admin管理员组

文章数量:1531665

2024年3月3日发(作者:)

Flash8 课件制作简明教程

目 录

前 言

……………………………………………… 1

第一课 FLASH基本知识 ……………………………………………… 2

第二课 特效文字的制作 ……………………………………………… 7

第三课 变形动画的制作 ……………………………………………… 9

第四课 逐帧动画的制作 ……………………………………………… 12

第五课 常用技巧的使用 ……………………………………………… 14

第六课 引导层动画制作 ……………………………………………… 16

第七课 Flash按钮制作 ……………………………………………… 19

第八课 遮照的基本概念 ……………………………………………… 23

第九课 声音与遮罩技巧 ……………………………………………… 24

第十课 Flash脚本基本 ……………………………………………… 27

第十一课 脚本实例的制作 ……………………………………………… 30

第十二课 影片导出与发布 ……………………………………………… 33

后 记 ……………………………………………… 35

1

前 言

一、精彩的Flash8.0

Flash是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量动画编辑软件,FLASH8.0是其最新的版本。该软件最大的特点是可以制作精彩的动画,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。教师可以根据自己的教学设计,制作出最能体现教师创意的精彩课件来。

用Flash8.0制作的课件,界面精美,色彩亮丽,形象生动,图文并茂,交互性强,易于操作,在课堂教学中灵活运用,可以有效地激发学生兴趣,对于突出教学重点,突破教学难点起着重要的作用,是教师打造高效课堂的得力工具。

二、Flash8.0的安装与启动

要使用FLASH8.0必须先安装,在安装的过程中要先将以前在使用的版本关闭,然后方可安装。安装完毕第一次打开,有时需要输入序列号方可运行。

Flash8.0的下载地址:

天空软件站:/soft/

华军软件园:/softdown/9866_

太平洋下载中心:/html_2/1/87/id=1256&pn=0&linkPage=

推荐序列号:

WPD800-55331-72132-66711 WPD800-54838-26932-04842 WPD800-57539-92332-42227

平时制作课件要先启动Flash8.0:

开始—所有程序—Macromedia—Macromedia Flash8.0即可进入制作界面。

2

第一课 FLASH基本知识

学习目标:

1、熟悉FLASH8.0的界面;

2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具;

3、记住几个快捷键;

4、完成四幅绘制图案。

学习重点:应用工具画图。

学习难点:图形的各种变形操作。

学习过程:

一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍

3

工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。

(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。

(2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。

(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。

(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。

(填充色)按钮:用于给填充着色。

(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。

(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

三、动手用一下工具

1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”。

4

操作步聚:

1)画脸形。选择椭圆工具,选择线条颜色为“黑色” 选择填充色为“无”,在舞台适当位置画圆(如果想画正圆,在画的同时可按住Shift键);

2)画眼睛。用同样的方法可画眼睛,操作步聚同1,只需在选择填充色时选择“灰色”;

3)画嘴巴。选择线条工具,画直线,然后选择箭头工具将鼠标移至直线按住左键将直拉成曲线。

2、渐变工具的使用: 做一个颜色渐变的长方形。

操作步骤:

1)画长方形。选择矩形工具,选择,线条颜色为“黑色”, 选择填充色为“由白到黑渐变”,在舞台适当位置画一个长方形;

2)选择填充渐变工具,在矩形上单击鼠标左键,会出现限制辐射渐变范围的正圆形线框、1个旋转2中心点和3个手柄,拖曳线框中间的圆形手柄,向外拖动鼠标,可放大颜色渐变区域;按住归外侧的圆形手柄,拖曳鼠标旋转可改变渐变色的角度。

3)用椭圆画一个“七彩圆环”

操作步骤:

1)选择椭圆工具,选择线条颜色为“七彩色” 选择填充色为“无”,在舞台适

5

当位置画两个同心的正圆;

2)选择颜料桶工具,选择填充色为“七彩色”,在圆环内单击鼠标。

4、用多边形工具画太阳。

操作步骤:

1)用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置;

(1)将矩形工具转换成多角星形工具;

(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”;

(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖);

2)设置填充色为放射性,无边线;

3)开始画星形;

4)创建一个同心的圆为太阳的脸;

5)使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)。

四、作业:自创月亮

6

第二课 特效文字的制作

学习目标:

1、进一步熟练掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、滤镜等工具的使用;

2、掌握修改菜单中的位图、元件、形状的菜单项;

3、掌握如何制作特效文字;

4、掌握位图的导入及矢量图的转换。

学习重点:

掌握点框文字、彩虹文字、金属文字、雪花文字等特效文字的制作。

学习难点:渐变工具的的使用。

学习过程:

一、文字输入基本知识

1)选择文字工具,按住鼠标左键,在舞台相应位置画出“文本框”在属性面板中选择相应的字型、字号、颜色等属性,然后在框内输入相应文字;

2)用鼠标选中文字,然后在属性面版中再次选择相应属性,可对文字的字型、字号,颜色等进行改动。

二、几种特效文字的制作方法

1、点框文字

制作步骤:

1)用文字工具输入文字;

2)将文字使用“分离”或按下(ctrl+B)组合键;

7

3)再将每个分离的文字使用“分离”,即直到文字被选中时呈现点型;

4)使用“直线”工具,设置线型为“点型”,设置线的颜色(注意务必使用与文字颜色不同的一种颜色),用鼠标单击文字;

5)所有文字的边线勾勒完毕后,用选取工具选取文字内心,并删除。

2、彩虹文字

制作步骤:

1)用文字工具输入文字;

2)将文字使用“分离”,(分离二次);

3)选择填充颜色,再用颜料筒单击文字即可。

3、金属文字

制作步骤:

1)同彩虹文字的制作1、2;

2)选择颜料桶,选择填充色为“由白到黑渐变色”;

3)选择渐变工具调整颜色的角度到最佳金属效果。

4、雪花文字

1)同彩虹文字的制作1、2、3;

2)使用工具箱中【墨水瓶】工具,选择【窗口】—【属性】命令,在【属性】

8

面板中设置边框的颜色为白色,设置完毕后,在文本边缘单击即可为文本添加边框;

3)使用工具箱中的【橡皮檫】,将文字内部渐变颜色擦去一部分:单击工具箱下面的【选项】按钮,在弹出的下拉列表中选择【内部擦除】;

4)在工具箱中选择【颜料桶】的工具,把填充色设置为白色,在刚刚擦出积雪效果的地方,用【颜料桶】的工具填充;

5)在工具箱中选择【墨水瓶】工具,选择【窗口】—【属性】命令,在【属性】面板中设置线条的类型和大小;

6)将光标置于文本的边缘,单击左键,为文本填充边缘。

三、作业:倒影字的制作

小技巧:ctrl+v与ctrl+shift+v的区别:后者是复制时保持前后位置都一样。

第三课 变形动画的制作

学习目标:

1、掌握动画制作的几个基本概念;

2、掌握变形动画的制作方法;

3、掌握影片元件的制作方法;

学习重点:运动补间的设置;影片元件的创建。

学习难点:关键帧/普通帧的区别;

学习过程:

一、动画制作的几个关键要素

1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示

9

的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

5、以上四种帧的区别

① 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加

新的实例对象。

③ 关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

6、应用中需注意的问题

①应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

②尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

二、变形动画的制作

1、变形动画:从十字星到五角形

10

制作步骤:

①设置背景色

②插入第一关键帧,并绘制一个十字星形。

③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个五角星形。

④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第一、二关键帧的各自四个角。

⑤在第一关键帧上设定四个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。

⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。

⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。

注意:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。

2、渐变动画:

①淡入、淡出动画:

制作方法:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。反之亦然

②闪烁动画:

制作方法:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。

11

三、小结:

1、图形元件的制作:菜单栏—插入—元件,在弹出的对话框中输入元件名称、选择元件类型,单击“确定”,即创建了一个新元件。元件类型有三种:影片剪辑、按钮和图形。

2、图形元件的应用:

①实例:元件调入到场景后,就叫实例,实例可以取名,以后便于以后写代码(编程)时调用。

②对元件的编辑:

③对实例的编辑:与元件编辑最大区别在于对元件本身不修改,主要的编辑方法有改变色调、透明度等。

四、作业:做一个字母变形动画,如把A变成C。

第四课 逐帧动画制作

学习目标:

1、了解逐帧动画的概念;

2、掌握逐帧动画的制作方法

3、了解flash中的几种基本动画

学习重点:flash中的几种基本动画。

学习难点:几种基本动画间的区别;

