成功率规则(枪晕骑晕的末日来临)

自定义各种战法基本成功率——各种战法的基础成功率可调。点

击战法成功率,则显示战法基础成功率调整页面,所有的19个战

法的基础成功率可以按自己喜好做调整,当然,这个成功率只是

基础值,其他适性等的附加不受影响。

(攻城武器战法也可以失败)

战法成功率上下限——战法的成功率上下限调整,可以限制战法

成功率的最大最小值。范围为0~100%

兵科适性战法成功率修正——适性每提升一级,战法成功率会提升5%,现在可以让更高

的适性拥有更高的成功率了。调为A,则S适性的战法成功率增加5%。

统率对战法的影响修正

——可设置统率差对战法成功率的影响(高加成低衰减,

加成比例和衰减比例可分别设置)

例如:A部队统90,B部队统70,加成比例设置为50%,则战法成功率增加50%×

(90-70)=10 而反过来的话,则是减少了。

对异常状态部队的战法成功率修正——对扰乱、伪报等状态下的

部队,战法成功率原版是100%的,这里有2个选择,一个是按原

版的100%,另一个是成功率加成的调整,即在原有的基础上增加

的战法成功率。

关于战法成功率和战法爆击率的算法详解

一、战法成功率:

1、如果被攻击部队处于异常状态,则战法成功率=100%

2、否则:战法成功率=基本成功率+适性加成

1)战法基本成功率如下表:

00 突刺=70% 地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%

01 螺旋=70% 地势影响:无

02 二段=60% 地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%

03 熊手=70% 地势影响:低与被攻击部队+10%,等高+5%

04 横扫=70% 地势影响:无

05 旋风=65% 地势影响:无

06 火矢=75% 受地型影响(湿地低,森林高)

07 贯箭=70% 地势影响:无

08 乱射=65% 地势影响:无

09 突击=70% 地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%

10 突破=65% 地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%

11 突进=60% 地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%

17 猛撞=70% 地势影响:无

其它兵器都是100%

2)适性加成:

A+5%,S+10%

二、战法爆击率

1、如果有必暴特技则爆击率为100%

2、否则:战法爆击率=部队武力爆击加成+部队适性爆击加成+主副将关系爆击加成

1)部队武力爆击加成:武力60以下=0%;武力在60~79之间=1%;武力大于等于

80=2%

2)部队适性爆击加成:C=0%,B=1%,A=2%,S=3%,依次推类,“圣”=15%

3)主副将关系爆击加成:

如果副将亲爱主将+2%

如果副将与主将结义或结婚+4%

如果副将厌恶主将-5%

每名副将单独计算,即2员副将都亲爱主将+4%,一仲介一厌恶则-1%

战法暴击规则

战法基本暴击率——普通部队的战法基础爆击率的调整,范

围为0~100%

战法爆击率上限——战法爆击率上限的调整,范围为0~100%

部队武力对战法爆击率的影响——可设置部队武力对战法爆击率

的增益

例如:A部队武力95,武力阈值60,加成比例20%,则战法

爆击率增加20%×(95-60)=7

部队适性对爆击率的影响——每一级适性对爆击率的加成几率调

整,范围为0~10,即0~10%。

主将与副将关系对爆击率的修正——

可设置主副将关系对战法爆击率

的影响(亲爱、仲介、厌恶)

伤害修正规则

——1.

这是个亮点,副将的武力对部队的伤害有所加

成,但不体现在攻击力数值上,这是需要注意的一点;

2

.想要主将也对部队

伤害有所加成则两项修改都要点上,单单要副将则只点上边的一个;

3

.加成

的公式如下:加成伤害=[(主将武力-阙值)+(副将1武力-阙值)+(副将

2-阙值)]/100*加成比例

无主将加成则为——加成伤害=[(副将1武力-阙值)+(副将2-阙值)]/100*

加成比例

例如:关张诸葛三人一队,阙值为70,加成比例100%,算主将关羽加成后

伤害=[(97-70)+(98-70)+(38-70)]/100*100%+1=1.55

即:部队伤害为原来的1.55倍,而其中诸葛武力不到70,不算入加成。

战法暴击伤害加成——原版游戏中暴击所增加的伤害太低了,只有区区15%,现在可以

增加或减少这个数值了,范围仍然是0-100%.

战法所受反伤倍率——部队施展战法受到的反击伤害可以调整倍率,其倍率己方部队对

敌方伤害的倍率。

齐攻伤害倍率——几个部队对一个部队使用齐攻所对其伤害的倍率可调整,范围为

0~200%

超级难度攻击伤害衰减——在超级难度中,玩家部队的攻击伤害会打七五折。不喜欢的

玩家可以点上这个勾让自己部队发挥完整攻击力。

兵种特殊伤害修正参数

自定义各种兵种相克参数——兵种相克参数可自由设置(从0-5倍)。

骑兵攻击据点兵力——骑兵对城池港口关口兵力的伤害下降可设置

(0%-100%)。

骑兵攻击设施耐久——骑兵对设施耐久的伤害下降可设置(0%-100%)。

井栏攻击据点兵力——井栏对城池港口关口兵力的伤害可设置(0%-200%)。

投石攻击据点兵力——投石对城池港口关口兵力的伤害可设置(0%-200%)。

各兵种特效参数

捕获率页面:

击破部队基本捕获概率——击破部队的基本捕获概率调整,即不被其他因素

影响下(包括戟兵和捕缚特技等等)的捕获概率,范围为0~100%

戟兵战法击破增加捕获概率——戟兵战法击破部队后捕获武将的概率可调

整,这个概率是在部队原有的捕获概率上的增加,范围为0~100%。

超级难度玩家捕获概率不减半——超级难度下,玩家的捕获概率为上级等难

度的一半,这个修改使得这个概率恢复为原本的概率。

狙伤率页面:

