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2024年5月29日发(作者:)

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Industry行业 

. 

‘‘ 淘宝’’网页游戏 

记者刘扬 

盛大网络、百度.金山软件、新浪等网络大腕纷纷宣布进军网页游戏,更有 

业内人士表示2008年网页游戏的用户规模将同比增长400%,一场“淘宝” 

大战即将拉开帷幕。 

事实证明,网络游戏(Onlin e 

game)拥有目前中国互联网业界最成 

熟的商业模式。但是,在制造出盛大网 

络、巨人网络、完美时空等一系列公司 

金(以下简称红杉中国)的投资,这也 

是网页游戏领域第一家风险投资案例。 

近期,艾瑞咨询推出的((2007-2008年中 

国网页游戏行业发展报告》更为这股热 

玩家群 

网页游戏又称Web游戏,就是用浏 

览器玩的游戏,与网络游戏相比它无需 

下载客户端,在任阿地方、时间、任意 

奇迹后,网络游戏行业逐渐趋于平静, 

同时又一种游戏类型引起了整个业界的 

强烈关注。短短数月内盛大网络、百 

潮推波助澜 报告显示2007年中国网页 

游戏市场规模为1亿元人民币,按正常发 

展速度 ̄I]2008年将达到3.5亿元,此后将 

保持20%以上的增长率,预计在2009年达 

到5.1亿元。记者了解到此次统计的市场 

规模仅仅是玩家的消费费用,并不包括 

台能上网的电脑就可以满足用户对征 

意一款游戏的选择。玩家们可以登录冽 

 ̄HSlwan.corn、Webgame.COrn.CI3.(页 

度、金山软件、新浪等网络大腕纷纷 

宣布进军网页游戏(WebGame),一 

家仅仅运营半年多的网页游戏运营商 

网游戏)、l7l73.C0m等网站,上面列 

举了十几甚至几十种网页游戏,只要进 

行注册就可以任选一款开始“游戏人 

生”,玩家可以选择像网络游戏一样的 

51wan更是获得了红杉资本(中国)基 

内置广告可能带来的庞大收益。 

44 投资与合作『Capital 2008.06 

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多人对抗游戏,也可以选择现在最为广 玩网页游戏,撬动了更大的一块市场空 

泛流行的策略性游戏,总之玩家将更轻 

间和人群。 

易地进入一个丰富有趣的游戏环境。 那么这部分市场的力量到底有多 

其实网页游戏并不是新名词,大多 

大潜能?让我们对比一下北美市场的情 

数人玩过的“连连看”、“俄罗斯方块” 

况,一个中文名为 江湖))的大型在线 

其实都属于广义的网页游戏,但本文所 

多人角色网页游戏正风靡北美,该游 

要探讨的网页游戏是指联机的、与网络 戏的英文名字“RuneScape”,在雅虎 

游戏内容相类似的游戏类型。中国的网 2007年度的十大关键词中位列第七。据 

页游戏雏形在l998年前后就产生了,比 调查,全球网络游戏市场中除去排名第 

如“文字M U D”、“可乐吧”等等,但 

的网络游戏《魔兽世界))外,排名 

由于当时的消费者没有互联网付费的习 

第二的就是“RuneScape”这款网页游 

惯,买“道具”等一系列增值服务也尚 戏,而以 第二人生》(Second Life) 

未开发,使得网页游戏缺乏盈利模式难 为代表的其他网页游戏同样能够占据比 

以前行,加之当时IE技术还不发达,难 较大的市场份额。 

以呈现较好的网页游戏效果,行业发展 

艾瑞咨询集团发布的 ̄2007-2008 

被暂时搁置。直 ̄q2oo7年,网络游戏的 

年中国网页游戏行业发展报告))将这股 

成功为网页游戏的发展奠定了良好的盈 

热潮进行了量化,报告认为网络游戏收 

利基础,同时浏览器技术的不断更新也 费模式由时间模式向道具模式的改革突 

令网络游戏有了更好的发展机会。 

破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3 

这只是网页游戏成熟的契机,更深 

年将进入迅猛增长阶段,在乐观的情况 

层的市场前景是:由于无需动辄几个G 下,5年中网页游戏市场规模复合增长 

的客户端,网页游戏的随时随地性可以 率将达到70.5%,预计在20l1年中国网 

对网络游戏进行涅有力的补充,让那些 页游戏市场规模将达到14.4亿元。艾瑞 

无法连续几个小时玩游戏的人、那些上 

咨询统计,2007年中国网页游戏规模为 

班族们、那些根本不玩网络游戏的人去 

250万人,保守估计2008年用户规模将 

网页游戏与其他游戏对比 

网页游戏WebGame 网络游戏Online Game 

无需客户端 有客户端软件 

要求低 

要求高(很多客户端至少1G以上) 

的画面感 

络游戏 画面立体感强

一 、

 有;中击力  。

……………………….……………….. .………….…….……….……………….….. 