学习过程:

一、逐帧动画制作

要创建逐帧动画,需要将每一个帧都定义为关键帧,然后给每一个帧都创建不同的图象。

12

制作逐帧动画的基本思想是把一系列相差甚微的图形或文字放置在一系列的关键帧中,使动画播放的时候看起来像是一系列连续变化的动画。如图所示,展示了一个豹子的奔跑动画。

制作过程:

1)菜单—文件—导入到库,在弹出的对话框中选中要导入的豹子图片:

2)插入8个连续的关键帧,在每一帧中将导入库中的豹子图片拖放到适当的位置;

3)菜单—控制—测试影片,观看效果。

二、其他常见的几种动画简介:

1)动作补间动画。是Flash中最常见的动画类型。它可以结合色彩、透明度、位置的变化,使作品更加绚丽多彩。如何通过动作补间动画将对象的运动形象生动的表现出来,是学习运动动画的根本目的。如上堂课的汽车运动动画。

2)形状补间动画。同样是Flash中最常见的动画类型。但是它的变形对象是矢量图形,利用这种动画可以使场景上的矢量图形作出任意形状、位置和颜色的平滑变化。它与动作补间动画的区别是:动作补间的作用对象是元件或被组合的对象,而形状补间动画的作用对象是矢量图形。如上堂课的字母变形动画。

3)蒙版(遮罩)动画。在制作动画的过程中,有些效果用通常的方法很难实现。比如:手电筒、探照灯、百页窗等效果。这时就要用到蒙版动画了。

13

要创建蒙版动画,需要有两个图层:遮罩层和被遮罩层。遮罩项目像是一个窗口,透过它可以看到位于它下面的链接层区域,而且除了透过遮罩项目显示的内容,其余的所有内容都被隐藏起来了。

4)引导层动画。引导层作为一个特殊的图层,在Flash动画设计中的应用也十分广泛。在引导层的帮助下,可以实现对象沿着特定的路径运动。要创建引导层动画,需要两个图层。

5)旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。

三、作业:飞舞的蝴蝶

第五课 常用技巧的使用

学习目标:

1、巩固掌握FLASH的工具中的一些技巧;

2、巩固FALSH中存在的五种变化--移动、缩放、旋转、颜色、透明度;

学习重点:工具中技巧的合理运用。

学习过程:

一、在FLASH中有些工具使用的技巧有助于动画设计的美感,下面总结几种我们平时制作当中常用到的几种小技巧:

1)柔化物体边缘先看下图一的效果,此效果,我们所使用的最简单的方法是利用FLASH本身的边缘柔化功能:

先画好一个圆,然后选中此图形(不可是元件图形)--圆,选择修改--形状--柔化边缘填充,在弹出的对话框里设置参数,确定以后就形成上图的效果。(注意:

14

参数的大小影响了边缘柔化的程度,但有一点,最好只进行一次柔化,如在柔化以后再柔化可能会使FLASH计算复杂,而出现于要求不同的效果。)

同理,我们可以对文字边缘进行柔化,如效果3和4分别是对文字的填充色和笔触进行了柔化。值得注意的是必须先把文字分离,并且在对笔触进行柔化之前,事先要求将线条转化为填充。

引申:

在实际运用当中如果要进行较为灵活的边缘柔化,我们不妨利用混色器来完成。

即在选中图形后调出混色器编辑框,颜色填充样式选择放射状,然后将左右两个颜色填充节点的颜色都设置为白色,

再将右边的颜色节点的透明度为“0”,如下图

用此方法制作的效果有一点好处就是可以灵活的改变边缘柔化的程度,思考如何达到后面三种图形的效果。

2)变形复制。

对于这个效果我们使用的是复制并变形的功能。

首先可以画一个椭圆,然后选中此对象,用变形工具改变它的自由变化中心,如下面左右两图,左边为没有改变的状态,右边为改变以后的状态:

自由变化中心的改变,然后选择窗口--变形,调出变形对话框,在旋转参数里输入对象旋转的角度,比如20度,再点击对话框右下角的拷贝并应用变形按钮,

15

直到图象变成我们所需状态。

3、对象绘制

这是Flash的新功能。原先版本中,我们在同一图层中叠加两个图形时,会产生合并的效果,如果移动其中一个图形时,下面图形的叠加部分就会消失,这有一定的优越性但是又有局限性,如果我们要绘制两个图形叠加在一起但是不合并的话,就需要把这两个图形转换成元件或是放在两个图层中,这样就比较麻烦。

