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2023年12月30日发(作者:)

BBE Sonic Maximizer

电脑音频的软效果器里,最有名的人声激励器插件效果器就是传说中的BBE了,它的确能够很好的对人声进行高音激励,使声音更有穿透力,对于初学者来说,这是一款不可多得的经典人声激励器!

BBE SonicMaximizer较果器一直以来被音乐爱好者们亲切的称为“穷人的劳斯来斯”。无论是处理单独的音轨还是合成最终较果,无论是在多么低档的电脑配置环境下,BBE SonicMaximizer总是能以最简单的操作步骤和最高较的运算速度得到与它自身容量,硬件运行环境所不相适宜的惊人好较果具有极强的实用价值。简单说来,BBE SonicMaximizer是利用激励器的作用原理,通过3个旋扭的组合调节得到非常清晰,透亮的声音较果。

它仍然是以插件形式作用于音频文件。

其中BBE PROCSS FUNCTION相当于一个BBE SonicMaximizer的开关。当按下它为N时,表示BBE

SonicMaximizer开始工作,图中以绿色小灯显示:当按起它为OUT时,表示BBE SonicMaximizer没有作用,以小灯显示。有了这个按扭就可以很方便地对比BBE SonicMaximizer作用前后的较果了,更方便我们对照地进行调节。

LO CONTOUR表示低频的定向校正:PROCESS表示高频的定向校正:而OUTPUT LEVEL表示输出电平的大小,也就是处理

后的湿声比例大小。在调节OUTPUT LEVEL时要特别注意右边的电平大小,不要出现过载失真的现象。

整个BBE SonicMaximizer就是通过上面3个旋扭进调节的,它们也有下面3种不同的操作方法,分别如下:

一, 在旋扭上指定的参数位置点击鼠标:

二, 按住鼠标左键并上下拖动:

三, 在旋扭上右击并输入具体数值:

如果手动的调整还不是很熟悉的话,可以选择BBE SonicMaximizer提供的预置参数:

这里有Bass(贝斯),Drums(鼓), Guitsr(吉它),Piano(钢琴),几种乐器的预置参数,也有Mastering(最终处理),

Vocal(人声)的预置参数,使用时直接调用就可以了,非常方便。

人声的处理:

BBE SonicMaximizer对人声处理是较果最为明显也最为快捷的一种方法,在一般多媒体的鉴听设备上能够得到奇好的作用较果。

首先选择一段将要处理的人声音频事件,然后选取择DirectX/BBE Sonic Maxmizer并使用它的Vocal预置参数就行了。如图2。这时再用Preview 试听一下作用后的较果,感觉声音清晰,透亮了许多,这正是BBE Sonic Maxmizer的作用结果。

当然使用BBE Sonic Maxmizer对吉它和其它乐器的处理较果也是十分明显的,不仅能够得到精致的乐器音色,而且简单的操作更是这它赢来了相当可观的用户数量。

有一点值得注意:要注意输出电平,防止过大而导致失真。如果MIC正常的话不需要什么激励,感觉声音太闷的话可以把BBE的高频激励调到5左右。低频激励1-2便可,高了会听起来很闷。

Antares Tube

这是个很好用的东西,能使你的声音变得温暖,用法很简单明了,下面介绍一下这个东西。Antares Tube

为用户提供了两种不同的电子管类型。通过参数的调节,可以改变你的数字音频,得到传统模拟电子管的温暖效果。

该模拟器有两个电子管,一个是蓝色,一个是

天蓝色的电子管,可以为人声,原声吉他,小号,弦乐等各种声音信号,增加传统电子管前置放大的温暖效果,起到美化声音的作用

橘的电子管会为音频加上模拟过载(OverDrive)放大器那种深厚而温暖的失真,适当的使用可以给声音带来精细的变化,主要用于电吉他,贝斯,合成器,甚至人声(但不推荐人声处理)。