弩兵战法狙伤基本概率——弩兵的三种战法有概率使敌方武将受伤,火矢、

贯射和乱射狙伤的基本概率可调整,范围为0~100%。

弩兵战法爆击增加狙伤概率——弩兵战法爆击增加狙伤概率调整,即在基本

概率上增加的值调整,范围为0~100%。

讨死率页面:

骑兵战法讨死基本概率——骑兵战法突击和突进不爆击的情况下讨死的基本

概率调整,范围为0~100%。

骑兵战法爆击增加狙伤概率——骑兵战法爆击增加狙伤概率调整,即在基本

概率上增加的值调整,范围为0~100%。

高战死模式增加讨死率——高战死模式下会在原本的讨死基础上增加讨死几

率,该几率现可调整,范围为0~100%。

强挑率页面:

骑兵强制单挑基本概率——骑兵战法不爆击发生强制单挑的基本概率可调

整,范围为0~100%。

无视体力、性格和兵力条件,必然进入强制单挑计算——由于不同性格使得

不同体力和兵力低于一定值时,单挑几率绝对为0,这个修改使得这些判断

无效。

眩晕率页面:

枪兵螺旋眩晕基本概率——基本概率即不爆击时的概率,范围为0~100%。

枪兵螺旋爆击增加基本眩晕概率——爆击增加概率即战法爆击时在基本概率

的基础上增加的概率,范围为0~100%

关于捕获率、螺旋眩晕率、狙击率,这里做个说明:

【捕获率】

抓人率与以下几个参数相关(先决条件:部队中没有血路,武将本

身不是强运或有名马):

A、被抓武将的 武 或 智(取高值),计算方式:A=(120-武或智

的较高值)×2/3

B、包围部队的数量,计算方式:B=包围部队的数量(最大为6),

如果对方阵中有“铁壁”的话,那么B值始终为1,哪怕被6支部队

合围。

C、是否是超级难度,计算方式:C=2(超级难度);C=1(非超级难度)

D、被击破队所在地形,计算方式:D=1.5(湿地和毒泉地形);

D=1.0(其它情况)

E、是否有捕获,计算方式:E=100(有捕获);E=0(没有捕获)

F、是否是戟兵战法(三种战法加成率是一样的),计算方式:F=30(戟

兵战法); F=0(其它战法或普攻)

捕获率=A×B×D÷C+E+F

【还有很重要的两点:】

1、抓人率与战法是否爆击无关

2、在湿地和毒泉中抓人率比较高

超级难度实测数据:

一个武/智水平为70的武将在主径上

其它战法1支包围:8

其它战法2支包围:16

其它战法3支包围:24

戟兵战法1支包围:38

戟兵战法2支包围:46

戟兵战法3支包围:54

结论:

1、非超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档

次的武将概率是40%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右

档次的武将概率是70%左右。

超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武

将概率是20%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的

武将概率是50%左右。

2、合围对抓获率的提升是非常显著的。

3、在当对方能力高于120时,捕获不一定必抓住武将....(常规剧

本那是不可能地^_^)

【骑兵战法强制单挑概率的计算】

1、首先会在本队中找到一个发起单挑的武将。

选定的方法比较复杂,但通常是武力最高的那个人。

2、以下几种情况下不会发起强挑:

1)发起武将的性格为“胆小”(如果一支队3个武将都是胆小,

则必然不会有强挑)

2)发起武将体力不高于一定值:小心=80,冷静=70,刚胆=

60,莽撞=50

3)本队兵力高于对方的两倍

4)就算本队兵力低于对方两倍,如果绝对兵力比对方多2500人

以上,也不会进行强挑。

5)本队的单挑综合分 比对方部队的单挑综合分高30以上 ×单

挑综合分在后文叙述。

3、强挑几率

如果满足进入强挑判定的条件,则强挑率

A =(发起武将体力+200)×发起武将武力×发起武将武力

×0.00005

B = 宝物附加值,根据不同宝物有不同的值,方天画戟是10,

不同类型宝物的加成值会叠加(马、暗器、长柄、短柄、弓)

如果发起武将是君主或武力高于95,C = (A + B) * 0.05

否则C = (A + B) * 0.05 - 1

【最终强制单挑率】 = C + 性格附加值,性格附加值(刚胆=1,

莽撞=3)