而对象绘制就可以避免产生这种问题。例如,原先版本中移动图象后:

而如果是单击“椭圆”工具,在选项栏里,点击“对象绘制”按钮后,再绘制两个图象,这时尽管两个图象之间彼此是叠加的,但是互相不会干扰。

另外,在“修改”菜单栏中,对象绘制还具有四种合并效果:联合,交集,打孔,裁切。希望大家自己去观察它们各自的作用。

二、在FALSH中存在的五种变化--移动、缩放、旋转、颜色、透明度。

选中要变形的元件或图形,单击右键在弹出的快捷菜单中选择相应的工具,然后即可作相应的操作。

三、作业:绘制一朵盛开的莲花

第六课 引导层动画制作

学习目标:

1、掌握各类曲线运动的制作技巧,掌握引导线、引导层的概念及作用。

2、能根据运动的需求,画出运动轨迹线,即引导线。

学习重点:运动引导层的创建,动画关键帧的设置。

学习难点:做引导层时的几个注意点。

16

学习过程:

一、引导层动画制作的两个重要概念。

①引导线。引导线就是轨迹或辅助线的作用。它让物体沿着引导线路径运行。(即物体运动的轨迹,一般使用钢笔工具来制作)

②引导层。引导线必须制作在引导层中,而需要使用引导线作为运动轨迹线的物体所在层必须在引导层的下方,一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹。同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。

二、滚球的制作

1)背景层的创建:

①设定场景色

②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。

2、运动引导层的创建:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。

使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。

③复制曲线。

如图:第一、二关键帧的定点

3、制作技巧:

①引导层一旦建立完成后应将其锁定

②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。

17

三、作业:流动的金鱼

4①背景图片放入场景。

②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。

第七课 Flash按钮制作

学习目标:

1、掌握按钮制作的基本方法。

2、掌握按钮中的动画设计方法。

3、掌握透明按钮的制作

学习重点:按钮元件的创建,按钮动画的设计。

学习难点:按钮中的四种状态。

学习过程:

一、按钮元件的基本概念及制作方法。

在Flash8中,按钮是用于响应鼠标,即随鼠标显示不同的状态,执行指定的行为。其制作方法如下:

1)插入按钮元件,执行“插入”-“新建元件”命令(或者按键),在创建新元件对话框中设置元件类型为按钮,。

2、编辑按钮元件:按钮元件有弹起、指针经过、按下和点击四种状态。

18

弹起帧 指针经过帧 按下帧 点击帧

弹起:表示鼠标没有在按钮上时的按钮的状态。

指针经过:表示鼠标经过按钮时按钮的状态。

按下:表示按下鼠标时按钮的状态。

点击:设置按钮响应鼠标的区域。

如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。

二、制作一个按钮实例。

1)弹起帧:用矩形工具画一个长方形,新建一层,在长方形的适当位置输入“我是按钮”;

2)经过帧:在新建层中插入关键帧,把“我是按钮”改写成“请您按我”;

3、按下帧:同上,把“请您按我”改写在“谢谢使用”

4、点击帧:在长方形所在的层插入关键帧。调整长方形的大小,确定你想要的合适的按钮响应区域。

三、按钮作用简介

1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链接。

2、按钮的几个常用动作:

on动作命令

下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。

1)press在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play命令。

19

完整的action是:

on(press){//设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。

play();//按钮响应后执行play(播放)动作

}

press动作,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe);

//点击按钮后,就会从你设置的帧播放。

2)release在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下:

on(release){//当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。

play();//按钮响应后执行play(播放)动作。

}

release动作可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。

3)releaseOutside当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。

添加语句的方法同上。完整的语句如下:

on(releaseOutside){//当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。

play();//按钮响应后执行播放动作。

}

releaseOutside动作。通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的

20

事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。

4) rollOver鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollover){//当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。

play();//按钮执行播放动作。

}

rollOver动作,当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。

5)rollOut鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollOut){//当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。

