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2024年4月7日发(作者:)

专题

FEATURE

随时随地

跨入虚拟世界!

5G时代的云游戏

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科幻电影《头号玩家》带来的轰动

令人记忆犹新,主人公身穿智能装

备,畅游在多款经典游戏联合构建

的虚拟世界中,游戏与现实的深度

结合开启了广袤的想象空间。《头

号玩家》中的剧情并非遥不可及,

随着5G技术日益普及、网络宽带环

境优化,全球云游戏产业将得到快

速发展。从国外微软xCloud、谷歌

Stadia,以及亚马逊Luna,到国内

市场的腾讯START、虎牙YOWA、

金山云等等,云游戏服务在近几年

已是处处开花。从概念到落地,云

游戏离我们究竟有多远呢?

云游戏元年

市场,自然会引来无数企业机构争相上车。无论

“云游戏时代已经到来,2020年就是‘云

是电信运营商、游戏运营商还是游戏开发者、终

游戏元年’。”有业内人士大胆预测,如果从云

端设备厂商,都以各种方式争相“上车”,一场席

服务到游戏终端构建起全新生态,那么云游戏

卷全球的云游戏浪潮愈演愈烈。

将把游戏产业引向颠覆性的发展方向,成为未

来翘首可望的新增长点。根据Newzoo发布的

扎堆云游戏的巨头们

显示,在最乐观的情况下,

在传统认知中,互联网科技巨头本身具有

云游戏2020年时,年收益能达到4.59亿美元,

相对独立且差异化的“标签”,如电商于阿里巴

并且市场规模不断攀升,直到2023年年底,云

巴、社交于腾讯又或者搜索于百度,谷歌、微软、

游戏市场规模或将达到51亿美元,复合年增长

亚马逊等海外科技企业同样具有鲜明的标签属

率为 123%。而国内中国云游戏行业前瞻报告、

性,可在云游戏这件事儿上,全球科技巨头的态

界面新闻研究部的报告数据也显示,2019年,

度却相当一致。

中国游戏市场规模为2330亿元,其中云游戏市

近些年,从国外微软xCloud、谷歌

场规模仅有22亿元。预计到2026年,5G在中

Stadia、亚马逊Luna、索尼的PS Now、英伟达

国全面建成时,云游戏在游戏市场的渗透率将

Geforece Now再到国内的腾讯START、网易

达到50%,中国云游戏市场的规模届时将接近

云游戏等等平台,“云游戏”这股风潮简直可以

3000亿元。这样一个发展迅猛且潜力巨大的

称得上是席卷全球。除了游戏公司,连谷歌、亚

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《全球云游戏报告》

马逊这样的互联网巨头也开始部署自己的“云

游戏”策略。毫无疑问,当云游戏这个概念或产

业被全球互联网科技巨头认可并追捧时,方向是

否正确已经无需讨论,人们真正该关心的还是云

游戏是否有清晰的实践路径与载体。“全世界都

在玩动森,我却连Switch都没有”,成了游戏鄙

视链最底端的存在,云游戏真的可以解决这个

问题吗?