4、纠正2个以往的错误观点

1) 骑兵强制单挑率与哪种骑兵战法无关,突进、突破、突击的强

制单挑率是一致的。

2)骑兵强制单挑率与战法是否爆击无关,爆不爆击,强制单挑

率是一致的。

5、名次解释:单挑综合分

可以基本描述一支部队的单挑能力,计算方式是部队中各武将发

起强制单挑“C”值的总和乘以20,“C”值的计算方式见3

【枪兵螺旋眩晕率】

枪兵螺旋突刺使对方眩晕的概率是固定的15%(而不是通常说的

30%),晕1回合

如果爆击,则100%使对方眩晕,其中50%眩晕2回合,50%眩

晕1回合

【弩兵狙击受伤率】

能够使武将受伤的战法共五个:火矢(弩、井栏、战舰)、贯射和乱

排除强运、护卫等特技因素,

最终狙伤率=A+B+C+D-1

A:战法基本狙伤率:三种火矢=0,贯射=1,乱射=2

B:比较 我方部队统、武较高值 和 敌方预定受伤武将统、武较高

值,结果有-2、-1、0、1四种

C:预定受伤武将性格,胆小=0,冷静=1,刚胆=2,莽撞=3

D:是否爆击,爆击=1,不爆击=0

势力技术效果参数——这里可以修改的都是和技巧研究有关的数值。

锻炼XX兵伤害加成&精锐XX兵伤害加成——在研究完锻炼&精锐兵种之后,该兵种的

战法伤害会有所增加,默认是10%和15%,现在你可以更改为0-100之间的百分比。

云梯对据点伤害加成——研究完云梯之后一般部队和攻城武器对建筑的伤害分别会增

加40%和20%,你可以更改其为0-100之内的任一比率。

戟兵矢盾&大盾发动概率——研究完矢盾和大盾之后,戟兵对弓箭攻击和普通攻击有

30%的格挡概率,现在你可以把这个概率更改,如果增加到100的话…………

枪兵袭击兵粮所得——研究玩袭击兵粮后,枪兵攻击所能抢到的粮食可以定义为部队攻

击力、部队防御力、部队建设力、部队统率、武力、智力、政治、魅力的倍数,改倍数

可自行调整(0~10倍)

各种科技所增加的移动力——点击增加移动力可以选择,研究科技所增加的移动力可以

自行调整,但不要调得太大,最大不大于11格,否则会退出游戏。

其他规则——

乱射友军无误伤----这个是在武将特技不是弓神的情况下,乱射不会伤害都友

军的设定;

霹雳波及伤害一致——

霹雳的波及伤害一致(即受霹雳攻击的东北角伤害也为正常

伤害的1/3而不是1)

骑兵攻击前每移动一格伤害加成——

骑兵冲锋效果,骑兵攻击前每移动一格伤害

有一定加成,默认值为5%。(目前计算方式是移动前坐标到移动后坐标的直线距离,无

法判定迂回的距离)

第4章 计略与陷阱页

计略成功率和爆击率规则:

计略成功率上下限——计略成功率的最高和最低成功率可调整,范围为0~100%

对异常状态部队计略成功率增加——部队异常状态下被放计略的成功率增加几率调整,范

围为0~100%

计略爆击率上限——计略爆击的几率上限调整,范围为0~100%

火计对火陷阱不比定成功——火计对火陷阱使用火计并不是原本那样一定成功的

对防御力高的部队扰乱成功率越低——原来部队防御越高越容易受到扰乱,这个选项可以

将其改为部队防御越高越不容易受到扰乱

计略施放限制规则:

计略最远施放距离增加到5格——计略的施放距离上限增加到5格

自定义各种计略施放距离——点击计略施放距离定义各种计略原始施放的距离

神火计增加火计范围——研究神火计后,原本火计能烧到3格的地方,这里可以调整增加的

范围,若调整为1,则研究神火计后,火计范围为2格。

自定义各种计略气力要求——点击计略施放耗气定义各种计略原始施放消耗的气力

可在任何地形施放伏兵计略——伏兵原本只能在森林施放,这里点了后能在任何地形施放

伏兵

可对兵器部队施放内讧计略——内讧现在也能对兵器部队有效了

各种计略效果规则:

伏兵伤害倍率调整——伏兵伤害可调整为原来的倍数增加(BUG已修正)。

伏兵减气——伏兵减少的气力可以自行调整,范围为0~120,若是爆击,则减少气力得到加

倍。

落雷对部队和建筑的伤害——落雷对部队和建筑的伤害值调整,对建筑则是耐久的伤害,范

围为0~5000。

火计与火陷阱规则:

火计与火陷阱的基础伤害——火计与火陷阱对部队和建筑的伤害基础值可以自行调整。

练成炸药增加火陷阱伤害——练成炸药增加火陷阱伤害的增加值可以自行调整。

自定义火陷阱的附加伤害——点击对部队或对建筑,可看到右边的设置界面,火陷阱的附加

伤害参数自行调整。

火伤害与部队兵力成正比——放火部队少于设定值时,火伤害随部队减少而线性减少。

部队统率对所受火伤害有衰减作用——比如衰减比例调整为50%,即当被放火的部队统率为

100则火伤害减少50%,同样,统率1~99的部队则从100逐渐减少火伤害的抵御,统率1

的部队则完全不能减少火伤害;同理,若比例调整为100%,则部队统率100能100%防止火

伤害,统率50便能防止50%火伤害。

火球、火焰球、业火球扩张距离调整——这是个很邪恶的修改,火球、火焰球、业火球能

射出的距离可以进行修改。

火种、火船、火焰种、业火种扩张范围调整——同上。

火陷阱致晕率——业火种和火船的致晕率调整,范围0~100%。

业火种与火船致晕率相同——将业火种和火船的致晕率调整为一致。

爆炸炸死几率——普通战死和高战死情况下的炸死几率调整,范围0~100%。

爆炸炸伤几率——武将被炸伤的几率调整,范围0~100%。

落石规则:

落石陷阱所造成的伤害调整——落石对部队和建筑的伤害可做自定义调整。

第5章 城市港关页

城市兵力上限规则——游戏中默认的大都市最多能放15万兵,普通城市最多10万,现

在可以自由设置城市兵力上限了。你可以选择分别设置大都市和普通城市的兵力上限,

也可以选择使用剧本自己设定的上限,还可以点选城市兵力上限自定义每一个城市的上

限,比如我便是设置大都市上限100万,普通城市20万,而兵家必争之地汉中、寿春可

以屯兵50万,让这些城市更难攻下来。 注意兵力上限不能超过100万。

城市钱粮兵器上限规则——存放金钱上限&兵粮上限&兵装上限&攻具舰船上限,原版游

戏中允许的上限未免太过小气,现在你可以更改这些上限,金钱最多100万,粮食最多

1000万,兵装最多50万,攻城武器和舰船的上限是250.