Play()://按钮响应播放动作。

}

rollOut动作,滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。

6)dragOut在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:

on(DragOut){//当鼠标拖过的时候执行下面的动作。

play();//执行播放动作。

}

dragOut动作,拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他与滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。

7)dragOver在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:

21

on(dragover){//当鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮时执行下面的动作。

play();//执行播放动作

}

dragOver动作,拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。

8)keyPress("key")按下指定的键。对于此参数的key部分,需指定键控代码或键常量。

我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:

on(keyPress"z"){//当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。

play();//执行播放动作}

注意——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。

提示

——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。

技巧

——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。

试一试——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作

22

出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。

分析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。

四、作业:制作一个按钮:弹起为“按钮”,指针经过为“按吧”,按下为“谢谢”。

第八课 遮照的基本概念

学习目标:

1、掌握遮照的原理

2、掌握遮照的操作方法

3、学会遮照的基本应用,增强分析动画的能力

学习重点:掌握遮照的操作方法

学习难点:遮照的基本应用,学会从现成的作品中获取设计方法

学习过程:

一、遮罩的原理

遮罩层动画

1、遮罩是需要通过两层实现的,上一层叫遮罩层,下一层叫被遮罩层。

2、遮罩结果显示的是二层的叠加部分。

3、遮罩显示结果的色彩由被遮罩层的色彩决定,即可通过辨别色彩的来源来确定哪一层为被遮罩层。

23

4、在遮罩层和被遮罩层中均可设定动画。

二、遮罩的应用

1、电影字幕效果

制作方法:

1)上层为遮罩层,用图形工具画一个适合的图形;

2)下层为被遮罩层,第一帧为关建帧打上字幕,然后在第50帧插入关键帧;

3)在第一帧上创建动画,将50帧上的字幕按你的设计移动动适当位置;

4)在上层第50帧处插入帧;

5)按菜单—控制—测试影片,观看效果。

2、光束的照射效果

制作方法:

1)上层为庶罩层,用椭圆工具画一个适当的圆形;

2)下层为被遮罩层,写上需要的文字;

3)在上层第30帧处插入关键帧;

4)在上层第一帧上创建动画,将30帧处的的椭圆按设计移动动的适当位置;

5)在下层30帧处插入帧;

6)按 Ctrl+Enter键测试影片,观看效果。

三、作业: 制作一个MTV字幕

第九课 声音与遮罩技巧

学习目标:

1、学会导入各类声音,并能处理一些声音的叠加。

2、遮照技巧的灵活应用。

24

3、学会遮照的基本应用,增强分析动画的能力

学习重点:遮照技巧的灵活应用

学习难点:遮照的基本应用,学会从现成的作品中获取设计方法

学习过程:

一、FLASH中声音的加载

①导入声音文件:

文件--导入到库--选择声音源

我们只需新增一图层(声音层)--将库中的声音拖入,或者在属性面板中选择声音就可以使用声音文件了,事情就这么简单。

②声音文件的使用技巧

为动画添加背景音乐

(1)新建或打开需要添加声音的文件,在原来的动画上再增加一个“声音层”的新层。需要在文件中多处有声音时,我们通常会把几个声音文件放置在不同的层中,这样不但便于控制,而且还能达到混响效果。

(2)导入所需要的声音文件,然后从库中将所需声音文件拖拉到“声音层”上即可。

为按钮添加提示声音

在原来的层上插入一新层,假设在按下帧上按F7添加空白关键帧,然后将声音文件拖放到该帧即可,并将同步设置为“数据流”。

则测试时,当鼠标单击按钮时会发出声音。

二、声音的处理

当声音被加载到FLASH中后,可进行如下处理:

1、取部分声音播放。

25

2、控制声音的淡入、淡出等。

3、处理方法:在属性面板上,单击声音编辑即可

4、“事件”选项会将声音和一个事件的发生过程全部同步起来。如果触发了播放声音的事件,它会自动播放直至结束,在这个过程中声音的停止不受动画本身的制约。例如我们在Flash中制作了一个声音播放按钮,如果事件声音正在播放,而再次点击,第一个实例继续播放,另一个声音实例同时开始播放。

“开始”选项和“事件”选项一样,只是如果声音正在播放,就不会播放新的声音实例。

“停止”选项可以使指定的声音静音。

“数据流”用于在互联网上同步播放声音。Flash会协调动画与声音流,使动画与声音同步。如果Flash显示动画帧的速度不够快,Flash会自动跳过一些帧。与事件声音不同的是,如果声音过长而动画过短,声音流将随着动画的结束而停止播放。在播放影片时,声音流是混合在一起播放的。