与视觉相关联。随着VR、AR,以及MR等沉浸式

视觉体验技术的飞速发展,加之云游戏的赋能,

用户仅需一个眼镜就可以进入身临其境的游戏

世界,而且完全可以脱离线材和场地的束缚

活,而《精灵宝可梦GO》则让AR游戏渗透进入

大众生活。任何新技术的大众化进程,都需要一

款甚至数款“爆款”现象级产品作为先锋去打

开市场,而从诞生至今,云游戏不乏热门产品,甚

至Onlive这样的平台也能成为明星,可却缺乏

一款能够让大众了解并体验的现象级云游戏产

品。

现象级游戏的缺位,让大众对云游戏的兴

趣仅仅停留在“体验”上面,浅尝辄止式游戏模

式,很难真正推动云游戏产业的崛起。

而对整个云游戏产业链而言,没有爆款游

戏的出现,意味着云游戏产业链红利迟迟无法

兑现,单方面的投入很容易在遇到困难或阻碍

的时候选择退却或赚快钱,这对云游戏产业生

态而言显然是有害无益的。

云游戏的次元壁

云游戏对终端性能提出了很高的要求,但目

前市面上交付的硬件时延依旧存在,无法给玩家

带来差异化价值,这样的环境从技术面对云游戏

落地造成了障碍和困扰,同时,具备内容资源的游

戏厂商更偏重于玩家市场,而云服务商则更倾向

于售卖技术解决方案,但产业链中游无法得到充

分的商业价值支撑,不敢贸然进场,导致增量难

以释放,这又属于中端缺位。最后的问题则是成

本瓶颈,对游戏开发者而言,云游戏需要更高的落

地成本,部署计算中心、高性能服务器等,最终都

会转化为开发成本。缺乏高效率的配套服务,也

会劝退产业生力军。三者合在一起,构成了云游

戏走向现实世界的“次元壁”,想要让云游戏真正

走进现实世界,就不得不面对这些问题,好在过

去的十余年时间里,整个云游戏产业链不断努力,

让云游戏从想象走到了现实。

5G最快爆发的

垂直应用场景

云游戏之所以在这几年受到市场高度关注,

同5G、大数据等前沿科学技术的爆发有莫大关

系。随着新基建的密集部署,伴随5G技术的逐步

成熟以及云计算、边缘计算等辅助技术的快速发

展,云游戏将在未来实现更大范围的普及,并有

可能成为5G应用中最快爆发的垂直应用场景。

云游戏复杂的图形渲染和逻辑运算将通过

云端的超级计算机运行完成,并通过5G高速无

线网络传输到个人智能轻端。因5G网络具备高

带宽和低延迟两大特性,具备传输4K视频的能

力,从而确保出色游戏体验。在5G的赋能下,硬

件不再是约束,云游戏将是各大游戏厂商必争

城池,而未来不具备云化能力的游戏平台都将淡

出市场。与此同时,眼镜类的产品能够更直接的

避不开的成本压力

“轻终端、重环境”是云游戏的一大特色,虽

说玩家能以较低的门槛体验云游戏,可游戏运

营方却需要承担较高的建设成本。

网络不好的情况下,画面延迟、声画不同步

等现象均有可能发生,云游戏平台运营商需要

在一二线城市周边铺设服务器才能满足优秀体

验的需求。目前的通信传输技术而言,无线传输

还是离网线直连的有线传输有较大差距,在网

现象级游戏的缺位

一部《阿凡达》让3D电影正式走入大众生

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络游戏这一块的延迟问题仍然无法得到有效的

解决,需要厂商投入大量的前期建设成本。

云游戏的画面的表现质感不断,未来只会

有更好的画面表现和更高的硬件要求。前几年

1080P 60fps就满足的玩家,这几年开始追求

上4K甚至于4K 144fps的画质了,而光追画质更

会让云游戏环境承担巨大压力。

云游戏没法像视频那样缓存,服务器所需

要承受的计算量会是非常庞大的,压缩和算法

对运营平台和游戏厂商来说都是巨大的考验。

随着游戏画面的升级,服务器的更新迭代成本

也是极高的。云游戏在服务器方面的烧钱规模

和速度就不是二三线游戏厂商能承受得起的,

更别说还要吸引游戏厂商入驻平台需要花的开

支了。

是有利于云游戏商业模式展开的。

当下,云游戏收费模式主要分为订购/购买

模式和云网吧模式两种,订购/购买模式主要对

游戏内容进行收费,将云游戏平台服务和内容打

包租给用户,用户按需订阅,游戏内容主要特征

为:付费游戏、单机、3A大作、动作+精美画面。而

云网吧模式则是按需将云电脑租给用户,一般

收费为4-8元/小时。

从游戏的付费模式变更来看,云游戏由于

突破了硬件设备,游戏的连续性增强,订阅付费

模式有望成为主流模式,类似于视频平台的付

费模式,根据时长进行订阅付费,使得游戏付费

空间被进一步打开。

IDC预计2020年订阅服务市场有望高速发

展,游戏订阅收入占比有望达到13%,2025年订