港关容量规则:

兵力上限调整——兵力上限基础值可调整,范围为0~50W;研究扩展港关增加的量为

0~50W。

金钱上限调整——金钱上限基础值调整,范围为0~50W;研究扩展港关后增加的量为

0~50W。

兵粮上限调整——兵粮上限基础值调整,范围为0~500W,研究扩展港关后增加的量为

0~500W。

兵装上限调整——兵装上限基础值调整,范围为0~25W,研究扩展港关后增加的量为

0~25W。

城市港关防御规则:

石造建筑增加耐久调整——研究石造建筑后,能增加城市港关耐久的量并可以自行调整

增加的耐久量。(作者加入)。

强化城墙增加耐久调整——研究强化城墙后增加耐久的量可以自行调整。

其他规则:

关押俘虏不会逃走——这个选项跟PKME的狱长有异曲同工之妙,再也不用怕俘虏越狱

了,高武力的武将再不是个个像迈克·斯科菲尔德一样的越狱专家了。

关押俘虏不消耗金钱——这个是从VAN修改器弄来的修改。

非占领城之港关也有收入——比如说你占领别的势力的港口或者关口,但城池你没占

领,港关的收入是没有的,点了这个修改就能享受收入

(对AI持续进攻有好处,

否则AI总是打下港口后缺粮草无法进攻。汗的是如果港关所属城市

中有米道、富豪、征收、征税武将,那港口和关卡也能获得相应的

收入加成效果)

兵临城下时无钱粮收入——兵临城下时(即在城两格范围内存在敌军),该城钱粮收入

为0. 对城市及城市所属港关都有效;港关若周围有敌军而主城无敌军,还是有收入的。

兵临城下征兵数量正常——兵临城下时,城市征兵会得到削减,这个修改可以取消这个

削减,使征兵数跟平时一样。

兵临城下守兵不会溃逃——即是取消了以往城市2格内有敌人自动减兵的设置。

据点规则:

据点部队防御倍率——城市、港口、关口受攻击兵力伤害倍率可自行调整倍率。

据点耐久防御倍率——城市、港口、关口受攻击兵力耐久倍率可自行调整倍率。

据点自动攻击——这大概是和统率决定部队攻击并列为本修改器最重要的两个功能吧,

点上这个之后,每个城市、关卡和港口都是一个箭楼,如果把建筑耐久也提高,那么攻

城难度就加大了很多。

另:

城市和港关的射程在有了“强弩”科技后+

1

第6章 工事光环页

工事建设规则:

工事设施建设速度倍率——军事建设速度可以调整了,范围为0~500%

工事单次建设时间上限——部队每次建设军事设施的耐久增加量调整,固定值(0~5000)

和随机值(0~100)的修改。

取消工事之间的间隔限制——即是工事不再是相隔2格才能建设,这修改PKME也有。

攻击性工事规则:

工事攻击伤害——箭楼、连弩、投石的攻击基础伤害可以自行调整。

工事攻击范围——箭楼、连弩、投石的攻击范围可以自行调整。(这2个修改是为了配

合VAN的修改)

防御性工事规则:

工事反击伤害——阵、砦、城塞的反击伤害基础值可以自行调整。

周边部队防御倍率——阵、砦、城塞旁边的部队受到的伤害倍率可以自行调整。即原本在阵、

城塞等设施旁边的部队受到的伤害为原本的85%、65%,通过调整,可以将其降低,以

达到加强阵周围部队防御的效果。

周边部队耗粮倍率——阵、砦、城塞旁边部队消耗粮食的倍率可以自行调整,范围为0~100%

工事耐久防御倍率——阵、砦、城塞受到的伤害倍率可以自行调整。数值减少则工事防御增

加,即受到的耐久伤害减少。

妨碍类工事耐久防御倍率——土磊、石墙受到的伤害倍率可以自行调整。数值减少则土磊等

工事防御增加,即受到的耐久伤害减少。

辅助性工事规则:

太古台影响范围——太古台影响范围可以自行调整。范围可增加,修正VAN的范围增加,

效果为无的BUG。

太古台增加单挑率——太古台增加的单挑率可以自行调整。

军乐台影响范围&增加气力——军乐台影响的范围和增加的气力可以自行调整。范围可增

加,修正VAN的范围增加,效果为无的BUG。增加的气力范围为0~120.

基础光环:

光环基础属性——可以选择基础光环所对应的属性、统武智政魅任意选择一项即可

基本光环范围——可以设置基本光环的最小范围,范围为1~2

属性阙值——可以设置三级属性阈值,如一级为90,二级为96,三级为100,在最小范围

为1格时,那么90-95拥有1格光环,96-99拥有2格光环,100-120拥有3格光环,

范围为0~255

增加攻防——可以设置攻防加成效果系数,公式为:比例系数*(属性值 - 一级阈值)+

最小值,如高于最大值则取最大值,比如默认设置情况下统率为95的统帅将增加周围

部队攻防各:5+(95-90)×50%=7点

附加光环:参数设置相关公式同基础光环。

注意:只有主将才拥有光环;拥有附加光环的前提是拥有基础光环

注意:如果一支部队同时被多个统率覆盖,则先比较官职,再比较统帅;运输队

无统率光环,异常状态部队无统率光环

第7章 内政设施页

内政建设规则:

设施建设速度倍率——内政建设速度可以调整了,范围为0~500%

取消设施建设时间上限——可以取消最大10旬的限制,政治低的武将你就慢慢开发吧....

(电脑老用低政武将开发,残念....)