1、Clip--电平过载指示灯,此灯亮起,证明电平已过载,所以在调节过程中务必不能让电平过载。

2、OmniTube--(完整电子管)可以给整个声音信号加上电子管效果(推荐关闭--OFF)。注:当这个功能关闭时,这个插件就像一个电子管前置放大器那能工作,输入的信号只有削波部分被处理,而其它信号会不加处理地被旁通。当这个功能打开时,输入信号首先要经过一个压缩器,这个压缩器先对声音进行压缩,然后再将声音放大,以使所有的信号都能被"电子管"加工。这之后,一个"反增益"功能会将声音恢复到原来的动态。

3、Drive--电子管效果总增益推子,拖动此推子来调节总的电子管效果增益或衰减。(推荐值:1.0~3.5)注:效果应边听边调节,切记宁缺勿滥,适可而止!

Ultrafunk fx之Compressor R3

这步处理是后期处理中重要的步骤之一,因为录制人声音轨时总是感觉不到位,听起来有点太硬,又显得太软,始终得不到足够的冲击力。我们可以利用该效果器控制该轨道的动态,衰减最大波峰与平均电平间的那一部分。这样做的目的是控制人声音轨,得到丰满而有冲击力的音色。同时,最大波峰值降低后,整体音量又有了提升的余地。这就是为什么该用压缩器。

通俗点说就是:把过高的部分降下来,过低的部分升上去,使人声更均匀,增强人声的力度和表现力。

参数设置:Threshold= -5dB与-20dB之间,attack= 10ms(毫秒), Release= 150ms(毫秒) ,Gain=

0dB 如果可以选择Soft/Hard档,则选Soft。

注意事项:

·如果要得到较丰满的音色,可以试着逐渐提升Ratio。如果经验不够足的话,劝您调试时不断比较原信号与压缩信号的差异。Ratio值通常在2:1与8:1之间,无特殊目的一般不会超过10:1。过压缩(OverCompressing)只会导致声音干涩、无生气。(这点切记!)

·如果在声音的段落间听到因压缩器产生的静噪,可以适当提升Release时间,当然也可以再提升一点点Threshold。如果发现有些声音变得“口齿不清”,没有自然的棱角,则可以调节Attack时间,或适当衰减一些Ratio。

·切忌过大,容易失真。

压缩器的使用很大程度决定于你的经验和听力,以上方法并不是绝对的!还是要根据现实情况来决定参数的设置的。

Ultrafunk fx之Reverb R3

对于录制好的人声,我们常常会觉得听起来干巴巴的,不象磁带或者CD里的音乐那么“湿润”。原因是我们录音的环境不好,采声效果很差。必须在后期通过软件的混响效果器对原始音频进行调节,以得到一些补偿。对于人声的录制,适当混响效果的添加更是必要的。

混响调节是个很细致的工作,与伴奏的吻合程度也与其有关。样例的人声混响数据就是如图。其中最重要的是调整红色所圈的部分,“A”部分可以调整房间空旷程度。一般来讲,快歌的混响可以少小些,具体还要根据歌曲风格和伴奏特性来调整。

Ultrafunk R3的Reverb参数说明

1. 输入电平(input):用于控制效果整体音量,保证不会过载。

2. 低频切点&高频切点(Lou Cut&High Cut):一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。

3. 早反射时间(Predelay):就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:空间越大,Predelay

越长;反之越短 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短。

4. 空间广度(Room size):就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置*后,数值大声音*前。

5. 扩散程度(diffusion):传统上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。

6. 低混比率(Bass Multiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。

7. 分频点(Crossover):和低混一起调整。

8. 残响时间(Decay time):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短。

9. 高频衰点(High Damping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。

10. 原始干声(Dry):dry out 是指原始声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把 dry out 拉小

11. 早反射声(E.R):也就是早反射的声音大小

12. 混响音量(Rerverb):也叫Wet out,也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大。

13. 声场宽度(Width):适合做立体声效果。

14. 输出声场(Output):这个选项能够将输出强制设为单声道或立体声。

15. 尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”,将混响扩展。

相对于录音软件自带的混响功能,这个效果器更加强大。混响可能是处理里面最难的部分,因为要调好混响不是那么简单的,每首歌要求的混响都不同。要靠自己不短地听,去调整。所以没什么参数好提供咯。