行业Industry 

达到570万人,同比增长l28%,而部分 

行业人士表示,与2007年相比,2008年 

网页用户至少能达 ̄400%的增长,在随 

后的三年中网页游戏的用户至少以每年 

300万人的速度增长,预计到2010年将 

突破1000万人,达到l270万人。 

红杉资本(中国)基金董事计越 

告诉本刊记者,他们的团队在2007年 

下半年就开始对网页游戏市场进行持续 

的关注和调查,他认为目前中国的网页 

游戏市场还处在非常早期的运行阶段, 

属于朝阳产业。从网络游戏的特质看他 

认为将会有很好的前景,网页游戏可 

能从时间、地点、人群上都有了相当 

规模的扩充。如此庞大的消费型市场 

是红杉中国不愿错过的。 

数据显示,在全体网络游戏用户 

的样本中,大专及以上学历者占总数的 

50.6%,在网页游戏用户中这一比例达 

到了62.8%;收入方面,38.4%的网页 

游戏用户收入高于2000元,而仅23.5% 

的网络游戏用户达到这一收标准。艾瑞 

咨询认为,从用户的学历、收入以及在 

游戏中的构成比例来看,网页游戏用户 

属性更高端,相较普通游戏用户其用户 

由于无需动辄几个G的客户 

端,网页游戏的随时随地性 

可以对网络游戏进行强有力 

的补充,让那些无法用完整 

的几个小时玩游戏的人、那 

些上班族们、那些根本不玩 

网络游戏的人去玩网页游 

戏,撬动了更大的一块市场 

空间和人群。 

Capital 2008 06 I投资与合作45 

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Industry行业 

的消费潜力也更大,并且伴随网页游戏 

用户规模的快速增长, “用户规模+高 

端属性”将为网页游戏的媒体价直奠定 

良好的基础,而随着网页游戏产业的成 

熟和发展,其媒体『介值将逐步被释放, 

未来也将有更大的开发空间。 

博弈 

纵观中国整个网页游戏市场,已经 

有了点沸腾前奏的感觉:干橡集圈瞄扑 

开发的 猫游记 对外的数据显示是月 

收入12O万元,目前除盛太、九蜮、联 

众等传统网游公司积极地在进行相关研 

发外,新浪、腾讯、网易等门户龙头纷 

纷加入到网页游戏的竞争中来,甚至包 

括百度这样从未做过网游的搜索网站也 

开始了网页游戏的探索之旅。据了解, 

百度新上线的六款游戏全是网页游戏类 

型,此外,还有更多尚不可知的公司正 

在默默筹划,可见网页游戏对业界的吸 

引力是相当大的。 

网页游戏的主产业链主要分为网 

页游戏制造和运营两大块阵营。其中猫 

扑、游侠网、泥巴潭等属于网页游戏内 

容提供商,百度、中华网、1 71 73等则 

属于单纯的网页游戏运营商,51waii_、 

Webgame、盛大等则是兼顾游戏制作和 

运营。 

“中国网络游戏教父”陈天桥对网 

页游戏领域可谓是“虎视眈眈”:2007 

年11月16日由盛大网络研发的网页游戏 

《纵横天下 对外限量内测,此后,盛 

大网络还在久游、悠游、智冠、华义等 

众多著名运营商先入为主的情况下,开 

出天价勇夺由游侠网制作的研发时间长 

达两年之久的《英雄之门))的合作运营 

衩。目前,((纵横天下》的收入在盛大 

网络昕有的游戏中都名列前茅, 《英雄 

之门》也因是国内首款webRPG(角色 

扮演网页游戏)游戏而得到众人的瞩目 

与期待 

46 投资与合作 Capital 2008 06 

一网页游戏的随时随地性可以对网络游戏进行强有力的补充.让那些无法连 

续几个小时玩游戏的人、那些上班族们.那些根本不玩网络游戏的人去玩网 

页游戏,撬动了更大的一块市场空间和人群。 

除了盛大、金山软件、猫扑等“大 

验的还有成都的页网游戏公雷 

牌”制作方,如今冲在网页游戏前线的 

获得风险投资后,可以想见 

也有很多“系出名门”,就拿目前比较 

的公司投身到这一领域来。 

资深的《英雄之门》北京游侠网来说 对于仍处在“朝阳” 

