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2024年1月15日发(作者:)
第一章 现成三维体建模
3Dmax简介
界面:
1.“Z”键:最大化显示所选的对象,无选择对象时候,对所有对象最大化显示。
2.一般“切角长方体”的切角分段数设为5最好。
3.“截面” 是帮助把一些图形的面截出来。“样条线”下的“截面”的操作步骤:
A:把“截面”拉到要截的位置;
B:点“修改”——“创建图形”,即可得到物体的截面图形;
4.“线”命令,左键单击是直线,若单击后按住左键不放则拉出曲线,按右键结束“线”绘制。
“线”编辑中要删除上一点,用键盘上的“Bbackspce”键删除。
直接点“修改”面板就可以进入“顶点”,“分段”,“样条线”的编辑状态;
另一种选择物体后右键单击也有“顶点”,“分段”,“样条线”编辑状态。
“样条线”层级下的 “轮廓”用于使线条产生闭合轮廓好挤出。“顶点”层级下“优化”可以用于添加顶点。“顶点”层级下“附加”,用于做镂空的效果。
在“顶点”层级下选中“附加”,再点附加的对象,再“挤出”就看到镂空,但附加的对象必须是全包含在内,不能是交叉图形。
“贝塞尔曲线”意思是有控制杆的调控,调节控制杆的时候,F8可以单独约束X轴或Y轴,或同时约束。
5. “矩形”,创建了矩形后,直接点“修改”可以进入编辑样条线:或者点菜单栏上的“修改器”——“面片/样条线编辑”——“编辑样条线”。
6.“F9”渲染前一次渲染过的窗口图,“F10”渲染当前视图。
7.建议保存成“tif”格式的图片。(图象清晰、容量小、印刷中心指定的格式)
第二章
9.“车削”命令,注意轴的位置会影响图形的样子。
二维转三维
8.“挤出”命令,有些时候挤出来的图不圆滑是因为“步数”太小。
10.“倒角”及“挤出”效果效果相似。但比挤出更强大,如下图就是倒角效果,有“级别”参数设置。
11“倒角剖面修改器”类似放样的操作。得有一个路径作为剖面造型。
12.“可渲染样条线”可以直接把线不经过挤出等命令而直接渲染到图上。
“圆角”命令
第三章布尔运算和放样需要把需要减去的部分“附加”为一个整体,
Box1 box2 box3 需要附加在一起:
选“box1”转化为“可编辑网格”,点“附加”,点box2,box3,点“附加”(完成附加)
14、放样:
(1)操作步骤:
(2)“放样的修改”:
除了图中方法,也可在已经得到的放样图形点“修改”面板——蒙皮参数——图形步数,同理路径的步数也可修改,当已经把原来的图形和路径删掉后,也可进行修改。
选择“放样得到的图形”——“修改”——点“loft”前的“+”看到“图形”“路径”,选择其中一个,然后在视图中框选,就会看到在列表中有了对象名称。
13.“布尔”运算,“创建”面板——“复合对象”——“布尔”。多次布尔运算若是分步做容易出错,此时第 1 页
(3)“放样的变形”:
“修改”面板下有个“+变形”命令,如图:
(4)多截面放样:先进行一次放样,再选择“路径参数”设置参数后选择“获取图形”从而进行二次放样。
(5)放样“loft”下的 “蒙皮参数”下的“翻转法线”是调整物体正反面的。
放样图形的居中、居左、居右,是在“修改”下的“+loft”下的“图形”子菜单下。
第五章 修改模型15.“编辑网格”
五角星中考虑“顶点”下的“塌陷”使用。
“网格平滑”
“修改器”—“细分曲面”—“网格平滑”—“迭代次数”
16壳shell
“修改器”—“参数变化器”—“壳”; 注意其下的“倒角边”前提要求有倒角轮廓线。
“ F4”可显示物体的分段数。
四、阵列工具
楼梯台阶高150mm宽270-300mm长1500mm
坐标改为世界坐标
旋转阵列中,若是要把2个物体一体做阵列,则需要把物体成组,其次看旋转时候的中心,轴不对,则点击“16.
