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2024年4月3日发(作者:)
文章标题: DIRECTX中独占模式与窗口模式的切换(1.1)
最近在GAMEDEV上发现了这篇文章,觉得挺不错的,特此翻译过来,有不对的地方希
望大家指正
DIRECTX中独占模式与窗口模式的切换
介绍
让你的游戏能够在独占(全屏)模式与窗口模式下运行应该很简单,但想要让它合理且优雅的
运行就要多做些工作了.在这篇文章中,我将用业界十分常用的C++语言来讲解这方面的技术,
如果你想,可以用类把这个例子封装起来以便于使用.
我假设你已熟悉独占模式下的DirectDraw的设置与使用,这里我不再赘述,让我们开始吧!
设计
DirectDraw窗口模式下的初始化有好多与独占模式不同.最好的方法是在你程序的开始就
创建DirectDraw对象,第二步再创建所有表面,设置协调层级和显示模式,初始化你需要的变
量,等等.独占模式与窗口模式的不同都体现在这第二步中,所以,你的函数可以写成这样:
void CreateDirectDraw();
void DestroyDirectDraw();
和
void CreateSurfaces(bool bExclusive, int nWidth, int nHeight, int nBPP);
void DestroySurfaces();
第一部分(CreateDirectDraw and DestroyDirectDraw)分别创建和销毁DirectDraw对象.你自己
应该可以完成的.第二部分(CreateSurfaces and DestroySurfaces)解决所有除去创建和销毁
DirectDraw对象以外的事.看看参数 bExclusive,它表明创建一个独占模式的表面或窗口模式
的表面以及相关的各个对象. 参数 width, height,bpp用以描述显示模式(当bExclusive为true
时)
我们需要稍微改变游戏循环以正确处理窗口模式.为了正常改变窗口模式我们增加了一个函
数:
void SwitchMode(bool bExclusive, int nWidth, int nHeight, int nBPP);
继续来看如何实现这此些函数!
CreateSurfaces
我们把这个函数分成两部分,分别实现独占模式和窗口模式下的DirectDraw的初始化,如下:
if( bExclusive )
{
// exclusive code
// save the mode
g_bExclusive = bExclusive;
}
else
{
// windowed code
// save the mode
g_bExclusive = bExclusive;
}
你还需要创建一个全局变量g_bExclusive用以标志当前的模式,在游戏循环中要用到它的.请
明确g_bExclusive的重要性,我们借此追踪模式
你可以把你以前的代码放到exclusive部分,用参数nWidth, nHeight, 和 nBPP设置显示模式
等.然后让我们一起来完成windowed部分的代码(我用了几个函数来实现,都将它们分成了两
部分,就像你在这个函数里看到的一样)
就和我前面提到的一样,当这个函数被调用时, DirectDraw已经创建,所以初始化DirectDraw
的下一步是通过lpDD->SetCooperativeLevel()来设置协调层级. 把主窗口的句柄和
DDSCL_NORMAL作为参数传给它:
lpDD->SetCooperativeLevel(hMainWnd, DDSCL_NORMAL);
如果你想使用多线程,把标识DDSCL_MULTITHREADED与DDSCL_NORMA相与传给它就
是了,但注意:在窗口模式下不能设置显示模式!所以下一步是创建主表面与后缓冲区.
在窗口模式下你需要一个完全不同的”缓冲系统”,你不能在创建主表面时连接一个后缓冲
区然后调用flip()函数来翻转,为什么?因为你在窗口模式下不能独享显卡,而翻转是交换主表
面和一个与其相连的后缓冲区的地址的过程,显然,你不能在窗口模式下这么做,因为此时你
和其它应用程序共享主表面.
要使用窗口模式,应该用下面这个DDSURFACEDESC2结构去创建主表面:
DDSURFACEDESC2 ddsd;
ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
= sizeof( ddsd );
s = DDSD_CAPS;
= DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;
这些语句创建的主表面将使用现在的屏幕格式,而且你不能修改(因为是窗口模式),也请注意
我没有使用DDSD_BACKBUFFERCOUNT这个标识,这只能在独占模式下使用
然后再创建后缓冲区,代码如下:
DDSURFACEDESC2 ddsd;
ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
= sizeof( ddsd );
s = DDSD_CAPS | DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT;
= DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
h = 6 4 0; // whatever you want
ht = 4 8 0; // whatever you want
注意这里也没有使用DDSCAPS_BACKBUFFER标识,因为这也是特别为独占模式应用程序
准备的
请记住,在DirectDraw中主表面往往表示整个屏幕.为了防止你在窗口模式下在整个屏幕里作
图,你可以给主表面连接一个裁剪器,并将其与主窗口相连(这很简单!)
LPDIRECTDRAWCLIPPER lpddClipper;
lpDD->CreateClipper(...);
lpddClipper->SetHWnd(...);
lpddsPrimary->SetClipper(...);
简便起见,我省略了这些函数的其它参数
好了,这就是CreateSurfaces函数,接下来我们要看看如何清除对象了!
DestroySurfaces
你结束程序所用的清理代码也将有所不同.原来你只需要释放DirectDraw对象和主表面,现在
你还需释放后缓冲区和裁剪器.同样,用if 语句将处理独占模式的代码与处理窗口模式的代
码分开:
if( bExclusive )
{
// exclusive code
}
else
{
// windowed code
}
把你的独占模式的代码放入exclusive code部分,然后我们来添加窗口处理代码.
把下面的代码加入到windowed code部分:
if( lpddBack )
{
// release the back buffer
lpddBack->Release();
lpddBack = NULL;
}
if( lpddPrimary )
{
// release the clipper (indirectly)
lpddPrimary->SetClipper(NULL);
lpddClipper = NULL;
// release the primary surface
lpddPrimary->Release();
lpddPrimary = NULL;
}
当你加入了上述代码后,让我们一起进入游戏循环!
作者:Null pointer
翻译 :炎炎
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