阅收入占比有望达到26%,硬件及游戏收入和

游戏中收入占比分别为33%和41%。同时预计

2021年后硬件游戏支出出现下滑,游戏订阅支

出稳步增长。

微软、谷歌、腾讯等一直以来掌控着各自生

态话语权的巨头,显然不会坐视自己投入了海

量资源的云游戏生态话语权旁落,可任天堂、暴

雪、育碧等手握大量游戏资源的运营商,恐怕也

不会甘心在云游戏时代继续“受制于人”。此外,

云游戏显然给与运营商“开疆拓土”的机会,面

对这样一个体量庞大的市场,心动的运营商站

出来争夺话语权时,必然引发新的战争。

事实上,除了各阵营心中“小算盘”外,当下

云游戏商业模式也很容易引发生态内部争斗。目

前来看国外云游戏厂商都在倡导订阅模式,由运

营平台统一收取订阅费用。那么,跟第三方游戏

厂商合作时,“按时长收费”成为相对主流的选

择,可其后果也相当严重。

麻烦的是如果“按时长收费”成为云游戏主

流商业模式,那平台上的游戏开发商将会为了增

加玩家的时长疯狂拉长游戏流程,就像现在一

大堆骗肝骗刷的垃圾网游一样,游戏本身变得

毫无体验,用户流失严重,陷入恶性循环。

摸索着前行的商业模式

唯有成熟的商业模式才能让云游戏生态实

现“自我造血”,进而推动整个生态的健康成长。

iiMedia Research(艾媒咨询)曾对云游戏玩家

做过一次调查,数据显示,87.2%的受访网民表

示可接受不同程度的付费,没有付费意愿仅占

12.8%;在付费水平方面,33.0%的网民更倾向接

受每月30元至49元的水平,接受每月200元以

上费用的网民仅占2.8%,这样的用户环境其实

生态话语权的争夺

玩家接受付费模式、全球科技巨头齐刷刷

推动等因素都有助于云游戏生态成长,但俗话

说得好,“不换贫而患不均”,当云游戏生态从一

开始便面临话语权的争夺。

日趋完善的云游戏产业

云游戏本身是一个庞大而复杂生态,其成

长和发展需要整个产业链共同的推动,而在云

游戏成长的这些年,国内相关生态链企业也得

到快速成长,并在产业化过程中逐步细分,构建

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完善的产业链。

具体按上中下游划分,上游层面为云游戏

平台方、内容提供方以及设备提供方,云平台

方面中国市场包括腾讯、网易等,海外市场则有

Facebook、Stadia等。内容提供方则有腾讯、网

易、EA、Xbox game等。设备方主要以Steam

Link、XBox为主。

中游层面,则包括提供云计算服务的平台、

游戏开发者以及硬件设备提供方。在云计算服

务方面,英伟达、英特尔、微软以及联想等都有

着各自的优势。游戏开发者包括EA、育碧等。设

备接入包括移动设备的苹果、华为、小米等,PC

屏幕则有联想、苹果等。

总体而言,国内云游戏的发展受供需两方

面因素共同驱动。从供给方看,技术突破以及巨

头厂商的入局将加速推动更多游戏上云,云游

戏内容趋于多样化;从需求方看,中国游戏用户

规模庞大,对游戏的消费需求趋于升级,云游戏

模式能降低用户游戏硬件门槛,提升用户游戏

体验,更好的释放和满足用户需求。

展。因此,在云游戏产业链中,拥有核心技术的云

计算服务提供商在产业链具有较高的议价权。

根据企业统计数据显示,云计算供应商主

要为中游云游戏运营商提供云服务、底层GPU

和CPU、服务器等,其成本约占整个云游戏总成

本的80%。

游戏发展将推动5G、云计算基础设施的进

一步完善,只有云端才能真正实现轻量化终端

的随时可玩,也只有5G的连续覆盖、深度覆盖才

能真正实现游戏玩家的随地可玩,5G和云计算

的发展将有更大的市场空间可拓展,其同云游戏

的关系是相辅相成、相互促进的。未来,在5G网

络加速落地、云计算技术日趋成熟等因素的推动

下,云游戏有望成为5G应用率先爆发的领域。反

过来,云服务提供商、IDC服务商有望率先享受

云游戏行业爆发带来的红利。

后服务器将这些指令的结果发送回来,因此在

通过集中式云进行游戏时,不可避免地会出现一

些延迟。作为互动性较强的应用,输入延迟和视

觉延迟将对玩家的体验产生巨大的负面影响。

边缘计算让应用程序进程能够分布在网

络的边缘,并尽可能靠近用户,能解决从集中式

云向用户传输数据和渲染高清视频时的延迟问

题,有助于消除对专用设备(如控制台或高端个

人电脑)的需求,确保全球用户无论在哪里,都能

以最小的延迟享受高质量的游戏体验。

意识到这一点,云巨头们已经开始加强在

边缘的布局。AWS边缘计算基础设施部署在

Verizon的网络交换设施(称为“服务接入点”

