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2024年5月18日发(作者:)
游戏周边产业分析报告——精准游戏周边产业,如何
做出爆品?
文档创建者:XXX
创建时间:2018年12月2日
本文结合当下中国游戏产业(文本不涉及国外),意在围绕游戏的周边领域寻找产品方
向和机会。后文会提出几个产品的设想。
1. 游戏的几个趋势和改变。
1.1 移动游戏发展迅猛,端游发展缓慢,VR还在萌芽阶段。
随着移动互联网的崛起、手机的普及,手机已经成为人类随身携带且不可取代之物,游
戏移动化已经是这几年来所有游戏公司的核心方向。
VR虽然被看作是下一个引爆点,但受限于硬件和成本,有专业人士认为至少五年内不
会由大的颠覆。
由中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司(IDC)共同编写的《2016中国游戏
产业报告》正式发布,数据显示,2016 年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7 亿
元,同比增长17.7%;中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。移动游戏市场
实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%;移动游戏用户数达到5.28 亿,同比增
长15.9%,成为用户增速最快的细分市场;
1.2 快节奏化,时间碎片化。
社会的节奏越来越快,游戏也同样节奏越来越快来适应市场变化。现在的年轻人90后,
00后专注度越来越低,很难一直停留在一个游戏内,一个规则中,一个玩法里。喜欢
挑战,喜欢不同,喜欢个性展示。
1.3 设计上越来越账号化利益化,弱化道具交易。
基于市场变化,现在的游戏设计越来越偏向于非交易化发展,而向体验型设计靠近。传
统的大型MMO的自由社会,自由贸易等设计,与新生代玩家背道而驰。这点由近几年
比较火爆的新游戏《阴阳师》《王者荣耀》以及腾讯的经典端游《cf》《地下城与勇士》
《LOL》都可以看出。
也就是说所有核心的东西都在向账号绑定靠拢,设计上开发商把所有东西都尽量掌握在
自己手里了,给第三方的机会越来越少。如果老的产品离去,新的机会又会是什么?
注:dnf虽然由自由交易,但这几年的版本修改下来,最核心的东西都变成不能交易了。
1.4 游戏不在是精神鸦片,离社会认可越来越近了。
教育部将电竞列入大学专业目录,王者荣耀日活用户过亿,家长和孩子一起玩王者荣耀
等都说明,游戏已经被社会渐渐认可。未来围绕的游戏的服务行业,周边商城都都可以
面向全社会了,被歧视的生意将会越来越少。
中国教育部职业教育与成人教育司公布了《关于做好2017年高等职业学校 拟招生专业
申报工作的通知》,这份通知同时公布了教育部增补的13个专业,电子竞技运动与管
理专业赫然出现在其中,专业类属于“体育类”,专业大类属于“教育与体育大类”
2. 游戏周边产业分析
先上一张游戏行业的关系图:
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