增加内政用地——可以自己增加内政用地(注意:每个城市加上原有内政用

地,最多30块)

【内政用地新增说明】:

1、查看你需要成为内政用地的坐标:(图中是:175、21和 175、22)

2、点击“内政用地”,点击右键出现菜单,点新增:

内政用地支持单独导入和导出,方便大家分享内政用地的设置。

3、在弹出对话框中填写坐标X Y,描述必须写,但只是给你做备注的,无实际作用,你可

以把襄平的地描述成洛阳的.....

4、应用修改,这时你必须重新载入一次存档(或重新开局),你就会看到如下效果:

补充几点:

1、格子没有限制,合理性靠玩家自己判断

2、每行前面有个小框框,如果你不想要这块地了,可以把框里面的勾勾去掉,比删除

要方便(便于以后恢复)

3、新增用地,应用修改以后,必须重新载入存档或新开局才能生效

4、删除用地,同上必须重新载入存档或新开局才能生效,

而且如果该地上已经有建筑设施,则设施仍存在,直到拆除后该地才不能再建设。

而删除原本内政空地的方法如下:

比方有块游戏默认的建筑用地的坐标是120,90,你就在修改器里面

的新增建筑用地里填上120,90,再将前面选取的勾取消。这样存档

再读档,你就会发现120,90的那块儿地,也就是游戏本来默认的

那块儿地,变成普通土地了。

禁止吸收合并——有人讨厌PK版中吸收合并这个设定吗?你可以点这个选项回到非PK

版的世界。

一级设施建成后直接转化为三级设施——和上面那个差不多,不过这个貌似更爽点,只

花了一级设施的钱和建造时间就可以有三级设施的产量。不过要注意,刚建成的时候耐

久不是满的,模样还是一级的样子,等耐久回复满了就是三级的样子了(只是模型,不

影响产量),这时候你可以自己去把Scenario.s11做下相应的调整,比如1级市场耐久为

999,造价为400,刚造好的市场就能立刻升3级了,造价也不会太低。

只有港口城市才能造船厂——这个修改很多人都很期待,现在终于出来了-_-!!!!不过AI

就算是无港口的城市也不会建造船厂的。

只有整备政令才可建设附加设施——

只有开发了“整备政令”科技才能建造6种附

加设施,这个选项使玩家不能一开局就使用计略府、外交府、符节台等设施“欺负”电脑,

并加强了整备政令科技的价值。(该设置对玩家和AI都有效)

经济设施规则:

造币厂对大市场和鱼市以及不相邻的商业设施也产生效果&谷仓对军屯农和不相邻的

农业设施也产生效果——本来大市场每月给300金钱,现在有了造币厂就可以每个月450

了,在部队多的时候谷仓对军屯农效果尤其明显。至于造币厂和谷仓对不相邻的商业/

农业设施也产生效果则主要是对电脑的提高,因为电脑总是不把市场和造币厂放在一

起……对玩家们也不错,每个城市只要一个谷仓然后其他全是农田就能有很高的粮食产

量。

军事设施规则:

兵营征兵倍率——大城市和普通城市征兵倍率可以调整,大城市范围为0~250%,普通

城市范围0~200%

锻造产量倍率——特产城市和非特产城市锻造产量倍率可以调整,大城市范围为

0~500%,普通城市范围0~200%

马匹产量倍率——特产城市和非特产城市锻造产量倍率可以调整,大城市范围为

0~500%,普通城市范围0~200%

工房、船厂生产最长耗时调整——工房和船厂生产最长耗时可以调整,范围为1~10而

且点上此项可以修正智力过高产生的生产时间为负数的BUG。

各种兵器生产的产量和速度由政治决定——这个很多人期盼很久了,兵器的生产不再是

由智力决定,而是由政治决定。

征兵费用——征兵费用调整,范围为0~5000

特产城市制造相应兵器费用折扣——折扣范围为0~80%,这个折扣调整可以配合上面的

马匹产量倍率来实现南船北马。

训练效果倍率——PKME的功能总算是加入了,范围为0~500%

练兵所附加效果——练兵所附加效果倍率调整,范围为0~200%

治安与人心:

换季治安下降上限——每次换季,治安总会下降0~5其中一个,此项修改可以将其调低

或调大,范围为0~100.

巡查效果倍率——巡查效果的倍率可以调整,范围为原先的0~500%。

有整备政令则治安下降概率——研究整备政令后,每次换季,治安有一定的几率不会下

降,这里可以调整其倍率,范围为0~100%

忠诚度下降基数上限——换季忠诚度下降的参数可调整,范围为0~100

符节台附加减忠——符节台所带来的附加参数可调整,范围为0~100

有掌握人心则治安下降概率为——掌握人心所带来的忠诚度不下降概率可调整,范围为

0~100%

君主魅力影响忠诚下降概率——可以设定君主的魅力对下属忠诚度下降的影响,君主魅

力1时,与君主相性差25以上的武将有75%的概率忠诚下降,而君主魅力100时,这

个概率是25%,但该概率无法抵消符节台带来的忠诚附加下降值。(选择了这项后,魅

力高的君主,其武将掉忠情况会少一些,而魅力低的君主武将掉忠情况要多一些。)

计略与外交

计略效果参数——流言、二虎竞食和驱虎吞狼效果参数可设置,范围0~500.

计略府增加流言效果——计略府增加流言的效果参数调整,范围0~500.

