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2024年7月29日发(作者:)

“在线游戏点卡销售平台”项目书

一、 项目简介:

“在线游戏点卡销售平台”是一种B2C电子商务形式。随着互联网宽带和技术应用的

成熟,以及物流和支付系统的完善,可以预见,电子商务将成为互联网普及应用的主流,必

将影响着千家万户的生活和经济行为,并日益成为社会商业活动的重要形式。

纵观国内互联网电子商务,IGO5、my8848、joyo、dangdang和三大门户网站的商城成

为B2C电子商务的主要集散地,占据了网上零售业的大部分份额,而中国电子游戏厂商协

会(CGPA)数据说,中国在线游戏销售年增长率料将高达35%,在2009年达到约110亿人民

币 (13亿美元)。 中国去年在线游戏销售增加48%,达约25亿人民币。去年网络游戏用户

增加至2630万受惠在线游戏风潮,中国电信业者去年联网收费达150亿美元。相对于三大

门户网站的网上商城,我们的在线产品具有针对性,现在网络游戏已经逐渐成为人们追求的

一种新型的游戏娱乐形式。对于在线游戏点卡销售系统,他的制作成本很低,又可以及时,

有效的更新。大多网上游戏的点卡价格也不是很大。这将有利于我们建立可信的网上信用体

系。增加商品销售信用度和成交率,避开大型B2C电子商务网站的锋芒,确保业绩稳中有

升。

二、 行业现状分析与市场需求预测:

目前国内的网络游戏主要可以分为两类:收费的网络角色扮演类游戏和免费的棋牌休闲

娱乐类游戏。而网络游戏运营企业的盈利主要来自前者的点卡月卡销售收入。现在行业内普

遍面临着资金问题,首先,如果运营商资金出现了问题且没有新的资金注入,那么这款游戏

就会消亡。其次,游戏的代理费用极其高昂,代理商在支付高额的代理费用后还要把运营游

戏所获得的利润与游戏提供商分享,大大降低了自身的实际利润,并且还需要支付大量的费

用来维护游戏的正常运行。所以,渠道已经进入了网络游戏运营成功重要因素的前三甲。点

卡销售网站是2003年以后各大运营商第一拉拢的对象。连世界最大的、早在20世纪就自行

培养渠道的、网吧点卡销售体系的开创者:盛大,也把渠道的注意力转向了“在线销售”和

“银行直冲”。在线点卡相比实物点卡,减少了材料、印刷和物流的成本,使得我们的价格

更低廉;在线点卡相比银行直冲,取消了“通过银行网上验证的已开通网上银行功能的特定

银行的银行卡”这一门槛,而且可以避免在网吧等公用电脑上输入银行帐号密码等信息带给

用户的顾虑(也可以采取网上银行卡支付在我们网站的消费),价格同样也更低。

2003年我国在线游戏产业总产值13亿人民币,点卡销售额10亿8千万。2000以来我

国的网络游戏市场在以每年50%以上的速度增长。目前并没有取代点卡的经营模式出现,

所以日后点卡销售的市场前景长远看好。竞争发面,去除网上银行直冲25%和网吧实卡销

售33%以及定点实卡销售17%,剩下的25%就是我们的目标。预计总年需求量将在2亿6

千万的基础上以每年30%的速度增长。

三、 可行性分析

我们所做项目最大的特点在于联合各类小B2C电子商务网站或商家,培育网上特色商

品消费市场,利用各连锁店在本商品销售领域内的优势,联合形成“4015卡巴卡店”这一

品牌优势,扩大并稳定各连锁店网上销售市场份额,并用以对抗大型B2C电子商务对各连

锁店商品销售的入侵和垄断。

访问者范围:“4015卡巴卡店”的访问者范围非常广泛,只要具有有一定购买力的玩家,

都是我们的潜在客户。而统计表明,网游玩家购买点卡的满意程度并不高,重点突出在对可

供选择购买方式便利性的不满足,以及安全可靠性的得不到保障的问题。此外,销售量小,

大电子商务网站出于成本考虑不热衷销售的这类东西,各连锁店通过专营化和低成本运营,

也将成为特色点卡连锁店的卖点,能稳定吸引该部分商品的消费者。

访问者目的和实现办法:“4015卡巴卡店”是一个联系网游玩家,重点突出特色商品销

售服务。访问者可通过“4015卡巴卡店”总站了解到各个加盟的连锁店的点卡种类和价格,

对于需要详细了解或购买的商品,点击即可进入该连锁店进行操作。各连锁店独立进行商品

的销售工作,支付方式可选择各种便利的支付方式,无论是银行卡支付,信用卡,甚至还可

以用手机支付,顾客做的只是选择想要的东西,以及最方便他支付的方式而已。

竞争性分析:“4015卡巴卡店”这一模式当前还是空白。在竞争方面,各大B2C电子

商务网站和没有加盟成为连锁店的网站或商家同我们形成竞争。竞争策略上面,我们坚持联

盟与抗衡并举的原则。对于较有实力的特色商品网站或商家,尽力争取其加盟到连锁店当中,

通过连锁店的宣传和推广,提高各连锁店知名度和业绩的直接手段来增强各加盟店信心,壮

大连锁店阵线,同综合类大B2C电子商务网站进行抗衡,尽力争取固定市场格局,稳定各

连锁店网上销售市场份额并有所突破。

四、 项目内容和功能

1、 网站概述:

“在线游戏点卡销售平台”网站是一个B2C电子商务网站,网站的核心是各类商品的

分类展示、介绍、购买、配送等过程。同一般的电子商务区别在于商品的展示和购买配送。

由于游戏点卡销售的特殊性,我们在商品配送上 可以大部分或完全依赖于电子商务的最新

技术,采用网上即时交易。(只需要搞致点卡相关的号码就可以了)。

该系统有以下主要功能:

1、商品分类、分级,可以销售各种游戏、娱乐卡,甚至电话卡等

2、界面简洁、各项操作一目了然

3、方便简洁的购卡、显示卡号流程

4、自动从预付款中扣除金额,自动显示卡号等

5、帐户余额显示、提醒

6、历史订单管理、浏览

7、会员密码加密,增强系统的安全性

8、直销商免费注册,收到预付款后审批功能1、直销商注册登录系统,建立完整的直销商

资料库

9、商品订单明细清晰,应付款项清楚

10、后台处理提供商品统计、分析能力,帮助决策

11、商品显示顺序可自己设定,如按价格倒序、升序,按购买量升序、倒序等等

12、即时显示卡号或密码,零等候时间。

■■功能模块:

(一)直销商注册系统

接受来自网上的直销商注册申请(如网吧等),申请后直销商资料保存在数据库中,等

待系统管理员(或网站经营者)资格审批。

(二)直销商登陆和销售功能

1、直销商登陆

资格审批通过的直销商,可以用自己的帐号和密码登陆到销售前台,进行点卡的销售操

作。

2、直销商销售功能

直销商登陆后,选择欲购买的点卡,点击“购买”,输入自己的帐号和密码,系统判断

输入信息的正确性,并自动显示卡号或密码,同时从其预付款中扣除相应的金额,当所剩金

额不足以完成本次销售时,系统自动提示其充值。

(三)系统管理功能

1、直销商资格审批

对申请的直销商进行资格确认,一般在收到其一定的预付款后,可审批。

2、点卡类别管理

添加 、删除、修改点卡类别。如各种游戏卡、QQ卡、其他娱乐卡、甚至电话卡等。

3、 点卡商品信息管理

添加、删除、修改卡商品信息,卡号、密码、使用方法、备注等。

4、 直销商信息管理

修改、删除直销商资料等。

5、直销商帐户充值

“4015卡巴卡店”系统有前台和后台两个界面,前台用于消费者的浏览、收藏、购物、

定单查询等,而后台提供给商家进行商店的管理。

前台包括产品展示、产品推荐、信息发布、会员注册、设为首页、顾客留言、购物车等;

后台包括:后台使用权限设置、商品登记分类管理、支付方式和配送方式管理、会员资料/

登陆/注销管理、订单管理、库存管理、销售统计管理、信息新闻的发布管理等。

1、 信息发布功能

 各类新闻的发布(如游戏介绍、服务宗旨、代理商介绍、行业新闻等)

 各类服务信息发布(如会员协议、服务信息、赠品信息)

 促销、打折信息发布(产品发布)

2、 产品展示功能

 新品展示功能

 畅销商品展示功能

 销售排行功能(文字促销链接到指定商品)

 特价商品展示功能

 商品静态广告展示功能(该广告可随时更换、并能指定向任一类商品或单一件商品)

 商品分类功能(商品的查找)

3、会员注册、登录功能

 会员注册功能

 会员登陆功能

 会员登陆注销功能

 密码找回功能

 会员信息维护功能

4、设为首页

 将当前网页设置为默认页功能

5、商品订购功能

 商品浏览功能

 商品订购功能

 购物车查看所购商品功能

 定单生成功能

 定单查询功能(查询已下定单的处理状态)

6、订单管理功能

 针对不同情况下订单处理功能(无效订单、有效订单、已收款未发货、已收款已发

货、已收款缺货、已收款已退货、未收款未发货、未收款缺货、已退款未发货、已

退款退货、)

 订单的审核、备注、查询、删除、处理等管理功能

7、商品管理功能

 新商品登记、修改、删除功能

 产品分类功能(修改、删除)

 推荐商品管理功能

 商品提供商管理功能

8、系统管理功能

 管理员资料维护及权限设置

 各级管理员权限范围

9、顾客留言功能

 顾客留言及回复管理

五、 推广和营销策略

针对网络游戏的在线性和虚拟性和网络玩家普遍怕麻烦等特点,我们认为主要的推

广和营销手段还是要通过大量的网上宣传和推广,并尽可能的为玩家提供人性化服务,

真正去体会玩家想要什么。但由于我们小组资金和人力有限,无法在众多游戏门户网站

诸如:等上做游戏点卡销售的宣传和广告,所以我们认为,最有效的也是最

实际的方法有以下几点:

首先,就是在我们自己的网站上建立关键字索引,这样当许多玩家在诸如百度等大

型门户网站上搜索网络游戏相关信息的时候就也能相应的了解到我们网站的相关信息

和资讯。另外在我们的网站上也建立相关游戏的网络链接,为众多网络游戏玩家提供舒

适便捷的链接功能。

其次,我们小组认为,网络游戏本身为各大玩家提供的通讯频道是很好的宣传工具

之一。我们可以抓住现今最热门的一些网络游戏,在这些游戏的公共频道中发布我们的

广告信息,让众多玩家在游戏的同时第一时间了解到我们点卡销售的具体价格细节。而

且更可以通过游戏频道直接交易,省时省力。

当然,我们的主要销售方式还是可以通过游戏的本身频道来完成,玩家也可以通过

游戏币来支付游戏点卡的费用。这样避免了类似其他物品销售所面临的银行转帐等烦琐

手段,为网络玩家提供便利。

另外,据我们调查,现今玩网络游戏的大多是20至35岁的人群,其中尤以和我们

同龄的大学生居多。我们也可以利用好我们大学城这个先天资源,在大学城里进行适当

的宣传工作,在同学之间也可以进行一些交流,主动去吸引玩家。

最后,我们应该抓住老顾客,发展新顾客,进行人性化服务。据我们小组调查显示,

凡是经常玩网络游戏的玩家对游戏点卡的价钱已经不是很牵挂了,他们注重的更多的其

实是游戏本身带给他们的乐趣。所以我们认为针对这一现象,我们可以开展“购点卡,

送游戏装备”的营销策略,为那些一次性购买一定数额的玩家提供几套虚拟游戏装备来

选择。而针对那些刚迈出自己网游第一步的菜鸟级玩家,我们在销售点卡给他们的同时,

还可以在我们网站上开辟一个玩家心得的交流平台,承诺向他们传输一些我们所知的网

络游戏的技巧,让他们更快的入手。

六、 投资与收益预算

网络游戏点卡销售的形式趋向于虚拟化,但虚拟卡达到绝对优势所需期限的长短与国内电

子支付安全环境是否成熟有关。

CNII建议:

对开发商的建议

重视休闲娱乐类网络游戏

由于休闲娱乐类网络游戏越来越火暴,开发商应该引起对它的重视。

休闲娱乐类的网络游戏操作非常简单,玩家十来分钟就能上手,一局对抗下来,不过

几分钟的时间,有空的时候玩一会,忙的时间很久不上线也不会产生影响。这样的娱乐方

式恰恰满足了现代人繁忙的工作与有限的娱乐时间的要求。因此,可以预见,休闲娱乐类

游戏的火暴并非偶然,也将长期而持久的维持。

以中华文化为底蕴开发RPG网络游戏

以中国历史的某一阶段作为游戏的主题,游戏的内容必须与当时的文化相吻合。把现

在RPG类网络游戏中的升级模式改为社会地位的升迁。凭玩家的综合能力,比如对历史文

化的了解、孙子兵法的通读、三十六计的领悟等等(当然,如果玩家对某个历史事件不了

解的话,可以通过系统进行学习),玩家可以根据自己的喜好选择社会角色,将历史重现或

者重新创造历史。游戏里面的装备最好采用游戏模拟的那个时代可能有的道具。

对运营商的建议

网络游戏运营是一个长期过程,其内容是根本。只有不断地给用户提供新的内容才能

保证网络游戏对用户的长期吸引力。

除了要有丰富的内容外,服务也是网络运营的关键点。在未来,谁能让它的内容和服

务持久地吸引用户、留住客户,使用户对网络的依附性增强,谁就能在竞争中占据优势。

网络游戏周边产品的收入占总收入的比率将越来越高。网络游戏运营商必须加强对游

戏产品内容的鉴别、市场的运作,扩大用户规模,从而扩大开发游戏周边产品的开发与销

售。

为了节省运营成本,网络游戏运营商之间应该考虑网站联接的交换,从而达到少投入

多宣传的效果。

对渠道商的建议

在点卡销售中,网吧将是主要的销售通路之一。传统网络游戏渠道商必须加强同各地

网吧的合作。

一卡通将是大势所趋。网络游戏渠道商必须快速规模化,增强对本地市场的控制力,

从而使网络游戏运营商愿意集成到所发行的一卡通之中。否则,一卡通涵盖的游戏产品数

量不理想的情况下,将失去大部分用户。

线上销售是大势所趋。传统网络游戏渠道商必须完善目前的在线销售系统,保证在线

支付的安全性。支付方便、快捷、安全的在线销售系统将是市场占有率有力的保证。

对电信运营商的建议

传统电信运营商运营网络游戏,将面临既是裁判又是运动员的双重身份。为了避免这

种矛盾,传统电信运营商应该把主要精力放在协同合作推动网络游戏的发展上。

当然,传统网络游戏运营商只想以游戏运营商的身份出现的话,建议其网络游戏的开

展只针对其现有的用户。比如,固网运营商可以把网络游戏与宽带或者小灵通号捆绑;移

动运营商可以把网络游戏帐号与手机号捆绑。

汤伯宇

电子商务02

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本文标签: 游戏点卡销售网络游戏功能