站点),该站点位于其无线基站附近。微软在其

最近宣布的边缘计算服务中也采取了类似的做

法,将Azure云边缘节点与AT&T的网络紧密结

合在一起,谷歌云也是如此。

实际上,云游戏为代表的数字文娱产业高

速发展,依赖于技术、内容和成本三大因素,除不

断完善的产业链和不断升级的技术外,全球几

大巨头在云游戏上的布局同样值得关注。

为云游戏提速的边缘计算

云计算、大数据、5G等新一代信息技术推

动云游戏落地外,云游戏之所以能在2020年加

速落地,同边缘计算技术的成熟也有莫大关系。

从本质上讲,云游戏的运营方式与Netflix或

YouTube等流媒体服务非常相似。然而,最大的

挑战在于云游戏的延迟方面。由于玩家使用控

制器通过互联网将指令一直发送到服务器,然

夯实基础的云计算

云计算供应商对于云游戏的发展至关重

要,通过底层能力的输出,为云游戏奠定坚实的

技术基础,从而带动后端内容及配套硬件的发

微软xCloud的大一统野心

在众多参与云游戏的巨头中,微软本身就

是游戏、云计算、大数据等领域的重量级玩家,其

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云游戏业务的开展具有业务平滑过渡的优势。

相对于其它云游戏运营商从休闲类游戏

切入市场,微软在E3 2019就直接媒体试玩

xCloud的游戏却是对帧率、网速要求极高的

FPS(第一人称射击游戏)、RAC(竞速游戏)。显

然,微软对自己的技术研发实力还是相当有自信

的,通过这类中、重度游戏的体验,能够给市场留

下近乎“颠覆”的体验,从而加速大众对云游戏

的认知和渴望。云游戏服务“Project xCloud”