其团队人员全部来自国内知名公司,如 游戏市场来说,一切都尚不 

搜弧、金山,就连负责人也是曾经在金 网页游戏制造方和运营商的 

山、新浪就职的高层人员。另一歉知名 

尚未有定数,嘟牛网负责人 

游戏《天空左岸》的整个运营团队是原 造方和运营方“二八分和八 

17gainc运营《热血江湖 的团队。还有 能”。分成比例很大程度上 

更多业界难以了解到的难以计数的制作 的实力,比如多家看好的 

团队在暗自研发着自己的产品,据业内 就被盛大以天价购j导,同样 

人士估计这部分数字可能接近200家。 

强悍的运营商也将拥育更多 

游戏运营商也不甘示弱。已经成立 据了解现在部分开发商和运 

9个月的51wa12的刨始人们就是看到众多 比例是五五分,其中运营商 

游戏制作团队纷纷崛起后才决定进入网 

比较高。 

页游戏这个市场,他们是来自北京历史最 

不少人担忧,网页游站 

悠久的两大软件公司——金山软件和目 

端,是否会给网页游戏运崔 

标软件,此外,具备游戏制作和运营经 不断的服务器投入?51wa1 

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行业Industry 

中国部分网页游戏平台 

:l记者: “视频网站比较苦恼的一 

每个月在服务器和带宽上面的花 

耍几百万、上千万元,而且难以预 

IfJ时间,但是网页游戏中带宽和服 

向成本收益比在行业内已经形成一 

见矩,我们能够清楚地看到每开一 

号器所带来的收益产出比,比如收 

O%一15%是在服务器方面,如果超 

比例就说明产品盈利性不好,公 

在盈利上下功夫,或者选择新的 

隹广,而不会无限制地去扩张服务 

苞销。” 

显然,在制作和运营两方面都有大 

殳资机会,重要的是投资者对运营 

电力的评估,这在对研发团队的投 

}亡为明显,而对于投资网页游戏运 

者博的性质有所减弱,毕竟运营商 

l勺是一系列的网页游戏产品,拥有 

’’’●●●●●●●●。。●●●……●●●●●●●●●●__●●_。●●●●●●●●●●●● 

●●●…●●…●…●●●●●●●●●●…●●●…●●●●●●●●●●●●●●●● 

《方便面三国》 《战神世界》 

平台 

大量相对稳定的用户群,挖掘空间大, 

术,IE内核的开发和互联网表现形式是 

投资风险相对较小。 

类似的,这就有了标准,在网页游戏中 

放置广告比放在网络游戏中要方便快捷 

利润源泉 

得多,预计在l一2年内,网页游戏人群 

网络游戏产业之所以最终能有登 

达到一定的规模后,这将是未来特别大 

峰造极的巨大商机,归根其盈利模式的 

的一个爆发点和竞争点。 

创新,网页游戏的优势在于不仅所有网 

除此之外,网页游戏还有可能衍 

络游戏的盈利模式在网页游戏中都可 

生出很多种盈利模式。 “原则上互联网 

以有相同程度的发挥,此外,网页游 

能从事的业务都能做。”刘阳认为, 

戏由于依托于浏览器,所能开拓的盈 

“比如说类似于直销游戏方面的B2C ̄n 

利模式则更为广阔,这将是投资人最 

C2C。”网页游戏和网络游戏是互联网 

感兴趣的地方。 

上消费能力最大的群体,这是毋庸置疑 

与网络游戏类似,增值服务是目前 

的,这批用户群的支付习惯良好。很多 

网页游戏最直接、最主要的盈利手段, 网络社群人员组成分散,只有阅读习惯 

在网页游戏做到一定用户数量的时候, 

没有消费习惯,购买力不强,互联网的 

内置广告就成为一个很大的利润源泉, 

游戏人群很难不去付费,付费用户群占 

这是目前的网络游戏难以匹敌的。 

到整个网络游戏的比例很高。网页游戏 

51wan总裁刘阳认为,网络游戏的 

比网络游戏的普及面更广,很有可能会 

内置广告效果很好,因为每天有相同的 超过网络游戏用户群,如果进行盈利 

用户群体,为什么到现在都难以普及? 