一“FFD修改”
若物体的分段数为1,则不能产生控制效果。
“修改器”——“自由形式变形器”——FFD…
“FFD长方体”——还可以设置控制点数。
快速贴图——打开一张图,直接拖到3D中的三维物体上。
“缩放”的利用,可以结合很多步骤利用,点的缩放,面的缩放等。
二锥化Taper
锥化的上下限就是调节锥化的位置的。
”(层次)下的“仅影响轴”把位置调好,再次取消点击。
第六章 修改模型二
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三、扭曲Twist
四、晶格
参数化变形器——晶格
五、噪波Noise
噪波可以用来做波浪等效果。
六、弯曲
第七章
A.
建立对应尺寸的长方体(注意分段数)
B.
转为“编辑多边形”
C.
用到“插入、挤出、轮廓、倒角”顺序
D.
将屏幕及集体分离出来
5、插入:把面缩小再生成一个面
6、分离:把子对象分离成为一个独立的对象
7、切割:把一个面切成多个面
8、把两个面合并:按“backspace”,删除一条边
多边形建模
eg:电视机 Z(高)700mm X(宽)1000mm Y(长)50mm
9、桥:把两个顶点焊接在一起(前提是相对的两个面要删除)
注意:忽略背面的勾选可以避免选中不要的面
第八章
“G”去掉网格
多边形建模
“网格编辑”—“编辑网格”—“多边形级别”实际上不影响内部往外的原状态(不能从内往外看)
泛光灯
删除影响你看见内部的面,但摄像机—“目标” 摄像机的镜头43是人正常的视角范围,不能小于30
“H”选择的快捷键
3D中的墙体厚度是用“闭合线”“轮廓”出来的。
复杂墙体的建立,得先“附加”为一个整体,才能“修剪”,修剪哪根剪哪根,此后在“顶点”层级下“焊接”,“阈焊接值”10mm。
第九章
多边形建模
“修改器”“UV坐标”“UVW贴图”可以解决有些不能渲染出来的贴图。
要修改“环境贴图”,需要把环境贴图复制到材质球里进行修改。
步骤:先将物体转化为“编辑网格”—“多边形”—选择物体中的多边形—在属性面板下“材质”中“设置ID”。 “编辑”下面有“反选”命令。
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这步骤是对同一个对象的不同部位进行单独的材质贴图进行分组。
进入“多维/子对象”的步骤:从点进去。
相应的材质球
这个“吸管”,是在没有材质球的情况下把材质球找回来。点一个空材质球,再用吸管吸取场景中的物体材质。
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第十一章 光能传递
普通泛光灯不能解决灯光的问题时,用“光度学”解决一些物体的背面没有反射光,
1. 光度学是真实光;
2. 自由点光源;
3. 光能传递;
4.
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5. 编辑完相应参数后点“设置”,此项打“√”;之后回到“设置”这一页面点击“开始”。此时渲染出来的图片灯光颜色不够理想,要解决颜色“溢出”问题。
注意亮度对比度的调节哦。
6.在材质球面板下的
“颜色溢出比例”20——80理想,用“30”吧。值越大灯光越暖。
“反射比例”是指物体反射回来的光比例,50——80
7.把每个材质球都修改溢出比例后,又进入光能传递中,点击全部重置再点“开始”重算一遍光能传递
“目标点光源”的修改面板下,选择web
在调节web参数,点击web文件“无”,进行光域网设置。
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新加了一组光最后渲染前都要记得光能传递一下哦。
灯光的阴影
在灯光的修改面板下启用阴影。如若是有玻璃材质的物体用光线跟踪阴影。有些物体的阴影是我们不需要的,用“排除”有下图的左半边是点击“排除”后得到的。“线光源”长度不宜超过4米,适宜1到2米。
Ps中记得用“滤镜”的锐化。
Ps中,在1图中选择要被替换的区域,在2素材中选择要替入的区域,“编辑”——“拷贝”,再回到1中“编辑”——“粘贴入”就会不一样的发现哦。
从cad导入到3D中的图,记得要把两边的单位统一,导入时候的焊接阈值10mm
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