脱胎于Xbox Play Anywhere项目,后者打通

了主机Xbox One、PC电脑Surface Pro。这意

味着未来在微软生态里面,云游戏能够很轻松

打通所有的硬件平台,用户只需要购买云游戏服

务,便可在PC、主机甚至平板电脑/手机上玩微

软阵营的游戏,极大拓展了云游戏内容的丰富

度,更可以成为微软云游戏阵营的护城河。

实际上,微软“大一统”野心可不至于上面

提到的,2020年年底,微软剧透其云游戏服务

路线图的一些细节。除了安卓设备,微软确认计

划增加对更多平台的支持。微软表示,2021年

春季,Xbox云游戏将在iOS和PC上推出。Xbox

云游戏无需单独订阅。订阅Xbox Game Pass

Ultimate服务(每月14.99美元)的用户,可以访

问云游戏。全平台可用的微软,恐怕从一开始就

构建了自己在云游戏市场牢不可破的地位。

搅局性质的谷歌

微软做云游戏可以成为其业务平滑过渡,

人家本身就在主机游戏领域耕耘了多年,无论

是用户群体还是软硬件服务,都能较好地传承

现有资源,可谷歌做云游戏,就多少给人游戏意

外的感觉了。2019年3月份,在GDC大会上,谷

歌掀开了云游戏“Project Stream”神秘面纱,

其被正式命名为Stadia。恰巧在同一月,被称为

《刺客信条》之母”的著名美女制作人婕德·雷

蒙德(Jade Raymond)宣布加入谷歌担任副

总裁。

相对于微软、索尼等巨头在游戏内容上的

优势,硬件短缺、缺少独占内容的谷歌所设想的

云游戏是以Chrome浏览器为核心,摆脱主机和

客户端的限制,做到“点开既玩”。每月9.99美元

的Stadia Pro付费订阅和Stadia Base免费订

阅以及包括游戏手柄、3个月Stadia Pro订阅等

内容的129美元“创始人版”(Stadia Founder

Edition)是谷歌云游戏当下三个产品,但缺少专

属游戏资源的谷歌云游戏对玩家究竟有多大的

吸引力就不好说了。在外界看来,谷歌更像是云

游戏市场的搅局者。

在微软、谷歌、NVIDIA等国际巨头大肆

拓展其云游戏服务时,国内同样涌现出腾讯

START、中国移动咪咕等云游戏平台,而金山、虎

牙、斗鱼等平台也都有涉足云游戏领域,不过在

国内众多游戏平台中,拥有庞大游戏资源的腾讯

START云游戏自然是关注的重点。

2020腾讯全球数字生态大会游戏专场上,

云游戏以及底层的游戏云服务再次成为焦点,

而目前国内70%以上的游戏公司选择的都是腾

讯的游戏云服务,让其当之无愧成为国内云游戏

平台的代表。除了《英雄联盟》《地下城与勇士》

《穿越火线》《王者荣耀》《和平精英》等等人气

极高的游戏在手外,腾讯云、数据库技术同样可

以给与云游戏厂商技术支持,而直播、社交等平

台,也能很好地完成对互联网用户流量闭环。云

游戏本身就是一个开放的生态体系,面对来势

汹汹的微软、NVIDIA等跨国巨头,国产游戏生

态想要在云游戏时代获得更多话语权,“抱团取

暖”是国内企业争夺云游戏市场话语权最有效

的手段。

人气颇高的

腾讯START云游戏

巨头也要寻找属于

自己的位置

云游戏集成运营及分发服务平台为一类

新型平台,在技术支持及资本投入上需要更强

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大基础,现有巨头之间将产生激烈竞争。各巨

头基于自身现有优势可能从不同角度切入实

现突破。腾讯控股、Sony、Value等由游戏研发

内容提供商向平台突破,其核心竞争力在于丰

富的内容供给能力及对玩家需求的高度把控

能力;亚马逊、微软、阿里巴巴等则有云计算服

务提供商向平台突破,其核心竞争力在于强大

的多线程算力容量及稳定的输出质量;谷歌、

Facebook、百度、广电、线下网吧等则由软件及

硬件入口出发基于现有流量优势向平台突破。

显然,云游戏并非一锅炖,在推动终端市

场对云游戏产品认可的同时,各大互联网巨头

潜移默化中,也在寻找自己的定位和属性。同

时,也是话语权争夺的过程。

网络游戏监管规定,数字经济发展趋势下,以技

术为依托的云游戏模式,已经成为各大游戏企

业争相布局的热门赛道,随着云游戏产业的发

展,“云游戏+广告”、“云游戏+直播”、“云游戏

+教育”等多领域的场景探索也将逐步加速,在

创造新的产业价值的同时,势必也会带来一系

列侵权纠纷及违规监管的几何式增长。

只有未雨绸缪,对“云游戏”平台的商业模

式及运营内容进行合规管理与把控,才能确保

平台业务的平稳、快速启航,推动构建全新的

健康的产业生态。

竞联名卡、创新"三种"云电竞互动玩法。另外,

云游戏也能够让游戏直播内容完成一次质变,

为主播群体带来更多的内容玩法。虎牙推出的

“一起玩”功能便是最典型的例子。直播平台推

出的云游戏服务不仅能够继续强化游戏直播、

明星主播对游戏产品的引流效果,同时“开黑”

服务也能够提升主播与粉丝的互动性,主播们

能够通过一起游戏来增强粉丝观众粘性。

大有可为的云游戏

云电竞或已不远

云游戏加速落地后,云电竞或许也近了。随

着云游戏开始打破各类游戏产品之间的设备

壁垒,一些热门电竞项目也能够被玩家在不同

的设备上进行体验。未来随着云游戏在TV端

的普及,一些类似超级粉碎兄弟的主机电竞赛

事是否也能够面向TV端玩家开放?

中国移动咪咕互娱总经理冯林,就在5G云

电竞产业联盟成立仪式上提出了咪咕助推云

电竞行业发展的五步走计划:打造"一个"云电

竞专属赛事、成立"一个"云电竞产业联盟、建设

"百家"云电竞主题营业厅、发展"千万户"云电

云游戏的发展将对游戏产

业的内容构成、付费方式、竞

争格局和价值分配产生重要

影响,打破手游、端游和主机游

戏在游戏内容和目标玩家之

间的界限,扩大游戏市场的受

众规模,带来更高的付费率和

APRU值,未来具有广阔的市

场空间。

监管也不可缺位

游戏产业作为国家重点监管的内容产业

之一,曾曝出过内容质量不合格、社会责任缺

失、过度逐利、侵权抄袭、消费欺诈等负面问

题。游戏产业监管严格化、规范化已是大势所

趋,云游戏的内容及运营必将面临严格的监管,

一旦相关方触碰监管红线,整个产业发展或将

受到影响。

从侵犯知识产权、构成不正当竞争到违反

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本文标签: 游戏内容平台市场服务