5、不同声音的叠加:将声音加载在不同图层上。

三、遮遮技巧

1、百叶窗的制作

操作步骤:

1)建立一个按水平线缩放的长方条作为影片元件。

2)将第一步中创建的影片元件多个叠加,组合成一扇百叶窗,并将其作为第二个影片元件。

3)在场中创建三层,其中最上层放步骤二中影片元件,中间层与底层各放一张图片。

4)将遮照效果应用在最上层。

26

2、闪闪红星的制作

制作步骤:

1)制作一个扇片,并转化成元件。

2)由步骤1的元件旋转复制360度后而绕成一圈,并将此图案生成元件。(注意调整元件中心点位置)

3)将步骤2生成的元件加以应用于,实施翻转。

4)将以上二个实例各自放入不同层,并在二层间实施遮照。

四、作业 :制作一个带声音的按钮。

第十课 Flash脚本基本

学习目标:

1、了解什么是ActionScript。

2、掌握如何编辑ActionScript。

3、三种添加脚本的对象。

学习重点:ActionScript的基本概念。

学习难点:编辑ActionScript。

学习过程:

一、什么是ActionScript(以下简称AS)

AS是FLASH的动作脚本语言。可以AS

使用控制FLASH影片中的对象,创建导航和交互元素,也可以扩展FLASH,制作高级交互影片和FLASH交互网站。

二、利用AS能做些什么?

使用

AS,用户不仅可以动态地控制动画的进行,而且能够进行各种运算,甚至由各

27

种方式获取用户的动作并且即时作出回应。目前它在交互式网站、课件的制作及一些游戏、MTV和电子贺卡制作中的应用及为广泛。

三、编辑AS

1、动作面版的介绍

①动作工具箱 ②脚本导航器 ③脚本助手

2、脚本窗口

3、行为面版(窗口--行为)

用户可以使用行为来装载和卸裁实例,播放,停播、复制或拖动实例。

4、添加脚本的对象

①在帧中添加:

写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上

stop()等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

②在按钮中添加:

不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白:

●●假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个

28

动画的最后一帧写stop();

●●再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下:

做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写stop();那么,输出的时候就会提示错误。

正确的应该这样写:整个代码翻译过来就是:

on(release){

stop();}当(松开){

停止

}

这里要比帧的动画多这些代码:on(release){},

③在影片剪辑中添加

四、AS基本语法

1、点语法:点(.)被用于指出与一个对象或影片剪辑相关联的特性或方法,也是用于标识指向一个影片剪辑或变量的目标路径。

2、括号:用于定义函数中的相关参数

3、大括号:凡是用大括号结合在一起的是一个语句块。

4、分号:每一条语句都必须是以分号作为结束的。

其它具体的使用规则我们在具体的实例再进行讲解,有兴趣的同学也可以参看

ActionScript教程

五、下拉菜单的制作

(实例源文件下载地址:/20020725/)

使用goto配合帧标签制作下拉菜单

制作方法:

29

1)打开源文件并分析

2)三个菜单下拉的最后关键帧上添加Stop();语句,

3)选择第一个按钮(company),按下F9打开动作面板,添加以下语句:

on(rollover){gotoAndPlay("2");}

4)其它二个按钮也以此类推添加语句。

当时间轴上有大量帧时,可以通过给帧命名,从而方便地调用帧。如本例中,可以在第②、③步之间插入一步:

为三个菜单下拉的图层中第一关键帧定义名称,分别为t1、t2、t3

这时,按钮(company)上的语句就得变成:

on(rollover){gotoAndPlay("t1");}

5)按 Ctrl+Enter键测试影片,观看效果。

六、作业:自己设计一个下拉菜单。

第十一课 脚本实例的制作

学习目标:

1、掌握复制影片剪辑命令duplicate的使用。

2、掌握随机函数random的使用,_visible隐藏属性的应用。

3、掌握影片剪辑x,y轴比例属性_xscale,_yscale以及透明属性_alpha的应用。

学习重点:复制影片剪辑命令duplicate和随机函数random的使用。

学习难点:编辑ActionScript。

学习过程:

一、知识铺垫

在Flash中制作多个对象不规则地出现,通常会用到两个Action语句,即复制影片剪辑命令duplicateMovieClip和随机函数random()。前者用于复制出相同的

30

影片剪辑,后者则用于创建随机数,并将这些随机数应用到相应的属性中,使复制出的影片剪辑具有不同的状态。

1、duplicateMovieClip语句可以复制一个MovieClip(影片剪辑),同时可以为复制得到的MovieClip

重新命名。该命令是一条单独的语句,语法结构如下:

duplicateMovieClip(目标,新名称,深度)

由于每一个复制出来的影片剪辑都具有与目标影片剪辑一样的属性并且每一个复制出来的影片剪辑其初始位置与目标影片剪辑是叠加在一起的,因此为了区分每一个新复制的影片剪辑,防止后面复制的影片剪辑替换掉前面的影片剪辑,要设置每一个影片剪辑的深度参数,来规定新影片在舞台上的叠加次序。

2、random()函数是一个随机函数,这个函数实现的是在设定的最大数值和0之间随机地返回一个数值。

3、_root语句的使用:处于全局属性的标识符中。

“_root”是Flash中比较特殊的用法,表示后主场景中的绝对路径,使“.”来连接后面的语句,如_代表主场景中的snow实例。

另外,本课还使用到了_visible、_x、_y(轴坐标值属性)、_xscale、_yscale、_rotation、_alpha属性,请详见课本P141页。

二、“下雨”实例制作

实例源文件下载地址:

/?ActionX=ReadArt&NewsID=1696087

1)打开flash-mx,新建文件,设置舞台属性,场景颜色为深蓝色600?80。

2)插入-----新建元件(影片剪辑,雨),在图层一导入背景图片(我在这里借

31

用的是一幅带框的雨景图片,在第三帧按F5.。锁住 图层。

3)新建图层二,在第一帧用直线工具,颜色为白色,画出一片或者十几片雨点(这要根自己的喜好来定有的喜欢雨点稀疏,就画一片,有的喜欢雨点下得密就画十几片),用“黑箭头工具”将其交错排列,用“变形工具”将其稍拉斜点儿(当然,也可以垂直,如果是狂风暴雨呢,斜度比较大,雨点也较密,我 用的是铅笔工具,属性设为0.25,如果你画不直,最好使用直线工具),然后用“黑箭头工具”选中全部雨点,点“复制”,再点“粘贴”,不断复制雨点直至全场景,选中第一帧,插入-----转换成图形元件,在属性面板里设置透明度为25%或者30%。同样的方法在第二、三帧制作场景雨点和转换成为图形元件,并设置透明度(分别为25%或者30%)。

4)插入-----新建元件(影片剪辑,窗帘),用矩形工具(无边框、白色)画一窗帘(底边可用黑箭头工具修改 成弧形),用直线分割几个皱折,用线性渐变(灰白色)填充产生不同皱折效果,然后删除直线。在25、50帧按F6,改变25帧的形状,让窗帘飘起来,在属性面板上设置形状补间运动。

5)回到场景。

图层一:从库里拖出影片剪辑‘雨’调整位置和大小)。

图层二:用矩形工具画出窗框(我在本制作中用的是带框架的图片,不需要再画),首先画一矩形(成条状,注意不要有边框,颜色随意),用线性渐变填充,再复制几条,用变形工具调整上中下和左中右的木条,组合成窗框(自己调整效果),再删除边线。

图层三:从库里拖出影片剪辑‘窗帘’。用变形工具调整大小、位置,设置透明度为80%(这是灵活的, 按自己的需要而定)。复制这个窗帘用修改----变形----水平翻转(也可以手动,用变形工具),得到另一边窗帘,摆放好位置。

32

三个图层都在50帧处按F5。

6)按Ctrl+Enter,测试影片,保存文件。

三、作业:制作一个“飘雪”动画

素材下载地址:/200709/119610_

第十二课 影片导出与发布

学习目标:

1、掌握影片的导出也发布方法;

2、了解Flash影片发布的各类型的特点。

学习重点:Flash影片的发布。

学习过程:

在介绍完各种动画的制作之后,Flash 8可以将文件以多种文件格式输出,比如:Flash(.swf)文件,HTML(.html)文件,GIF图像(.gif)文件,JPEG图像(.jpg)文件,Windows放映文件(.exe)及QuickTime(.mov)文件等,以满足不同的需要.输出后的文件可以不依赖Flash系统独立播放.