亲善耗费资金——未出。

外交府减少亲善资金——未出。

技巧研究

技巧点研究速度倍率——科技研究速度可调整,范围为1%~300%,数值越大越慢。

人才府缩短耗时——人才府减少的科技研究时间可调整,范围为0~50旬

技巧点获取速度倍率——技巧点获得的倍率调整,该倍率为原本默认数值的倍数,最后

所得技巧点=原本所得*倍数,范围为1%~500%

技巧点上限——技巧点的上限调整,范围为0~60000

每月获得技巧——拥有皇帝、玉玺、铜雀台每个月获得的技巧点调整,限定了皇帝、玉

玺、铜雀台每月获得技巧点的上限为100,同时修改技巧点获取默认倍率是50%(PK

版的技巧获取倍率本身就是50%,原版才是100%。),也就是说,皇帝设置每月+5,

实际上在50%的倍率下是每月+2。

其他规则:

控制委任军团——可以控制你委任的军团,而且不会消耗你第一军团的行动力。

委任军团不拆内政设施——委任军团不会再乱拆内政设施了,因为给禁止了。

内政设施不受物理攻击——内政设施不会受到物理攻击,但火是有效的。

屏蔽城市自然灾害——选了这个之后就不会出现让人讨厌的蝗灾、瘟疫了。

内政指令不消耗行动力——VAN和PKME都有这类修改,1.08版加入此项。

军师推荐人数无限制——军师推荐不限3人(执行探索、登用、计略和外交时),使玩

家可以更合理的分配人员。

第8章 特技效果页

气力相关参数——威风、扫讨(扫荡)、怒发、昂扬、奏乐、百出和军乐台这些会影响部

队气力的技能或建筑,如果你对它们所能增加或减少的气力数值不满意,可以自行更改,

范围都是0-120(比如扫荡原本只能减少5点气力,几乎没用,可以加强点)。你还可以

点选百出计略耗气来自定义每个计略所消耗的气力。比如原本鬼门+百出太过变态,现

在可以让有百出的鬼门消耗25气力,这就没那么变态了,起码不能无限施放。

发动概率相关参数——这里是各个特技发动的概率,默认都是50%,你可以增加或减少

概率来让某个特技加强或削弱。另外,不屈必须在3000士兵以下才能发动,金刚必须

在受到的伤害少于500才能发动,你也可以更改其兵力或伤害阈值。 注意:千万别把

不屈的概率调到100%,否则3000兵以下就是物理免疫,要是100%不屈+火神+护卫的

话,除了鬼门什么都不怕…………

捕缚增加抓获概率——捕缚抓获敌将的概率调整,范围为0~100%

祈愿城市丰收概率——祈愿丰收概率加成可自定义,范围为0~100%。

加成比例参数:

攻心吸兵比例——默认是吸过来造成伤害的20%士兵,你可以更改为0-100%的任一比

例。

踏破减伤比例——队伍中有踏破时受到落石或火球火种的伤害会减少,你可以更改这个

比例,不过即使你调到100%也不能完全不损伤,据说最多只能减少55%。

名声,能吏,繁殖加成——名声征兵会连带治安的下降也得到加成的。,能吏繁殖就见

仁见智了。

富豪城市收钱加成——富豪加成可自定义,范围为0~200%

米道城市收粮加成——米道加成可自定义,范围为0~200%

威压降低出现贼军的治安阙值——威压降低出现贼军的治安阙值的调整,范围为0~100

内助增加武将属性——内助增加的值可以自定义,且解决了内助不能够被组合的问题。

将级特技爆击及至晕规则——X将的战法和普攻必爆条件可以调整为攻方的武力或统率

比较对方的最高武力或统率。

驱逐不与武力挂钩——像孙坚、王翦这样的统帅使用这个技能实在不太好用,点上这个

之后,不管自己和对方武力多少,驱逐所造成的普通攻击必定暴击。

疾驰修正——1.疾驰发动战法后可调整为使对方混乱或伪报。

2.疾驰成功的条件可调整为攻方部队攻击力、防御力、统率、武力、气力、

兵力比较对方的部队攻击力、防御力、统率、武力、气力、兵力。

3.疾驰不与部队属性挂钩(选中后覆盖第2点的定义)

移动力相关参数:主要是几个增加移动力的特技的移动参数的调整,别调太高,高过11

会退出的。

其他特技规则:

遁走对攻城武器有效——这个修改很不错,兵器能跑的无阻碍啊~~~~

强行对攻城兵器和水军有效——强行能让兵器和水军增加移动力。

辅佐对副将有效——这点大家期待很久了呢!!!

指导自身获得经验也加倍——不解释,大家都知道。

鬼谋距离增加2格——原本鬼谋是增加一格的计略范围的,现在可以增加两格了。

反计反弹必中——对拥有反计的部队使用计略失败的话,反回来的计略必中。

火攻使火伤害变为1.5倍——嗯,就是这么回事了,火攻翻身了,虽然没有火神加成的

高,但也挺不错的了。

倾国无视性别——嗯嗯,就是说男人对男人、女人对女人都能起到魅惑效果了…………

筑城使城池耐久回复加倍——拥有筑城特技的武将能使城池耐久回复变成原本的2倍。

屯田对城市有效——城市有屯田的武将在,则粮食消耗为0。

铁壁部队不会被移位——这个修改使得拥有铁壁特技的武将所在的队伍,不会被枪、戟、

骑兵等战法所移位。

连击对部队战法有效——连击对部队战法有效,一般连击是对普攻有效,这个修改使得

战法也享受得到连击的效果,不过应该注意的是,骑兵的战法是会随着一起移动的,连

击就相当于移动了两次,枪兵的战法则是不移动的,连击发动时则是在原地对敌方部队

使用2次战法。

不屈、金刚对战法有效——不屈和金刚对战法有效(对战法发动时不会受到物理伤害,

但目前没有演示动画,另外注意对战法附带的火伤害无效....)