Ultrafunk fx之Equalizer R3

均衡也是关键后期之一,一般把握:高频在保持不噪的前提下调整到清晰通透;低频保证不浑浊的前提下调整到清晰、自然。用动圈话筒的朋友可能高频要多提升。

人声均衡我一般会把100HZ以下的“切掉”,200-500HZ的频段作适量衰减。高频有必要时作少量提升,通常是提升10KHZ左右的地方。(我现在很少提高频)

·在100Hz以下要切除,消除低频噪声,使音色更加纯净。

·在500-800H要小量衰减,使音色不要太生硬。

·在MID频段提升3-6dB,以增强明亮度,使声音清晰、明亮;

·一般人声音都较低,而且缺乏响度,所以音量要开得大一些;亦可把200-300Hz范围频率加以提升,以增加声音的响度。

C4

压限的目的,就是把你录制的声音从整体上调节的均衡一些,不至忽大忽小,忽高忽低。这个功能由Waves 4.0来实现。选择“C4”,出现调整窗口。

一般来讲,人声的高频不要“噪”,低频不要“浑”,由于发声的方法高音很容易“噪”(就是齿音很明显),所以在3.5K—13K的高频区并没有提升多少,同时也往下压了很多(紫色区域)。相反,低频区和中频区压得少些,提得也多些,这是相对声线低频欠缺而调整的。另外,拥有电容话筒(专业录音电容话筒与电脑所配的小话筒都属电容话筒)的朋友要注意,由于电容话筒的中高频拾音率或灵敏度都会高于动圈话筒(卡拉ok话筒),所以高频很容易“噪”,要特别注意调整高频段。相反,动圈话筒的朋友的高频段可以提升多些。具体的要仔细听,切记过“噪”。

听说一个录音师 要调好压限需要很长时间,5小时或者一天 。。。 或者更久。所以我一般选择 预设的VOCAL,如果觉得人声不突出则选择POP VOAL(此时我总感觉高频有点OVER了 所以可以作适量衰减)。

Rvox

大多数人声在后期处理的时候,为了得到“更响更饱满,声音更靠前”效果,最直观的做法就是缩小最小音量和最大音量间的差距,也就是缩小动态范围,最后就可以有足够的空间整体提升音量而不至于破掉。

如果你不太懂动态处理也没关系,反正要介绍的工具很简单,只有3个推子就完成全部操作。我要介绍的就是经典的文艺复兴Renaissance Vox。(高手就不用看了,因为这玩意对于高手而言就有些“火星” )

Renaissance Vox(简称RVox,以后我就这样称呼了)是WAVES系列插件的经典组成部分之一,最新版本位于Waves Diamond Bundle v5.2组件包里面(下载地址请到Google搜索,能找到一大堆)。它属于64Bit内部处理精度,处理人声特别有用,而且调节非常简单,就算不懂得动态处理的概念也没多大关系,不用考虑起始缓冲、释放缓冲;不用考虑压缩比率问题,不用考虑压缩拐角问题.... 总之,软件会自动帮你做好。

现在就介绍RVOX。

其实就三个项,从左到右分别是:

(门)

低于Gate所定义的值的信号,将被关闭,高于Gate值的信号将放出,这里的“门”,多用于噪音去除。越向上拉,噪音消除就越多。 但要注意的是,如果设置得过高,会把一些换气声也剪掉。一般设置在-40。

(压缩)

压缩推子,控制压缩阈值的同时也自动控制压缩比例,而且也自动增益。越往下拉,音量就越“响”。

(输出增益)

限制输出的音量,避免过载,一般而言,设置在-0.1~-0.2左右就可以了。

有几点值得注意:

GAIN数值控制在-0.2左右即可,不要太高。

Comp别太低,不然动态就太小了,效果会很怪的。

Gate的话,由于缩小了动态范围,因此低电平的噪音会被放大,如果噪音不明显,这个推子最好不要向上拉太多,否则低电平细节将损失太多。

很简单,试试吧...

本文标签: 声音人声处理电子管效果