一、 影片导出

"导出"是Flash文件最简单的输出方法.执行"文件"菜单下的"导出"命令,弹出子菜单,子菜单中包含"导出图像"和"导出影片"两个命令,执行"导出图像"命令可将文件以静态的图像输出,执行"导出影片"命令则将文件以动态的影片输出。

二、影片发布设置

对输出的影片进行精细设置,需要用到"发布设置"对话框.执行"文件"菜单下的"发布设置"命令,弹出"发布设置"对话框,有"格式"、"Flash"和"HTML"三个选项卡。

33

(1)"格式"选项卡。

“格式”选项卡罗列了Flash 8的各种文件输出格式:Flash(.swf),HTML(.html),GIF图像(.gif),JPEG图像(.jpg),PNG图像(.png),Windows放映文件(.exe),Macintosh放映文件(.hqx)和QuickTime(.mov)。在对应栏中打上对号可发布成对应格式的影片。

(2)"Flash"选项卡.

该选项卡用来设置输出文件的各种参数.下面对常用参数进行介绍。

(3)"HTML"选项卡。

网页是一种HTML格式的文件,要在网页中浏览Flash动画,就要将Flash动画发布成网页形式.该选项卡用于设置Flash动画在浏览器窗口中的位置,背景颜色,文件大小等属性.

设置完后单击"发布设置"对话框上的"发布"按钮,出现进度条,影片被输出.在保存的路径下可看到输出后的Flash(.swf)文件和HTML(.html)文件 .

三、Flsah发布的其他格式文件简介

1)GIF图像(.gif).

GIF图像(.gif)格式在网上非常流行,可以是静态的图片,也可以是动画.在"发布设置"对话框的"格式"选项卡中选取GIF图像(.gif)格式后,新增一个"GIF"选项卡.设置完文件的名称和保存路径后单击该选项卡。

2)Windows放映文件(.exe)。

Windows放映文件(.exe)即可执行文件,可在Windows下直接播放.选取该选项后没有新增的选项卡,设置完文件的名称和保存路径后,单击"发布"按钮,输出影片。

输出后在保存的路径下可看到该文件 ,双击即可播放。

)QuickTime(.mov).

34

QuickTime(.mov)是一种常用的影片格式.在"发布设置"对话框的"格式"选项卡中选取QuickTime(.mov)格式后,新增一个"QuickTime"选项卡.设置完文件的名称和保存路后击该选项卡既可。

注:我们的课件发布格式一般是*.swf或*.exe格式文件,*.swf格式的文件体积小,便于网上交流与传播,但播放时需要机上装有Flash播放器;*.exe格式文件体积稍大,但它是可执行文件,可以在任何计算机上直接播放,非常方便,如果教师外出讲课,建议首选*.exe格式。

后 记

课件的精美、好差与否与制作的技术有关,但是对于我们教师来说,课件的制作技术却并不是最重要的。

大家知道,课件是为教学服务的,教学时自然是课件跟着教学走,而非教学跟着课件行。从先后顺序上来说,是先有教学设计,而后才有课件。课件仅是教学设计的一个有机组成部分。因此,一个课件的好差与否,不只是看课件本身表面的华丽,而是看课件能不能充分地体现教学设计的意图,能不能与课堂教学充分的契合。所以,一个好的课件,关键不在于技术而在于创意。这就要求我们教师在备课时,不应先考虑课件的具体制做,让课件限制住了思维,而是应先对整个课堂教学进行通盘的考虑,教学中需要几幅画,需要什么音乐、需要怎样的视频……等到教案写好了,然后,再来找你所需要的素材,把素材找全了,最后才是考虑如何做课件。

Flash8.0的功能非常强大,可以制作出任何你想得到的效果。毫不夸张地说,“没有做不到,只有想不到”,只要是你能想象出来的,Flash8.0就能帮你实现。用Flash8.0制作课件,可以变抽象为直观,变呆板为生动,使你的课堂更富魅力,更加精彩,更加高效,会为你的课堂教学插上腾飞的翅膀!

35

本文标签: 按钮工具动画制作影片