掠夺击破获得所有钱粮——掠夺击破部队能获得部队所有钱粮。

第9章 特技定制页

右上角是特技定制的恢复特技默认配置、自定义新特技参数、导入和

导出和选项,方便特技定制分享

新增特技如下:

120)兵圣——敌方伤害减半(就是没有任何副作用,与火神可叠加的“藤甲”,而且还可以

再配个藤甲,使伤害减少为25%)

121)兵神——敌方战法成功率降低到原来的25%(基本上可以拿来当战法必不成功用了....)

122)兵仙——统率高于对方时战法必成功(对SL党来说貌似是无用的特技,^_^)

123)战神——爆击时伤害翻倍(实际效果并不是很夸张,因为群杀时只有1个点是翻倍的)

124)战将——对防御力比己方攻击力低的敌方部队施展战法成功会心一击

125)巧变——可无视地形限制施展战法(即PKME之“兵圣”)

126)游侠——对兵力远多于己方的敌方部队施展战法成功时会心一击(实际是兵少于对方

一半时必爆)

127)百战——部队战法的消费气力变为20%(即PKME之“善战”的不太变态版,反正加个

军乐台还是永动机)

128)狙击——施展射击战法时使敌将受伤的机率增加

129)神臂——弩兵攻击射程+1(即PKME之“远射”,大家帮我测测,这功能对还射和辅

佐攻击是否也有效果?)

130)治军——物理攻击眩晕效果免疫(防枪螺旋晕、防犄角晕、防疾驰晕、防兵少晕、防

新特技“恫吓”晕,不防火晕、不防扰乱晕、不防伏兵晕)

131)坚城——守城时城防下降和士兵数下降减半(基本等于PKME之“守城”)

132)料敌——敌方计策成功率降低到原来的50%(对虚实、神算等必中技能有效. 对灭火、

镇定无效)

133)陷阵——能对敌方施展的战法予以强势的反击(即原来战法成功后受到的反伤是40%,

现在则为100%,相当于还击一个普攻,一个会让玩家头疼的特技...)

134)恫吓——周围一格的武力低于己方的部队有50%几率陷入眩晕(对同盟、停战部队是

无效的,如果本身自己处于异常状态,则也是无效的,50%的几率是不是过高?呵呵)

135)破竹——击破一支敌军后,该敌军周围2格范围内所有敌军气力-20(注意:如果误击

破了己方部队,那么己方周边部队也会减气减兵...)

136)安民——攻破城池后保留全部内政设施(造福懒人的特技,虽然本人自己是无法忍受

电脑那愚蠢的建设格局的)

137)循吏——建设内政设施速度加倍(也是初期很有用的特技,但是目前选择人的时候并

不会自动判定“循吏”特技,还需手工选择,这点比较讨厌)

138)贤哲——势力每月增加50点技巧值(超级难度会减半每人25点,该特技是按人头算,

有一个算一个,被俘虏则不计算入)

139)变法——所在城行动力恢复+20,谷仓和造币厂作用上升为2倍(初期极为有用的特

技,但一个城放两个变法并不能起到叠加的作用)

140)法治——征兵、灾害、换季不掉治安(该武将不必参与征兵,也不必呆城里,只要所

属在该城,该城治安就不会下降。注意:无法抵御流言所造成的治安下降)

141)后勤——所属城军队耗费军粮减半,另一半从城内减(该武将不必待机,只要所属在

城、关、港即可,但如果城、关、港中无粮,那么粮还是从部队里面减)

142)亲和——执行亲善效果加倍(与其把希望寄托在不靠谱的论客身上,不如快速提高友

好度...)

143)圣人——登用无势力武将时必定成功(可无视厌恶关系、无视义兄弟、夫妻关系,无

视禁仕期,只要武将无所属势力,登用必成功)

144)运筹——如果使用计策成功,则有機率可再行动一次

145)激励——如果使用战法成功,则有機率可再行动一次

146)伯乐——所在城市可以登用非己方势力所属城市的在野武将

147)

148)军魂——统率光环带来的各种加成效果翻倍

149)武干——令未达到统率光环要求的主帅获得基础统率光环,否则光环范围加1格

新特技效果参数可调整

1)战神爆击伤害加成(默认100%)

2)百战气力消耗倍率(默认20%)

3)狙击增加受伤概率(默认30%)

4)恫吓致晕概率(默认50%),恫吓范围(默认1)

5)破竹降低气力(默认20),破竹范围(默认2)

6)贤哲增加技巧点(默认50)

7)变法恢复行动力(默认20)

8)运筹再次行动概率

9)激励再次行动概率

10)伯乐有效的相性差(伯乐特技只对与特技持有者相性差在一定值以内的武将有

效,该值可以自定义,默认为25。)

11)军魂增加光环效果(默认100%)

1、 在特技定制界面,右键菜单,选择“新增组合特技”,弹出如下界面,完成后点确定。

2、“启用新特技”的勾一定要打

【关于组合特技的几点说明】

1、原始0-99号特技也是可以组合的,比如给神将加上威风效果。

2、特技不能嵌套组合,比如“神将”组合了“威风”,然后新建一个特技组合“神将”,但这时

不会有“威风”效果。

3、组合的特技效果和“特技修改”页中的修改有关,比如修改“驱逐无视武力”,那么任何特

技所组合的“驱逐”,都是无视武力的。

4、允许新建的组合特技共100个,请合理分配。

5、组合特技不是PKME的隐藏特技,每个武将还是只允许有一个特技,当他学习新特技时,

原来的特技就会洗掉。

6、关于特技定制页面乱码的处理

(1).先用AppLocale打开sire修改器

(2).到特技定制中按向上箭头导出特技

(3).先用笔记本(我是用UE打开的)存成TXT档

(4).再用CONVERTZ(内码转换器)打开TXT档转成繁体中文的TXT档,没有的话直接

下载

LEOLIN6414

改好的特技原档

/?tid=3149561&page=98#pid33492229

(5).复制内容到导出的特技档并储存

(6).最后直接打开sire修改器(很重要,因为修改武将时必须是简体模式时人物名才是中

文,用AppLocale打开时武将名是乱码)