模式创新,可以成为一个小“阿里巴 

就是因为很难有标准。比如一家公司想 

巴”、小“淘宝”,可以搭建成一个平 

在 魔兽世界 和《传奇 里做广告, 

台。比如已经上线的《乱舞春秋》的前 

就要牵扯游戏开发商,因为每个游戏类 身就是一款动漫,这家公司做动漫的ff亍 

型后台的开发引擎是不一样的,表现形 

生产品,每个月就有几百万的销售。不 

式也不一样,牵扯到的工作量是非常大 过这一块内容可能要等到网页游戏用户 

的,没有标准就很难普及。网页游戏 

积累到相当规模之后才有意义,至少要 

则非常简单便捷,它是全部基于IE的技 到三四年才能到爆发的时期。 

Capital 2008 06投资与合作47 

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Industry行业 

, 

2007—201 1年中国网页游戏市场规模 

30 元 

25 

2007—201 2年美国游戏内置广告收入构成 

20 

15 

10 

1.O 

— 

2007 

2009(e) 201O(e) 20]1(e) 2012(e} 

●市场规模● 

●电视游戏和PC游戏所占比例 

资料来源:艾瑞咨询 

过招 

网页游戏注定是个黑马频出的行 

业,其制作、运营成本低,发展空间和利 

只三个,甚至没开发完成的半成品也出 

的另一个核心就是Java开发技术,它能 

延长网页游戏的寿命,更能让用户感觉 

到丰富的可玩性,甚至有更广阔的技展 

来招摇过市。网页游戏的特性就是玩家 

进入一个游戏容易离开也容易,可玩性 

润空间却极大,注定能吸引更多中小型研 

差,用户流失就更为严重,特别是当用 

户面对成百上干种游戏时。可以说这将 

是网页游戏开发商将在相当一段时间所 

面临的问题,简陋生产必然导致制造方 

的亏损,从而导致行业洗牌。从这个角 

度看,网络游戏的门槛并没有想象中那 

么低。 

但是不同的观点也随之而来,页网 

空间。Java技术不但可以实现于页面之 

究和运营团队的加入。通常,大型网络游 

戏开发的成本相当高,一股要购买动辙 

上千万元的网游引擎,才能完成游戏的 

开发和运营,这只有少数巨头企业才玩 

得起。而网页游戏通过浏览器实现,一 

般一个网页游戏十几万元至几十万元的 

开发费用就可以完成,这就使得更多的 

上,其功能更加能广泛推广于手机之 

上。这正是《英雄之门》开发团队北京 

游侠网总经理张福茂的前瞻性思路,他 

发现利用Java语言来编写网页游戏既可 

以在互联网上进行游戏,又可以让用户 

通过手机来进行游戏。此举不但让《英 

雄之门))无形中上升了一个档次,更让 

网页游戏有了一条双赢路线。 

研发团队能参与其中,这一特点将令市 

场竞争更加活跃,充分调动市场能量, 

从而迅速推动行业形成和发展。 

游戏创始人之一刘明涛则认为,目前是 

网页游戏爆发的时段,游侠网的《英雄 

到最后,我们不得不说,现在中 

之门))之所以能用两年时间研发,是因 

国网页游戏只是萌芽期,未来充满了太 

多不确定性,如今类似的运营公司会 

逐渐走出差异化路线,游戏开发商有 

但问题也随之而来,功利性影响 

着网页游戏的质量。游侠网用了两年时 

间才推出《英雄之门》,但是现在的很 

多制作团队用上几十万资金几个月就能 

开发出一款网页游戏,如此短暂的研发 

时间很可能影响到这款游戏的可玩性。 

而且目前网络游戏跟风现象极为严重, 

为那时的市场环境还不成熟,如今网页 

游戏发展速度非常之快,如果再用这么 

长的时间研发,产品出来的时候可能已 

经过时了。所以目前更多的网页游戏都 

是经过几个月的研发后上线,在运营过 

程中开发商和运营商不断协调,通过用 

户反馈和实战对游戏进行修改添加。 

的会在策略性游戏上占据王者地位, 

有的则会在休闲类、女性游戏上另辟 

蹊径。就连盛大的相关负责人都在感 

慨,游戏的创意性是最核心的优势, 

不知道哪一天市场上哪个小团队的刨 

意就可能把盛大打倒。 

仅仅以“三国”为题材的网络游戏就不 

据业内人士透露,网页游戏发展 

48 投资与合作i Capital 2008.06 

本文标签: 游戏网页网络游戏市场用户