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2024年6月19日发(作者:)

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文 Protoss

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2022年11月底,拳头在一则公告里宣布2023年将

在VALORANT的热启动上,我们既看到了疫情给游

逐步关闭亚洲之外地区的《英雄联盟手游》电竞业务,未

戏和电竞提供的绝佳窗口期,也看到了拳头如何利用直播

来将专注于运营新的亚洲联赛。在新的联赛里,将有12

等工具为VALORANT造势。当时,我们着重提到了隐藏

支中国队伍和8支亚洲其他地区的队伍参赛。

在英雄联盟IP影响力背后的两点优势。

只用了一年的时间,《英雄联盟手游》就退守亚洲,

首先即是,拳头有能力调动当下全球范围内最优秀的

这个结果出乎意料。

合作伙伴,最显著的一点即是顶级俱乐部和内容制作商的

参与。在VALORANT的赛事体系里,拳头特意为俱乐部

因为不管是S12总决赛梦幻般的剧本,还是

留出了足够的办赛空间,以更好地释放俱乐部IP的影响

VALORANT女子赛事的关注度创新高,乃至《双城之

力。而运营商以及内容制作商的参与又铺平了本地化运营

战》横扫社交媒体和颁奖典礼,对拳头而言,差一点儿在

之路。

2022年就取得了“全面胜利”。

其次,在和主播的合作上,拳头没有简单地发出一些

不管是对《英雄联盟》自身IP的自信,还是一系列操

商业合作邀约,而是通过一种被称为co-streaming的方

作打造的VALORANT热启动,即便《英雄联盟手游》难

式,试图最大化主播们对红利的追逐欲。

以迅速撼动下沉市场,但在推出之初,市场依然对其充满

了期待。毕竟大家都期待拳头能再打造出一个能在全球范

最终,就像《英雄联盟》承接了当时一部分无处可去

围内站稳脚跟的电竞项目。

的MOBA职业选手一样,庞大的影响力间接推动了一些

选手转型至VALORANT。拳头就这样高效地度过了搭台、

在成功启动VALORANT电竞生态之后,拳头才开始

找人唱戏的阶段。

着手搭建《英雄联盟手游》的全球电竞体系。这一点尤为

重要。

但这些经验在相似的条件下,似乎在《英雄联盟手游》

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身上失效了。很容易将这个结果归咎于一些固有的观念,比

如移动电竞一直是亚洲玩家的专属。但事实可能并非如此。

在Esports Charts的统计里,2022年,在亚洲之

外的市场里,不乏表现亮眼的移动电竞项目。比如Mobile

Legends:Bang Bang、PUBG Mobile以及在巴西势头

正猛的Free Fire。这几款移动电竞项目甚至比一些传统

电竞项目收获了更多的关注。

在峰值观众这一项上,Mobile Legends:Bang

Bang仅次于《英雄联盟》,力压DOTA2、CS:GO、

VALORANT等项目位居第二,Free Fire、PUBG

Mobile、AOV也都进入了榜单的前十,超过了Apex

Legends、Overwatch、COD等项目。

这起码意味着,移动电竞这个类型在国外不缺少关注

者。而Free Fire近期以来和巴西本地金融机构展开的合

作也代表着不缺乏投入者。

游戏层面,第三方的统计网站表明,《英雄联盟手游》

的日活大致在55万,过去30天里的月活接近2200万。

反观表现良好的Mobile Legends:Bang Bang,其日活稳

站在外部看,没有抓住窗口期,也许是一个可能的原

游戏和赛事关注度两个维度的数据意味着,亚洲之外

的地区并非移动电竞的荒漠。像Mobile Legends:Bang

Bang、Free Fire这样的项目甚至可以依靠着庞大的受众

和传统电竞项目一争高下。但即便如此,在纵向的关注度

对比里,《英雄联盟手游》赛事仅仅排在第五十位。

所以,问题出在哪里?