(7).到特技定制中按向下箭头导入特技(字是繁体的了,游戏中也能显视了)

(8).修改武将时字就不是乱码了、修改特技也是繁体的了

第10章 其他页

BUG修正补丁——1.枪兵和骑兵突的时候能撞上火种再烧起来了

2.四级火研究后自己受到的火伤害反而要比没研究要大,这里修正了

这个BUG

3.部队能力不会在255以上的时候为0了

4.当你的部队在对别的部队使用战法的时候,是不是发现在敌方部队

旁边不同地方的战法成功率不一样呢,点上它修正吧!

5.部队防御力过高时受建筑攻击兵力不减反而增加的BUG修正

6.武力与智力过高时单挑和舌战的伤害BUG修正(推荐当能力上线设

置超过130时使用)

单挑和舌战

单挑失败被俘概率——单挑失败后被俘虏的概率调整,范围为0~100%

单挑失败死亡概率——单挑失败的死亡概率分为一般战死和高战死两种,概率数值可自

行调整,范围为0~100%

单挑结果影响气力——单挑的结果分4种,胜利、失败、被拒绝、拒绝敌人,这4种情

况气力的变化值调整,范围为0~120

舌战胜利必出现追加选项——舌战胜利后必定出现是否放过敌人的选项,不放过则增加

智力经验,放过则增加魅力经验。

舌战时显示对手的牌——舌战的时候AI的牌会显示出大小,方便那些喜欢SL的朋友。

MOD支持——这个就要讲到武将编号700~799的武将了,这些武将在游戏中是无法在

武将列表出现的,能力也被锁定了,无法得到提升,事件武将的话,

比如你720~799是要用的武将,700~719是不用的,那么就选择

700~719这段为绿色的,如果700~799全要的话,就改为

800~799,这样就全去除限制了

700~799号武将里有些是会不定时的乱跑的,比如搜索得出的管骆

之类的,现在这个BUG也已经修正了。

使用150~255段的特殊相性值——这是支持某些MOD有255之类高于150相性的武将

的特别选项。

去除针对部分原版三国武将的特殊处理——

即是原本三国武将有得到一些加成,

比如

吕布、五虎、许诸等的单挑隐藏武力(另据代码

分析结果,隐藏的骑兵强制单挑率和骑兵突死率可

能并不存在,因为没发现对马超、夏侯敦等人在突

死方面的特殊处理代码)

剧本开局为新武将设定功勋——新武将开局常常会功勋为0,这里可以给新武将设定剧

本开局时的功勋值。

显示成功率:

超级难度显示成功率——超级难度本来是不显示成功率的,点上这个就可以了。

显示确定的成功率——这个是PKME有的完美成功率显示,现在加进来了。

贼兵与异族暴动

出现暴动的治安阙值——一般在治安80以下,贼军和异族就有几率出现,这里可以将

其出现的治安值自行调整,范围为0~100

电脑势力不会出现暴动——电脑势力不会出现贼兵和异族,可以避免电脑被贼或异民族

困扰而有利于玩家的情况出现。

暴动兵力——贼军和异族出现的兵力可以调整,范围为5000~5W

将领随机——贼军和异民族的领兵将领可丰富,其中贼将最多可利用到从745号开始到

760号一共16个事件武将,而一个异民族最多允许6个将,从721

号到744号共24个,721~726为一族,727~732为一族。。。。于

是我们可以在出贼的时候看到黄巢、李自成等人,而不是清一色的

贼将了(该修改需配合VAN进行剧本修改)。

暴动兵种——贼军的兵种可选择,其中异民族的陆军固定为剑、枪、戟、弩、骑之间的

一个,而贼军则可选择随机(枪、戟、弩、骑之间随机一个兵种出

现)

贼将修改范例:

楼上图中看到我们将贼的随机将领的值设置成6,于是我们要在VAN中设定

如下图:

从745号开始的6个人是贼将

效果图:

AI强化:

攻击和运输不需要当前城市达到规定的内政设施最小值——即是剧本在1月1日AI也

会来攻击的设定,个人觉得此设定十分之残忍。

出阵部队策略——允许调整电脑的出兵策略,原先电脑是以骑兵为主的“攻击重视”,可

以调成“攻守均衡”或“重视防御”,改为重视防御后,电脑偏重出戟

兵,防守难度会有所增大。

自适应攻防规则来选择武将——电脑对主将的选择能够根据“部队攻防规则”自动调整,

如果攻防都选择了100%统率决定,则主帅也会以统率值为标准。

强化特技与部队兵种的契合程度——使电脑出兵时特技和兵种更为契合,现在基本上只

要兵装足够,特技持有者如果是主将,就会出对应兵种。疾驰白马

长驱优先出骑;铁壁攻心优先出戟;乱战优先出枪、戟;辅佐优先

出弩;等等...

每回合为AI自动增加资源——AI每旬自动获取一定资源,可按钱、粮、士兵、兵装(枪、

戟、弩)和军马。(其中士兵要谨慎设置,这有可能会使电脑势力之间的吞并变得更难,

另外如果设置了军马耗粮的话,军马也不要加得太多)

本文标签: 部队调整战法