定在73万,过去30天的月活接近8000万。Free Fire

的表现似乎更好一些,其日活在350万左右,过去30天

的月活接近1.8个亿。

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因。在Esports Charts的统计里,《英雄联盟手游》相

关内容的关注度2021年开始出现了断崖式的下跌,而拳

头启动全球赛事体系也是2022年的事情了。

但它又没精致到能够让端游市场的玩家们放弃对手游

另一个可能的原因也许是拳头没有找到可以承载流量

的载体——一个超级明星。事实上,得益于一系列知名主

播的加入、其他项目知名选手的转型,VALORANT的

电竞生态差不多用了一年的时间就将一些选手捧上了“神

坛”,在社区里开启了“最强之争”的话题。

更值得讨论的原因也许是《英雄联盟手游》无意间走

入了历史轮回的怪圈。

回忆起2012年电竞市场的重新洗牌,我们多次提到

过一个观察:如果将当时的端游们横向对比,走上大基数

受众这条路的电竞项目都取得了不同程度的成功。走上这

条路的关键还是低门槛:硬件上的低门槛,玩法上的低门

槛和参与上的低门槛。

前两者我们不再赘述。参与上的低门槛指的就是电竞

游戏作为社交工具等身份,再说得简单点:有云玩家和云

观众存在的空间。

这个逻辑也几乎被移动电竞项目复刻。区别在于,端

游电竞和移动电竞抓住的是两个不同世代的用户,这是国

内俱乐部的掌舵者们一个公认的结论。和前者相比,后者

愿意接纳电竞作为一种娱乐方式,但因为更年轻,所以消

费能力没那么强。

之所以称“《英雄联盟手游》无意间走入了历史轮回

的怪圈”,其根本原因在于,《英雄联盟手游》在移动电

竞的市场里,成了门槛最高的那个。

另一方面,亚洲确实对移动电竞的接纳度更高,拳头

相信很多接触过《英雄联盟手游》的玩家都有类似的

感觉:“这款游戏仿佛一个不断吞噬手机性能的怪兽。不

是每款手机都能完美、流畅地运行它。”

于是一切翻转了。“高门槛”让它很难像原作一样,

在下沉市场里攻城略地。说句反常识的话:不是因为做得

那时,可能就是《英雄联盟手游》回归全球舞台的时候。

的合作伙伴腾讯也能发挥更多的作用。只要游戏的收入尚

可,拳头完全可以耐心地等一等,等到下沉的市场里,移

动硬件迭代到足以完美支持《英雄联盟手游》的运行,同

时《英雄联盟》自身的影响力尚存之时。

一方面,未来的几年里,《英雄联盟手游》将持续保

有一些独有的优势:如果拳头愿意投入更多或者释放更多

英雄联盟的电竞影响力,《英雄联盟手游》或许依然可以

推动一些顶级合作者的加入。甚至哪怕作为英雄联盟体系

里的添头,在每一个重要节点上展开联动,都未尝不可。

特别是当英雄联盟竞技宇宙里一条条故事线迎来终

局,同时VALORANT又羽翼未丰之时。

但《英雄联盟手游》到底是退守亚洲,还是韬光养晦,

可能还要等一等才有最终的答案。

考虑到《英雄联盟》自身强大的影响力,《双城之战》

成功具象化后取得的成就,《英雄联盟手游》这样一款主

打原汁原味的作品“遇冷”以及之后的调整,是电竞产业

绕不过去的话题。

其实,过去20年里,真正在全球范围内站稳脚跟的

电竞项目真的不多,每一个这样的项目出现都是电竞产业

垂涎已久的机会。

仅仅站在外部观察者的角度看,如今的结果显然告知

了这样一个现象:在新时代里,《英雄联盟手游》还未找

到合适的位置。

的嫌弃。甚至对于那些愿意接纳它的人而言,当消费能力

足够时,电竞作为娱乐方式的优先级反而下降了。

不好,可能恰恰因为质量还行,让如今的《英雄联盟手游》

走上了一条和DOTA2类似的道路。

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本文标签: 英雄手游拳头项目